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android游戏实例

发布时间: 2022-06-13 21:58:44

1. Android游戏开发中,怎么把这类图片的各个人物切割成单独的图片,然后把人物动起来,求完整实例,

可以用Animation来实现
http://www.360doc.com/content/13/0102/22/6541311_257754535.shtml
这里有很详细的讲解

2. Android游戏开发大全的目录

《android游戏开发大全》
第一篇android游戏开发核心技术
第1章android平台简介2
1.1android的来龙去脉2
1.2掀起android的盖头来2
1.2.1选择android的理由2
1.2.2android的应用程序框架3
1.3android开发环境的搭建6
1.3.1sdk的下载及安装6
1.3.2eclipse集成开发环境的搭建6
1.3.3虚拟设备的创建与模拟器的运行9
1.3.4第一个android程序11
1.3.5android程序的监控与调试14
1.4小结15
第2章android游戏开发之前台渲染16
2.1创建android用户界面16
2.1.1布局管理16
2.1.2常用控件及其事件处理22
2.2图形与动画在android中的实现24
2.2.1简单图形的绘制24
.2.2.2贴图的艺术26
2.2.3自定义动画的播放27
2.3android平台下的多媒体开发30
2.3.1音频的播放30
2.3.2视频的播放33
2.3.3camera图像采集36
2.4小结38
第3章android游戏开发之交互式通信39
3.1android应用程序的基本组件39
3.1.1activity组件39
3.1.2service组件41
3.1.3broadcast receiver组件42
3.1.4content provider组件43
3.1.5androidmanifest.xml文件简介43
3.2应用程序的内部通信47
3.2.1消息的处理者——handler类简介47
3.2.2使用handler进行内部通信48
3.3应用程序组件之间的通信50
3.3.1intent类简介50
3.3.2应用程序组件——intentfilter类简介52
3.3.3示例1:与android系统组件通信53
3.3.4示例2:应用程序组件间通信示例activity部分的开发54
3.3.5示例3:应用程序组件间通信示例service部分的开发56
3.4小结59
第4章android游戏开发之数据存储和传感器60
4.1在android平台上实现数据存储60
4.1.1私有文件夹文件的写入与读取60
4.1.2读取resources和assets中的文件63
4.1.3轻量级数据库sqlite简介65
4.1.4sqlite的使用示例69
4.1.5数据共享者——content provider的使用72
4.1.6简单的数据存储——preferences的使用76
4.2android平台下传感器应用的开发78
4.2.1传感器应用开发流程78
4.2.2常用传感器简介79
4.2.3传感器应用开发示例81
4.2.4使用sensorsimulator模拟传感器变化83
4.2.5使用新版本的api开发传感器应用86
4.3小结88
第5章android游戏开发之网络编程89
5.1基于socket套接字的网络编程89
5.2基于http协议的网络编程93
5.2.1通过url获取网络资源93
5.2.2在android中解析xml95
5.3android平台下的google map95
5.3.1定位类genpoint与显示地图类mapview的搭配使用95
5.3.2位置监听器——locationlistener的使用99
5.4其他网络通信方式101
5.4.1使用wifi进行开发101
5.4.2借助于蓝牙(bluetooth)技术进行开发102
5.5小结102
第6章不一样的游戏,一样的精彩103
6.1射击类游戏103
6.1.1游戏玩法103
6.1.2视觉效果104
6.1.3游戏内容设计104
6.2竞速类游戏104
6.2.1游戏玩法105
6.2.2视觉效果105
6.2.3游戏内容设计106
6.3益智类游戏106
6.3.1游戏玩法106
6.3.2视觉效果107
6.3.3游戏内容设计107
6.4角色扮演游戏107
6.4.1游戏玩法108
6.4.2视觉效果108
6.4.3游戏内容设计109
6.5闯关动作类游戏109
6.5.1游戏玩法109
6.5.2视觉效果110
6.5.3游戏内容设计110
6.6冒险游戏110
6.6.1游戏玩法110
6.6.2视觉效果111
6.6.3游戏内容设计112
6.7策略游戏112
6.7.1游戏玩法112
6.7.2视觉效果113
6.7.3游戏内容设计113
6.8养成类游戏113
6.8.1游戏玩法114
6.8.2视觉效果114
6.8.3游戏内容设计114
6.9经营类游戏115
6.9.1游戏玩法115
6.9.2视觉效果115
6.9.3游戏内容设计116
6.10体育类游戏116
6.10.1游戏玩法116
6.10.2视觉效果117
6.10.3游戏内容设计117
6.11小结117
第7章游戏背后的数学与物理118
7.1编程中经常用到的数理知识118
7.1.1数学方面118
7.1.2物理方面120
7.2物理小球在游戏中的应用121
7.2.1开发运动体movable类的代码121
7.2.2开发物理引擎ballthread类的代码123
7.2.3视图类——开发ballview类的代码126
7.2.4绘制线程——开发drawthread类的代码129
7.2.5开发activity部分的代码131
7.3粒子系统132
7.3.1粒子对象类——开发粒子对象particle类和粒子集合particleset类132
7.3.2开发焰火粒子系统的物理引擎particlethread类的代码134
7.3.3视图类——开发视图类particleview及其相关类135
7.3.4开发程序activity部分的代码137
7.3.5将焰火粒子系统改为瀑布粒子系统138
7.4碰撞检测技术139
7.4.1碰撞检测技术基础139
7.4.2游戏中实体对象之间的碰撞检测140
7.4.3游戏实体对象与环境之间的碰撞检测143
7.5小结144
第8章游戏中的人工智能145
8.1让怪物聪明起来——android中的路径搜索145
8.1.1路径搜索示例基本框架的搭建145
8.1.2路径搜索示例的控制面板实现147
8.1.3路径搜索示例gameview的实现151
8.1.4深度优先路径搜索dfs154
8.1.5广度优先路径搜索bfs156
8.1.6路径搜索算法——dijkstra159
8.1.7用a*算法优化搜索162
8.2有限状态机164
8.2.1何为有限状态机164
8.2.2有限状态机的简单实现165
8.2.3有限状态机的oo实现170
8.3小结172
第9章游戏开发小秘技173
9.1地图编辑器与关卡设计173
9.1.1关卡地图的重要性173
9.1.2图片分割界面的实现175
9.1.3地图设计界面的实现179
9.2游戏中的模糊逻辑185
9.2.1模糊的才是真实的185
9.2.2如何在android中将游戏模糊化186
9.3游戏的基本优化技巧188
9.3.1代码上的小艺术188
9.3.2android中的查找表技术190
9.3.3游戏的感觉和性能问题192
9.4小结193
第10章游戏的心脏——物理引擎194
10.1物理引擎很重要194
10.1.1什么是物理引擎194
10.1.2常见的物理引擎194
10.22d的王者jbox2d197
10.2.1基本的物理学概念197
10.2.2jbox2d中常用类的介绍199
10.3球体撞击木块金字塔案例203
10.3.1案例运行效果204
10.3.2案例的基本框架结构204
10.3.3常量类——constant205
10.3.4抽象类——mybody206
10.3.5圆形刚体类——mycirclecolor206
10.3.6生成刚体形状的工具类——box2til207
10.3.7颜色工具类——colorutil208
10.3.8主控制类——mybox2dactivity209
10.3.9显示界面类——gameview211
10.3.10绘制线程类——drawthread212
10.4简易打砖块案例213
10.4.1一般碰撞版213
10.4.2碰撞后消失版215
10.5旋转关节跷跷板案例220
10.5.1旋转关节介绍220
10.5.2多边形刚体类mypolygoncolor的开发220
10.5.3生成刚体形状的工具类——box2til221
10.5.4将场景中的刚体摆放到位222
10.5.5增加旋转关节223
10.6旋转关节链条摆案例225
10.6.1案例运行效果225
10.6.2案例的机械结构225
10.6.3主控制类——mybox2dactivity226
10.7组合机械结构案例227
10.7.1案例的运行效果227
10.7.2整体场景的机械结构228
10.7.3案例的基本框架结构229
10.7.4圆形刚体类——mycirclecolor229
10.7.5生成刚体形状的工具类——box2til230
10.7.6主控制类——mybox2dactivity230
10.7.7游戏界面类——gameview232
10.7.8绘制线程类——drawthread233
10.8小结233
第11章opengl es应用开发基础234
11.1opengl es概述及3d基本图形绘制234
11.1.1opengl及opengl es简介234
11.1.23d基本知识235
11.1.3使用索引的不同绘制方式236
11.1.4用索引法绘制三角形的案例238
11.1.5不使用索引数据绘制244
11.2正交投影和透视投影245
11.2.1正交投影246
11.2.2透视投影246
11.2.3两种投影方式的原理及视口247
11.2.4两种投影方式的案例248
11.3光照与材质250
11.3.1光照的3种组成元素250
11.3.2定向光与定位光252
11.3.3法向量253
11.3.4材质254
11.3.5两种光源的案例255
11.4纹理及纹理映射257
11.4.1纹理映射基本原理257
11.4.2使用纹理映射的案例258
11.4.3几种纹理拉伸方式261
11.4.4几种纹理过滤方式262
11.5摄像机和雾特效263
11.5.1摄像机的设置264
11.5.2设置合理的视角264
11.5.3雾特效的开发266
11.6典型几何体的开发267
11.6.1圆柱268
11.6.2圆锥273
11.6.3球276
11.6.4椭圆体278
11.6.5胶囊体281
11.6.6几何体大集合284
11.7小结286
第二篇android游戏开发实战综合案例
第12章滚屏动作游戏——太空保卫战288
12.1游戏的背景及功能概述288
12.1.1背景概述288
12.1.2功能简介288
12.2游戏的策划及准备工作290
12.2.1游戏的策划290
12.2.2android平台下游戏的准备工作291
12.3游戏的架构292
12.3.1各个类的简要介绍292
12.3.2游戏的框架简介293
12.4辅助界面相关类的实现294
12.4.1主控制类——planeactivity的实现294
12.4.2欢迎界面welcomeview类296
12.4.3其他辅助界面的介绍300
12.5游戏界面的框架设计303
12.6游戏实体相关类的实现306
12.6.1飞机plane类的实现306
12.6.2敌方飞机enemyplane类的实现309
12.6.3子弹bullet类的实现311
12.6.4其他相关类的实现312
12.7游戏界面的完善314
12.7.1地图类maps的实现314
12.7.2背景滚动类gameviewback groundthread的实现316
12.7.3物体移动线程movethread的实现317
12.7.4键盘监听线程keythread的实现319
12.7.5图片初始化方法initbitmap的实现320
12.7.6绘制方法ondraw的实现322
12.8游戏的优化与改进324
第13章棋牌游戏——中国象棋人机对弈325
13.1游戏的背景及功能概述325
13.1.1背景概述325
13.1.2功能介绍325
13.2游戏的策划及准备工作327
13.2.1游戏的策划327
13.2.2android平台下游戏的准备工作327
13.3游戏的架构329
13.3.1各个类简要介绍329
13.3.2游戏框架简介330
13.4主控制类——chess_djb_activity331
13.5辅助界面相关类334
13.6游戏界面相关类336
13.6.1游戏界面绘制类gameview336
13.6.2游戏界面常量类viewconstant353
13.7走法引擎相关类354
13.7.1常量类constant354
13.7.2工具类chess_loatil359
13.7.3走法引擎主类loatil360
13.7.4走法的排序规则类mycomparator371
13.7.5记录走棋步骤类stackplaychess371
13.8游戏的优化与改进371
第14章物理传感器游戏——小球快跑(3d版)372
14.1游戏背景及功能概述372
14.1.1背景概述372
14.1.2功能简介372
14.2游戏的策划及准备工作374
14.2.1游戏的策划374
14.2.2小球快跑游戏开发的准备工作375
14.3游戏的架构375
14.3.1游戏的总体架构376
14.3.2游戏的类结构376
14.4主控制类——driftball类的开发378
14.4.1driftball类的代码框架378
14.4.2driftball类的主要成员方法的实现379
14.5游戏主菜单的开发381
14.5.1欢迎界面类——welcome view类的代码框架381
14.5.2welcomeview类主要成员方法382
14.5.3welcomethread类的开发383
14.5.4菜单界面的用户交互事件处理384
14.6游戏界面模块的开发385
14.6.1游戏界面类——gameview的成员变量385
14.6.2gameview的成员方法简介387
14.6.3游戏界面绘制线程——gamethread类的代码框架387
14.6.4gamemenuthread类的开发388
14.6.5用户交互事件处理389
14.7游戏中各个图层的开发391
14.7.1地图图层的开发391
14.7.2其他图层的开发与实现392
14.8游戏后台逻辑的开发395
14.8.1小球的运动控制395
14.8.2小球的碰撞检测396
14.8.3大炮相关类cannon和missile的开发400
14.9传感器计算模块的开发403
14.9.1手机姿态变化监听器——balllistener类的开发403
14.9.2工具类——rotateutil类的代码框架404
14.9.3工具类——rotateutil类的开发406
14.10游戏的优化与改进408
第15章塔防游戏——精灵塔防410
15.1游戏的背景及功能概述410
15.1.1背景概述410
15.1.2功能介绍410
15.2游戏的策划及准备工作413
15.2.1游戏的策划413
15.2.2android平台下游戏开发的准备工作414
15.3游戏的架构415
15.3.1各个类的简要介绍416
15.3.2游戏框架简介417
15.4主控制类tafanggameactivity和数据库类dbutil418
15.4.1主控制类——tafanggame activity主要框架418
15.4.2主控制类——tafanggame activity中部分数据库的实现421
15.4.3主控制类——tafanggame activity中对话框的开发423
15.4.4数据库类dbutil的开发427
11.5界面相关类428
15.5.1欢迎界面welcomeview类的介绍428
15.5.2主界面mainmenusurfaceview类的介绍430
15.5.3音效设置界面musicsurfaceview类的介绍434
15.5.4游戏结束界面gameoverview类和帮助界面helpview类的介绍435
15.5.5积分榜界面highjifensurfaceview类的介绍435
15.6游戏界面gameview及相关类438
15.6.1精灵怪物target类439
15.6.2箭塔singlejianta类443
15.6.3箭shell类444
15.6.4精灵怪物的出击现场——targetnumthread447
15.6.5箭塔控制发射线程——shellnumthread449
15.6.6游戏地图矩阵模拟化451
15.6.7摆放箭塔守护城池452
15.6.8游戏中的2.5d效果455
15.6.9弹指间怪物灰飞烟灭——游戏水晶455
15.7游戏的优化和改进459
第16章策略游戏——回到战国460
16.1游戏的背景及功能概述460
16.1.1背景概述460
16.1.2功能简介460
16.2游戏的策划及准备工作465
16.2.1游戏的策划465
16.2.2android平台下游戏的准备工作465
16.3游戏的架构467
16.3.1游戏的模块架构467
16.3.2游戏各个类的简要介绍468
16.4地图设计器的开发470
16.4.1底层地图设计器的开发470
16.4.2上层地图设计器的开发474
16.5activity和游戏工具类的开发475
16.5.1主控制类——hdzgactivity的介绍475
16.5.2公式封装类——gameformula的介绍478
16.5.3常量工具类constantutil的介绍479
16.6数据存取模块的开发481
16.6.1城池信息以及地图层信息的封装类481
16.6.2数据存取相关类的介绍485
16.7英雄角色模块的开发488
16.7.1hero类的代码框架488
16.7.2英雄运动线程——herogo thread类的开发491
16.7.3辅助线程——herobackdata thread类的开发493
16.8表示层界面模块的开发493
16.8.1滚屏类——screenrollview类的开发494
16.8.2滚屏线程——screenroll thread的开发495
16.8.3游戏界面gameview的框架介绍496
16.8.4游戏界面绘制方法ondraw的介绍498
16.8.5游戏界面屏幕监听方法ontouch的介绍500
16.8.6游戏界面后台线程game viewthread的介绍502
16.9管理面板模块的开发503
16.9.1人物属性面板类manpanel view的开发503
16.9.2城池管理面板类citymanage view的开发508
16.10地图中可遇实体模块的开发511
16.10.1绘制类——mydrawable的开发511
16.10.2抽象类——mymeetabledrawable的开发513
16.10.3森林类——forestdrawable的开发514
16.10.4可遇实体对象的调用流程516
16.11英雄技能模块的开发518
16.11.1技能抽象类——skill的开发518
16.11.2伐木技能类——lumber skill的开发519
16.11.3随心步技能类——suixinbuskill的开发520
16.12游戏提示模块的开发520
16.12.1提示模块抽象类——gamealert的开发520
16.12.2点击确定按钮显示的信息类——plainalert的开发521
16.12.3显示粮草危机信息类——foodalert的开发522
16.12.4辅助线程herobackdatathread中对foodalert的调用524
16.13游戏的优化与改进525
第17章体育游戏——2d迷你桌球527
17.12d桌球的背景及功能概述527
17.1.1背景概述527
17.1.2功能简介527
17.2游戏的策划及准备工作530
17.2.1游戏的策划530
17.2.2android平台下游戏的准备工作530
17.3游戏的架构531
17.3.1游戏的框架简介531
17.3.2各个类的简要介绍532
17.4公共类的实现534
17.4.1主控制类——gameactivity的代码框架534
17.4.2gameactivity类主要成员变量及方法的实现536
17.4.3常量类——constant的实现540
17.5辅助界面相关类的实现542
17.5.1欢迎动画界面welcomeview类的实现542
17.5.2主菜单界面mainmenuview的代码框架544
17.5.3主界面类——mainmenu view部分成员方法的实现545
17.5.4主界面动画线程类view drawthread的实现548
17.5.5排行榜界面highscore view的代码框架549
17.5.6highscoreview类的部分方法的实现550
17.6游戏界面相关类的实现552
17.6.1游戏界面gameview类的代码框架552
17.6.2gameview类部分成员方法的实现553
17.6.3键盘监听线程keythread类的实现557
17.6.4球运动的线程ballgothread类的实现558
17.7情景相关类的实现559
17.7.1球台table类的实现559
17.7.2桌球ball类的代码框架561
17.7.3ball类部分成员方法的实现563
17.7.4球杆cue类的实现566
17.8自定义控件及工具类的实现568
17.8.1球与球碰撞检测的工具类collisionutil的实现568
17.8.2定时器timer类的实现571
17.8.3主菜单按钮mainmenu button类的实现572
17.8.4获取日期的工具dateutil 类的实现573
17.9游戏的优化与改进574
第18章益智游戏——3d版推箱子575
18.13d版推箱子的背景及功能概述575
18.1.1背景概述575
18.1.2功能简介575
18.2游戏的策划及准备工作579
18.2.1游戏的策划579
18.2.2android平台下游戏开发的准备工作579
18.3游戏的架构580
18.3.1游戏的框架简介580
18.3.2各个类的简要介绍581
18.4公共类的实现582
18.4.1主控制类——myactivity的代码框架582
18.4.2myactivity类成员方法的实现584
18.4.3常量类constant的实现585
18.5辅助界面相关类的实现587
18.5.1欢迎动画界面welcomeview类的实现587
18.5.2主菜单界面mainview的实现589
18.6游戏界面相关类590
18.6.1游戏界面mysurfaceview类的设计与实现590
18.6.2键盘监听线程keythread599
18.7自定义控件及工具类600
18.7.1缩放图片的方法picloatil600
18.7.2主菜单上的按钮类mainmenubutton601
18.8情景相关类的实现602
18.8.1机器人类的代码框架602
18.8.2机器人类成员方法的实现603
18.8.3机器人组类robotgroup类的实现605
18.8.4机器人组类成员方法的实现606
18.8.5圆面circle类的实现607
18.8.6矩形纹理类texturerect的实现609
18.8.7纹理矩形组类texturerect group的实现610
18.8.8墙类wall的实现611
18.8.9墙wall类成员方法的实现612
18.8.10箱子cube类的实现616
18.8.11箱子组cubegroup类的实现618
18.8.12箱子移动cubego类的代码框架619
18.8.13箱子移动cubego类的成员方法的实现620
18.8.14地板类floor的实现621
18.9推箱子地图设计器的开发623
18.10游戏的优化与改进624
第19章物理引擎游戏——盛怒的老鼠625
19.1游戏背景及功能概述625
19.1.1游戏开发背景625
19.1.2游戏功能概述625
19.2游戏策划及准备工作628
19.2.1游戏策划628
19.2.2游戏开发的准备工作628
19.3游戏的框架630
19.3.1游戏主要用到的技术631
19.3.2游戏各个类的介绍631
19.3.3游戏的基本框架633
19.4公共类634
19.4.1主控制类——mybox2dactivity634
19.4.2常量类constant635
19.5主界面的设计与实现644
19.5.1鼠头和猫头类taj644
19.5.2鼠头和猫头控制线程——tjthread646
19.5.3主界面mainmenuview646
19.5.4刷帧线程mainmenudrawthread653
19.6工具类654
19.6.1加载及缩放图片的工具类picloatil654
19.6.2生成刚体工具类box2til655
19.6.3声音工具类sountil656
19.7刚体相关类657
19.7.1多边形类mypolygonimg657
19.7.2猫头类bodycat659
19.7.3冰块类bodyice660
19.7.4木条类bodywood661
19.7.5刚体类型枚举类bodytype661
19.7.6刚体查询工具类bodysearchutil662
19.8游戏界面相关类663
19.8.1皮筋类pijin663
19.8.2记录分数类score664
19.8.3刷帧线程drawthread665
19.8.4游戏界面类gameview668
19.9游戏优化与改进673

3. 有哪些堪称神作的安卓游戏

4. Android核心技术与实例详解的前 言

Android是Google于2007年11月推出的一款开放的嵌入式操作系统平台,由于其完全开源的特性,Android正以空前的速度吸引着大批开发者的加入。为了帮助众多的软件开发人员尽快地掌握Android平台的相关知识,尽快地步入实际项目的开发中来,作者根据多年项目开发经验编写了此书。
本书既介绍了Android应用程序基本框架,也对Android平台的各种控件进行了讲解,还通过三个真实案例向读者介绍了Android应用程序完整的开发步骤。通过本书读者可以尽快地掌握在Android平台下进行开发的相关知识。
本书特点
1.内容饱满,由浅入深
本书内容既包括Android平台下开发的基础知识,也有项目编程的实用技巧,还提供了多个真实案例供读者学习。本书在知识的层次上由浅入深,使读者可以从Android的门外汉平稳、快速地步入Android开发的殿堂。
2.结构清晰、语言简洁
本书中所有案例都是按照笔者的实际开发过程进行介绍的,同时也是按照真实项目的开发流程进行的,结构清晰,语言简洁,便于实际练习。为了帮助读者更好地理解相关知识点,全书穿插了很多实用技巧及温馨提示。
3.实用超值的光盘
为了帮助读者更好地掌握与实践Android平台下应用程序的开发,本书附赠DVD光盘一张,其中包括案例的多媒体视频、电子教案(PPT)和实例源代码等。
4.实际商业案例
本书最后的三个案例都有实际商业价值,如果进行开发,价格要数万元,笔者将其完整地展现给了读者。
本书内容导读
本书共分三篇,第一篇介绍了在Android平台下进行应用程序开发的基本知识,主要对Android应用程序框架及用户界面的开发进行了介绍。章 名 主 要 内 容
第1章 Android开发起步 简要说明Android平台的来历及其特性,同时介绍了在Android平台下开发用户界面的基本知识
第2章 Android应用程序的构成 对Android平台下的应用程序构成进行了介绍,同时还介绍了应用程序基本组件(如Activity等)的相关知识
第3章 Android布局管理器 初步介绍Android平台下用户界面的开发,主要对布局管理器(如线性布局等的用法)进行了介绍
第4章 Android常用基本控件 介绍了Android平台用户界面中基本控件(如按钮和文本框等)的特性及其用法
第5章 Android常用高级控件 继续上一章的内容,对Android平台用户界面中的高级控件的相关知识和用法进行了介绍
第6章 菜单与对话框 介绍了Android平台选项菜单、上下文菜单和子菜单等的相关知识,同时还将各种对话框的用法进行了详细的介绍
第7章 Android事件处理模型 对Android平台下用户界面开发中常用到的事件处理模型进行了介绍
第二篇介绍如何在Android平台下进行高级应用程序的开发,包括游戏和基于OpenGL ES的3D应用程序的开发,以及与针对手机特性和网络服务程序的开发。
章 名 主 要 内 容
第8章 游戏与3D应用程序开发 向读者介绍了在Android平台下进行游戏开发的相关知识,同时还对Android平台下3D应用程序的开发进行了初步介绍
第9章 消息广播与服务 对Android平台下基于Intent的消息广播机制进行了介绍,同时通过一个比较大的案例说明Service组件的用法
第10章 网络与数据处理 简要介绍了在Android平台下进行网络编程的相关知识,同时还对Android平台下的SQLite等数据处理机制进行了介绍
第11章 手机通信功能开发 通过实例对Android平台下基于手机通信功能(如打电话、发短信和E-mail)的开发进行了介绍
第12章 手机特有Feature开发 介绍了如何基于Android平台对手机的特性进行开发,如改变壁纸、控制手机振动和音量等
第13章 桌面组件与多媒体数据采集 简单介绍了如何在Android平台下开发包括快捷方式和实时文件夹等在内的桌面组件的流程,以及如何在程序中对多媒体数据(如音频和图像)等进行采集的步骤
第14章 传感器应用的开发 对Android平台下传感器的相关知识进行了简单介绍,并通过案例来讲解开发基于传感器的应用程序的步骤
第15章 Google服务 介绍了在应用程序中与Google提供的如Google Map等网络服务进行混搭的开发步骤
第三篇以三个比较大的案例来说明Android平台下大型应用的开发流程,通过这三个案例的讲解,读者对Android开发将会有更深层次的理解。
章 名 主 要 内 容
第16章 Android游戏开发实践——快乐数独 介绍了手机游戏《快乐数独》的开发,通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍
第17章 Android地图搜索应用——美食天下 介绍了地图搜索应用《美食天下》的开发,该应用包括Web端和Android手机端,通过该案例向读者介绍了在Android平台下开发大型应用的基本步骤
第18章 Android社交分享平台——口袋微博 介绍了社交分享平台《口袋微博》的开发,该平台包括Web端和Android手机端,通过该案例向读者介绍了基于客户端/服务器模式的网络应用程序开发的基本步骤
本书面向的读者
本书的内容十分详细,几乎涵盖了Android相关的所有技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。
Android初学者:本书详细介绍了Android的基础知识及各种控件,并对Android平台下3D程序的开发进行了介绍,Android初学者通过本书可以快速、全面地掌握Android平台相关知识,快速地步入Android开发人员的行列。
有一定java基础且希望学习Android开发的读者:Android平台下的开发基于Java语言,有一定Java基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速地掌握Android的各种组件及基础控件,然后通过三个真实案例的学习迅速地掌握Android平台下的应用程序开发。
在职的开发人员:本书中的案例都是作者精心挑选的,其中涉及的相关知识均是作者多年来积累的编程经验及心得体会。具有一定开发经验的在职开发人员可以通过本书进一步巩固Android的基础知识,并迅速成为高级的Android开发人员。
本书作者
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java的开发,有十多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为手机游戏、Java EE、搜索引擎,现为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,同时兼任Sun授权Java培训中心认证教师。为数十家着名企业培训了上千名软件开发人员,曾编写过《Java SE 6.0编程指南》、《30天学通Java Web项目案例开发》、《Java程序员职场全攻略:从小工到专家》、《Android 2.0游戏开发实战宝典》等畅销技术书籍。2008年开始关注Android平台下的应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程序。
索依娜,毕业于燕山大学,从业于计算机软件领域9年,在软件开发和计算机教学方面有着丰富的经验。工作期间曾参与省级科研项目2项、市级科研项目1项、发表论文多篇;同时为多个厂矿,企事业单位设计、开发了信息管理系统;从2008年开始关注Android平台下应用的开发,参与开发了多款手机娱乐应用。
另外,昊燃、方振宇、陈冠佐、傅奎、陈勤、梁洋洋、毕梦飞、陈庆、柴相花、陈非凡、陈华、陈嵩、承卓也参与了本书的编写。在此表示感谢!
本书在编写过程中得到了唐山百纳科技有限公司Java培训中心的大力支持,同时 于庭龙、魏鹏飞、王海峰及作者的家人为本书的编写提供了很多帮助,在此表示衷心感谢!
由于编者的水平和学识有限,且书中涉及的知识较多,难免有疏漏之处,敬请广大读者朋友批评指正。
编者

5. 请问 安卓游戏是怎么开发的 能不能举个最简单的游戏开发例子

android开发建议你先从java学起,java的好书有很多,但是我建议您先专注研究一本,等把这本吃透了再看其他的就容易的多了

Java类的推荐书籍:
HeadFirst java、 Java编程思想、Java2核心技术、Java程序设计经典教程

Android类的推荐书籍:
Android应用开发详解、 Android应用开发揭秘、 Android游戏开发详解

Java类的书我建议您先看HeadFirst Java,这本书是美国人写的有中文版,文风诙谐幽默又不失专业,有助于培养学习的兴趣

Android类的书我建议您先看 Android应用开发详解,内容很细代码也全,注释很多,可读性强

所有人在学习任何新知识时都是从零开始,head first java这本书有很多例子,至少可以通过复制书上代码编写一两个小程序,这就是很好的开始啊。

你从书上内容实践成功1个小程序到10个小程序是开始的第一步
你从独立编写1个小程序到独立编写5个小程序是第二步
你从读懂1个复杂程序源代码到读懂20个复杂程序源代码是第三步
第四步你学成出山了

6. 基于android系统的手机游戏的开发

如果你有兴趣为Android平台开发游戏,有很多你需要了解的东西。如果你有过游戏开发经验,那么转移到移动平台上来将不是特别困难。你主要只需学习其架构以及API就行了。如果你是一名游戏开发新手,我总结了一张列表,上面有你必需知道的东西,供你起步用。这些知识适用于很多类型的游戏,包括动作类、策略类、模拟类和益智类。 Android是一个基于Java的环境。这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。
获取SDK
新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包)。SDK里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。我强烈建议使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用。如果这是你第一次开发Java项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。
学习应用程序架构
别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的。如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎样相互联系。Google提供了很多有用的架构信息。真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏。要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。
学习Activity生命周期
Activity生命周期由Android操作系统来管理。你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事。在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。对大多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开。当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例。对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例。这对于你要怎样管理事务的状态有些影响,但对于我来说,这解决了一些资源管理的问题,应予以考虑。
主循环
根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。
游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行。你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。
更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且在时间过了之后设置成下一个状态。
输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好。在Android里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它。这并非难事。首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了。如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧。
人工智能所做的类似于用户在决定下一个要“按”哪个按钮。学习怎样写人工智能程序超出了这篇文章的范围,但大体的意思是人工智能会按照用户的意图来按按钮。这些也有待物理去处理和响应吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。对于动作类游戏来说,关键点是要考虑到上一次更新的时间、正在更新的当前时间、用户输入以及人工智能,并且决定它们朝着什么方向发展和是否会发生冲突。对于一个你可视化地抓取一些部件并滑动它们的游戏来说,物理就是这个游戏中滑动部件或者使之放入合适的位置的部分。对于一个小游戏来说,物理即使这个游戏中决定答案是错还是对的部分。你可能将其命名为其他东西,但每个游戏都有一个作为游戏引擎的红肉部分(译者注:可能是主体部分的意思),在这篇文章里,我把这部分称为物理。
动画并非像在游戏里放入会动的gif图片那样简单。你需要使得游戏能在恰当的时间画出每一帧。这并没有听起来那么困难。保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那样的状态域,那样动画更新便能决定是否可以切换到下一帧去了。动画更新真正做的事就那么多。真正来显示动画的变化是由录像更新来处理的。
声音更新要处理触发声音、停止声音、音量变化以及音调变化。正常情况下当写游戏的时候,声音更新会产生一些传往声音缓冲区的字节流,但是Android能够管理自己的声音,因而你的选择将是使用SoundPool或者MediaPlayer。它们都需要小心处理以免出错,但你要知道,因为一些底层实现细节,小型、低比特率的声音文件将带来最佳的性能和稳定性。
录像更新要考虑游戏的状态、角色的位置、分数、状态等等,并将一切画到屏幕上。如果使用主循环,你可能需要使用SurfaceView,并做一个“推”绘制。对于其他视图,视图本身能够调用绘制操作,主循环不必处理。SurfaceView每秒产生的帧数最多,最适合于一些有动画或屏幕上有运动部件的游戏。录像更新所要做的工作是获取游戏的状态,并及时地为这个状态绘制图像。其他的自动化操作最好由不同的更新任务来处理。
代码看起来是什么样的?这儿有个例子。
1: public void run() {
2: while (isRunning) {
3: while (isPaused && isRunning) {
4: sleep(100);
5: }
6: update();
7: }
8: }
9:
10: private void update() {
11: updateState();
12: updateInput();
13: updateAI();
14: updatePhysics();
15: updateAnimations();
16: updateSound();
17: updateVideo();
18: }

3D还是2D?
在开始写游戏之前,你要决定是做3D的还是2D的。2D游戏有一个低得多的学习曲线,一般更容易获得良好的性能。3D游戏需要更深入的数学技能,并且如果你不在意的话会有性能问题产生。如果你打算画比方框和圆圈更复杂的图形,还需要会使用3D Studio和Maya那样的建模工具。Android支持OpenGL用来3D编程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供学习。
建立简单、高质量的方法
上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法。如果你遵循我上面描述的主循环模式,这将相当简单。每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做。举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“shuffleCards”的方法,并且该方法就应该只做这一件事。
这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要。在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难。使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能)。如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“drawBackground”的方法。诸如此类的任务能够很快完成,因而你可以按照搭积木的方法来开发你的游戏,而你能够继续添加你要的功能,并且不会使得这一切难以理解。
最重要的是效率!
性能是任何游戏的主要问题。我们的目标是使得游戏的反应越快越好,看起来越流畅越好。某些方法如Canvas.drawLine比较慢。并且要将屏幕大小的位图画到主画布上,每一帧都是代价昂贵的。如何权衡对于达到最佳性能很有必要。确保管理好你的资源,使用技巧来以最少量的CPU资源完成你的任务。如果性能不好的话,即使是最好的游戏玩起来也没劲。人们一般对于游戏卡或者响应慢几乎难以容忍。
提示和技巧
看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,这对于一个每秒需要处理最多帧的游戏来说是合适的。如果你要做3D,示例中有GLView可以处理3D显示的很多初始化工作。对LightRacer来说,我不得不优化把所有东西都画出来这种方法,否则帧率将会大大地降低。我只在视图初始化的时候把背景画进一个位图里一次。路径放在它们自己的位图里,随着车手的前进而更新。这两个位图在每一帧里都被画进主画布中去,车手画在顶端,到最后会有一个爆炸。这种技术使得游戏运行在一个可以玩的程度。
如果适用的话,使得你的位图的大小精确等于你打算画到屏幕上的大小,这也是个好的实践。这么做了以后就需要缩放,可以节省CPU资源。
在游戏中始终一致的位图配置(如RGBA8888)。这将会通过减少不同格式之间转换的时间来节省图形库的CPU时间。
如果你决定开发3D游戏但没有3D方面的知识,你需要挑选一两本3D游戏编程方面的书并学习线性代数。你最少要理解点积、叉积、向量、单元向量、法线、矩阵和变换。这方面我遇到的最好的书是叫《3D游戏编程和计算机图形学数学》。
声音文件要小而且低比特率。需要加载的越少,加载速度越快,游戏所需内存越少。
声音使用OGG文件,图片使用PNG文件。
确保释放所有媒体播放器,当Activity销毁时空出所有的资源。这能保证垃圾收集器清除了所有东西,也能保证在两次游戏开始之间没有内存泄露。
加入Android谷歌小组,寻求社区支持。这里有人可以在开发过程中给你帮助。
最重要的是,花时间测试再测试,确保每一小部分都如你所愿地工作。改善游戏是整个开发中最耗时最困难的部分。如果你匆匆将其推向市场,你很可能会使用户们失望,你会感到你的努力都白费了。你不可能使所有人都喜欢你写的东西,但你至少要尽量发布你最高质量的作品。
Google在这里有帮助你上手的绝佳的文档。
电驴上也有很多不错的书籍和视频教程~希望对你有帮助

7. Android 3D游戏开发技术详解与典型案例的本书作者

吴亚峰,本科毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位,1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为Open GL ES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。从2000年来为数十家着名企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Java SE6.0编程指南》、《Java程序员职场全攻略——从小工到专家》、《Android2.0游戏开发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的应用开发,并开发出一系列优秀的Android应用程序与游戏。
苏亚光,哈尔滨理工大学硕士,有软件领域8年的从业经历,在软件开发和计算机教学方面有着丰富的经验。早期主要从事底层软件的设计与开发工作,现主要从事ARM平台下嵌入式程序的设计、开发等方面的工作。同时,在SOA领域也做了很多有益的工作。
另外,昊燃、方振宇、陈冠佐、傅奎、陈勤、梁洋洋、毕梦飞、陈庆、柴相花、陈非凡、陈华、陈嵩、承卓也参与了本书的编写。在此表示感谢!
致谢
本书在编写过程中得到了唐山百纳科技有限公司Java培训中心的大力支持,同时孙佳佳、李光正、蒋召志、郑安、田永宏、李建宝、王海峰及作者的家人为本书的编写提供了很多帮助,在此表示衷心的感谢!
由于编者的水平和学识有限,且书中涉及的知识较多,难免有疏漏之处,敬请广大读者朋友批评指正,并多多提出宝贵意见。
编者

8. Android游戏开发大全的前言

为什么要写一本这样的书
Android正以前所未有的速度聚集着来自世界各地的开发者,越来越多的创意被应用到Android应用程序的开发中,大有席卷整个手机产业的趋势。
面对如此火爆的Android大潮,一些有关Android的技术书籍也开始登上各地书架。但是纵观这些本来就为数不多的Android书籍,却没有一本是关于Android游戏开发专题的,而手机游戏历来是移动开发中最重要的部分。
本书正是在这种情况下应运而生的,作为国内第一本讲解Android游戏案例开发的专业书籍,作者为这本书倾注了很多的心血。书中既有对Android应用程序框架的介绍,也有对游戏开发相关知识的讲解,同时还有多个Android平台下的实际游戏案例。希望可以快速帮助读者提高在Android平台下进行游戏开发的能力。
内容导读
本书内容分为两篇,第1篇主要介绍Android平台下应用程序的框架和基础开发知识,同时还介绍了游戏开发相关的知识,主要内容安排如下。
章名 主要内容
第1章Android平台简介
介绍Android的来龙去脉,并介绍Android应用程序的框架,然后对Android的开发环境进行搭建和调试
第2章Android游戏开发之前台渲染
对Android的用户界面进行详细介绍,同时讲解图形、动画、音频、视频的实现,并对图像采集技术进行讲述
第3章Android游戏开发之交互式通信
简要介绍应用程序的基本组件,详细介绍应用程序内部或组件之间的通信方式
第4章Android游戏开发之数据存储和传感器
通过实例介绍Android平台下SQLite数据库与传感器的原理及使用方法
第5章Android游戏开发之网络编程
首先对Socket套接字以及HTTP进行介绍,然后通过一个实例讲解GoogleMap应用的实现
第6章不一样的游戏,一样的精彩
介绍不同类型游戏的特色及开发特点
第7章游戏背后的数学与物理

9. 有哪些好玩且耐玩的 Android 游戏

这是我的战争、死亡扳机、我的世界、英雄战魂、战姬天下、坦克世界:闪电战、崩坏学园2、炉石传说、暗黑复仇者2.太极熊猫、全民枪战、镇魔曲、阴阳师。arpg:死亡奔跑、崩坏3、魂之幻影、一百种死法、魂之幻影、魔幻神传、魂、仙剑奇缘、米拉奇战记、坏蛋英雄、魂武者、极无双。街机:时空猎人、龙珠格斗、火影忍者、幽游白书、龙珠格斗、拳皇。最好买个oneBoard Pro+安卓手游电脑,大屏幕玩游戏,京东就有。非常爽。iOS和安卓互通回合制:仙剑奇侠传3d、仙灵世界、神雕侠侣、魔灵召唤、梦幻西游、梦想世界、锁链战记、魔力宝贝、神武。卡牌:少年三国志炉石传说RPG:乱斗西游、刀塔传奇RTS:海岛奇兵、COC格斗:苍翼默示录FPS:全民突击MOBA:自由之战、王者荣耀ARPG:太极熊猫。

10. 推荐简单又好玩的Android游戏

开心消消乐,糖果传奇,疯狂外星人

这些都是很简单很休闲的手机游戏

玩起来就挺不下来。这些游戏我都是在应用宝里找的

你要是想找更多的话你也可以去应用宝里找一下

它里面的游戏特别多,选择的空间是很大的

像游戏分类的休闲类里就有很多符合你要求的游戏

还有各种类型的游戏排行,里面的数据也是很有参考价值的

希望你可以玩的愉快哈

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