android图片优化
A. Android 高效内存-图片内存使用优化
内容整理自网络。
在做内存优化的时候,我们发现除了解决内存泄露问题,剩下的就只有想办法减少真实的内存占用。而在App中,大部分内存可能被我们图片占用了,所以减少图片的内存占用可以带来直接的效果。本文就简单介绍一张图片到底占用多少内存,我们先假设我们有一张图片时** 600 * 800** 的,图片占用空间大小假设是** 100KB**。
图片内存大小跟占用空间大小有什么关系?
占用空间的大小不是图片占用内存的大小,一些初学者可能会误解一下。占用空间是在磁盘上占用的空间,内存大小是加载到内存中占用的内存大小。两个只是单位是一样的,本质不是一个概念。
一张图片到底占用多少内存呢?(ARGB_8888编码)
1. 图片占用内存的计算公式: 图片高度 * 图片宽度 * 一个像素占用的内存大小
2. 所以上面的图片占用内存是:**800 * 600 * 4 byte = 1875KB = 1.83M **
上面的计算公式中,为什么是4byte呢?文章后面有总结哦
图片所在目录对内存的影响?
在Android中,图片的存放目录和手机的屏幕密度影响图片最终的大小,举个例子:
假设我们的图片放到 xhdpi 目录下,那么我们本文中的图片占用的内存大小如下:
屏幕密度为2的设备:800 * 600 * 4byte = 1.83M
屏幕密度为3的设备:800 * 1.5 * 600 * 1.5 * 4byte = 1.83 * 2.25M =** 4.12M**
所以,计算图片占用内存大小的时候,要考虑图片所在的目录跟设备密度,这两个因素其实影响的是图片的高宽,android会对图片进行拉升跟压缩。
总结
1. 图片确实很占用内存,内存优化先考虑图片内存占用;
2. 一定要避免使用大图片,这就是.9图很有用的原因之一;
3. 图片的大小对内存的影响是正比关系;
4. 本文只是简单的告知读者怎么计算图片的内存大小。
大图: 440 * 336 小图: 220 * 168 资源目录: xhdpi
小图的高宽都是大图的1/2-->小图是原图的1/4
界面效果:
测试设备: Coolpad 8676-M01 5.1 density=2.0
测试前准备操作: 同一款设备,设置图片前后多次调用gc直到内存短时间内保持稳定不再变化
内存使用情况: 下图依次是 初始内存,大图内存,小图内存
大图占用内存: 11.23 MB - 10.66 MB = 0.57 MB
小图占用内存: 10.81 MB - 10.66 MB = 0.15 MB
大图小图内存关系: 0.15 MB * 4 = 0.60 MB 约等于 0.57 MB (这是统计工具的误差,理论上就是相等的)
同样的方式在另外一台设备小米4c上得到的结果如下:
测试设备: Xiaomi Mi-4c V8.2.1.0.LXKCNDL 5.1.1 density=3.0
大图占用内存: 13.22 MB - 11.95 MB = 1.27 MB
小图占用内存: 12.27 MB - 11.95 MB = 0.32 MB
大图小图内存关系: 0.32 MB * 4 = 1.28 MB 约等于 1.27 MB
结论: 由此可见大图比小图占用更多的内存,图片大小(分辨率)与占用内存成正比关系
备注: 图片在硬盘上占用的磁盘空间大小,与在内存中占用的内存大小完全不一样,不是一个概念,不要混淆
根据上文中图片大小与内存的关系,可以更加深刻的理解Android中.9图片的作用,它不但能减少apk的体积,还能减少图片占用内存。
有些时候我们根本不需要图片,而是自己绘制背景,可以在自定义View的onDraw中绘制背景,当然最方便的还是使用系统的Drawable,绘制部分交给系统去完成。
下面测试图片与Drawable的内存占用对比
原始图片大小: 482 * 482
界面效果:
测试设备: Xiaomi Mi-4c V8.2.1.0.LXKCNDL 5.1.1
测试前准备操作: 同一款设备,设置背景前后多次调用gc直到内存短时间内保持稳定不再变化
内存使用情况: 下图依次是 初始内存,使用图片占用的内存,使用Drawable占用的内存,使用onDraw绘制占用的内存
使用图片占用内存: 13.97 MB - 11.97 MB = 2.00 MB
使用Drawable占用内存: 11.97 MB - 11.97 MB = 0.00 MB (不会是0,有误差,只是很少)
使用onDraw绘制占用内存: 11.98 MB - 11.97 MB = 0.01 MB
结论: 绘制背景,或者使用系统提供Drawable作为背景,会大大减少内存占用
Drawable参考资料:
Drawable实战解析:Android XML shape 标签使用详解(apk瘦身,减少内存好帮手)
Android GradientDrawable(shape标签定义)静态使用和动态使用(圆角,渐变实现)
“让你的图片最小化”一节中描述的方法:使用尽可能小的图,使用.9,自己绘制背景或者使用Drawable来绘制背景
加载大图片时需要对图片进行压缩,使用等比例压缩方法直接在内存中处理图片
这样做要注意的是,图片质量会变差,inSampleSize设置的值越大,图片质量就越差。
有时候我们取得一张图片,也许只是为了获得这个图片的一些信息,比如图片的width、height等信息,不需要显示到界面上,这个时候我们可以不把图片加载到内存中。
由于Android外层是使用java,而底层使用的是C语言为图片对象分配的内存空间。所以我们的外部虽然看起来释放了,但里层却并不一定完全释放了,我们使用完图片后最好再释放掉里层的内存空间。
RGB(ARGB)
RGB色彩模式是工业界的一种颜色标准,是通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式各样的颜色的,RGB即是代表红、绿、蓝三个通道的颜色,这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色,是目前运用最广的颜色系统之一。在Android中还有包含透明度Alpha的颜色模型,即ARGB。
YUV
YUV,分为三个分量,“Y”表示明亮度(Luminance或Luma),也就是灰度值;而“U”和“V” 表示的则是色度(Chrominance或Chroma),作用是描述影像色彩及饱和度,用于指定像素的颜色。
YUV的原理是把亮度与色度分离,研究证明,人眼对亮度的敏感超过色度。利用这个原理,可以把色度信息减少一点,人眼也无法查觉这一点。
主要用于电视系统以及模拟视频领域,它将亮度信息(Y)与色彩信息(UV)分离,没有UV信息一样可以显示完整的图像,只不过是黑白的,这样的设计很好地解决了彩色电视机与黑白电视的兼容问题
YUV的存储中与RGB格式最大不同在于,RGB格式每个点的数据是连继保存在一起的。即R,G,B是前后不间隔的保存在2-4byte空间中。而YUV的数据中为了节约空间,U,V分量空间会减小。每一个点的Y分量独立保存,但连续几个点的U,V分量是保存在一起的,(反正人眼一般也看不出区别).这几个点合起来称为macro-pixel, 这种存储格式称为Packed格式。另外一种存储格式是把一幅图像中Y,U,V分别用三个独立的数组表示。这种模式称为planar模式。
CMYK
CMYK也称作印刷色彩模式,顾名思义就是用来印刷的。印刷四分色模式是彩色印刷时采用的一种套色模式,利用色料的三原色混色原理,加上黑色油墨,共计四种颜色混合叠加,形成所谓“全彩印刷”。四种标准颜色是:
CMYK和RGB相比有一个很大的不同:RGB模式是一种发光的色彩模式,你在一间黑暗的房间内仍然可以看见屏幕上的内容;CMYK是一种依靠反光的色彩模式,我们是怎样阅读报纸的内容呢?是由阳光或灯光照射到报纸上,再反射到我们的眼中,才看到内容。它需要有外界光源,如果你在黑暗房间内是无法阅读报纸的。只要是在印刷品上看到的图像,就是CMYK模式表现的。比如期刊、杂志、报纸、宣传画等,都是印刷出来的,那么就是CMYK模式的了。
CMYK原色与叠加之后的颜色对比
在不考虑透明度的情况下,一个像素点的颜色值在计算机中的表示方法有以下3种:
在Java中,float类型的变量占32位,int类型的变量占32位,short和char类型的变量都在16位,因此可以看出,用浮点数表示法编码一个像素的颜色,内存占用量是96位即12字节;而用24位整数表示法编码,只要一个int类型变量,占用4个字节(高8位空着,低24位用于表示颜色);用16位整数表示法编码,只要一个short类型变量,占2个字节;因此可以看出采用整数表示法编码颜色值,可以大大节省内存,当然,颜色质量也会相对低一些。在Android中获取Bitmap的时候一般也采用整型编码。
回想一下Android的BitmapConfig类中,有ARGB_8888、ARGB_4444、RGB565等常量,现在可以知道它们分别代表了什么含义。同时也可以计算一张图片在内存中可能占用的大小,比如采用ARGB_8888编码载入一张1920 1200的图片,大概就会占用1920 1200*4/1024/1024=8.79MB的内存。
采用低内存占用量的编码方式,比如Bitmap.Config.ARGB_4444比Bitmap.Config.ARGB_8888更省内存;
1920 1200的图片:*
ARGB_8888:1920 1200 4/1024/1024=8.79MB
ARGB_4444,RGB565:1920 1200 2/1024/1024=4.39MB
在Android中,对图片的使用一定要关注,大多数情况下,占用内存多,OOM发生都是因为图片资源使用不当。不要盲目加一个大图到Android项目中,能使用.9进来使用,而且.9图本身尽可能小,另外能使用绘制实现就不要加一个图片资源。有些时候,在不影响用户体验的情况下,可以降低图片素材质量,比如不需要透明度的就不要了,有些透明度用肉眼看不出来。
B. android 饼形图的百分比和大于100%怎么优化
应该是布局方面的问题吧,在xml文件的ImageView有个scaleType属性应该可以解决你的问题 android:scaleType是控制图片如何resized/moved来匹对ImageView的size。 ImageView.ScaleType / android:scaleType值的意义区别: CENTER /center 按图片的原来size居中显示,当图片长/宽超过View的长/宽,则截取图片的居中部分显示 CENTER_CROP / centerCrop 按比例扩大图片的size居中显示,使得图片长(宽)等于或大于View的长(宽) CENTER_INSIDE / centerInside 将图片的内容完整居中显示,通过按比例缩小或原来的size使得图片长/宽等于或小于View的长/宽 FIT_CENTER / fitCenter 把图片按比例扩大/缩小到View的宽度,居中显示 FIT_END / fitEnd 把图片按比例扩大/缩小到View的宽度,显示在View的下部分...
C. 针对Android的性能优化集中哪些方面
一、概要:
本文主要以Android的渲染机制、UI优化、多线程的处理、缓存处理、电量优化以及代码规范等几方面来简述Android的性能优化
二、渲染机制的优化:
大多数用户感知到的卡顿等性能问题的最主要根源都是因为渲染性能。
Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着程序的大多数操作都必须在16ms内完成。
*关于JobScheler的更多知识可以参考http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/background-jobs/scheling/index.html
七、代码规范
1)for loop中不要声明临时变量,不到万不得已不要在里面写try catch。
2)明白垃圾回收机制,避免频繁GC,内存泄漏,OOM(有机会专门说)
3)合理使用数据类型,StringBuilder代替String,少用枚举enum,少用父类声明(List,Map)
4)如果你有频繁的new线程,那最好通过线程池去execute它们,减少线程创建开销。
5)你要知道单例的好处,并正确的使用它。
6)多用常量,少用显式的"action_key",并维护一个常量类,别重复声明这些常量。
7)如果可以,至少要弄懂设计模式中的策略模式,组合模式,装饰模式,工厂模式,观察者模式,这些能帮助你合理的解耦,即使需求频繁变更,你也不用害怕牵一发而动全身。需求变更不可怕,可怕的是没有在写代码之前做合理的设计。
8)View中设置缓存属性.setDrawingCache为true.
9)cursor的使用。不过要注意管理好cursor,不要每次打开关闭cursor.因为打开关闭Cursor非常耗时。Cursor.require用于刷cursor.
10)采用SurfaceView在子线程刷新UI,避免手势的处理和绘制在同一UI线程(普通View都这样做)
11)采用JNI,将耗时间的处理放到c/c++层来处理
12)有些能用文件操作的,尽量采用文件操作,文件操作的速度比数据库的操作要快10倍左右
13)懒加载和缓存机制。访问网络的耗时操作启动一个新线程来做,而不要再UI线程来做
14)如果方法用不到成员变量,可以把方法申明为static,性能会提高到15%到20%
15)避免使用getter/setter存取field,可以把field申明为public,直接访问
16)私有内部类要访问外部类的field或方法时,其成员变量不要用private,因为在编译时会生成setter/getter,影响性能。可以把外部类的field或方法声明为包访问权限
17)合理利用浮点数,浮点数比整型慢两倍
18)针对ListView的性能优化,ListView的背景色与cacheColorHint设置相同颜色,可以提高滑动时的渲染性能。ListView中getView是性能是关键,这里要尽可能的优化。
getView方法中要重用view;getView方法中不能做复杂的逻辑计算,特别是数据库操作,否则会严重影响滑动时的性能
19)不用new关键词创建类的实例,用new关键词创建类的实例时,构造函数链中的所有构造函数都会被自动调用。但如果一个对象实现了Cloneable接口,我们可以调用它的clone()方法。
clone()方法不会调用任何类构造函数。在使用设计模式(Design Pattern)的场合,如果用Factory模式创建对象,则改用clone()方法创建新的对象实例非常简单。例如,下面是Factory模式的一个典型实现:
20)public static Credit getNewCredit() {
return new Credit();
}
改进后的代码使用clone()方法,如下所示:
private static Credit BaseCredit = new Credit();
public static Credit getNewCredit() {
return (Credit) BaseCredit.clone();
}
上面的思路对于数组处理同样很有用。
21)乘法和除法
考虑下面的代码:
for (val = 0; val < 100000; val +=5) { alterX = val * 8; myResult = val * 2; }
用移位操作替代乘法操作可以极大地提高性能。下面是修改后的代码:
for (val = 0; val < 100000; val += 5) { alterX = val << 3; myResult = val << 1; }
22)ViewPager同时缓存page数最好为最小值3,如果过多,那么第一次显示时,ViewPager所初始化的pager就会很多,这样pager累积渲染耗时就会增多,看起来就卡。
23)每个pager应该只在显示时才加载网络或数据库(UserVisibleHint=true),最好不要预加载数据,以免造成浪费
24)提高下载速度:要控制好同时下载的最大任务数,同时给InputStream再包一层缓冲流会更快(如BufferedInputStream)
25)提供加载速度:让服务端提供不同分辨率的图片才是最好的解决方案。还有合理使用内存缓存,使用开源的框架
引用:Android性能优化的浅谈
D. Android性能优化(八)--Android图片内存优化
2个基本原则
既然需要的内存公式已得到,那优化就显而易见了,无非就是减小的这三个参数的值,具体的策略如下:
这里我们将图片分为2种情况来探讨:
图片占用的内存 大小为:
为什么mipmap不在这种情况的考虑范围之内呢?
因为mipmap是Android系统为了避免Launcher Icon变形而添加的资源目录,也就是说,mipmap中的图片不会被缩放。所以Google也不推荐将除Launcher Icon之外的图片放在mipmap目录中。
本地图片通常都是通过Android提供的BitmapFactory来加载的, 这里看几个常用的API:
图片的优化可通过Options参数来实现(Options的介绍可参考 从fresco 看图片优化 :
inPreferredConfig的取值为Bitmap.Config类型(这里只考虑以下几种情况),它是一个枚举类型,用来设置每个像素需要的字节数:
1.jpeg和gif
2.webp
3.png8, png24, png32
网络图片通常我们都是使用开源库进行加载, 所以不需要拿到Bitmap再进行缩放或裁剪。
这时可让后台实现网络图片的裁剪,即:根据图片的请求参数返回合适的尺寸,最大也只需要控件的大小即可。
再大也没意义,不仅浪费流量,还占用内存。
如果你的APP中有很多图片,那么可对图片的宽高根据设备的内存情况进行适当的缩小:
尽量为所有分辨率创建资源 资源匹配分辨率 = 减少不必要的缩放,从而提高UI绘制效率
对于一个多图片的APP来说,图片所占内存的优化是一项必不可少的工作。
总的来说,其优化也就是通过 缩放 和指定 Bitmap.Config的值 来实现的,只是不同位置,不同格式的图片有所差异而已。
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