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如何使用配置表

发布时间: 2023-01-01 03:49:10

① js 如何动态化配置表格

//动态添加行与列

function addHtml( )

{
var tab=document.getElementById("viewTabs"); //获得表格
var colsNum=tab.rows.item(0).cells.length; //表格的列数

var num=document.getElementById("viewTabs").rows.length;//表格当前的行数

var rownum=num-1;
tab.insertRow(rownum);
for(var i=0;i<colsNum-1; i++)
{

tab.rows[rownum].insertCell(i);//插入列
tab.rows[rownum].cells[i].innerHTML="dfd";

}
tab.rows[rownum].insertCell(i);
tab.rows[rownum].cells[i].innerHTML="ddddkk";
}

//动态删除表格的行

function deleterow()
{

var lowNum;
var num=document.getElementById("viewTabs").rows.length;
alert(num);
if(num==2)
{
lowNum=num-1;
}
var tb=document.getElementById("viewTabs");
tb.deleteRow(lowNum);
}

//创建表格的行与列

<script type="text/JavaScript"> function add_table(){var table = document.createElement("table");var tbody = document.createElement("tbody");var tr = document.createElement("tr");var td = document.createElement("td");var content = document.createTextNode("我是个表格.");td.appendChild(content);tr.appendChild(td);tbody.appendChild(tr);table.appendChild(tbody);document.body.appendChild(table);}</script></head><body onload="add_table();"></body></html>
//删除当前行

在当前的列中写一个事件:如 <input type="text" id="btnCans" onclick="delRow(this)"/>

function delRow(obj)
{
var Row=obj.parentNode;
var Row=obj.parentNode; //tr
while(Row.tagName.toLowerCase()!="tr")
{
Row=Row.parentNode;
}
Row.parentNode.removeChild(Row); //删除行

}

② 超市商品配置表管理

超级市场卖场内的商品陈列是用商品配置表来进行管理的;这种技术管理方法在我国超市管理中几乎没有得到运用。商品配置表其定义是,把商品陈列的排面在货架上作最有效的分配,以书面表格规画出来。

(一)商品配置表的管理功能

1.有效控制商品品项。

每一个超级市场的卖场面积是有限的,所能陈列的商品品项数目也是有限的,为此就要有效的控制商品的品项数,这就要使用商品配置表,才能获得有效的控制效果,使卖场效率得以正常发挥。

2.商品定位管理。

超市卖场内的商品定位,就是要确定商品在卖场中的陈列方位和在货架上的陈列位置,这是超市营业现场管理的重要工作,如不事先规画好商品配置表,无规则进行商品陈列,就无法保证商品的有序有效的定位陈列,而有了商品配置表,就能做好商品的定位管理。

3.商品陈列排面管理。

商品的陈列排面管理就是规划好商品陈列的有效货架空间范围。在超市商品销售中有的商品销售量很大,有的则很小,因此可用商品配置表来按排商品的排面数,即根据商品销售量的多少,来决定商品的排面数,畅销商品给予多的排面数,也就是占的陈列空间大,销售量较少的商品则给予较少的排面数,其所占的陈列空间也小。对滞销商品则不给排面,可将其淘汰出去。商品陈列的排面管理对提高超级市场的卖场效率,具有很大的作用。

4.畅销商品保护管理。

在有的超市中畅销商品销售速度很快,若没有商品配置表对畅销商品排面的保护管理,常常会发生这种现象,当畅销商品卖完了,又得不到及时补充时,就易导致较不畅销商品甚至滞销品占据畅销商品的排面,形成了滞销品驱逐畅销品的状况。这种状况一会降低商店对顾客的吸引力,二会使商店失去了售货的机会并降低了竞争力。可以说,在没有商品配置表管理的超市,这种状况时常会发生,有了商品配置表管理,畅销商品的排面就会得到保护,滞销品驱逐畅销品的现象会得到有效控制和避免。

5.商品利润的控制管理。

超级市场销售的商品中,有高利润商品和低利润商品之分,每一个经营者总是希望把利润高的商品放在好的陈列位置销售,利润高的商品销售量提高了。超市的整体盈利水平就会上升,而把利润低的商品配置在差一点的位置来销售,来控制商品的销售品种结构,以保证商品供应的齐全性。这种商品利润控制的管理法,就需要依靠商品配置表来给予各种商品妥当贴切的配置陈列,以达到提高商店整个利润水平的目的。

6.超市连锁经营标准化管理的工具。

连锁制的超市公司有众多的门店,达到各门店的商品陈列的一致,是连锁超市公司标准化管理的重要内容,有了一套标准的商品配置表来进行陈列一致的管理,整个连锁体系内的陈列管理就比较易于开展,同时,商品陈列的调整和新产品的增设,以及滞销品的淘汰等管理工作的统一执行,就会有计划、有蓝本、高效率地开展。

(二)商品配置表的制作与修正

商品配置表的制作,可分成新开店制表和已开店配置表修改两种情况来进行。

1.新开店商品配置表的制作

新开店的商品配置表的制作,是一个新的超级市场卖场商品管理全新内容的开始,一般可按以下程序进行:

(1)商圈与消费者调查。商圈调查主要是弄清新店属地的市场容量,潜力和竞争者状况。消费者调查主要是掌握商圈内消费者的收入水平、家庭规模结构、购买习惯、对超市商品与服务的需求内容等。经过这两项调查,新店的经营者就可开始构思新店要经营什么样的商品。

(2)商品经营类别的确定。在进行了对消费者的调查后,就要提出新开设的超级市场的商品经营类别,由采购部会同门店人员共同讨论决定每一个商品大类在超市门店卖场中所占的营业面积及配置位置,并制定出大类商品配置图,当商品经营的大类及配置完成后,采购人员就要将每一个中分类商品安置到各自归属的大类商品配置图中去.

(3)单品项商品的决定。完成了商品大类和中分类的商品配置图之后,就进入制作商品配置表的实际工作阶段,就是要决定单品项商品如何导入卖场。此项工作分三个步骤进行。第一个步骤是收集每一个中分类内可能出售的单品项商品资料,包括单品项商品的品名、规格、成份、尺寸、包装材料和价格;第二个步骤对这些单品项商品进行选择,挑选出适合超市门店商圈消费需要的单品项商品,并列出商品台帐;第三个步骤是把这些单品项商品做一个陈列面安排,并与门店周围的商店作出一个比较优势的分析,在分析的基础上对单品项商品作必要的调整,并最后决定下来。

(4)商品配置表的制作。商品配置表是决定单品项商品在货架上的排面数,这一工作必须遵循有关商品陈列的原则,运用好商品陈列的技术。如商品配置在货架的上段、中段还是下段等,还须考虑到企业的采购能力、配送能力、供应厂商的合作等诸多因素,只有这样才能将商品配置好。商品配置表的制作是一项艰苦的工作,也是一项实践性和操作性很强的工作,需要采购人员认真钻研,所以在制作商品配置表时,采购人员应先作货架的实验配置,达到满意效果后,才最后制作商品配置表,所以采购部门要有自已的实验货架。由采购部门制作的商品配置表下发至新开设的超市门店后,门店将依据这些表格来订货、陈列,并只要在货架上贴好价目卡就可营业。

2.商品配置表的修正

任何一家超级市场新开之后,商品的配置并不是永久不变的,必须根据市场和商品的变化作调整,这种调整就是对原来的商品配置表进行修正。商品配置表的修正一般是固定一定的时间来进行,可以是一个月,一个季度修正一次,但不宜随意进行修正,因为随意进行修正会出现商品配置凌乱和不易控制的现象。商品配置表的修正可按如下程序进行:

(1)超级市场不管是单体店、附属店还是连锁店必须每月对商品的销售情况进行统计分析,统计的目的是要找出哪些商品畅销,哪些商品滞销,配备P O S系统的超市会很快统计出商品的销售情况。没有配备P0S系统的超市则要从商品的进货量和库存量中去进行统计。

(2)滞销商品的淘汰。经销售统计可确定出滞销商品,但商品滞销的原因很多,可能是商品质量问题,也可能是销售淡季的影响、商品价格不当、商品陈列的不好,更有可能是供应商的促销配合不好等。当商品滞销的原因清楚之后,要确定滞销的状况是否可能改善,如无法进行改善就必须坚决淘汰,不能让滞销品占住了货架而产生不出效益来。

(3)畅销商品的调整和新商品的导入。对畅销商品的调整,一是增加其陈列的排面,二是调整其位置及在货架上的段位。对由于淘汰滞销商品而空出的货架排面,应导入新商品,以保证货架陈列的充实量。

(4)商品配置表的最后修正。在确定了滞销商品的淘汰,畅销商品的调整和新商品的导入之后,这些修正必须以新的商品配置表的制定来完成。新的商品配置表的下发,就是超市门店进行商品调整的依据。

(三)商品配置表制作的技术要领

我们说超级市场的经营与传统零售业不同,其技术含量较高,在商品配置表的制作上就充分体现了技术性要求。 日本的超市经营业者总结出许多商品配置表制作的技术要领,掌握了这些要领将会较容易地制作出商品配置表来。

1.决定每一个中分类商品的陈列排面。

在规划整个大类商品的配置时,每一个中分类商品所占的营业面积和陈列排面数首先要决定下来,这样才能进行单品项的商品配置。例如:膨化食品要配置高165cm,长90cm,宽35cm的单面货架三座,这样决定后,才能知道可配置多少单品项商品。

2.商品陈列货架的标准化。

超级市场所使用的陈列货架应尽量标准化,这对连锁的超级市场尤为重要。使用标准统一的陈列货架;在对所有门店每一分类的商品进行配置规划时,只要一种至多2—3种商品配置表就可进行全部的商品配置与陈列管理,不至于出现一个门店一种配置或一种陈列的现象。

3.单品项商品的资料卡设立。

每一个单品项商品都要设立资料卡,如商品的品名、规格、尺寸、重量、进价、售价、供货量等,这些资料对制作商品配置表是相当重要的。

4.设置商品配置实验架。

商品配宣表的制作必须要有一个实验阶段,即采购人员在制作商品配置表时,应先在实验货架上进行试验性的陈列,从排面上来观察商品的颜色、高低及容器的形状是否协调,是否具有对顾客的吸引力,缺乏吸引力可进行调整,直至协调和满意为止。

5.特殊商品采用特殊的陈列工具。

对特殊陈列的商品不能强调货架的标准化而忽视了特殊商品特定的展示效果,要使用特殊的陈列工具,这样才能展示特殊陈列商品的魅力。在超级市场的经营中,最近几年出现了这样的趋势,消费者对整齐划一和标准的陈列感到有些乏味,因此,用特殊陈列工具配置特珠商品,可以增强卖场的活性化,改变商品配置和陈列的单调感。

6.单品项商品的陈列量与订货单位的考虑。

一般来说由配送中心送配货的超级市场其卖场和内仓的商品量是日销售额的1.5倍,对每一个单品项商品来说也是如此,即一个商品平均日销量是12个,则商品量为30个。但每一个商品的陈列量还须与该商品的订货单位一起进行考虑,其目的是减少内仓的库存量,加速商品的周转,每个商品的陈列量最好是1.5倍的订货单位。如一个商品的最低订货单位是l 2个,则陈列量设定在l 8 个,该商品第一次进货为2个单位计24个,18个上货架,6个进内仓。当全部商品最后只剩下货架6个时,再进一个订货单位12个,则商品可以全部上货架,而无须再放进内库,做到内仓的零库存。一个超市的商品需要量与日销售额的比例关系是该店销售的安全保有量。而单品项商品的陈列量与订货单位的比例关系,则是在保证每天能及时送货的条件下的一种零库存配置法。可以说我国的超级市场由于受交通条件和配送中心配送能力制约,目前还做不到这一点。因此内仓的商品量可适当增加。

7.商品配置表的设计。

商品配置表是以一座货架为制作的基础,一张配置表代表一座货架,货架的标准视每个超市的场地和经营者的理念而定。商品配置表格式的设计,只要确定货架的标准,再把商品的品名、规格、编码、排面数、售价表现在表格上即可。也有的把商品的形状画到表格上,但这些必须借助于电脑来设计,其投资就相对地大。

欢迎给我留言

③ 配置表说明

整个游戏的配置表差不多都在 CONFIG 目录下, 也有一小部分在Scripts,如下图所示:

AideGroup ---->>>>>> 副将组合技配置

AssaultCG ---->>>>>> 全军突击CG图

AwardConfig ---->>>>>>  神仙势力掉宝物品

CityHide ---->>>>>> 某个城市开始的时候隐藏,后面可通过剧情事件触发显示,比如慕容三国的夷州

EventsBG --->>>>>> 剧情事件背景图片路径

Fuben --->>>>>> 副本配置, 包括副本配置ID, 进入的城市, 进入的条件, 奖励等

GeneralFace --->>>>>> 人物头像, 随着时间会慢慢变老

GeneralFaceAnim --->>>>>> 人物动态头像

GeneralHiddenAttributes ---->>>>>> 武将隐藏属性

GeneralLevelUp ---->>>>>> 武将每升一级所提升的点数,包括智力武力体力技力,每10个点数增加一点数值,比如武力配置的是5,那么每升两级增加1点武力

GeneralMagicExtend ---->>>>>> 武将隐藏的必杀技

GeneralPromotion --->>>>>> 武将官职配置表

GeneralType ---->>>>>> 武将造型属性配置, 包括BOSS模式,性别,音效等

God ---->>>>>> 神仙势力君主名称

HistoryEventsXXX --->>>>>> 剧情事件配置, 后面XXX的数字代表第几个剧本

ItemPrice --->>>>>> 物品价格配置

LovePoem --->>>>>> 后宫系统对诗题的配置

MagicExtend ---->>>>>> 必杀技属性

MagicExtendAnimConfig --->>>>>> 必杀技动画配置

MagicGroup ---->>>>>> 武将技组合技配置

MusicInfo ---->>>>>> 背景音乐说明文字

ObjectHiddenAttributes ---->>>>>> 物品隐藏属性

ObjectMagicExtend ---->>>>>> 物品隐藏必杀技

TimesYear ---->>>>>> 每个剧本开始时间

TournamentAward ---->>>>>> 比武大会掉宝物品

WiseDescription --->>>>>> 军师技说明文字

Item --->>>>>> 物品属性

Magic --->>>>>> 武将技

Wise ->>>>>> 军师技

Message --->>>>>> 对话配置

Sango_System --->>>>>> 剧本名称配置

Terrain --->>>>>> 地形配置

TerrainColor --->>>>>> 地形颜色配置

Things_Define --->>>>>> 一些系统定义

Things_DeadHorse --->>>>>> 士兵落马的时候, 逃跑的马的动画配置

Things_Flags --->>>>>> 旗帜动画配置

Things_General --->>>>>> 武将造型动画配置

Things_Horse --->>>>>> 马匹造型动画配置

Things_Magic --->>>>>> 武将技动画配置

Things_Scene --->>>>>> 场景物件动画配置

Things_Soldier --->>>>>> 士兵动画配置

Things_System --->>>>>> 无用

Things_ThrownWeapon --->>>>>> 远程武器动画配置

Things_Troop --->>>>>> 大地图部队动画配置

Things_Weapon --->>>>>> 武器动画配置

TimesXXX_City --->>>>>> 城市属性配置, XXX代表第几个剧本

TimesXXX_General --->>>>>> 武将属性配置, XXX代表第几个剧本

TimesXXX_King --->>>>>> 君主属性配置, XXX代表第几个剧本

TimesXXX_Path --->>>>>> 地图路径配置,XXX代表第几个剧本

TimesXXX_System --->>>>>> 剧本名字和开始时间,XXX代表第几个剧本

Wise ->>>>>> 军师技配置

DataBattle.lua --->>>>>> 阵型配置

DataForce --->>>>>> 兵种配置, 包括兵种相克等

DataGeneralShortName --->>>>>> 武将名字缩写, 有些武将名字太长了,部分界面会超出边界,这里提供一个缩写的配置,这些界面会只显示缩写名字

DataGlobalConfig --->>>>>> 全局配置, 这里配置包括武将造型动画配置的起始ID, 盗贼旗帜编号等

King,NAME,名字,君主名称

King,FLAGNUM,旗帜,君主旗帜

King,SELECT,可选,玩家是否可以选择君主 0:不可选 1:可选

City,NAME,名称,城市名称

City,KING,君主,城市初始君主

City,MAJOR,太守,城市初始太守

City,WISE,军师,城市初始军师

City,POPULATION,人口,城市初始人口

City,DEFENSE,防御,城市初始防御

City,MONEY,金钱,城市初始金钱

City,POS,位置,城市地图坐标

City,RATE,等级,城市等级 3为城池 0为关卡

City,SHAPE,城市图标,城市在大地图上显示的图标

General,NAME,名字,武将名字

General,FACE,头像,武将头像的图片路径

General,TYPE,模型ID,武将的战场形象

General,STR,武力,武将武力值

General,INT,智力,武将智力值

General,BaseHP,体力,武将基础体力

General,BaseMP,技力,武将基础技力

General,Loyal,忠诚,武将初始忠诚

General,Spirit,士气,武将初始士气

General,BaseEXP,经验值,武将初始经验值

General,CITY,城市,武将初始所在城市

General,Status,登用,武将登用状态,未好像是未出现;登是在职;野是在野

General,Weapon,武器,武将武器

General,Horse,马匹,武将马匹

General,Thing,物品,武将物品

General,BattleArray,可用阵型,武将可用阵型

General,UseBattleArray,当前阵型,武将已选择阵型

General,Force,可用兵种,武将可用兵种

General,UseForce,当前兵种,武将已选用兵种

General,LoyalKing,忠君,武将历史中的效忠对象 像大小乔效忠就是孙坚 只要你拥有效忠对象时开始内政时会几率出现投靠,前提是该时代该武将能出现

General,BLOOD,血缘,武将历史中的血缘对象 像司马家族就是司马懿 只要你拥有血缘对象时开始内政时会几率出现投靠,前提是该时代该武将能出现

General,CONSTANCY,节操,武将的节操值 影响忠诚下降 影响投靠几率

General,SKILL,武将技,"武将可用的武将技 是根据武将等级开放的 1是默认就开放 48,7是指7级开放48技能,之后空格是下一个技能 如:1, 48,7, 59,13, 69,21, 70,26, 81,34, 93 (注意中间有些有空格是用来隔开两个技能的)"

General,WISESKILL,军师技,"武将可用的军师技 是根据武将等级开放的~ 如:1, 6,10, 12,19, 18,29, 32 (注意中间有些有空格有些没有空格)"

General,Description,生平简介,"武将生平简介,在游戏内武将属性界面点击头像可显示"

Item,Name,名字,物品名字

Item,Attrib,属性,物品属性,包括USED、ONLYONE和无标示,USED是消耗品;ONLYONE是一个进度只有1个(而且一般一出来就有);无标示是一般的装备,可装可卸。 如:朴刀兵兵符是 USED  双股剑是ONLYONE

Item,TYPE,物品类型,物品的类型,包括JEWEL_MISC(消耗品 如:朴刀兵兵符、方形阵法之书、珠宝)、JEWEL_WEAPON(武器 如:直剑)、JEWEL_THING(物品 如:孙子兵法 )、JEWEL_HORSE(马 如:黄鬃马)

Item,WeaponType,武器类型,武器的类型,包括0~3 0--刀剑短兵(直剑);1——长枪(方天画戟);2——长矛(丈八蛇矛);3——大刀(青龙偃月刀)

Item,WeaponObject,模型ID,"装备战场物品号, 对应模型配置表"

Item,SearchType,搜索难度,寻找类型 包括0~2 数值越大越难找出

Item,Level,使用等级,物品限制使用等级

Item,Sprite,图标,图标路径

Item,STR,武力,所增加的武力

Item,INT,智力,所增加的智力

Item,MaxHP,体力,增加体力上限值

Item,MaxMP,技力,增加技力上限值

Item,Force,兵种ID,所增加的武将可用兵种

Item,Battle,阵型ID,所增加的武将可用阵型

Item,Skill,武将技ID,所增加武将的武将技

Item,Speed,速度,所增加武将的战场移动速度

Item,HP,加体力,加血

Item,MP,加技力,加蓝

Item,Spirit,加士气,所增加武将的战场士气

Item,Loyal,加忠诚,所增加武将的忠诚

Item,Tire,减疲劳,"武将的疲劳度,正数表示减少,负数表示增加"

Item,Description,说明,物品说明

Magic,Sequence,序号,武将技序号

Magic,NAME,名称,武将技名称

Magic,MP,消耗技力,武将技技力消耗

Magic,ATTACK,伤害,武将技伤害

Magic,ATTRIB,说明,属性说明

Magic,NOTE,描述,武将技说明

Wise,Sequence,序号,军师技序号

Wise,WiseLevel,等级,"军师技等级,0:无等级 1:初 2:中 3:高"

Wise,NAME,名称,军师技名称

MagicExtend,Sequence,序号,序号

MagicExtend,Name,名称,名字

MagicExtend,Attack,伤害,伤害

MagicExtend,Attrib,属性,"属性: 0:对武将伤害, 1: 群伤 2:加血 3:加蓝 4:吸血加血 5:吸蓝加血"

Language,Name,名称,名称

Language,Content,内容,内容

Force,ShortName,简称,名字缩写

Force,ID,序号,ID

Force,Index,顺序,顺序

Force,Name,名称,名字

Force,IsWoman,是否是女战士,"是否是女战士, false:男战士  true:女战士"

Force,AttackSpeed,攻击速度,"士兵的攻击速度,注意这个数值是越小攻击速度越快,可以用小数点"

Force,Force,兵种相克,兵种相克

Battle,ShortName,简称,名字缩写

Battle,ID,序号,ID

Battle,Name,名称,名字

Battle,Battle,阵型相克,阵型相克

GeneralShortName,Name,武将名字,武将原名

GeneralShortName,ShortName,简称,"名字缩写, 在使用物品,出征等界面上会显示缩写的名字"

AwardConfig,Name,名字,"神仙的名字,必须要是城内太守"

AwardConfig,Award,奖励,"专属物品的奖励,非专属的不用配,多个奖励用逗号分隔"

GeneralFace,Name,名字,武将名字

GeneralFace,Year,年份,年份

GeneralFace,Face,头像,头像

GeneralHiddenAttributes,Name,名字,武将名字

GeneralHiddenAttributes,Wise,军师技,军师技ID

GeneralHiddenAttributes,Chance,概率,"触发概率,注意实际是否能触发成功还要看具体军师技成功的概率,比如降武降体这些是50%成功概率,那些这里的概率就算设置了100%,那实际成功概率也只有50%"

GeneralLevelUp,Name,名字,名字

GeneralLevelUp,HP,体力,"体力,注意这个值是每升十级所提升的数值"

GeneralLevelUp,MP,技力,"技力,注意这个值是每升十级所提升的数值"

GeneralLevelUp,Strength,武力,"武力,注意这个值是每升十级所提升的数值"

GeneralLevelUp,Intellect,智力,"智力,注意这个值是每升十级所提升的数值"

GeneralMagicExtend,Name,名字,武将名字

GeneralMagicExtend,Magic,必杀技,必杀技ID

GeneralPromotion,Title,名字,官职

GeneralPromotion,City,城市,城市数量

GeneralPromotion,Level,等级,等级

GeneralPromotion,Strength,武力,武力限制

GeneralPromotion,Intellect,智力,智力限制

GeneralPromotion,Wise,军师技,隐藏军师技

GeneralPromotion,MagicExtend,必杀技,必杀技

GeneralType,Type,模型ID,武将造型类型

GeneralType,Boss,站立,是否是站立的BOSS模型

GeneralType,Woman,女将,是否是女将

GeneralType,RushSound,冲锋,冲锋时的音效

GeneralType,YieldSound,落马,武将落马时的音效

GeneralType,VictorySound,胜利,我方胜利音效

GeneralType,DeathSound,失败,我方失败音效

ItemPrice,Name,名称,物品名称

ItemPrice,Price,价格,价格

LovePoem,ID,序号,序号

LovePoem,Up,上联,上联

LovePoem,Down,下联,下联

LovePoem,From,出处,出处

TimesYear,ID,序号,序号

TimesYear,From,开始年份,开始年份

TimesYear,To,结束年份,结束年份

ObjectHiddenAttributes,Name,物品名字,物品名字

ObjectHiddenAttributes,Wise,军师技,军师技ID

ObjectHiddenAttributes,Chance,触发概率,"触发概率,注意实际是否能触发成功还要看具体军师技成功的概率,比如降武降体这些是50%成功概率,那些这里的概率就算设置了100%,那实际成功概率也只有50%"

ObjectMagicExtend,Name,物品名字,物品名字

ObjectMagicExtend,Magic,必杀技,必杀技ID

TournamentAward,Name,物品名称,物品名称

AssaultCG,Name,武将名字,武将名字

AssaultCG,FullScreen,是否全屏,是否全屏 0:否 1:是

AssaultCG,Position,位置,当不是全屏的时候摆放位置 0:根据武将判断 1:全部靠左 2:全部靠右

AssaultCG,Frame,是否边框,是否带边框 0:无边框 1:带边框

AssaultCG,Shape,图片,图片路径

MagicGroup,Sequence,序号,"组合技的序号,必须为数字,值要大于121"

MagicGroup,Name,名称,组合技的名称

MagicGroup,Group,组合ID,武将技

GeneralFaceAnim,Name,武将名字,武将名字

GeneralFaceAnim,Wait,动态头像,动态头像序列帧配置

④ 使用配置表+Mocha动态生成用例的JSAPI自动化测试

一、版本发布前,接口测试之痛

App版本发布前,我们都要手工做接口测试,目的是保证App内部H5页面所使用的JSAPI的功能正常,而对所有H5页面进行的P0级功能测试。为什么要做接口测试呢?因为JSAPI无法抓包,测试难度比较大,所以只能通过对H5页面的功能进行校验。但是手工测试,场景覆盖不全面,且耗时耗力。

二、JSAPI自动化测试方案

首先思考几个问题:一个APP有多少个JSAPI?它的用例场景有多少?如何能做到对用例的高效管理?

答案:对于我们app,有22条JSAPI,每条JSAPI多的话可能有几十个场景。传统的自动化方案,通常是一个场景需要手工编写一条用例,这种自动化的方案成本可以说也是非常高的,好在JSAPI并不常变动。但是,我们想实现一种更高效的自动化方式,不需要编写和管理那么多条用例,提升执行效率,同时降低学习成本。

2.1先来看看JSAPI是什么?

Html通过Jsapi,与app收发数据,形如:WebViewJavascriptBridge.callHandler

("API名称", {调用参数},  <回调函数>); js调用app的指定api,该方法由页面主动触发举个例子:

如上,getMainInfo是html中一个button的响应函数。我们在js中,通过JSBridge实现对相应JSAPI的调用,如下:实现H5页面可以直接获取到APP的maininfo数据。

2.2方案与原理

1、首先要解决用例管理的问题,我们实现了一种基于配置表的自动化测试方案,不需要编写脚本,只需把所有用例(含请求参数及返回参数的预期值),放到excel配置表中,通过解析器把所有的参数读出来,再通过模版字符串自动生成用例集。

2、jsapi不能脱离app执行,因此在app增加彩蛋入口,连接到一个网页,打开网页时,由js文件自动加载用例集去调用相关的jsapi接口,并用chai断言库对结果进行校验。

3、jsapi有两种,一种是有参数返回的,一种是会引发UI变更的,下图分别是两种jsapi的自动化校验方案。第一种在下文进行了详尽的描述,第二种需要基于UI的自动化去实现,解决了h5页面的控件在app中无法识别的问题。采用js定时传参给html,配合前端自动化去触发调用的方式实现。

2.3用例管理

如下图:第一行是参数名,蓝色是请求参数,绿色是所有返回参数,用‘/’分隔。返回参数的预期值,用正则表达式来表达。

2.4用例解析器

将上述表格解析为如下格式,params和result是两个数组,每个sheet有几行,数组就有几个值,表格中每行代表一个场景。解析器基于Node.js,在服务端运行。

2.5使用Node.js+模版字符串动态生成api.js

在解析得到的所有JSAPI名称后,将调用方法以字符串的方式写入文件中,动态生成我们要调用的所有JSAPI的调用方法,再被html所引用即可:

动态生成的api.js文件是下图这样的:

我们的用例配置表中有n个sheet,即有n个JSAPI的用例,我们这里就自动生成这几个JSAPI的调用方法,传入的req就是我们在配置表中读到的每一行用例中的请求参数。拿到回包的res,再去校验是否与解析配置表得到的所有返回参数一致。

2.6使用Node.js+模版字符串动态生成测试用例

Mocha是JavaScript的自动化测试框架,既可以运行在nodejs环境中,也可以运行在浏览器环境中。如下图,通过调用mocha.setup(‘bdd’),开启 Mocha 的测试功能(testing helpers)。然后,加载需要的测试项和相应测试的文件。最后,调用了 mocha.run() 执行相应测试。

下图所示部分,自动生成测试用例,也是采用解析JSAPIList的同时写test.js文件的形式。

Ps:describe:称为"测试套件"(test suite),表示一组相关的测试。它是一个函数,第一个参数是测试套件的名称,第二个参数是一个实际执行的函数。

it:称为"测试用例"(test case),表示一个单独的测试,是测试的最小单位。

所有测试用例均为动态生成,如下图:

2.7Mocha框架自动化执行测试用例集

JSAPI的测试页面已经完成了,我们需要把它放到app中才能执行。在app的彩蛋页面放一个入口,加载这个html,当打开这个html的时候,服务自动的去执行并展示结果。如图,执行12条用例,只用了0.14s。

2.8自动化效果

目前,jsapi覆盖率已达70%,用例场景171个,执行耗时1.98s,Android和iPhone两个平台发现bug16个,涉及场景共35个,必现crash2个。

三、效果分析

在h5高产的今天,JSAPI的接口自动化测试解决了手工测试低效且覆盖不完全的苦恼,该方案在复用程度上也是非常友好的高度可复用的。只需创建自己的用例配置表,修改html中JSAPI的连接方式即可。

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