android多渠道
⑴ 还原DNF式打击快感 《安魂曲》12月20日安卓多渠道上线
谷得游戏横版 动作 格斗 手游《安魂曲》安卓版将于12月20日在应用宝、360、九游等多家平台正式上线。这款被誉为“殿堂级2D横版格斗”的动作手游以媲美主机游戏的画面、超强的打击感、殿堂级的音乐、精心设计的场景关卡,搭配不同高能BOSS以及独特的道具系统等,融合极限连招必杀、花式吊打、多段KO等操作方式,为玩家带来劲爆畅爽的动作格斗快感。
街机初心 还原DNF式经典打击快感
《安魂曲》取材自西方吸血鬼文化,游戏围绕一场反抗与绝望挣扎的末世黎明前杀戮展开。毫不夸张的说,《安魂曲》无论是丰富的连招套路变化,还是经典的街机式操作打击感,都已经将DNF一类传统横版格斗的玩法精髓发挥到极致,是殿堂级的2D横版格斗巨制。游戏中使用左边控制方向,右边控制跳跃、攻击和格挡的经典街机式操作模式,通过方向键和功能按键的自由组合可以打出复杂的无限连击、防御反击、怒气超必杀、多段KO等大招。而实时手控游戏角色进行空中打斗,配合不同武器的破霸体属性和肉质伤害系数,还能用不同的方式攻击将BOSS斩于剑下。
而针对横版动作格斗游戏一直被诟病的孱弱低质画面问题,《安魂曲》还率先尝试采用全 3D 画面成像,抢占换代革新制高点,通过利用精致的3D建模和2D绘图将浓郁的哥特风顶级游戏画面实现在移动端上,深刻地展现了一个人类、吸血鬼和恶魔并存,并长期战争而濒临毁灭的世界,黑暗而又抑郁,时刻酝酿着一场黎明前的杀戮。
拳拳到肉 匠心演绎吸血鬼暴力美学
《安魂曲》还摒弃了僵硬的动作、特效撑场面,拒绝使用大部分游戏依靠华丽的技能特效动画代替动作本身的展示形式。游戏力求通过模仿实物碰撞力学原理,还原硬直、击倒、浮空、击飞、晕眩等多种受力效果,使横版格斗操作提升至全新层次!在《安魂曲》游戏引擎独有的物理碰撞模拟效果的配合下,大大提升游戏了打击质感,形成“拳拳到肉、刀刀入骨”的硬朗打击反馈,使打击感更劲爆。
此外,《安魂曲》要专门邀请了世界知名瑞典乐队Therion为其打造的背景音乐,让游戏的横版动作的畅快打击感在重金属风格的音乐中更为立体。游戏中地下洞穴、骷髅BOSS、荒芜野外、神秘宫殿等细腻的场景设计,配合由世界知名瑞典乐队Therion联合打造的背景音乐,击飞散落的的骷髅骨头、硬邦邦的钢铁打击声,防御式的震退,用打击音效和物理反馈再现真实战斗,让你再次体验街机的格斗快感。
动作革新 引领横版格斗新风向
而作为一款动作格斗游戏,《安魂曲》不但保留了传统横版动作游戏紧张刺激的经典闯关玩法,同时结合当前游戏流行元素,加入独特的无限连招、野外副本探索、无尽模式等多种挑战难度。精致的游戏关卡,每一个细节都值得推敲,地下洞穴、荒芜野外、神秘宫殿等场景设计亦十分考究,每一个关卡都有独特恶魔BOSS镇守,嗜血者、黑暗亡灵、石像鬼、血灵魔头等十大BOSS,拥有强大的攻击技能和防御能力,并非简单的扫荡、挂机或无脑输出攻击就能通关。
《安魂曲》还独创了武器成长和刀域系统,每把武器都有独特的属性特色和破霸体值,对面对不同的BOSS自然有针对它的弱点的武器和刀域选择。此外,武器将随着玩家一起成长,并且将在对应的BOSS身上造成额外的伤害!不同武器具有不同的破霸体属性和肉质伤害系数,从而为玩家增加大量游戏乐趣和挑战。
关于《安魂曲》
《安魂曲》是由谷得游戏推出的一款哥特风吸血鬼题材的动作手游,媲美主机游戏的画面、超强的打击感和殿堂级的音乐,关卡场景精致,搭配不同高能BOSS以及独特的道具系统等,融合极限连招必杀、花式吊打、多段KO等操作方式,将在移动端上释放劲爆畅爽的动作格斗快感。
官网地址: http://ng.good321.net
⑵ android studio多渠道打包什么方式比较好
第一就是配置:在项目的build.gradle里面配置 先上图,再上代码。
第二步,就是打包。(网上有介绍用命令打包,可是我这人太懒,发现了个小窍门,直接在android studio 里面进行。)上图(另外,后面我还是补上了gradle命令打包的介绍。大家可以看看http://my.oschina.net/aibenben/blog/370985)
如果没有keystore,先创建一个,默认为.jks文件,一样的。
大家这里创建完后,可以再回头看看前面配置的build.gradle里面signingConfigs的内容。是不是就懂了(其实我这里有一个疑问,感觉如果用我这种方式去打包,签名文件都没有去读取配置文件里面的了)
⑶ ANDROID多渠道快速打包实践
参考资料:
美团Android自动化之旅—生成渠道包
Android批量打包提速
AndroidMultiChannelBuildTool
背景
随着发版需要,每次发版所需渠道包越来越多(现在差不多有一百个左右了),正常gradle打包由于耗时效率过低已无法满足需求,开始了android多渠道快速打包实践。
方法
下面主要介绍两种快速打包的方式:
1、类似美团的方式,在META-INF中写入渠道名的空文件,用于读取空文件。 美团Android自动化之旅—生成渠道包
2、在apk末尾动态写入渠道信息。 一种动态为apk写入信息的方案
其实这两种方式都是同一个原理,替换以前从manifest中读取渠道号的方式,而使用新的获取方式(渠道号如何写入就如何读取)。
所以这首先需要客户端(重要!):
1、统一应用中获取渠道的方式并替换之前的(最好兼容)。
2、注意第三方SDK渠道号的传入,比如友盟sdk,否则第三方会使用默认从manifest中读取的方式。
下面介绍一种已经测试过的方法(git上开源项目 AndroidMultiChannelBuildTool )
1、安装环境由于脚本环境是使用python语言,所以需要我们 安装环境 。
2、导入项目导入开源项目 AndroidMultiChannelBuildTool ),并把想要批量打包的apk文件拷贝到PythonTool目录下(与py同级),运行py脚本即可打包完成。
以上基本实现快速打包,经过测试一分钟百十个无压力。另外需要注意这种方式只适用于打包需求一致渠道号不同,不适用特殊定制渠道。
备注:9月21日补充快速打包java版本,详见 AndroidMultiChannelBuildTool-Java-master
⑷ Android为什么要多渠道打包
android多渠道打包应该是android应用的多渠道打包推广。
渠道打包就是分不同的市场打包,比如安卓市场,网络市场,Google市场,360市场等等,太多了。分渠道打包目的是为了针对不同市场做出不同的一些统计,数据分析,收集用户信息。
⑸ android 多渠道打包与自定义包文件名
我们在打包输出的时候希望我们的包文件名是自定义的,例如是包名版本号+渠道名+打包日期+.apk。现在我们就以此为例,来写一个gradle自定义包文件脚本。
⑹ android多渠道打包为什么大小不一样
如果是 Android Studio 的话可以通过 Proct Flavors 解决:Configuring Gradle Builds
1. 在 build.gradle 里面加上 proctFlavors:
...
android {
...
proctFlavors {
flavor1
flavor2
...
}
}
...
2. 在 src 文件夹下分别创建 flavor1、flavor2 子目录;
3. flavor1 的图片放在 flavor1/res/drawable;flavor2 的图片放在 flavor2/res/drawable,文件名相同;
4. 其他资源比如颜色/字符串放在 flavor1/res/value 里的 xml 文件里,build 的时候会自动合并。
5. 代码需要有区别的话可以通过自动生成的 BuildConfig.FLAVOR 判断。
如果不同的 flavor 需要不同的applicationId/versionCode/versionName 可以写在 flavor1:
...
proctFlavors {
flavor1 {
applicationId "com.example.flavor1"
versionName "1.0-flavor1"
}
...
}
flavor 还可以有 dimension:
...
android {
...
flavorDimensions "releaseType", "market"
proctFlavors {
free { flavorDimension "releaseType" }
pro { flavorDimension "releaseType" }
china { flavorDimension "market" }
global { flavorDimension "market" }
}
}
会自动生成 FreeChina、FreeGlogal、ProChina、ProGlobal 四个包。
⑺ android多渠道包怎么升级apk
升级ap k,不是自己在应用商店里升吗,安卓多渠道包是个什么东西?你是做系统的吗?
⑻ android 多渠道发布 怎么办
有脚本ANT自动打包Android应用,可以方便多渠道发布。
⑼ android studio为什么要做多渠道打包
文档说明,渠道信息通常需要在AndroidManifest.xml中配置如下值:
<meta-data android:value="Channel ID" android:name="UMENG_CHANNEL"/>11
上面的value值Channel_ID就是渠道标识。我们的期望的就是在编译时候这个值能够自动变化以满足区分多渠道的需求。
(一)在AndroidManifest.xml里设置动态渠道变量
<meta-data
android:name="UMENG_CHANNEL"
android:value="${UMENG_CHANNEL_VALUE}" />123123
(二)在build.gradle设置proctFlavors
这里假定我们需要打包的渠道为酷安市场、360、小米、网络、豌豆荚
android {
proctFlavors {
kuan {
manifestPlaceholders = [UMENG_CHANNEL_VALUE: "kuan"]
}
xiaomi {
manifestPlaceholders = [UMENG_CHANNEL_VALUE: "xiaomi"]
}
qh360 {
manifestPlaceholders = [UMENG_CHANNEL_VALUE: "qh360"]
⑽ (五)Android多渠道打包:美团多渠道打包原理以及使用
1.传统打包:
传统的打包方法都是在AndroidManifest添加渠道标示,每打一次包修改一次标示的名称。效率特别的低,一个稍微大一点的项目打上几十个渠道包可能需要几个小时半天的时间。
2.由于传统的打包方式每次修改渠道都需要重新的构建项目,时间都浪费构建上面了,美团提供了一种新的打包方案:
Android应用使用的APK文件就是一个带签名信息的ZIP文件,根据 ZIP文件格式规范,每个ZIP文件的最后都必须有一个叫 Central Directory Record 的部分,这个CDR的最后部分叫”end of central directory record”,这一部分包含一些元数据,它的末尾是ZIP文件的注释。注释包含Comment Length和File Comment两个字段,前者表示注释内容的长度,后者是注释的内容,正确修改这一部分不会对ZIP文件造成破坏,利用这个字段,我们可以添加一些自定义的数据,Packer-Ng方式打包就是在这里添加和读取渠道信息。打包神器,100个渠道包只需5s 哈哈 。
原理很简单,就是将渠道信息存放在APK文件的注释字段中。
第一步:直接将PackerNg作为Utils拷贝到项目中。
第二步:创建一个保存渠道包名的txt文件,可以放在项目主目录下:比如命名market.txt
渠道名可以按照需求随便添加
an
huawei
legend
letv
meizu
oppo
qq
PC
sougou
UC
update
update1
vivo
wandoujia
woshangdian
xiaomi
第三步:ChannelUtil这个工具类是用于取出文件里的渠道名
第四步:打开第二步中的PackerNg类,首先配置一下此类main函数中接受的参数信息。本事例通过Android Studio的方式进行配置直接上图:
图中标注3的位置就是PackerNg类配置main函数中接受的两个参数: 第一个参数为默认的release包的apk源文件,包名为ChannelUtil起初默认的包名
拿到这个包名可以传给后台进行统计或进行其它的操作。
第六步:运行PackerNg类,会在项目目录下自动生成文件夹apks(在PackerNg.java文件中配置好的apk渠道包存储路径)
注意点:第四步中ChannelUtil起初默认的包名为源文件,其它所有的的渠道包都是通过PackerNg打包方式都是以这个源文件为模版,进行复制,将不同的渠道名复制给这个源文件。如果是360渠道上线的话需要将这个包名默认改为360的渠道单独打包,因为360上线需要加固,会把之前通过源文件复制渠道名给抹掉,所以对于360加固的文件需要单独把360作为源文件来打包不改为360默认的渠道包后会统计不到360渠道的信息。