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android采集音频

发布时间: 2023-03-30 11:23:09

❶ Android WebRTC 音频采集扬声器声音

webrtc 默认情况下,采集的视频和音频,大部分采集的是麦克风和摄像头的内容,

但有的时候,需要采集屏幕的内容和扬声器的声音,并将其发送出去。

关于屏幕的采集不做陈述,github上的例子很多,本文主要讲隐颂解如何采集扬声器的声音。

对于Android系统来说,漏裂如果你要进行录制扬声器的声音,是需要系统权限的。
所以,如果你没有系统权限的话,(也就是system用户),那本文是无法实现的。

具体实现步骤:

1.

在 AndroidManifest.xml 中

android:sharedUserId="android.uid.system" //用户权限

<uses-permission android:name="android.permission.CAPTURE_AUDIO_OUTPUT" />

2.

在创建peerconnection的时候,需灶搜郑要添加setAudioDeviceMole(admbuilder.createAudioDeviceDole());

admbuilder 默认情况下使用麦克风的声音,所以我们把麦克风的声音修改掉:

admbuilder.setAudioSource( MediaRecorder.AudioSource.REMOTE_SUBMIX);

这里的扬声器就是MediaRecorder.AudioSource.REMOTE_SUBMIX。

❷ Android音视频开发-入门(三):使用 Camera API 采集NV21数据

做过Android开发的人一般都知道,有两种方法能够做到这一点:SufaceView、TextureView。

Android 中Google支持的Camera Preview CallBack的YUV常用格式有两种:一种是NV21,一种是YV12,Android一般默认使用的是YCbCR_420_sp(NV21)

❸ android音频实时采集 传输到PC端播放

成了一个.木.马.窍.听.器了!!搜下,文章多的是。
这也是我的下一个目标,才学一个月,尚没到这一步呢。
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android手机的Mic对声音的感知

2011-11-08 11:54 5225人阅读 评论(7) 收藏 举报

android手机buffer图形domainaudio

这段时间做了个有关android手机利用mic捕获外界环境音量的小东东,多方查询,各种研究,现在把这些东西跟童鞋们分享一下,如有不足或者差错,还望大牛们多给意见。

android提供可以实现录音功能的有AudioRecord和MediaRecorder,其中AudioRecord是读取Mic的音频流,可以边录音边分析流的数据;而MediaRecorder则能够直接把Mic的数据存到文件,并且能够进行编码(如AMR,MP3等)。

首先,要将你的应用加入权限(无论你是使用AudioRecord还是MediaRecorder):

<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO" />

然后,分开介绍两者的用法。

《!--AudioRecord--》

1、新建录音采样类,实现接口:

public class MicSensor implements AudioRecord.

2、关于AudioRecord的初始化:

public AudioRecord (int audioSource, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat, int bufferSizeInBytes)

audioSource: 录音源(例如:MediaRecorder.AudioSource.MIC 指定Mic为录音源)

sampleRateInHz: 默认的采样频率,单位为Hz。(常用的如44100Hz、22050Hz、16000Hz、11025Hz、8000Hz,有人说44100Hz是目前保证在所有厂商的android手机上都能使用的采样频率,但是个人在三星i9000上使用却不然,经测试8000Hz似乎更为靠谱)

channelConfig: 描述音频通道设置。(在此我使用了AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO)

audioFormat: 音频数据支持格式。(这个好像跟声道有关,16bit的脉码调制录音应该是所谓的双声道,而8bit脉码调制录音是单声道。AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT、AudioFormat.ENCODING_PCM_8BIT)

bufferSizeInBytes: 在录制过程中,音频数据写入缓冲区的总数(字节)。 从缓冲区读取的新音频数据总会小于此值。 getMinBufferSize(int, int, int)返回AudioRecord 实例创建成功后的最小缓冲区。 设置的值比getMinBufferSize()还小则会导致初始化失败。

3、初始化成功后则可启动录音 audioRecord.startRecording()

4、编写线程类将录音数据读入缓冲区,进行分析

short[] buffer = new short[bufferSize]; //short类型对应16bit音频数据格式,byte类型对应于8bit
audioRecord.read(buffer, 0, bufferSize); //返回值是个int类型的数据长度值

5、在此需要对buffer中的数据进行一些说明:

这样读取的数据是在时域下的数据,直接用于计算没有任何实际意义。需要将时域下的数据转化为频域下的数据,才能诉诸于计算。

频域(frequency domain)是指在对函数或信号进行分析时,分析其和频率有关部份,而不是和时间有关的部份。

函数或信号可以透过一对数学的运算子在时域及频域之间转换。例如傅里叶变换可以将一个时域信号转换成在不同频率下对应的振幅及相位,其频谱就是时域信号在频域下的表现,而反傅里叶变换可以将频谱再转换回时域的信号。

信号在时域下的图形可以显示信号如何随着时间变化,而信号在频域下的图形(一般称为频谱)可以显示信号分布在哪些频率及其比例。频域的表示法除了有各个频率下的大小外,也会有各个频率的相位,利用大小及相位的资讯可以将各频率的弦波给予不同的大小及相位,相加以后可以还原成原始的信号。

经傅立叶变化后得到的复数数组是个二维数组,实部和虚部的平方和取对数后乘以10就大致等于我们通常表示音量的分贝了。

《!--MediaRecorder--》

相对于AudioRecord,MediaRecorder提供了更为简单的api。

[java] view plainprint?

mediaRecorder = new MediaRecorder();

mediaRecorder.setAudioSource(MediaRecorder.AudioSource.MIC);

mediaRecorder.setOutputFormat(MediaRecorder.OutputFormat.THREE_GPP);

mediaRecorder.setAudioEncoder(MediaRecorder.AudioEncoder.AMR_NB);

mediaRecorder.setOutputFile("/dev/null");
mediaRecorder = new MediaRecorder();
mediaRecorder.setAudioSource(MediaRecorder.AudioSource.MIC);
mediaRecorder.setOutputFormat(MediaRecorder.OutputFormat.THREE_GPP);
mediaRecorder.setAudioEncoder(MediaRecorder.AudioEncoder.AMR_NB);
mediaRecorder.setOutputFile("/dev/null");

设置好mediaRecorder的各个属性,然后通过线程调用方法 mediaRecorder.getMaxAmplitude();

得到的是瞬时的最大振幅,直接取对数然后乘以10就可以表征分贝了。

最后需要说明一下,android手机厂商定制的硬件不尽相同,所以mic获取的值也只能“表征”,而不能拿过来当真正的依据。它们虽是智能手机,但也还是手机,机器人不是人!呵呵。。。

对了,每个手机mic在声信号和电信号进行转换时都有做过电容保护,为了其不因外界环境的过于嘈杂而易受到损坏。所以超声波和次声波,我们人不容易接受的声音,手机也不会入耳的。

❹ Android音频开发(三)——音频编解码

上一节中我们讲了怎么采集音频并播放,由于AudioRecord采集的是PCM数据,没有经过处理,所有播放的时候会有杂音,啸叫等现象出现。因此处理掉这些不需要的数据就是本节的内容,编码与解码。

Android官方提供给我们的用于编解码的类是 MediaCodec ,它是android 4.1(API 16)才引入的,所以只能工作于andorid4.1以上的手机,如果想兼容4.1以下版本的手机,只能使用第三方库,如大名鼎鼎的 ffmpeg ,B站的 ijkplayer 等。

(1)提供了一套访问 Android 底层多媒体模块的接口,主要是音视频的编解码接口

(2)在Android上,预设的多媒体框架是基于第三方PacketVideo公司的OpenCORE来实现,OpenCORE的优点是兼顾了跨平台的移植性,而且已经过多方验证,所以相对来说较为稳定;缺点是国语庞大复杂,需要耗费相当多的时间去维护。因此从Android 2.0开始,Google引进了较为简洁的StageFright。Android 底层多媒体模块采用的是 StageFright 框架,它是基于OpenMax标准实现的,任何 Android 底层编解码模块的实现,都必须遵循 OpenMax 标准。值得一提的是,OpenMAX是Khronos制定的API,Khronos也是OpenGL的制定者。Google 官方默认提供了一系列的软件编解码器:包括:OMX.google.h264.encoder,OMX.google.h264.encoder, OMX.google.aac.encoder, OMX.google.aac.decoder 等等,而硬件编解码功能,则需要由芯片厂商依照 OpenMax 框架标准来完成,所以,一般采用不同芯片型号的手机,硬件编解码的实现和性能是不同的

(3)Android 应用层统一由 MediaCodec API 来提供各种音视频编解码功能,由参数配置来决定采用何种编解码算法、是否采用硬件编解码加速等等

根据android官方文档的描述,MediaCodec的核心就是使用缓冲区队列来操作数据,使用流程如下:

//name既是媒体文件的类型,如audio/3gpp,详情参考MediaFormat的MIMETYPE常量
MediaCodec codec = MediaCodec.createByCodecName(name);
codec.configure(format, …);
MediaFormat outputFormat = codec.getOutputFormat(); // option B
codec.start();
for (;;) {
////获取可用的inputBuffer -1代表一直等待,0表示不等待 建议-1,避免丢帧
int inputBufferId = codec.dequeueInputBuffer(-1);
if (inputBufferId >= 0) {
ByteBuffer inputBuffer = codec.getInputBuffer(…);
// fill inputBuffer with valid data

codec.queueInputBuffer(inputBufferId, …);
}
//执行上面的操作后就把待编解码的数据存入了输入缓冲区,然后下一步就是操作然后把编解码的数据存入输出缓冲区
int outputBufferId = codec.dequeueOutputBuffer(…);
if (outputBufferId >= 0) {
ByteBuffer outputBuffer = codec.getOutputBuffer(outputBufferId);
MediaFormat bufferFormat = codec.getOutputFormat(outputBufferId); // option A
// bufferFormat is identical to outputFormat
// outputBuffer is ready to be processed or rendered.

codec.releaseOutputBuffer(outputBufferId, …);
} else if (outputBufferId == MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {
// Subsequent data will conform to new format.
// Can ignore if using getOutputFormat(outputBufferId)
outputFormat = codec.getOutputFormat(); // option B
}
}
codec.stop();
codec.release();

MediaCodec codec = MediaCodec.createByCodecName(name);
MediaFormat mOutputFormat; // member variable
codec.setCallback(new MediaCodec.Callback() {
@Override
void onInputBufferAvailable(MediaCodec mc, int inputBufferId) {
ByteBuffer inputBuffer = codec.getInputBuffer(inputBufferId);
// fill inputBuffer with valid data

codec.queueInputBuffer(inputBufferId, …);
}

@Override
void onOutputBufferAvailable(MediaCodec mc, int outputBufferId, …) {
ByteBuffer outputBuffer = codec.getOutputBuffer(outputBufferId);
MediaFormat bufferFormat = codec.getOutputFormat(outputBufferId); // option A
// bufferFormat is equivalent to mOutputFormat
// outputBuffer is ready to be processed or rendered.

codec.releaseOutputBuffer(outputBufferId, …);
}

@Override
void onOutputFormatChanged(MediaCodec mc, MediaFormat format) {
// Subsequent data will conform to new format.
// Can ignore if using getOutputFormat(outputBufferId)
mOutputFormat = format; // option B
}

@Override
void onError(…) {

}
});
codec.configure(format, …);
mOutputFormat = codec.getOutputFormat(); // option B
codec.start();
// wait for processing to complete
codec.stop();
codec.release();

MediaCodec codec = MediaCodec.createByCodecName(name);
codec.configure(format, …);
codec.start();
//API的区别在这里
ByteBuffer[] inputBuffers = codec.getInputBuffers();
ByteBuffer[] outputBuffers = codec.getOutputBuffers();
for (;;) {
int inputBufferId = codec.dequeueInputBuffer(…);
if (inputBufferId >= 0) {
// fill inputBuffers[inputBufferId] with valid data

codec.queueInputBuffer(inputBufferId, …);
}
int outputBufferId = codec.dequeueOutputBuffer(…);
if (outputBufferId >= 0) {
// outputBuffers[outputBufferId] is ready to be processed or rendered.

codec.releaseOutputBuffer(outputBufferId, …);
} else if (outputBufferId == MediaCodec.INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED) {
outputBuffers = codec.getOutputBuffers();
} else if (outputBufferId == MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {
// Subsequent data will conform to new format.
MediaFormat format = codec.getOutputFormat();
}
}
codec.stop();
codec.release();

❺ 使用webrtc 在android环境下采集音频 有权限限制吗

webrtc 在android环境下采集音频有权限限制,推荐使用即构科技,即构毫秒级音视频互动,千万级高并发,70%丢包下仍能保障稳定流畅的观看体验。产品可选:实时音视频、实时语音、互动直播、IM即时通讯。【点击免费试用,0成本启动】

对于音视频的兼容性配置,须要满足参数的可更改性、时效性、灵活性、自动化以及可回退。WebRTC 是一个十分优良的项目,能够反对 Web、iOS、Android、Mac、Windows、Linux 在内的所有平台的 API,保障了 API 在所有平台的一致性。然而 WebRTC 在挪动端的体现跟 PC 相比,显得不是那么令人满意,尤其是在 Android 零碎上,Android 零碎的本身碎片化曾经被诟病已久。每一次的 Android 系统升级,每个芯片厂商、手机厂商都会基于 Android 零碎做一些定制化,造成了即便是同样的 Android 零碎版本,同样的 Android 规范 API 调用,不同设施体现不一样。所以如果不针对不同机型做适配,很难达到对立的用户体验,性能的稳定性也很难保障。

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❻ Android音视频【八】音频基础

前些文章讲了视频,我们开始音频。

开始介绍前,先看一个声音的波形图:

声音是一种压力波,当敲击键盘或者撞击物体时,它们的震动会引起空气的震动,使空气产生疏密变化,由此就形成了一种声波。

声波的三要素是频率、振幅、和波形,频率代表音阶的高低,振幅代表响度,波形代表音色。

频率 : 频率 越高,波长越短,低频声响的波长则越长,所以更容易越过障碍物,能量衰减就小,声音传播的就远。反之则会得到相反的结论。

振幅:用不同的力度敲击物体,它的声音大小不一样,它的能量也不一样,声音越大振幅越高。

波形/音色: 音色就是在同样的频率(音调)和响度(振幅)下,敲击键盘或者撞击物体是完全不同的。波的形状代表了声音的音色。

如何进行声音进行保存呢? 对声音的采样常用麦克风等设备将声音信号转换成电信号,再用模/数转换器将电信号转换成一串用1和0表示的二进制数字(数字信号)。每秒对声音采样上万次,获得上万个按照时间顺序排列的二进制数字,然后将连续变化不断的声音转化成了计算机可储存并识别的二进制数字。

为了将模拟信号数字化,需要进行:采样,量化,编码。

首先要对模拟信号进行采样,所谓采样就是在时间轴上对信号进行数字化。根据奈奎斯特定理(也称采样定理),按比声音最高频率高 2 倍以上的频率对声音进行采样,对于高质量的音频信号,其频率范围在 20Hz ~ 20kHz ,所以采样频率一般为 44.1kHz ,这样就保证采样声音达到 20kHz 也能被数字化,从而使得经过数字化处理之后,人耳听到的声音质量不会被降低。而所谓的 44.1 kHz 就是代表 1 s 会采样 44100 次。

每个采样又该如何表示呢?进行量化。量化是指在幅度轴上对信号进行数字化。量化位数越大,声音的质量越高。常用的量化位数有8位、16位和32位。量化位数指用几位二进制数来存储采样获得的数据。量化位数为8即指用8位二进制数来存储数据,如0001011

比如用 16 bit 的二进制信号来表示声音的一个采样,而 16 bit 所表示的范围是 [-32768 , 32767] , 共有 65536 个可能取值,因此最终模拟的音频信号在幅度上也分为了 65536 层。

编码,就是按照一定的格式记录采样和量化后的数字数据,比如顺序存储或压缩存储等等蠢凯。

这里涉及了很多种格式,通常所说的音频的裸数据就是 PCM (Pulse Code Molation) 数据。描述一段 PCM 数据一般需要以下几个概念:量化格式(sampleFormat)、采样率(sampleRate)、声道数 (channel) 。以 CD 的音质为例:量化格式为 16 bit (2 byte),采样率 44100 ,带哗唤声道数为 2 ,这些信息就描述了 CD 的音质。而对于声音的格式,还有一个概念用来描述它的大小,称为数据比特率,即 1s 时间内的比特数目,它用于衡量音频数据单位时间内的容量大小。而对于 CD 音质的数据,比特率为多少呢? 计算如下:

那么在一分钟里,这类 CD 音质的数据需要占据多大的存储空间呢?计算如下:

当然,如果 sampleFormat 更加精确 (比如用 4 个字节来描述一个采样),或者 sampleRate 更加密集 (比如 48kHz 的采样率), 那么所占的存储空间就会更大,同时能够描述的声音细节就会越精确。存储的这段二进制数据即表示将模拟信号转为数字信号了,以后就可以对这段二进制数据进行存储,播放,复制,或者进行其它操作。

关于这3个过程,可以看下这篇文章,图形表示采样,量化,编码的过程更容易理解。 https://www.bilibili.com/read/cv1771961/

所以说:

1)采样:在时间轴上对信号数字化;

2)量化:在幅度轴上对信号数字化;

3)编码:按一定格式记录采样和量化后的数字数据。

声道(sound channel)是指声音在录制或播放时在不同空间位置采集或回放的相互独立的音频信号,所以声道数也就是声音录制时的声音源数量或者回放时相应的扬声器数量。

常见的有:单声道,立体声道芦拆,4声道,5.1声道,7.1声道等。在移动端一般是单声道,立体声道。

上面提到了 CD 音质的数据采样格式,曾计算出每分钟需要的存储空间约为 10.09 MB ,如果仅仅是将其存储在光盘或者硬盘中,可能是可以接受的,但是若要在网络中实时在线传输的话,那么这个数据量可能就太大了,所以必须对其进行压缩编码。压缩编码的基本指标之一就是压缩比,压缩比通常小于 1 。压缩算法包括有损压缩和无损压缩。无损压缩是指解压后的数据可以完全复原。在常用的压缩格式中,用的较多的是有损压缩,有损压缩是指解压后的数据不能完全恢复,会丢失一部分信息,压缩比越小,丢失的信息就比越多,信号还原后的失真就会越大。根据不同的应用场景 (包括存储设备、传输网络环境、播放设备等),可以选用不同的压缩编码算法,如 PCM 、WAV、AAC 、MP3 、Ogg 等。

WAV 编码就是在 PCM 数据格式的前面加了 44 个字节,分别用来存储 PCM 的采样率、声道数、数据格式等信息。

特点: 音质好,大量软件支持。

场景: 多媒体开发的中间文件、保存音乐和音效素材。

MP3 具有不错的压缩比,使用 LAME 编码 (MP3 编码格式的一种实现)的中高码率的 MP3 文件,听感上非常接近源 WAV 文件,当然在不同的应用场景下,应该调整合适的参数以达到最好的效果。

特点: 音质在 128 Kbit/s 以上表现还不错,压缩比比较高,大量软件和硬件都支持,兼容性好。

场景: 高比特率下对兼容性有要求的音乐欣赏。

AAC 是新一代的音频有损压缩技术,它通过一些附加的编码技术(比如 PS 、SBR) 等,衍生出了 LC-AAC 、HE-AAC 、HE-AAC v2 三种主要的编码格式。LC-AAC 是比较传统的 AAC ,相对而言,其主要应用于中高码率场景的编码 (>=80Kbit/s) ; HE-AAC 相当于 AAC + SBR 主要应用于中低码率的编码 (<= 80Kbit/s); 而新推出的 HE-AAC v2 相当于 AAC + SBR + PS 主要用于低码率场景的编码 (<= 48Kbit/s) 。事实上大部分编码器都设置为 <= 48Kbit/s 自动启用 PS 技术,而 > 48Kbit/s 则不加 PS ,相当于普通的 HE-AAC。

特点: 在小于 128Kbit/s 的码率下表现优异,并且多用于视频中的音频编码。

场景: 128 Kbit/s 以下的音频编码,多用于视频中音频轨的编码。

Ogg 是一种非常有潜力的编码,在各种码率下都有比较优秀的表现,尤其是在中低码率场景下。Ogg 除了音质好之外,还是完全免费的,这为 Ogg 获得更多的支持打好了基础,Ogg 有着非常出色的算法,可以用更小的码率达到更好的音质,128 Kbit/s 的 Ogg 比 192kbit/s 甚至更高码率的 MP3 还要出色。但是目前因为还没有媒体服务软件的支持,因此基于 Ogg 的数字广播还无法实现。Ogg 目前受支持的情况还不够好,无论是软件上的还是硬件上的支持,都无法和 MP3 相提并论。

特点: 可以用比 MP3 更小的码率实现比 MP3 更好的音质,高中低码率下均有良好的表现,兼容性不够好,流媒体特性不支持。

场景: 语言聊天的音频消息场景。

压缩编码的原理实际上就是压缩调冗余信号,冗余信号是指哪些不能被人感知到的信号,包含人耳听觉范围之外的音频信号以及被屏蔽掉的音频信号等,这些冗余信息进行编码处理。

一般在音视频通话,直播中,短视频,以及大部分的视频都是用aac编码。

本篇主要是介绍了音频的一些基础知识和概念,对于后续学习音频的编解码有帮助,而不会一脸懵。

备注

❼ Android音频开发:音频相关知识

现在是数字时代,在音频处理时要先把音频的模拟信号变成数字信号,这叫A/D转换。要把音频的模拟信号变成数字信号,就需要采样。一秒钟内采样的次数称为采样频率

数字信号是用0和1来表示的。采样位数就是采样值用多少位0和1来表示,也叫采样精度,用的位数越多就越接近真实声音。如用8位表示,采样值取值范围就是-128 ~ 127,如用16位表示,采样值取值范围就是-32768 ~ 32767

通常语音只用一个声道。而对于音乐来说,既可以是单声道(mono),也可以是双声道(即左声道右声道,叫立体声stereo),还可以是多声道,叫环绕立体声。

通常把音频采样过程也叫做脉冲编码调制编码,即PCM(Pulse Code Molation)编码,采样值也叫PCM值。 如果把采样值直接保存或者发送,会占用很大的存储空间。以16kHz采样率16位采样位数单声道为例,一秒钟就有16/8*16000 = 32000字节。为了节省保存空间或者发送流量,会对PCM值压缩。
目前主要有三大技术标准组织制定压缩标准:

对于自然界中的音频信号,如果转换成数字信号,进行音频编码,那么只能无限接近,不可能百分百还原。所以说实际上任何信号转换成数字信号都会“有损”。但是在计算机应用中,能够达到最高保真水平的就是PCM编码。因此,PCM约定俗成了无损编码
。我们而习惯性的把MP3列入有损音频编码范畴,是相对PCM编码的。强调编码的相对性的有损和无损

码率 = 采样频率 * 采样位数 * 声道个数; 例:采样频率44.1KHz,量化位数16bit,立体声(双声道),未压缩时的码率 = 44.1KHz * 16 * 2 = 1411.2Kbps = 176.4KBps,即每秒要录制的资源大小,理论上码率和质量成正比

1.WAV 格式:音质高 无损格式 体积较大
2.AAC(Advanced Audio Coding) 格式:相对于 mp3,AAC 格式的音质更佳,文件更小,有损压缩,一般苹果或者Android SDK4.1.2(API 16)及以上版本支持播放,性价比高
3.AMR 格式:压缩比比较大,但相对其他的压缩格式质量比较差,多用于人声,通话录音

4.mp3 格式:特点 使用广泛, 有损压缩,牺牲了12KHz到16KHz高音频的音质

延时敏感、卡顿敏感、噪声抑制(Denoise)、回声消除(AEC)、静音检测(VAD)、混音算法,等等。

参考:
Android音频开发(1):音频基础知识

❽ android中可以提取视频文件中的音频吗

怎么样才可以将视频中的一些音频提取出来呢?把视频中有趣的音频提取出来有难度吗?其实操作非常的简单哦!不管是视频音频或者是音乐音频都是可以提取的,那么接下来就好好和你们说说如何提取音频的吧!具体操作步骤如下:
第一步提取视频音频之前,需要安装一款迅捷音频转换器
第二步打开后你们就会看到它的整体界面,在界面中会有一些功能,这些功能在我们的日常工作中都会遇到,今天我们需要点击的就是音频提取,接着添加文件或者添加文件夹
第三步文件添加进去之后,提取音频的步骤来了,大家会看到添加片段指南,怎么添加呢?拉动上方的进度条就可以添加了,这个时候你们所看到的当前时间点显示的就是你添加音频的时间,然后点击确定。
第四步在我们点击确定之后,我们就要来到界面的地步,看到文件输出目录点击文件夹就可以选择保存的位置了,当我们的保存位置设置好之后,最后点击开始提取。
第五步等待一会之后,界面你提取的音乐片段都会显示个小对号,这个时候你们的提取已经完成了,然后在你们的保存的文件中就可以打开了。

❾ Android音频采集

最近项目中需要实现手机采集声音频率实现设备律动的效果,整理了下Android与声音相关的知识。

根据声音振幅、频率获取颜色值,通过蓝牙mesh发送指令给灯改变其颜色值。

Android声音采集相关Api

快速傅里叶变换公式

Mesh网发送rgb值相关指令

人主观感觉声音的大小(音量),振幅与人离声源的距离决定,振幅越大,离声源的距离越小,响度越大。

LP= 20×lgP/P0

LP:声压级(db)

P:声压(Pa)

P0:基准声压:2*10-5Pa,该值是对800HZ声音人耳刚能听到的最低声压。

声音的高低,由频率决定,频率谨辩越高,音调越高。

频率是每秒经吵洞过一给定点的声波数量,单位赫兹(Hz)

人耳能听到20~20kHz的声音。

音品,波形决定声音的音色。

MediaRecorder:基于文件录音,已集成录音、编码、压缩

把模拟信号数字化的过程

采样频率越高,红色间隔越密集,记录音频所用数据量越大,音频质量越高。

采样定理(奈奎斯特理论):当采样频率大于信号中最高频率的2倍时,采样后的数字信号完整地保留原始信号中的信息。人耳能听到20~20kHz的声音,为了保证声音不失真,采样频率应在40kHz以上。

目前44100Hz是唯一可以保证兼容所有Android手机的采样率。

指将模拟信号分成几个等级,量化精度越高,声音质量越好,单位Bit。

CD标准量化精度16Bit,DVD标准量化精度24Bit。

16Bit可以保证兼容所有Android手机。

音频采集、播放可以叠加,可以同时从多个音频源采集声音,例如:单声道/双声道。

即采样时间,例如20ms一帧代表20ms为单位的数据量为一帧音频。

一帧音频帧大小 = 采样率 x 位宽 x 采样时间 x 通道数

例:采样率8000,位宽8,通道2,采样间隔20ms

(8000 * 8/8 *2)/ (1000/20 ) = 320Byte //1字节 = 8 bits

对audioData进行快速傅里叶变化,时域->频域的变化,可以将信号的频谱提取出来。

傅立叶变换就是多个祥碰缺正余弦波叠加可以用来近似任何一个原始的周期函数,它实质是是频域函数和时域函数的转换。

Visualizer:检索当前正在播放的音频,对其进行编码

以下基于AudioRecord采集的音频数据后进行快速傅里叶变换得到频率值

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