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gitlabandroid

发布时间: 2023-04-15 02:28:37

Ⅰ Android设备唯一ID实现方案

随着Google对隐私的重视以及Android10的逐渐普及,获取设备的唯一标识越来越来难,在Android10以前,Android设备唯一标识包含IMEI、AndroidID、DeviceID、Mac地址等,备尺没下面收集了一些唯一ID的获取方案:

获取方法:

这是Android系统为开发者提供的标识手机设备串号的方法,局限性:

可以使用手机WiFi或者蓝牙的Mac地址作为设备标识,Android 6.0以后通过 WifiManager 获取到的mac将是固定的:02:00:00:00:00:00 ,
再后来连读取 /sys/class/net/wlan0/address 也获取不到了。
现在只剩下面这种方法可以获取(没有仿纳开启wifi也可以获取到):

局限性:

设备首次启动时,系统会随机生成一个64位的数字,并将这个数字以16进制的形式保存下来,flutter官方组件device_info就是通过这个方式获取的,获取方式:

局限性:

获取方式:

局限性:

结合以上几点来看,单独采用其中某一个方案都不是很完美,所以 移动安全联盟MSA 搞了一个OAID,这个本质上也是一个设备的唯困歼一标识,目前已经支持的厂商包括:华为、小米、OPPO、vivo、中兴、努比亚、魅族、联想、三星等

目前已经开发完成,项目地址: https://gitlab.xsyxsc.com/xsfe_flutter/application/plugin/xsyx_mitt_plugin

支持终端版本:

插件说明:OAID支持Android10以上的设备,以前的老设备以及没有更新的设备获取不到。获取到OAID为空的情况下,会自动尝试获取IMEI号,如果用户没有授权或者获取不到IMEI的情况下,会尝试获取MAC地址,再获取不到的时候采用兜底方案AndroidID

获取顺序:
OAID -> IMEI(需要授权) -> MAC地址 -> AndroidID

Ⅱ Jenkins+Gradle+Github实现Android自动化打包

利用Jenkins搭建Android自动化打包。
参考 Jenkins+Git配置 和 Android使用Jenkins持续集成 进行整理。

选择对应系统的稳定版本,这里装的是Mac版本。

可以选择在步骤1安装过程中选择默认的插件安装,也可以在主页 系统管理 中选择 插件管理 进行安装。

配置打包类型,这里的参数对应的是Android项目gradle配置里面的 buildTypes 设置的打包类型。

点击 Git Parameter (如果没有这个参数检查一下对应的插件是否安装)

在GitHub上找到 setting

在项目下的 settings 点击进去

先检查插件 Gitlab Hook Plugin 是否安装
点击 系统管理 -> 系统设置 -> GitHub -> 添加GitHub服务器

自此已配置完成,我们开始来点击构建项目。项目下面点击 Build with Parameters ,可以看到我们之前设置的配置。打包类型和分支选择。

Ⅲ Jenkins+GitLab Android环境搭建

wget https://dlcdn.apache.org/maven/maven-3/3.8.5/binaries/apache-maven-3.8.5-bin.tar.gz

tar -zxvf apache-maven-3.8.5-bin.tar.gz -C /usr/local/maven3/

mvn -version

docker exec 9bbb30dd12c4 less /etc/gitlab/initial_root_password

脚陵凳弯本命令尺闷行粗此

Ⅳ Android开发常用工具(一)

1、Android Studio

谷歌推出的Android集成开发工具,经过多年的迭代发展已经变得非常强大及人性化,各式各样的工具插件满足日常的开发需求,也可以自己制作工具插件,下载即可赠送SDK和JDK大礼包,并配置好环境变量,基本做到一键式开发。记得15年刚开始做开发时使用的是Eclipse,需要手动配置sdk,jdk,环境变量等,对于当时处于新手的我来说非常的繁琐,也增加了时间成本。

2、Figma

UI制作查看工具,最近几年比较火的UI设计软件,使用起来就跟在线文档一个感觉,设置权限之后,只有美工人员可以进行编辑,而开发人员只能进行查看,里面配置了Android、ios、css等不同平台所需要标注参数,方便不同平台开发人员查看,对比其它工具优点是打开查看UI非常方便,不需要像pxcook要先下载源UI文件,需要吐槽的是导出多尺寸图片没有Pxcook工具那样方便,只能一张一张导出命名,可能是没找到正确的使用方式,有懂的同学可以下方留言。

3、GitLab

用于代码仓库管理系统,使用Git作为管理工具,并在此基础上搭建起来的Web服务。一般用于管理开发的业务主项目、开发自研的框架等,可以很方便查看远程代码仓库以及组员的提交内容,也可以使用里面的ci去构建自动化打包,但目前使用到的自动化打包构建方式还是Jenkins比较多点,ci配置需要权限等问题。

4、Git

开源的分布式版本控制系统,同样的工具还有svn(小乌龟),cvs等,用于代码的提交拉取合并等。记得刚开始做开发时用的是svn,每次发布上线完一个版本后都要备份一份代码在服务器,开发过程中途如果遇到要紧急发布个小版本就可以通过备份的代码进行开发发布小版本,非常不方便。直到后面用了git替代才发现原来这么的方便,git可以很方便拉取分支、切换分支、合并分支到主干,再结合Gitlab、GitHub等仓库管理系统进行可视化代码管理,大大提高了效率。

5、Jenkins

基于java开发的一种持续集成工具,用于自动化打包apk到指定服务器,测试人员通过链接下载apk进行测试。常规操作是将 Jenkins工具 部署

在远程linux服务器,将工程项目代码、SDK、JDK等打包编译需要的也配置到该服务器,还要一份打包Apk上传包到指定FTP的脚本,本地电脑通过web操作jenkins进行项目选择分支选择打包就可以。

未完待续

Ⅳ 移动端短语音消息音频格式选择

1. 移动端原生音频支持

1.1 android Supported media formats

https://developer.android.com/guide/topics/media/media-formats

Format / File Type(s) / Container Formats

AAC LC••Support for mono/stereo/5.0/5.1 content with standard sampling rates from 8 to 48 kHz.• 3GPP (.3gp)

• MPEG-4 (.mp4, .m4a)

• ADTS raw AAC (.aac, decode in Android 3.1+, encode in Android 4.0+, ADIF not supported)

• MPEG-TS (.ts, not seekable, Android 3.0+)

HE-AACv1 (AAC+)•

(Android 4.1+)



HE-AACv2 (enhanced AAC+)•Support for stereo/5.0/5.1 content with standard sampling rates from 8 to 48 kHz.

AAC ELD (enhanced low delay AAC)•

(Android 4.1+)



(Android 4.1+)

Support for mono/stereo content with standard sampling rates from 16 to 48 kHz

AMR-NB••4.75 to 12.2 kbps sampled @ 8kHz3GPP (.3gp)

AMR-WB••9 rates from 6.60 kbit/s to 23.85 kbit/s sampled @ 16kHz3GPP (.3gp)

FLAC•

(Android 4.1+)



(Android 3.1+)

Mono/Stereo (no multichannel). Sample rates up to 48 kHz (but up to 44.1 kHz is recommended on devices with 44.1 kHz output, as the 48 to 44.1 kHz downsampler does not include a low-pass filter). 16-bit recommended; no dither applied for 24-bit.FLAC (.flac) only

MIDI•MIDI Type 0 and 1. DLS Version 1 and 2. XMF and Mobile XMF. Support for ringtone formats RTTTL/RTX, OTA, and iMelody• Type 0 and 1 (.mid, .xmf, .mxmf)

• RTTTL/RTX (.rtttl, .rtx)

• OTA (.ota)

• iMelody (.imy)

MP3•Mono/Stereo 8-320Kbps constant (CBR) or variable bit-rate (VBR)MP3 (.mp3)

Opus•

(Android 5.0+)

Matroska (.mkv)

PCM/WAVE•

(Android 4.1+)

•8- and 16-bit linear PCM (rates up to limit of hardware). Sampling rates for raw PCM recordings at 8000, 16000 and 44100 Hz.WAVE (.wav)

Vorbis•• Ogg (.ogg)

• Matroska (.mkv, Android 4.0+)

1.2 Supported Audio File and Data Formats in OS X

https://developer.apple.com/library/content/documentation/MusicAudio/Conceptual/CoreAudioOverview/SupportedAudioFormatsMacOSX/SupportedAudioFormatsMacOSX.html

Allowable data formats for each file format.

File FormatData Formats

AAC (.aac, .adts)'aac '

AC3 (.ac3)'ac-3'

AIFC (.aif, .aiff,.aifc)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32, BEF32, BEF64, 'ulaw', 'alaw', 'MAC3', 'MAC6', 'ima4' , 'QDMC', 'QDM2', 'Qclp', 'agsm'

AIFF (.aiff)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32

Apple Core Audio Format (.caf)'.mp3', 'MAC3', 'MAC6', 'QDM2', 'QDMC', 'Qclp', 'Qclq', 'aac ', 'agsm', 'alac', 'alaw', 'drms', 'dvi ', 'ima4', 'lpc ', BEI8, BEI16, BEI24,BEI32, BEF32, BEF64, LEI16, LEI24, LEI32, LEF32, LEF64, 'ms\x00\x02', 'ms\x00\x11', 'ms\x001', 'ms\x00U', 'ms \x00', 'samr', 'ulaw'

MPEG Layer 3 (.mp3)'.mp3'

MPEG 4 Audio (.mp4)'aac '

MPEG 4 Audio (.m4a)'aac ', alac'

NeXT/Sun Audio (.snd, .au)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32, BEF32, BEF64, 'ulaw'

Sound Designer II (.sd2)BEI8, BEI16, BEI24, BEI32

WAVE (.wav)LEUI8, LEI16, LEI24, LEI32, LEF32, LEF64, 'ulaw', 'alaw'

Core Audio includes a number of audio codecs that translate audio data to and from Linear PCM. Codecs for the following audio data type are available in OS X v10.4. Audio applications may install additional encoders and decoders.

Audio data typeEncode from linear PCM?Decode to linear PCM?

MPEG Layer 3 ('.mp3')NoYes

MACE 3:1 ('MAC3')YesYes

MACE 6:1 ('MAC6')YesYes

QDesign Music 2 ('QDM2')YesYes

QDesign ('QDMC')NoYes

Qualcomm PureVoice ('Qclp')YesYes

Qualcomm QCELP ('qclq')NoYes

AAC ('aac ')YesYes

Apple Lossless ('alac')YesYes

Apple GSM 10:1 ('agsm')NoYes

ALaw 2:1 'alaw')YesYes

Apple DRM Audio Decoder ('drms')NoYes

AC-3NoNo

DVI 4:1 ('dvi ')NoYes

Apple IMA 4:1 ('ima4')YesYes

LPC 23:1 ('lpc ')NoYes

Microsoft ADPCMNoYes

DVI ADPCMYesYes

GSM610NoYes

AMR Narrowband ('samr')YesYes

µLaw 2:1 ('ulaw')YesYes

1.3 总结:

android/ios都可以对mp3解码,但不能编码,编码依赖lame;

android/ios支持对aac进行编解码;

mp3,aac均是音乐编码器,android支持对amr窄带与宽带编解码,ios文档显示对窄带支持编解码,但有人说ios4.3.x版本之后不再支持AMR,剔除了AMR的硬解,如需使用依赖libopencore库;

结论:

h5 audio标签对mp3支持最好(audio标签除了firefox与opera都支持mp3,ogg,wav;flash播放器可以支持到mp3,aac,speex,nellymoser),考虑对纯web的兼容性,使用mp3;

android,ios硬件对aac支持最好,考虑硬编码的性能与效率,使用aac;

amr是语音编码器,考虑使用场景,推荐amr.

对比微信,微信短语音,6.0之前用的amr,6.0之后用的silk_v3.

2.音频基础概念

2.1声音三要素

声音的特性可由三个要素来描述,即响度、音调和音色。

响度:人耳对声音强弱的主观感觉称为响度。响度和声波振动的幅度有关。一般说来,声波振动幅度越大则响度也越大。当我们用较大的力量敲鼓时,鼓膜振动的幅度大,发出的声音响;轻轻敲鼓时,鼓膜振动的幅度小,发出的声音弱。音叉振动时发出的声波为单音,即只有一个频率成分。若设法将音叉的振动规律记录下来,可发现其振动波形为一正弦波。当用不同力量敲击某个音叉时,音叉发出的声波幅度不同,这意味着声音的响度不同。给出了两个声音波形,其幅度一大一小,幅度大的波形其声音响度大,幅度小的波形其声音响度小。另外,人们对响度的感觉还和声波的频率有关,同样强度的声波,如果其频率不同,人耳感觉到的响度也不同。

音调:人耳对声音高低的感觉称为音调。音调主要与声波的频率有关。声波的频率高,则音调也高。当我们分别敲击一个小鼓和一个大鼓时,会感觉它们所发出的声音不同。小鼓被敲击后振动频率快,发出的声音比较清脆,即音调较高;而大鼓被敲击后振动频率较慢,发出的声音比较低沉,即音调较低。如果分别敲击一个小音叉和一个大音叉时,同样会感觉到小音叉所发声音的音调较高,大音叉所发声音音调较低。如果设法把大、小音叉所发出的声波记录下来,可发现小音叉在单位时间内振动的次数多,即频率高,大音叉在单位时间内振动的次数少,即频率低。给出了两个频率不同的声音波形,从声音可听出,频率高的声音波形听起来音调较高,而频率低的声音波形听起来则音调较低。

音色:音色是人们区别具有同样响度、同样音调的两个声音之所以不同的特性,或者说是人耳对各种频率、各种强度的声波的综合反应。音色与声波的振动波形有关,或者说与声音的频谱结构有关。前面说过,音叉可产生一个单一频率的声波,其波形为正弦波。但实际上人们在自然界中听到的绝大部分声音都具有非常复杂的波形,这些波形由基波和多种谐波构成。谐波的多少和强弱构成了不同的音色。各种发声物体在发出同一音调声音时,其基波成分相同。但由于谐波的多少不同,并且各次谐波的幅度各异,因而产生了不同的音色。例如当我们听胡琴和扬琴等乐器同奏一个曲子时,虽然它们的音调相同,但我们却能把不同乐器的声音区别开来。这是因为,各种乐器的发音材料和结构不同,它们发出同一个音调的声音时,虽然基波相同,但谐波构成不同,因此产生的波形不同,从而造成音色不同。给出了小提琴和钢琴的波形和声音,这两个声音的响度和音调都是相同的,但听起来却不一样,这就是因为这两个声音的音色不同(波形不同)。

2.2采样率和采样大小

声音其实是一种能量波,因此也有频率和振幅的特征,频率对应于时间轴线,振幅对应于电平轴线。波是无限光滑的,弦线可以看成由无数点组成,由于存储空间是相对有限的,数字编码过程中,必须对弦线的点进行采样。采样的过程就是抽取某点的频率值,很显然,在一秒中内抽取的点越多,获取得频率信息更丰富,**为了复原波形,一次振动中,必须有2个点的采样**,人耳能够感觉到的最高频率为20kHz,因此要满足人耳的听觉要求,则需要至少每秒进行40k次采样,用40kHz表达,这个40kHz就是采样率。我们常见的CD,采样率为44.1kHz。光有频率信息是不够的,我们还必须获得该频率的能量值并量化,用于表示信号强度。量化电平数为2的整数次幂,我们常见的CD位16bit的采样大小,即2的16次方。采样大小相对采样率更难理解,因为要显得抽象点,举个简单例子:假设对一个波进行8次采样,采样点分别对应的能量值分别为A1-A8,但我们只使用2bit的采样大小,结果我们只能保留A1-A8中4个点的值而舍弃另外4个。如果我们进行3bit的采样大小,则刚好记录下8个点的所有信息。采样率和采样大小的值越大,记录的波形更接近原始信号。

2.3有损和无损

根据采样率和采样大小可以得知,相对自然界的信号,音频编码最多只能做到无限接近,至少目前的技术只能这样了,相对自然界的信号,任何数字音频编码方案都是有损的,因为无法完全还原。在计算机应用中,能够达到最高保真水平的就是PCM编码,被广泛用于素材保存及音乐欣赏,CD、DVD以及我们常见的WAV文件中均有应用。因此,PCM约定俗成了无损编码,因为PCM代表了数字音频中最佳的保真水准,并不意味着PCM就能够确保信号绝对保真,PCM也只能做到最大程度的无限接近。我们而习惯性的把MP3列入有损音频编码范畴,是相对PCM编码的。强调编码的相对性的有损和无损,是为了告诉大家,要做到真正的无损是困难的,就像用数字去表达圆周率,不管精度多高,也只是无限接近,而不是真正等于圆周率的值。

2.4频率与采样率的关系

采样率表示了每秒对原始信号采样的次数,我们常见到的音频文件采样率多为44.1KHz,这意味着什么呢?假设我们有2段正弦波信号,分别为20Hz和20KHz,长度均为一秒钟,以对应我们能听到的最低频和最高频,分别对这两段信号进行40KHz的采样,我们可以得到一个什么样的结果呢?结果是:20Hz的信号每次振动被采样了40K/20=2000次,而20K的信号每次振动只有2次采样。显然,在相同的采样率下,记录低频的信息远比高频的详细。这也是为什么有些音响发烧友指责CD有数码声不够真实的原因,CD的44.1KHz采样也无法保证高频信号被较好记录。要较好的记录高频信号,看来需要更高的采样率,于是有些朋友在捕捉CD音轨的时候使用48KHz的采样率,这是不可取的!这其实对音质没有任何好处,对抓轨软件来说,保持和CD提供的44.1KHz一样的采样率才是最佳音质的保证之一,而不是去提高它。较高的采样率只有相对模拟信号的时候才有用,如果被采样的信号是数字的,请不要去尝试提高采样率。

亨利·奈奎斯特(Harry Nyquist)采样定理:当对连续变化的信号波形进行采样时,若采样率fs高于该信号所含最高频率的两倍,那么可以由采样值通过插补技术正确的回复原信号中的波形,否则将会引起频谱混叠(Aliasing),产生混叠噪音(Aliasing Noise),而重叠的部分是不能恢复的.(同样适用于模拟视频信号的采样)

根据人声语音的特点,人类的听力感知范围是从20Hz到20kHz。这个频宽范围被划分成四个频宽类别:窄带、宽带、超宽带和全带。

窄带(narrowband)普通电话所覆盖的频宽,从300Hz到3.4kHz,对应采样率6.8kHz。普通电话的采样率是8kHz,对应频宽4kHz,对于人声语音是足够的。

宽带(wideband)从50Hz到7kH的频宽,对应采样率14khz,可以很好地捕捉和还原人声,然而对于音乐声还是不够的。这是在人声语音通话场景下的所谓高清语音。

超宽带(super-wideband)从50Hz到14kHz,对应采样率28kHz,基本可以覆盖人声和音乐声,对于非专业音乐人的用户来说,不管是人声通话还是音乐直播,这样的频宽都是足够的。

全带(fullband)从20Hz到20kHz,对应40kHz采样率,全面覆盖人类的听觉范围,能够满足音乐发烧友或者专业音乐人的需求。超过40Hz都可以称作全带语音。CD的采样率就是44.1kHz。

因此,窄带(narrowband)的音质是能满足人声录制回放的。

从四个角度衡量音频编码:

成本:开发成本,服务器流量成本

音质:

系统影响:对系统资源的暂用,软编解码器比硬编解码器占用更多cpu

兼容性:对移动端以及web端的兼容

适合产品场景的编码器具备以下四个特点

码率相对低,满足成本可控的要求,一般不要超过16kbps。一个sample用1bit就能编好,那么8kHz采样率(narrowband)对应8kbps的码率,16kHz采样率(wideband)对应16kbps的码率。码率的本质就是成本。

算法复杂度要比较低,对系统CPU、内存和电量消耗少,对系统影响要尽量低。

音质可以适当作出牺牲,以保障上面三个因素,8kHz采样率对人声场景是够用的,16kHz采样率可以提供高清语音。

兼顾兼容性

3.主流音频编码器

音频编码格式的比较: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%9F%B3%E9%A2%91%E7%BC%96%E7%A0%81%E6%A0%BC%E5%BC%8F%E7%9A%84%E6%AF%94%E8%BE%83

下图列举一组主流的音频编解码器,展示了随着码率变化,音质相应变化的情况。这是基于编解码器听音测试的结果绘画出来的,对选取音频编解码器有参考意义。根据上面的分析并且参照下图,发现码率低于16kbps的低码率人声编解码器(speech codecs)包含:Opus(SILK),Speex,AMR-NB,AMR-WB,和iLBC。

下图是另外一组主流的音频编解码器,展示了随着码率的变化,算法延迟时间相应变化的情况。根据上面的分析并且参照下图,发现算法延迟时间低于60毫秒,码率低于16kbps的人声编解码器(speech codecs)包含:Opus(SILK)、Speex(NB,WB)、G.729、和G.729.1。

从图中我们可以获得如下几方面信息:

对于固定码率的编码标准:如G.711或者G.722,图中采用单点表示,说明这两个编码标准是固定码率编码标准。其他如Opus、Speex,它们的曲线是连续的,说明这类编码标准是可变码率的编码标准。

从频带方面看:G.711、G.722、AMR和iLBC等标准适用于narrowband(8khz采样率)和wideband(16khz采样率)范围,针对普通的语音通话场景。AAC和MP3适用于fullband(48khz采样率)范围,针对特殊的音乐场景。而Opus适用于整个频带,可以进行最大范围的动态调节,适用范围最广。

从标准的收费情况看:适用于互联网传输的iLBC、Speex和Opus都是免费且开源的;适用于音乐场景的MP3和AAC,需要license授权,而且不开源。

综合上面的两个图,我们可以大致总结,比较适合人声短语音的音频编解码器包含Opus(SILK)、Speex(NB,WB)、AMR-NB、AMR-WB、iLBC、G.729、和G.729.1。

码率采样率算法延迟

OPUS(SILK)6-12,7-25,

8-30,12-40kbps

8,12,

16,24kHz

25ms

Speex2.15–24.6 kbps (NB)

4–44.2 kbps (WB)

8, 16,

32, 48kHz

30 ms(NB)

34 ms (WB)

AMR-NB4.75, 5.15, 5.90,

6.70, 7.40, 7.95,

10.20, 12.20 kbps

8kHz25ms (20ms per frame

plus 5ms look-ahead,

20ms for 12.2 kbps)

AMR-WB6.60, 8.85, 12.65,14.25, 15.85, 18.25, 19.85, 23.05, 23.85 kbps16kHz25ms (20ms per frame

plus 5ms look-ahead)

iLBC13.33 kbps

15.20 kbps

8kHz25 ms

40 ms

G.7298kbps8kHz15 ms

G.729.18 kbps,

12–32 kbps

8kHz

16kHz

48.94ms

Codec20.7, 1.2, 1.3, 1.4,

1.6, 2.4, 3.2 kbps

8kHz20–40 ms

(额外增加的,超低码率)

短语音不同于实时语音,可以忽略延迟

上面都是为人声场景设计的低码率音频编解码器,具有码率低(16kbps以下),算法延迟低(大部分在40ms以下),和采样率在8kHz和16kHz之间的特点,都可供短语音编码方案选择。其中,有几个语音编解码器值得在这里稍作介绍:

Opus(SILK)

https://en.wikipedia.org/wiki/Opus_(audio_format)

完全开源而且免费,包含了SILK、CELT、以及两者的混合模式,是目前最为兼容并包的音频编解码器。在处理窄带和宽带人声语音(speech)的时候,采用SILK; 在处理超宽带和全带音乐声音(music)的时候,采用CELT。在人声和音乐声混合的场景中,甚至可以智能切换两个编解码器。WebRTC就采用了Opus作为语音编解码器。而SILK是Skype网络电话所用的语音编解码器。Opus真可谓是久经考验的名门精品。根据即构科技的测试结果,Opus虽然在音乐场景中表现并非首选,但是在人声场景中表现十分出色。

iLBC

完全开源而且免费的,由GIPS开发并被IETF标准化,曾经被QQ和Skype使用过,现在被WebRTC使用,是被世界顶级产品证明过的窄带实时语音编解码器。iLBC能够通过平滑降低语音质量的方式来处理IP网络丢包。由于iLBC的语音帧块之间是相互独立的,在丢帧出现的时候也不会导致错误蔓延,因此具有较强的抗丢包能力。在窄带应用环境中,iLBC具有延迟低,无断续或杂音的特点,通话效果可以和移动电话媲美。

Speex

免费的人声音频编解码器。因为Speex是为VoIP专门设计的,所以Speex对IP网络有很强的抗丢包能力。为了达到这个目的,Speex采用了CELP算法。市场上狼人杀产品的游戏实时语音技术,厂商自研的方案采用了Speex。

Codec2

开源并且专利免费,码率超低的人声语音编解码器。码率在0.7 kbps至3.2 kbps。Codec2填补了开源编码器在5 kbps码率以下的空白。

评估音频编码指标,除码率、采样率、和算法延迟以外,还要参考MOS、VBR/CBR、和基础算法等。其中,MOS (Mean Opinion Score)是语音编解码器的主观评估指标。MOS是一个广为接受的有统计意义的主观听音指标。上面音视频编解码器的列表没有把它包含进去,是因为同一个编解码器,在不同码率下,表现出来的MOS值是会变化的。对一个音频编解码器给出一个固定的MOS值,反而会起误导的作用。另外,虽然MOS值已经是主观的听觉测试评估结果,但是音频工程师在选用音频编解码器的时候,还要以自己亲身的听感作为最终的依据。

下图是Nokia在2011年的时候对Opus、AMR、和G.722.1C等音频编解码器在无噪音和有噪音的环境里做的MOS语音测试的结果。我们可以从语音测试的结果看出:

1)MOS值会随着码率变化。固定的MOS值并没有绝对的参考意义。

2)在低码率情况下,AMR-NB和AMR-WB都表现相对出色。

参考:

1.Getting Started with Audio & Video: https://developer.apple.com/library/content/referencelibrary/GettingStarted/GS_MusicAudio/_index.html

2.Opus ios: https://github.com/chrisballinger/Opus-iOS

3.android opus: https://gitlab.com/axet/android-opus

4.opus_android: https://github.com/louisyonge/opus_android

5.opuscodec: https://github.com/martoreto/opuscodec

6.与大家讨论如何用opencore amr在iOS上decode: https://blog.csdn.net/devday/article/details/6804553

7. ios支持 https://developer.apple.com/library/archive/documentation/MusicAudio/Conceptual/CoreAudioOverview/CoreAudioEssentials/CoreAudioEssentials.html#//apple_ref/doc/uid/TP40003577-CH10-SW13

Ⅵ 为何感觉做网页的不多但是前端却比安卓ios的需求大

因为现在网页开发人员已经不再单纯的只开发网页

在Web2.0时代

前端开发人员都是往大前端方向发展

HTML CSS JS只是基本功

还得需要会Vue React Angular三大框架

小程序和Web APP开发

服务端的NodeJS

前端工程化Webpack gulp

gitlab github等

还有MongoDB Redis等数据库

前端是越来越复杂了

并不是传统意义的前端只做界面

现在简单的CURD都是前端自己完成

后端更多的是做数据相关的工作

一个非常好的问题。题主说的前端应该是包含了H5跨平台开发的“大前端”。

一,大前端
随着移动互联网的发展,前端开发成为重点。移动端有多个平台,Android,iOS,微信小程序,还有重任在肩的华为鸿蒙,为了支持这些平台和系统,越来越多的应用开始使用H5跨平台架构,这时有个新名词叫做“大前端”。

为了满足实际业务需求,现在软件系统的功能和架构都日趋复杂:多层架构,数据中台,动静分离,微服务、集群化部署,自动化运维,等等。曾经总结过这么一个现象:

早期的小型团队,前端手忙脚乱,需求易变,盯着页面整天改来改去。

成熟稳定的团队,后端比较忙,持续不断的开发新功能。

从实际情况看,前端工程师数量比较多。

二,H5跨平台开发
这时的H5开发已经不单单是网页开发了,而是前端应用开发。具体到H5 Hybrid架构,常用三剑客:HTML, css, JavaScript

1) HTML和css是页面设计 ,没有代码逻辑

2) JavaScript编程 ,还有其它衍生语言,比如常用的TypeScript

JavaScript是一种脚本语言,由解释器加载执行,常用在网页前端动态展示、和服务后端交互等场景。

3)常用框架

有很多成熟的框架可用,比如JQuery, AngularJS,React,还有前后端都跑通的NoteJS

三,Android,iOS原生开发
这是几年前的一个话题了,中间经历了很多波折,当2012年Facebook宣布放弃H5转向原生开发的时候,似乎已经有了阶段性定论。然而随着微信还有H5技术、开发框架的快速发展,天平又再次偏向了H5。

目前来看,“大前端”H5跨平台开发工程师的需求数量,远多于Android、iOS原生开发的需求。

只能说你这个感觉偏差非常大!

web 层面的前端开发人员比原生 app 的开发人员数量上多了很多。抛开 web 其原有的领域不说,现在很多 Android 和 ios 的开发都采用了 hybird 技术,一种原生和 web 混合的开发手段。

很重要的一个原因就是 web 的开发部署周期非常迅速,而 native app 挂到市场后都会有一个审核过程,现在互联网企业对产品的设计规划变化非常多,特别是 Apple store 的审核时长较长,跟不上频繁的迭代开发而产生的更新,所以就有了将更新评率较高的部分分离出来用 web 技术来实现的这种变通手段。

这样一来,web 前端的技术人员又覆盖了一部分原本不是他领域内的工作。

其实前端这几年火爆的发展还是源于对软件开发团队的配置以及成本投入的需求,目前web前端开发已经占据软件开发招聘市场很大的比例了!

接下来给大家谈谈web前端发展迅速的主要原因:

互联网企业属于创投类比较青睐的项目,当你有一个很好的idea的时候,只需要一定的启动资金,将你的idea落地为互联网产品,借此去吸引一定的流量,有了流量之后就可以找风投进行入股,在资本介入之后就会有非常迅速的发展,甚至还有上市的可能,风投只要在众多的投资项目中有少量成功的案例,那么就可以赚的盆满钵满,这也是互联网成为这些风险投资资金的蓄水池。

至于互联网产品的流量入口就很多了,例如:有的用户从电脑端网络访问、有的用户从手机网络访问、有的用户会从微信小程序访问、有的会下载官方推荐的APP、有的用户使用安卓系统、有的用户使用的是iOS,无论哪种方式都会产生很大的可能性,其背后都是一类用户的访问习惯,而作为产品必须尊重每一种习惯,否则将会丢失一部分的客户群体,对于一个起步阶段的互联网产品来说,丢失的任何一个用户都是不可接受的失败,必须使出浑身解数来迎合用户,增加产品粘合度以及用户的体验度。

面对如此多的流量入口,对于早期尚未拿到风投的创业型互联网公司来说,软件开发团队的工资将占据整个项目启动资金很大的比例,以至于很多项目还没搞出来上线就已经over了或者项目草草上线之后发现运营的资金也是捉襟见肘,导致了整体项目的失败!

这类公司已经功成名就,各自在自己的领域已经是大象般的存在了,资金势力雄厚、技术能力与产品也已经非常成熟,前端软件开发的任务也从早期抢市场,谁先上线谁就赢得先机,转型向产品维护以及功能的迭代更新,所以工作量也会大幅下降,自然招聘量也会随之降低,而且未来面对新的产品开发也会不断的尝试新的技术来满足团队优化的目的。

对于外包公司来说承接的项目会比较杂、业务类型也是多种多样的,所以如果一个前端团队可以解决来自iOS、安卓、pc端的所有需求那将是再好不过的选择了,既节约了成本,又可以提升开发效率并能整合团队资源何乐而不为!

对于非IT类企业来说,这类企业主营业务不是IT产业类,对软件的需求就是满足企业本身管理与生产的信息化,所以不可能在IT团队的投入上有着过高的追求,如果自身的IT能力即可以满足日常的生产与管理,又可以在商业上有所建树那将是非常完美的选择,目前的前端框架完全可以满足这类企业在软件界面端开发的所有需求,也是得到企业青睐的原因所在!

做网页的需求量是做安卓、iOS原生前端页面的需求的百倍都不止,你的感觉没错。

而你觉得做网页的不多也很正常,因为借助于前端UI框架、开源项目、工程构建、组件化等,现在前端更侧重于JavaScript工程构建,很少吭哧吭哧写页面了。

前端开发除了有传统的网站PC页面、朋友圈的网页、小程序以外,还在不断渗透它的影响力和扩大它的势力范围,比如:

1、跨多端,安卓、iOS、Windows、Mac、Linux等很多应用都开始采用hybrid的方式来开发,甚至直接用JavaScript生成;

2、前端SaaS、PaaS服务,随着云计算的发展,将人工智能、大数据等做成第三方服务的公司越来越多,这个趋势在美国比较明显,中国也在跟进,而很多服务都是线上服务,比如线上Office、线上PS、线上OA平台、线上大数据展示平台、线上表格、低代码等,将服务线上化已经是大势所趋,而所谓线上就是基于浏览器,而只要基于浏览器就是前端开发。

基本所有企业都有操作系统吧!都是前端开发!你平时用的app,也基本都是前端开发的。那种活动啥的,全是前端

对于题主的提问,其实回答很简单,不需要虚头巴脑说前端各种华丽花哨的,我就反问题主,安卓ios只做移动端应用,而web前端做的是跨平台应用,现在单把移动应用拿出来单说,由于原生应用开发周期长,更新审核繁琐,很多原生应用的内容都是web写的,安卓iOS相当于做了个框,可以理解为内嵌一个浏览器,这样一对比,量级就明显了,另外现有各平台的小程序都是前端从业者,还需要列举更多吗

app很多都是前台做的,原生的都很少工作量了。还有各种微信,支付宝,美团,等等小程序的前端都是给网页前台做

Ⅶ android studio怎么配置gitlab 账号密码

打开Android studio的界面中之后,选中菜单中的“file”》》“settings”的选项,点击进入。 进入到选项的设置界面中之后,project settings中可以点击为”Tasks“》》“Servers”的选项。 在右边框中位置中,点击“+”,弹出的下拉的菜单中可以看到为“github”的选项,点击进入。 在general的框中,需要进行输入repository owner为github的昵称,repository name为已在github创建的仓库名。如果没有存放代码仓库,需要到github的官网进行创建代码仓库。 如果不知道API token的是多少,可以点击“create Api token”按钮进行创建。 由于是第一次使用的需要进行登录github的账号和密码,输入完成之后,点击login进行登录。 对代码仓库创建分之的密码,输入新密码和确认密码即可,点击“set passowrd”完成设置。 可以看到是API token添加成功了。 进行点击“test”,提示connection is successful,github配置成功了。

Ⅷ java就业方向有哪些

对于大多数同学而言,学习编程语言就是为了更好的就业。因为Java在电子商务、企业级开发应用、游戏编程等众多领域行业发挥着重要作用,所以学习Java一直是一股热潮。那么,2020年,Java的职业方向有哪些呢?小编带你解析。
用途广泛的Java造就了Java工程师的辉煌,使其在软件工程师的领域里独占鳌头!Java软件工程师运用Java这个开发工具去完成软件产品的软件程序设计、开发、测试、维护升级等工作。随着Internet的迅速发展,Web应用日益广泛,Java语言也得到了迅速发展。
Java是目前世界上流行的计算机编程语言,是一种可以编写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言。这可以概括Java有着自己独特的优势:语言简单、是一个面向对象、分布式应用并且安全、体系结构中立并且可移植,重要,它是一个动态语言。
计算机专业的大学生欲成为Java工程师,便捷的一条路就是参加以实战项目为主要教学方法的Java职业技能培训,从而有效地缩短同企业具体用人需求之间的差距。有关Java的未来职业发展有:1、成为管理人员,例如产品研发经理,技术经理,项目经理等继续;2、技术工作之路,成为高级软件工程师、需求工程师等。
Java软件工程师一般月薪范围在6000-10000元,远远超过了应届毕业生月薪2500元的平均水平。通常来说,有一年工作经验的Java高级软件工程师的薪酬大致在年薪10—13万左右。Java可以从事JSP网站开发、Java编程、Java游戏开发、Java桌面程序设计,以及其他与Java语言编程相关的工作,可进入电信、银行、保险专业软件开发公司等从事软件设计和开发工作。
据权威统计机构统计——在所有软件开发类人才的需求中,对Java工程师的需求达到全部需求量的60%~70%。面对如此好的就业前景,还等什么

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