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md布料吃什么配置

发布时间: 2022-09-24 03:21:21

❶ md怎么删除布料属性

md删除布料属性方法如下:
1、在软件界面右侧。
2、点击织物栏中与模特布料关联的织物在属性管理器中。
3、点击属性选项。
4、在基本属性栏中点击删除布料属性。

❷ 鞋子中MD,RB,TPU,PU,EVA,各有什么区别

1、性质不同:橡胶是具有可逆形变的高弹性聚合物材料。EVA是乙烯-醋酸乙烯共聚物及其制成的橡塑发泡材料。PU是一种高分子材料。聚氨酯是一种新兴的有机高分子材料。tpu称为热塑性聚氨酯弹性体橡胶。主要分为聚酯型和聚醚型。

2、特点不同:tpu是弹性体中比较特殊的一大类。PU因其卓越的性能而被广泛应用于国民经济众多领域。eva在常温下为固体,加热融熔到一定程度变为能流动,并具有一定黏度的液体。rb在很小的外力作用下能产生较大形变,除去外力后能恢复原状。

3、应用不同:rb广泛应用于工业或生活各方面。eva用于制作冰箱导管、煤气管、土建板材、容器和日用品等。PU应用领域涉及轻工,化工,电子,纺织,航空等。tpu在日用品,体育用品,玩具,装饰材料等领域得到广泛应用。

(2)md布料吃什么配置扩展阅读:

注意事项:

1、处理前,首先应充分分辨材质,不同材质,应使用不同处理剂。

2、处理方面要求彻底均匀,纱布、棉花等辅料须经常更换,确保处理效果。

3、待处理剂充分干燥后,再予上胶。上胶量要求均匀,避免积胶及厚薄不一或欠胶。

4、为提高水性PU鞋胶的耐热性、耐水、耐油脂等性能,应在使用前按比重添加3-5%水性硬化剂,并先搅拌均匀,在添加硬化剂后2小时内用完。

5、硬化剂容易与空气中之水汽等起反应,用后应立即紧密盖口以免变质,影响接着效果,

6、上胶后,干燥温度宜设定在60℃—70℃之间,干燥时间以4分钟到5分钟为宜,上胶处及上胶后避免风吹及置于潮湿地方,否则容易造成表面结皮或表面白雾状,导致接着不良。

❸ md包边怎么做

1、把领口整圈先内折一小段布料,并测量md包边领口的大小。
2、将制作好了的md包边布料,进行锁边车缝。
3、将md包边条反面相对,缝合到领口处。
4、md包边条翻到衣服的反面。对应车缝一圈,md包边就完成。

❹ 做MD模拟使用CPU并行好呢,还是GPU并行

GPU本核(流处理器) GPU构架CPU同
GPU采用并行计算 CPU采用串行计算 两种技术
Intel发展显卡已经想久 研究现拿产品

❺ md披肩的做法

不需要打版,只要一块布料三个简单步骤,就能轻松做出时髦的披肩
时尚的披肩,可以为微凉的秋冬带来温暖。

今天我们制作的披肩是一个难以置信的轻松教程,基本一看就能学会。

准备材料:

浅棕色麻布 一块
披肩面料 一块
5-7个木纽扣

制作教学

1、首先,剪下我们的毛衣面料,把它切成112*67厘米的尺寸,然后用手把整个周长折起来,折叠两次以隐藏原始的边缘。

然后我们把按钮缝到右边较短的一端,将它们均匀地放置在边缘,并用针线手工缝制在放置的位置上。

2、接下来,我们将创建按钮环,剪一块2.5厘米的粗麻布,和一条大约7厘米的绒面,如下图所示,循环并保持面料,以确保按钮可以轻松地通过它。

3、用缝纫机缝制每个正方形的周长周围。

4、缝好后的效果图

背部有一个独特的不对称形状,在搭配一件基本的白色衬衫和红色

❻ 鞋子中MD,RB,TPU,PU,EVA,各有什么区别

鞋子中MD,RB,TPU,PU,EVA是最大的区别是材料不同,其次是重量还有应用不同。

材料上:PU贵,EVA比较便宜。重量上:RB(橡胶)最重,PU,EVA最轻。

应用上:PVC多用在里料或非承受重量的部位、或是制造童鞋。PU革则可以适用于鞋类的面料或承受重量的部位。在包袋方面,适用的比较多的是PVC革。这是因为包袋中的物品不同于穿在鞋里的脚,不会散发热气;不用承受个人的体重。

1、MD:MODEL或PHYLON飞龙的统称,意为模具成型的EVA组合橡胶大底。

2、RB:RB是rubber的缩写,橡胶包含天然橡胶、人工合成胶(具体说明见附录一)。

橡胶:用于各种运动鞋大底。

3、TPU:是用来做鞋材的TPU原料,用于鞋材不同部分的原料往往由于其硬度不一样需要的TPU原料的硬度也不一样。一般来说,常用的几种TPU原料用于鞋材的气垫,大底,和鞋面这几个部分。

4、PU:Polyurethane高分子聚氨脂合成材料,经常被用在后掌中底夹层的基于泡沫橡胶的大密度耐用材料。

(6)md布料吃什么配置扩展阅读:

鞋底的构造相当复杂,就广义而言,可包括外底、中底与鞋跟等所有构成底部的材料。

依狭义来说,则仅指外底而言,一般鞋底材料共通的特性应具备耐磨、耐水,耐油、耐热、耐压、耐冲击、弹性好、容易适合脚型、定型后不易变型、保温、易吸收湿气等,同时更要配合中底,在走路换脚时有刹车作用不致于滑倒及易于停步等各项条件。

❼ md的布料老是飘起来

那是游戏设置的问题。
你点击一下布料它就落下来了。3Dmax的布料系统是按照真实的单位来计算的,也就是说你的这块布料只有几厘米的话是不能弯曲很大角度的,还有就是布料的参数设置,这个太复杂,用预设值里的Silk来模拟还是不错的。
MD布料动态效果,很棒,布料的面数一直是c4d玩家挺头疼的事。直接点的方法就是减少粒MD粒子间距,但这样布料就很会很僵硬。所以直接删摄像机看不到的镜头是个比较稳妥的方法。

❽ md服装布料总是很僵硬,不柔软怎么办

“ 感知CG · 感触创意 · 感受艺术 · 感悟心灵 ”
中国极具影响力CG领域自媒体
以前电影或者电视大部分是手K动画,技术就只有这么高,CG的镜头也并不多,CG角色的使用就更少了。

直到2004版的《金刚》播出后。金刚这个“非人”的数字CG角色开始走进大众的视野, 也是从那时候起,越来越多人开始注意到虚拟角色这种数字演员。
后来,卡神出的《阿凡达》让人看到CG角色的另一片新天地,打开的电影第八艺术的一扇大门。
CG角色结合动捕技术,让虚拟角色具备生物特性,看起来更加真实,逐渐成为国际电影制作的一种趋势!
战斗天使:阿丽塔


猩球崛起
如今,数字角色技术和动捕技术已经不再是一个热门话题。只不过,知道这种技术,也知道这种趋势,但你能独立创作出一个属于你的数字角色吗?很扎心!
今天我们就来详细介绍一下这两项技术!

动捕技术


现阶段,动捕技术已经相当普及了,但要效果好的话,需要专业的动捕设备进行数据采集,费用会比较高。

动捕过程中也会出现一些数据不符的情况,这时候就需要后期进行修饰。主要有以下几个问题:

1.动捕数据和动作不匹配:很多时候,人的动作难以达到影视需要的张力,所以动捕的数据大多需要进行后期调整。

2.动捕中出现抖动:设备毕竟不能完全还原真实,所以需要动画师后期修饰。

3.动捕数据之间的串联与衔接:有特殊的方法可以处理,是一种技术方法。

4.身体动捕数据与头部动捕数据之间的串联:这也对应了一些技术实现方法。

ZivaVFX全身肌肉动力学系统


▲Ziva官方演示案例
Weta Digital在制作《阿凡达》时开发的 肌肉模拟系统ZivaVFX 来进行全身肌肉动力学绑定 ,实现真实的身体动画。
ZivaVFX动力学绑定技术,能根据真实人类和生物的自然肢体特征,创建基于物理原理的计算模型,然后运用基于生物力学和动画动作的物理仿真算法来处理这些模型。
当然,这两项技术要展开来讲就太多了,所以我们请到郭伟老师开设了 《虚拟角色MV“心之旋律”ZivaVFX&UE4动画制作特训营》 ,为大家详细讲解制作动画CG角色全流程。
识别下方二维了解更多详细▼
01
讲师介绍
郭 伟
自由CG艺术家、独立制作人
中国传媒大学动画培训部多年动画讲师
曾参与北京奥运VR场馆虚拟现实与福娃三维动画制作,在中央电视台动画部参与多项项目制作,之后在 中国传媒大学动画培训部担任多年动画教学讲师。

这是一位 “很专一” 的CG艺术家,从1999年开始学习CG制作,20年来一直在研究完整的CG角色动画制作流程和技术。
《数字主播》 以讲师自己为原型的CG虚拟角色▲
2018年10月,独立完成 《数字主播》 动画。详细讲解表情捕捉技术的运用,Faceshift表情捕捉软件,表情从数据获取、表情配置,表情表演技巧、联动Maya与分层渲染,到最后完整作品输出。
让CG工作室或个人,能够通过简单高效的表情捕捉技术来完成角色面部表情动画的制作。
讲师作品《数字主播》▲
继《数字主播》之后,郭老师推出又一部角色动画力作 《心之旋律》特训营。

根据商业项目的制作流程,从角色建模到最终渲全流程,涉及角色全身动力学绑定,虚拟IP角色制作、动捕技术、UE4实时渲染……让你能够运用zivaVFX结合UE4打造一部绚丽的作品。
02
Ziva全球首套中文特训营
放眼全球,独自完成一部CG角色动画,其涉及技术节点之复杂,核心技能之多,相信制作动画的人都知道。
就算是传统绑定,也不是很好做, 何况是运用 《阿凡达》的全身肌肉动力学系统ZivaVFX进行人物动作绑定。
训营案例《心之旋律》 ▲
训练营内容包括: 模型制作+动捕数据处理+Ziva绑定+头发/布料模拟+UE4实时渲染

模型制作

Maya低模+zbrush高模+MD布料+Nhair头发+Mari贴图+Vray渲染
整个训练营都是围绕项目流程的,所以模型部分并不会一步一步教你创建。重点讲解的是角色开发的相关技术点以及难点。
动捕阶段

动捕数据的获取+数据修饰+头部数据与身体数据整合+数据驱动Ziva骨骼

动捕的数据采集比较复杂,所以特训营中讲师并不会详细的介绍。
但是讲师会讲解数据的获取方法,以及找到合适的数据后要如何修饰动捕数据,然后将脸部动捕数据与身体动捕数据整合到一起,以及将动捕数据匹配到Ziva的骨骼,驱动模型运动的全过程。
Ziva绑定

人体解剖学肌肉基础+Ziva软件基础+Ziva“ 三次模拟 ”
本部分讲师将会从解剖学开始讲解人体肌肉,然后把肌肉模型匹配到Ziva的骨骼,骨骼带动肌肉-肌肉驱动皮肤,以及皮肤的处理和优化,最终得到正确的动画数据。当然,Ziva的软件基础是必不可少的部分。
Ziva“三次模拟”▲
头发/布料模拟

Qualoth软件基础+布料解算优化+Nhair头发模拟

本部分包括Qualoth软件基础知识,MD服装制作后的模型优化,布料解算的技巧,以及Nhair头发模拟的技巧。
UE4实时渲染

实时头发+实时布料+实时渲染MV动画

本部分包括UE4地编制作,UE4三种头发处理方法,UE4三种布料处理方法,UE4实时渲染技巧以及将动画处理数据导入UE4渲染成MV的全过程。

三种头发方法: ① 毛发实例化: 适合于中近景及特写镜头的高质量渲染需要
② 面片+贴图+骨骼: 适合于动画及游戏制作的需要 ③ 面片+贴图+UE4实时布料: 适合于常规动画项目的需要
三种布料方法: ① ABC缓存: 适合于CG高品质项目及特写镜头的需要
② 骨骼绑定: 适合于游戏项目及动画项目的需要 ③ UE4实时布料动力学模拟: 适合于高品质动画项目的需要
更多详细内容里就不再一一介绍。想了解特训营
向上滑动预览训练营课时表

第一周: 课程前的准备
课时1:教程宣传片
课时2:教程内容概述
课时3:动画项目的制作流程
课时4:模型布线及动画规则讲解
第二周:解剖模型制作
课时5:解剖基础
课时6:骨骼模型
课时7:肌肉模型
课时8:布线与优化
第三周:人体模型制作
课时9:头部模型
课时10:身体模型
课时11:手臂模型
课时12:脚部模型
第四周:服装模型制作
课时13:MD服装模拟
课时14:MD模型转Maya项目可用模型
课时15:服装模型的厚度与优化技巧
第五周:毛发制作
课时16:XGen制作睫毛
课时17:XGen制作眉毛
课时18:XGen制作头发
第六周:材质灯光渲染
课时19:身体材质讲解
课时20:身体其它材质讲解
课时21:服装材质讲解
课时22:灯光与渲染
第七周:骨骼搭建
课时23:动画数据用骨骼搭建
课时24:解剖模型控制骨骼搭建
课时25:骨骼约束控制
第八周:动捕数据应用
课时26:动捕数据基础讲解
课时27:HIK系统讲解
课时28:动捕数据导入与调整
课时29:最终动画烘焙
第九周:ZivaVFX插件讲解
课时30:Ziva基础讲解
课时31:Bone&Tissue
课时32:Attachment
课时33:MuscleFiber&ActionLine
第十周:ZivaVFX动力学解算
课时34:肌肉与骨骼连接
课时35:肌肉模拟
课时36:筋膜与脂肪模拟
课时37:皮肤模拟
第十一周: 布料与毛发解算
课时38:Qualoth基础讲解
课时39:服装动力学解算
课时40:头发动力学解算
第十二周: UE4资产导入
课时41:UE4基础讲解
课时42:Alembic缓存导入流程
课时43:头发动画导入UE4的解决方案
课时44:游戏用角色导入方法
课时45:蓝图属性驱动讲解
第十三周: UE4材质与渲染输出
课时46:皮肤材质
课时47:眼睛材质
课时48:头发材质
课时49:其它材质
课时50:灯光讲解
课时51:场景搭建
课时52:抗锯齿与高质量动画输出
郭老师将20多年的动画人物制作技能与技巧,浓缩到本次特训营虚拟角色动画制作当中。

采用完整的商业项目制作流程, 加深你的对动画人物制作流程的整体把控,让你能够整体控制动画项目的制作。跻身主管及总监行列!
掌握动画制作的全流程和技术,制作出完整的人物动画作品,让别人“看见”你是实力,做下一个“饺子”拍另一部“哪咤”!
03
多种学习保障与福利
多元的学习方式

特训营历时4个月,3个月学习培训,1个月学生项目制作,帮助学员在最短的时间内吸取丰富的知识。
实行小组学分制, 在这里,你不仅可以从讲师那汲取宝贵的知识和经验,还能够与助教、班主任、组长一同探讨学习上的问题。
在学习中有任何疑问,可以在直播中提问,或是在线咨询讲师或助教。

随堂作业打卡制,
合格学员-结业证书

课堂出席率达 80% 以上的学员,即可获得由翼狐网颁发认证的 结业 证书。 专业设计师学习平台,品质保证。
班长报名资格和高额学费返还

学分达到80分以上,优先获得下一期训练营 班主任、班长 的报名资格,获得再次巩固提升的机会。
学分前三名学员,根据名次,按照比例返还学费,第一名的返现额度非常非常高!

04
特训营报名须知
▍虚拟角色动画MV《心之 旋律》-ZivaVFX&UE4动画制作特训营介绍
特训方向:
涵盖:动画模型的建模要点、真实肌肉骨骼的Setup、Ziva动力学肌肉绑定、基于动捕数据的动画制作、表情与动作的同步、Qualoth布料动力学解算、毛发动力学解算、UE4材质与实时渲染输出、完成CG角色的动画全流程。
招生名额: 60个席位,不设旁听(单纯听课)小班制教学保证质量,先到先得!
课程时间: 本次特训营历时4个月,3个月学习培训+1个月项目制作。 课程售价4999元。 合格毕业生由翼狐网颁发的结业证书。
更多信息,请查看下表,或直接联系客服人员!

05
常见问题
零距离解答你的疑惑
学员: 为什么选择ZivaVFX进行角色绑定? 讲师: 传统的绑定方式缺乏真实的肌肉动态,而Ziva提供了全动力学解算肌肉系统,身体变形部位可以根据内部肌肉组织计算出正确的动态,能完全避免传统绑定的弊端。 国外特效公司全部都在用这套肌肉绑定系统,我想我们也应该在制作流程上有所改变了。
学员: 动捕数据处理和使用会详细讲 解吗? 讲师: 动作捕捉的数据来源我们只是稍微带一下,但是动捕数据及表情数据的获取,修饰,运用这几块我们会详细的讲解,直至匹配到ziva并导入UE4渲染的全过程。
学员: 报名需要掌握哪些基础知识呢? 学习这个训练营需要掌握哪些软件,对软件的使用要到什么程度? 讲师: 这是一套动画流程课程,你需要掌握一定的美术基础,人体解剖及动画制作基础,当然,这些知识教程中也会讲解到,但是有的话就会更好。
本次特训营是从模型开始到MV输出结束,涉及软件及水平。
模型:Maya+MD+Zbrush+Xgen+Vray+UE4,只需要到角色制作程度就可以。 动画:Ziva+Qualoth+Nhar 会从基础开始讲解,你可以完全放心的学习。学员: 现在报名有什么福利吗? 小编: 现在报名参加特训营还可以免费获得价值599元的 《数字主播》-Faceshift角色面部表情捕捉教程 一套。 注意:这个福利仅限CG世界粉丝才能参加,数量有限,详情请咨询客服。

❾ marvelousdesigner用什么cpu

marvelousdesigner需要用E52680v3,cpu。MarvelousDesigner简称MD这款软件可以非常逼真地模拟布料材质,凭借CPU的平行处理及多核加速能力,能迅速给设计师展现衣物的特质,主要用于创建高级3D图形,内置大量的高质量素材。

marvelousdesigner的使用方法

首先打开模特编辑器,创建模特,创建板片对裤子进行形状的调整,我们之前学习过裤子的基础板材创建,所以这次也是用同样的方式进行创建,当创建好裤子以后,会发现褶皱比较少,衣服的点数比较少。

由于本次衣服模特比较小,所以将布料属性的粒子间距调整到10,调整裤子整体比例让裤子变得更加宽松,并且加宽腰带,不支持Direct3D需要工作站级别的OpenGL显卡支持,官方对大型渲染项目的显存建议是2至3G。

❿ md怎么固定布料在一个点上

用固定针。
需要准备好我们要用的被子固定器,分为固定钉子和固定扣。然后将需要固定的被子整理好,以方便找到准确位置。再用固定钉子穿过被子一个角的适当位置。最后把固定钉子对准固定扣底部的小孔,再用力将固定钉子插入固定扣中间。
1、挂浆。将面料放在普通淀粉浆或CMC浆料中浸泡一段时间,面料即可变硬,但是不能维持很久。2、树脂整理。使用2D树脂等,将其涂抹于面料上也可使面料变硬。这类物质能对纤维进行交联整理,维持时间相对较久。3、衬料。用于面料和里料之间,属于可以附着或者粘合在面料上的材料,通常在衣物里面缝合或粘合。

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