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unity图片存储

发布时间: 2022-07-07 05:47:23

A. Unity3d如何上传手机存储的照片到服务端

给你个例子

B. Unity3d 如何将Game试图中所呈现的3d物体截取成图片,并保存,显示在GUI上

使用函数 :

Application.CaptureScreenshot

有2个重载,使用第一个就好
static function CaptureScreenshot (filename : String) : void

static function CaptureScreenshot (filename : String, superSize : int = 0) : void

注:在web player下此函数不工作~~

C. Unity3D中,如何把图像文件保存为数组并通过输入键盘信息调用

在unity工程的Assets目录下创建Resources目录,将图片按照一定的格式命名放在该目录下,比如说plane1的贴图名称为1_0001,1_0002等
然后写一个更新贴图的脚本
public class ChangeTex:MonoBehivour
{
private string m_id = "";
internal void OnGUI()
{
GUILayout.Label("ID");
m_id = GUILayout.TextField(m_id);
if (GUILayout.Button("Change"))
{
renderer.material.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(m_id);
}
}
}
将该脚本拖到plane1上面即可看到gui,输入对应的贴图名称,点击Change按钮就可以变化贴图了,当然,这个首先要保证这个plane已经有一个空白材质球,以上代码只是思路,不一定能够成功运行,请适当修改

D. unity3d 将texture2D保存为PNG图像的问题

png是一种压缩格式的图像文件,Texture2D是引擎显示图像的格式,相当于文件解码之后再经过不同的压缩格式得到的数据,不同的压缩格式显示也不一样,你上面两截图明显是不同的压缩格式,你点新生成的图片,在Inspector面板,最下面的format就是更改压缩格式的地方,改为rgba32就是第一张图的格式了

E. unity 图集在内存中为什么大小翻倍

你需要优化纹理图集(atlases),有时默认产生的atlases有很多空白,里面的图片并不是最紧凑的。

F. 关于Unity中图片资源大小的问题

unity中计算图片大小并不仅仅是图片本身,还有对应的mate,一般要求图片最大不能超过1024,很耗性能的

G. unity3d 如何把截屏下来的图片保存到android手机的手里相册里 具体点

CaptureScreen可以进行截屏操作,保存为指定文件名的图片
Application.CaptureScreenshot(string filename)
比如
Application.CaptureScreenshot(“1.png”);
然后用WWW或者用IO类(比如File类)读取该图片
完成之后,使用IO类写到相册目录即可

H. unity3d 如何把截屏下来的图片保存到android手机的手里相册里

最简单的就是 Application.CaptureScreenshot("图片名称.png");

还有一种就是使用文件流了

I. unity使用www动态下载文件怎么保存到本地

你说的数据指的是什么类型?如果是简单数据类型,int,float,string,之类的都转换为字符串,存储到txt上保存,其实就是File.Create()方法创建文件,用File.WriteAllLines写入文件,记得要using System.IO;至于其他文件,比如你从网络上下载图片保存的话,同样的方法,用EncodeToPNG方法将Texture2D转为png图片,用File.WriteAllBytes保存图片到你需要的位置,其他文件类型同理

J. Unity怎样把截图保存的根目录下

再添加一个相机,改为深度相机,depth大于场景相机,建个plane,把图片拖上,把plane放在新建相机前就ok了

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