cocos2dx上传文件
1. 在Cocos2dx3.4 中导入csb文件时出错
有两种原因:1.脚本出错 2.要不就是你所导入的项目,在被你复制过来之前不是压缩文件
2. 如何win32上cocos2dx发布安卓apk流程
首先在exclipe上配置好java的jdk1.6或更高,配置好android环境(最好有android2.1或2.2以及更高版本的sdk)。
在下载个ndk,ndk解压后先放到一边,cygwin,解压后,sygwin解压安装会比较久大概4-5个小时,如果解压安装成功,
cygwin安装过程请参考http //wenku com/view/88b001ef4afe04a1b171de05.html看到第三步就行了,接下来继续看
安装好cygwin后验证下是否成功打入(注意空格)make -v ,gcc -v 没有出现意外的话就出现以下画面
表示你已经装好cygwin了,接下来是修改在安装cygwin目录下,如本人安装目录如下D:\cygwinx\home\Administrator
然后最好用UE编辑器点开.bash_profile,然后在最下面加上
(ndk路径以及cocos2dx路径即/cygdrive/你所在的盘的ndk路径如下)
NDK_ROOT=/cygdrive/e/AndroidNDK/android-ndk-r8e
export NDK_ROOT
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/d/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
export COCOS2DX_ROOT
然后就完成了大半了,再在D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1下点击
第一个填写的是包名称,一般填写***.***.***之类,
第二个是填写工程名,你根据需要定义咯
在最好选项是选择哪种android的sdk,最好使用经历低的版本(如2.1或2.2)比较好兼容。
然后生产出来时个简单的helloworld工程,如果是要将自己的工程装成android的,及将生成工程文件中的proj.android拷贝到自己的工程文件中,如下图
然后需要修改三个地方如
1)将proj.win32里面的.h以及.cpp文件拷贝到Classes中
(如果以后修改那些.cpp文件或.h文件需要继续从proj.win32拷贝到Classes中覆盖掉之前的文件再生成新的android工程)
2)进去proj.android\jni下面修改Android.mk,
将所有.cpp的路径都添加进去即可,如本人增加了下面那些路径,
3)用UE编辑器修改build_native.sh文件
在第三行下面加入,如下
NDK_ROOT=/cygdrive/E/AndroidNDK/android-ndk-r8e
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/D/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
GAME_ROOT=$COCOS2DX_ROOT/RussiaGame (注意RussiaGame是我cocos2dx的工程名)
GAME_ANDROID_ROOT=$GAME_ROOT/proj.android
RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resources
好了 修改完这些保证每错误之后
打开cygwin,然后经过下面路径(以本人路径为参照)
到最后./build_native.sh之后没错误的话(这个过程比较久大概十几二十分钟,有些可能要半个钟头),它就能生产android项目了(成功的判断是看他是否生产.so文件)
成功的话在路径D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android\libs\armeabi下能看到libgame.so文件
然后接下来就可以生成可以在exclipe上运行的android工程了,导入D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android这个就可以在exclipe上看到该工程了
如果出现
如果一开始这个文件没有存在的话(我当时是一开始没有这个文件,当时很悲剧,常看了项目jdk是1.6的没问题,最后发现就是这个文件缺失造成的)
右键点击你的项目-》选择导入-》再点击browse-》(进入到你的项目所在的目录,进入cocos2dx->platform->android->java)然后就会出现那个文件了 以及有个libcocos2dx项目也有了(这个项目相当于类库不要删掉它),以后就不用重复上面这些导入了。
然后没有报错就说明成功啦,然后就可以在exclipe上进行真机运行啦(注意好像虚拟机运行一直会出现bug,我也一直没成功,所以建议真机运行吧,好像现在只能真机运行才行),然后就可以成功运行以及会在bin文件下回生成一个apk文件可以拷贝给大家玩啦,好开心的喔。。。。。
然后到现在这样就算是转android成功了,
(悄悄说下 ,如果需要把项目在真机上弄成竖屏,及要在AndroidManifest.xml中改一改, android:screenOrientation="landscape"(横屏),android:screenOrientation="portrait"(竖屏),它默认为横屏),到现在好开心的,打了这么多,大家一起学习吧加油
3. 如何win32上cocos2dx发布安卓apk流程
首先在exclipe上配置好java的jdk1.6或更高,配置好android环境(最好有android2.1或2.2以及更高版本的sdk)。
在下载个ndk,ndk解压后先放到一边,cygwin,解压后,sygwin解压安装会比较久大概4-5个小时,如果解压安装成功,
cygwin安装过程看到第三步就行了,接下来继续看
安装好cygwin后验证下是否成功打入(注意空格)make -v ,gcc -v 没有出现意外的话
表示你已经装好cygwin了,接下来是修改在安装cygwin目录下,如本人安装目录如下D:\cygwinx\home\Administrator
然后最好用UE编辑器点开.bash_profile,然后在最下面加上
(ndk路径以及cocos2dx路径即/cygdrive/你所在的盘的ndk路径如下)
NDK_ROOT=/cygdrive/e/AndroidNDK/android-ndk-r8e
export NDK_ROOT
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/d/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
export COCOS2DX_ROOT
然后就完成了大半了,再在D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1下点击
第一个填写的是包名称,一般填写***.***.***之类,
第二个是填写工程名,你根据需要定义咯
在最好选项是选择哪种android的sdk,最好使用经历低的版本(如2.1或2.2)比较好兼容。
然后生产出来时个简单的helloworld工程,如果是要将自己的工程装成android的,及将生成工程文件中的proj.android拷贝到自己的工程文件中,如下图
然后需要修改三个地方如
1)将proj.win32里面的.h以及.cpp文件拷贝到Classes中
(如果以后修改那些.cpp文件或.h文件需要继续从proj.win32拷贝到Classes中覆盖掉之前的文件再生成新的android工程)
2)进去proj.android\jni下面修改Android.mk,
将所有.cpp的路径都添加进去即可,如本人增加了下面那些路径,
3)用UE编辑器修改build_native.sh文件
在第三行下面加入,如下
NDK_ROOT=/cygdrive/E/AndroidNDK/android-ndk-r8e
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/D/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
GAME_ROOT=$COCOS2DX_ROOT/RussiaGame (注意RussiaGame是我cocos2dx的工程名)
GAME_ANDROID_ROOT=$GAME_ROOT/proj.android
RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resources
好了 修改完这些保证每错误之后
打开cygwin,然后经过下面路径(以本人路径为参照)
到最后./build_native.sh之后没错误的话(这个过程比较久大概十几二十分钟,有些可能要半个钟头),它就能生产android项目了(成功的判断是看他是否生产.so文件)
成功的话在路径D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android\libs\armeabi下能看到libgame.so文件
然后接下来就可以生成可以在eclipse上运行的android工程了,导入D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android这个就可以在eclipse上看到该工程了
如果一开始这个文件没有存在的话(我当时是一开始没有这个文件,当时很悲剧,常看了项目jdk是1.6的没问题,最后发现就是这个文件缺失造成的)
右键点击你的项目-》选择导入-》再点击browse-》(进入到你的项目所在的目录,进入cocos2dx->platform->android->java)然后就会出现那个文件了 以及有个libcocos2dx项目也有了(这个项目相当于类库不要删掉它),以后就不用重复上面这些导入了。
然后没有报错就说明成功啦,然后就可以在eclipse上进行真机运行啦(注意好像虚拟机运行一直会出现bug,我也一直没成功,所以建议真机运行吧,好像现在只能真机运行才行),然后就可以成功运行以及会在bin文件下回生成一个apk文件可以拷贝给大家玩啦,好开心的喔。。。。。
然后到现在这样就算是转android成功了,
(悄悄说下 ,如果需要把项目在真机上弄成竖屏,及要在AndroidManifest.xml中改一改, android:screenOrientation="landscape"(横屏),android:screenOrientation="portrait"(竖屏),它默认为横屏)
转载仅供参考,版权属于原作者。祝你愉快,满意请采纳哦
4. 如何将cocos2dx移植到eclipse上
1.准备三个工具:并解压放置在Documents目录下
a.Android开发环境包ADT 已经集成在Eclipse中,我的是adt-bundle-mac-x86_64-20130917mac下默认已经安装了JDK
b.Android NDK 即Android环境本地编译C++的包,用r8的,r9的貌似有问题 去网络空间下android-ndk-r8
c.cocos2d-x 开发包, 我的是cocos2d-x-2.1.4
2.添加全局变量vi ~/.bash_profile其中添加如下:路径不要有空格
export NDK_ROOT_LOCAL=/Users/user/Documents/android-ndk-r8
export NDK_ROOT=$NDK_ROOT_LOCAL
export ANDROID_NDK_ROOT=$NDK_ROOT
export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/user/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20130917/sdk
export ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=$ANDROID_SDK_ROOT
export COCOS2DX_ROOT=/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4
export PATH=$ANDROID_NDK_ROOT:$PATH
export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT:$PATH
export PATH=$ANDROID_SDK_ROOT/tools:$ANDROID_SDK_ROOT/platform-tools:$PATH
这样以后就不需要在create-android-project.shbuild_native.sh这两个脚本中再重新修改添加响应的路径了
3.直接cd 到cocos2d-x-2.1.4目录下并执行“./create-android-project.sh”根据提示输入相应的包名,项目名和版本号。
生成的项目会在cocos2d-x-2.1.4目录下(这里假设项目名为PPP),然后cd到 PPP/proj.android下,执行“./build_native.sh” 如此编译生成C++的相关静态库,有时某些头文件需要include 如:/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/CCFileUtilsAndroid.h
4.打开Eclipse 导入刚刚生成的项目PPP,并修改AndroidManifest.xml中得icon名称,另外还需在Eclipse里导入cocos2d-x的两个工程库最终如下:
libcocos2dx 位于/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/java
libPluginProtocol 位于/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/plugin/protocols/proj.android

5. 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 Android/iOS 分享功能
首先我简单介绍一下组件压缩包的组成
Cocos2dx
实现Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷贝到您项目的Classes文件夹中;
Platforms
原生的Android和iOS社会化组件SDK,需要您将库和资源拷贝到对应平台的项目中;
doc
组件的集成文档;
Umeng_Cocos2dx_Demo_V1.0
Android部分的demo文件,可以安装在手机上看一下简单的分享效果和样式
Cocos2d-x虽然是一个跨平台的引擎,但是对于Android和IOS平台来说,具体的集成方式还是有一定的区别,这里分别介绍Android和IOS平台集成中不同的地方,然后再集中介绍跨平台通用的部分。
Android平台集成步骤:
步骤一:
下载Cocos2d-x组件(下载地址) 并且将jar包添加到build path 路径下,将res资源文件夹加入到你工程对应资源文件下。将Platforms/Android/controller目录下的com文件夹拷贝到您的Cocos2d-x项目Android平台的src目录下,并且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否则会编译出错) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp
步骤二:
在Cocos2dxActivity子类的onCreate方法下添加如下代码,用来完成初始化步骤
// this为Cocos2dxActivity类型, 参数2为描述符,可随意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");
步骤三:
在代码中覆写Cocos2dxActivity子类的onActivityResult方法,用来实现回调方法。在onActivityResult添加如下代码 :
// 授权回调
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
iOS平台集成步骤:
步骤一:
解压SDK压缩包,将Platforms/iOS文件夹和Cocos2dx文件夹拖入工程目录,并删除Cocos2dx/Android文件夹,添加后应该是这个效果:
步骤二:
添加系统需要的framework
Security.framework //用于系统加密处理
libiconv.dylib //QQ互联的库文件
SystemConfiguration.framework //QQ互联需要的framework
CoreGraphics.framework //QQ互联需要的framework
Social.framework //分享组件需要的framework,如果不使用twitter则不需要
libsqlite3.dylib //QQ互联需要的framework
libstdc++.dylib //C++的库文件
CoreTelephony.framework //QQ互联需要的framework
libz.dylib //QQ互联需要的framework
Accounts.framework //系统需要的framework,如果不使用twitter则不需要
步骤三:
实现系统的回调方法,在Xcode工程中的ios文件夹下的AppController.mm文件中加入下面的代码:
#import "UMSocial.h"
- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation
{
return [UMSocialSnsService handleOpenURL:url];
}
完成了上述准备工作之后,就可以开始正式的分享步骤了,友盟提供了多种分享样式,有精力的开发者可以使用底层接口,可以完全自由定制分享界面和样式,不过相信大部分开发者们使用第三方插件的初衷都是为了节省精力,所以这里就只介绍使用默认分享界面的方法,有更多需求的开发者们可以自己探索自定义界面接口部分。
步骤一:加入系统需要的头文件
// 授权回调
#include "Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.h"
#include "Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.h"
// 使用友盟命令空间
USING_NS_UM_SOCIAL;
// ...... 代码省略
// HelloWorld为cocos2d::CCLayer的子类
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
}
步骤二:分享按钮的创建
// 创建分享按钮, 参数1为按钮正常情况下的图片, 参数2为按钮选中时的图片,参数3为友盟appkey, 参数4为分享回调
UMShareButton *shareButton = UMShareButton::create("shareNormal.png","shareSelected.png", "你的友盟appkey", share_selector(shareCallback)) ;
步骤三:设置分享平台及内容
// 显示在友盟分享面板上的平台
vector
* platforms = new vector
();
platforms->push_back(SINA);
platforms->push_back(RENREN) ;
platforms->push_back(DOUBAN) ;
platforms->push_back(QZONE) ;
platforms->push_back(QQ) ;
// 设置友盟分享面板上显示的平台
shareButton->setPlatforms(platforms);
// 设置文本分享内容
shareButton->setShareContent("umeng social Cocos2d-x sdk.") ;
// 设置要分享的图片, 图片支持本地图片和url图片, 但是url图片必须以http://或者https://开头
shareButton->setShareImage("/sdcard/header.jpeg") ;
// 设置按钮的位置
shareButton->setPosition(ccp(150, 180));
// 然后开发者需要将该按钮添加到游戏场景中
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(shareButton, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);
// ********************** 设置平台信息 ***************************
// CCUMSocialSDK *sdk = shareButton->getSocialSDK();
// sdk->setQQAppIdAndAppKey("设置QQ的app id", "appkey");
// sdk->setWeiXinAppId("设置微信和朋友圈的app id");
// sdk->setYiXinAppKey("设置易信和易信朋友圈的app id");
// sdk->setLaiwangAppInfo("设置来往和来往动态的app id",
// "设置来往和来往动态的app key", "我的应用名");
// sdk->setFacebookAppId("你的facebook appid");
// 设置用户点击一条图文分享时用户跳转到的目标页面, 一般为app主页或者下载页面
// sdk->setTargetUrl("http://www.umeng.com/social");
// 打开或者关闭log
// sdk->setLogEnable(true) ;
// ********************** END ***************************
集成到这一步就完成了,如果没有异常,应该会出现下面的界面,这说明你已经成功实现了集成工作。
好了,到这里,整个集成过程就结束了,很多人比较关心集成组件的难度,个人测评感觉,具备一定开发基础的研发同学可以在一天内搞定整个组件的集成,技术强的大牛,分分钟搞定。谢谢大家的阅读,希望能够帮助到大家!
转载仅供参考,版权属于原作者。祝你愉快,满意请采纳哦
6. 运行cocos2dx引擎哪个python文件添加cocos2d
在cocos2d-x2.1.4以上的版本中,取消了使用vs模版创建项目的方法,开始使用python脚本创建项目,使用python创建项目需要在命令行敲很多指令,比较麻烦。我把这些命令组合在一起,放在了一个批处理文件中,直接双击打开批处理文件就可以通过几个简单的指令来创建项目。
第一步: 新建一个txt文件,将下面这段代码拷贝进去,保存文件,将文件名改成create_project.bat。
@echo off
set /p projectName=请输入项目名称:
if "%projectName%"=="" goto inputError
set /p packageName=请输入包标示名:
if "%packageName%"=="" goto inputError
create_project.py -project %projectName% -package %packageName% -language cpp
pause
exit
:inputError
@echo 项目名称或者包标示名不能为空!
pause
如下图所示:
第二步: 将create_project.bat这个文件放到你的cocos2d-x的\tools\project-creator目录之下
下图是我的电脑的目录,大家根据自己的电脑实际路径放置
注意,一定要把create_project.bat放到与create_project.py同一目录下,不然会找不到.py文件,如果觉得每次都打开这个路径比较麻烦,可以创建一个快捷方式到桌面,但不要直接复制到桌面!
第三步: 直接双击打开create_project.bat就行了,出现下面界面,输入你的项目名和包名就ok了,也不需要指定使用的语言了,已经设置好了用c++了,创建成功后出现以下界面。
好了去projects目录下找你的项目吧!
7. 如何学习一种开发框架
我接触的许多程序员中,绝大多数都是知其然不知其所以然,做了AS好几年的,甚至连AVM是什么都不知道的太多了。许多程序员把快速开发出成品作为是工作的唯一目标,认为研究底层知识和周边技术是浪费时间。很多东西他们不是不能知道,而是不想知道。
更有甚者,学会了 gotoAndPlay 就敢说熟悉 Flash,会敲 ls 就敢说精通Linux。前几天有朋友发给我他膜拜了一日的逆天简历,上面洋洋洒洒写着汇编、C/C++、Linux网络编程、JAVA EE、Perl、Bash、Python、Windows驱动开发、单片机开发、HTML、CSS3、JavaScript、PHP、cocos2d-x、iOS开发、安卓开发……而且所有的项目的级别都是 精通!
我看完简历和朋友说:这位前后端桌面嵌入式系统驱动网页手机开发通吃的全栈神人10年里跳槽8次,从没在一个公司干满过2年,你敢用么?
======上面废话,不看也罢。
刚巧我也是从AS3转到了cocos2d-x,说说我的经验吧。
一、cocos2d-x 部分
1.1 技术选型
从第三个手游开始,我实在被Adobe的ANE和国内的小平台折腾得没了脾气,决定转到cocos2d-x。在选择哪种语言绑定的时候纠结了很久,最后力排众议选了 lua:Cocos2dx+lua合适还是Cocos2dx+js合适? cocos2d-x 2.x 的lua绑定做得并不好,于是我选择了 quick-cocos2d-x (后来,quick被触控收购)。
1.2 学习 C++
C++ Primer 中文版(第 5 版) (豆瓣) 是不错的入门书籍,建议看第五版,我写过一篇 C++Primer 第4版和第5版比较 。学习期间建议画一些思维导图帮助理解和整理思路。例如这个(不完整):
1.3 学习DEMO和熟悉开发平台
编译 cocos2d-x 自带的 TestCPP 项目,全部跑一遍。熟悉 cocos2d-x API 的用法。记得用doxygen 生成文档,建议每个API的功能都浏览一遍。
有的同学可能更喜欢直接看源码,那当然更好。不过文档有一个好处就是能更直观地显示继承关系。
在学习DEMO的过程中,你必须熟悉自己开发平台的IDE,例如Windows上必须熟悉 Visual Studio,而OS X上必须熟悉xcode,Linux平台上就熟悉Eclipse+CDT吧。
注意,quick-cocos2d-x 是不支持Linux开发平台的。
2014-05-17更新:quick已经使用QT重写了player部分,但依然不支持Liunx平台。
1.4 了解引擎的文件夹结构
基于 cocos2d-x 源码生成的文档并不怎么详细,许多功能必须看源码。但这个阶段,我不建议纠结源码太深,倒是可以纠结一下 cocos2d-x 的文件夹结构,看看各个类放在什么地方,找一找常见的哪些宏和常量以及枚举定义在什么地方,这花不了多少时间,但能让你对cocos2d-x有更深刻的了解,同时给你很强的成就感。这种成就感冲淡了你面对大量源码时候的无力感,让你能够继续前行。
下面是我的分析:
1.5 重复上面的第3步:再次学习DEMO
这时候看DEMO可能会轻松不少,但是你会有更多的问题去纠结。例如多分辨率支持?例如坐标系统?例如绘图功能?例如层级管理系统?例如事件传递系统?等等等等……这时候可以去Google(注意不要用百毒和其他搜索引擎)找文档看了。我推荐一些我看过的不错的文档和博客:
Cocos2d-x官方中文文档 v2.x
Cocos2D | iOS Development Tips & Tricks by BiOM
子龙山人 - 博客园
红孩儿的游戏编程之路
Ray Wenderlich
Cocos2d-x | Cross Platform Open Source 2D Game Engine
许多博客都是极好的。红孩儿(后来加入了触控)写了许多源码分析,每一句源码都加了注释。虽然我不太认同他这种吃力不讨好的方法,但对于新手来说确实是有很大的帮助。
另外在 Stack Overflow 你能找到绝大部分问题的答案。当然,许多问题是针对 cocos2d 而非 cocos2d-x 的,不过用法相同,照看不误。许多优秀的文章都是基于 cocos2d 的,所以,不要介意,可以先花半天时间熟悉 OC 的语法,能看懂即可。
暂时不要买中文书。我曾经花3天时间看完了 《Cocos2D-X游戏开发技术精解》 和 《cocos2d-x手机游戏开发–跨iOS、Android和沃Phone平台》,发现作者其实就是来赚稿费的。
忘了广告了,我的博客(cocos2d-x | zrong's Blog)也有一些cocos2d-x内容,欢迎来喷。
1.6. 熟悉工具集
现在你应该对周边工具感兴趣了。例如帧动画使用什么制作?BMFont使用什么制作?骨骼动画呢?plist文件怎么编辑?碎图用什么工具拼合?有些项目上,你有许多选择,也可能没得选。去Google吧,如果遇到选择上的问题,欢迎找我讨论。
二、 quick-cocos2d-x 部分
2.1 现在就到lua时间了
请认真读完 《Lua程序设计(第2版) 》 第一、二、三部分。第四部分可暂时不读。
1.2 熟悉 quick-cocos2d-x 的文件夹结构
相信有了上面 cocos2d-x 的基础,这个应该不难理解。
1.3 跑完 quick-cocos2d-x 自带的所有sample
在这期间,熟悉 framework 中的所有封装。可以参考 quick网站 和 quick wiki 。
1.4 学习导出API给Lua使用
导出 C/C++ API 给 Lua 使用
三、学习 OpenGL ES
熟悉Lua部分之后,作为一个有志于成为程序员的码农,依然要回到C/C++来,这里才是 cocos2d-x 的本质。
cocos2d-x 使用 OpenGL ES 进行渲染的,如果要对 cocos2d-x 的渲染层进行任何形式的扩展,你完全避不开 OpenGL ES。
既然逃不开,那就对TA说,请张开双腿,我要上。
3.1 阅读 OpenGL ES 2.0 Programming Guide
下面是这本书的官网,目前已经出了 OpenGL ES 3.0 版本,cocos2d-x 使用的是2.0。
这本书写得浅显易懂,非常适合新手。有位网友花3个月时间翻译了中文版,但还是建议你不要看了。
这里是 OpenGL ES 的 官方文档 和 API中文翻译 。
当然,你也可以买那本着名的 OpenGL 红宝书 《OpenGL编程指南(原书第7版)》 来看,不过 OpenGL ES 相对与 OpenGL 来说还是有一些不同的,你要知道如何区分这些不同。
3.2 尝试理解 cocos2d-x 的渲染部分架构
相关的类我就不列出了,我正在酝酿一个这方面的系列文章准备发到博客上。如果写完了,我会在这里更新。
3.3 自己写一些滤镜、绘图功能的扩展
例如这个: cocos2d-x-filters
四、回归项目
到了这里,你可以开始你的项目了。虽然源码还没有读完,但相信整个架构都能理解了。在做项目的过程中,再去一点点读源码是比较快捷和我能够接受的方法,否则就太枯燥了。
你可以还需要选择一下cocos2d-x相关的工具。你可能听说过 CCB(cocosBuilder)和CCS(cocoStudio),尝试了解她们,再决定是否使用她们。
你已经有了AS3的基础,这样许多前端的概念和经验已经很丰富了。这些经验在cocos2d-x中同样适用。但是要注意的是,cocos2d-x不是AS3,不要试图用AS3的方法去使用cocos2d-x。
有位码农在从C#转到AS3的时候向我抱怨:为什么Flash Builder没有Visual Studio的这个功能那个功能?
然后这位码农在从AS3转到Sublime Text(用于Lua编辑)的时候向我抱怨,为什么Sublime Text没有Flash Builder的这个功能那个功能?
上面是个笑话。
同时,为了解决一些cocos2d-x没有提供的功能,你必须去学习相关的知识。例如这个:在 cocos2d-x 中使用 libcurl 实现上传文件功能(附quick-cocos2d-x封装)。不过你现在已经有了基础,学习这些不是难事。
在有时间的时候,可认真读一下上面提到的《Lua程序设计(第2版) 》第四部分,了解Lua和C语言通信的方式,顺便看看cocos2d-x里面是怎么实现的。
另外,一些你需要的引擎中没有的功能,也可以顺手实现了开源出来(例如这个:一个LuaSocket封装),说不定你需要的东西正好是别人也需要的。
五、熟悉发布平台
既然是做手游,Android和iOS平台是逃不掉了。
你要熟悉Android和iOS平台的特点,熟悉JAVA在Android上的应用,熟悉Objective-C在iOS上的应用,熟悉Eclipse ADT和XCode(上面应该已经熟悉过了)。
你还要熟悉Google Play和AppStore的发布流程以及方针、政策,内购的接入、SDK的嵌入。
你要学习和各个接入平台的程序员、商务、前台小妹打交道(因为经常会找不到你要找的真正的负责该SDK的技术人员),你要能忍受国内小平台糟糕的文档、代码规范和逆天的编程方法。
终、没有终点
上面说的并不完整,应该遗漏了不少东西,但我只能说这么多了。因为我的经验也止于此。
祝你成功!
转载仅供参考,版权属于原作者
8. cocosstudio导出的json文件怎样放到cocos2dx里面去
UI的话UILayer*
ul=UILayer::create();
addChild(ul);
UILayout*
widget=dynamic_cast
(GUIReader::shareReader()->widgetFromJsonFile("Json路径"));
ul->addWidget(widget);
骨骼动画
的话我是这样用的
用到的都是Export这个文件夹下的东西
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("Export文件夹下的ExportJson文件");
CCArmature*
armature=CCArmature::create("
cocoStudio
的文件名字");
就用过这两个,希望对你有帮助。。
9. 新手,cocos2dx移植到android平台不知道怎么导入sqlite3库
创建windows平台项目 一、 搭建windows开发环境 官网上显示cocos2d-x支持win7、winxp、vista系统但我只在win7上用过以下说明均是在win7系统上的编译器使用vs2010。 1、 安装vs2010 2、 安装Visual Assist X可选 3、 执行build-win32.bat编译cocos2d-x 4、 运行cocos2d-x根目录下的install-templates-msvc.bat将cocos2d-x模板加入vs模板库。 5、将.\Debug.win32目录下的所有dll文件拷贝至Windows\system32\ (iconv.dll libcocos2d.dll libcocosDenshion.dll libcuri.dll libEGL.dll libgles_cm.dll libxml.dll pthreadVCE2.dll zlib1.dll )6、 双击cocos2d-win32.vc2010.sln进入vs编译环境 二、 新建win32项目 1、在“解决方案”上单击右键选择“添加”-〉“新建项目”。 2、选择“左侧Cocos2d-x模板”在右侧列表中选择“Cocos2d-win32 Application”输入项目名称“Cocos2dDemo”点“确定”。3、在弹出的对话框中点击“下一步”。 4、如果需要使用Box2D引擎则选中否则不要选。点击“finish”创建成功。 三、 编译运行 1、右键Cocos2dDemo项目选择“生成”进行编译。 2、右键Cocos2dDemo项目选择“设为启动项目”。然后F5或者点击菜单栏的运行键 运行。四、 创建新的解决方案 新建项目有两种方式一是直接在cocos2d-x解决方案中添加新项目上面已经介绍过了。当你刚开始接触cocos2d-x还在尝试写demo时用这种方式可以快捷的创建demo而且方便查看例子中的代码。另一种方式是创建一个新的解决方案方法如下 1、“文件”-〉“新建”-〉“项目” 2、进入新建项目的窗口选择“左侧Cocos2d-x模板”在右侧列表中选择“Cocos2d-win32 Application”输入项目名称“Cocos2dDemo”点“确定”。然后执行“下一步”。 3、使用Box2D引擎则选中否则不要选。点击“finish”创建成功。 4、单击左下角的属性标签或者选择“视图”-〉“属性管理器”打开属性管理器5、在属性管理器中双击“Microsoft.Cpp.Win32.user”弹出属性页在里面设置VC++目录即可。这样该设置对所有VC项目都有效见下图。 6、在“包含目录”中, 加入下列项目 (D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32) 7、在“库目录”中, 加入下列项目(D:\adroid\cocos2d-2.0x-2.0.3\Debug.win32)(发布时用release目录下的!!) 8、上面的第4、5、6、7条也可以通过如下方法解决: 定位到%USERPROFILE%\appdata\local\microsoft\msbuild\v4.0可以通过运行或直接在windows资源管理器的地址栏中输入使用其他文本编辑工具修改Microsoft.Cpp.Win32.user.props或Microsoft.Cpp.X64.user.props文件中的相关字段。以下是我的文件内容 <IncludePath>D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\include;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\win32;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32\OGLES;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\external\Box2D;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\CocosDenshion\include;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\kazmath\include;$(IncludePath)</IncludePath><LibraryPath>D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\Debug.win32;$(LibraryPath)</LibraryPath> 第4至8条的作用是加入解决方案所依赖的头文件和库文件以保证项目的正常编译运行。 五、 如何删除vs里的cocos2d-x模板 1、 打开如下目录 (Example as default install) 1VS2008: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\vcprojects\ 2VC2008Express: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\Express\VCProjects 3VS2010: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\vcprojects\ 4VC2010Express: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\Express\VCProjects 2、 删除此目录下的 Cocos2d-x文件夹 3、 删除前缀为 CCAppWiz (0.8.0 or later) 或 CCXAppWiz (0.7.2 or earlier)的文件
将项目由win32移植到android平台 一、 快速搭建android开发环境 1、将服务器上的eclipse、java、android sdk、android ndk、cygwin、cocos2d-x文件夹拷贝到本地请注意保存的路径为英文、不包含空格、且不要过长。 2、 运行eclipse添加android-sdk的路径。(preferences->Android:SDK Location) 3、 添加ADT(Help->Install New Software:Work with) 4、添加java环境变量。 新建变量JAVA_HOME变量值为java目录的绝对路径。 在path中添加 %JAVA_HOME%\D:\android\Java\jdk1.6.0_20\bin; %JAVA_HOME%\D:\android\Java\jdk1.6.0_20\jre\bin; D:\android\Java\jre6\bin; 5、运行一次Cygwin.bat 6、修改\cygwin\home\用户名\.bash_profile文件添加NDK_ROOT=/cygdrive/d/android/android-ndk-r8b export NDK_ROOT 7、 修改\cocos2d-2.0-x-2.0.3\create-android-project.bat中的如下路径 set _CYGBIN=e:\cygwin\bin set _ANDROIDTOOLS=e:\android\android-sdk\tools set _NDKROOT=e:\android\android-ndk-r8 二、 新建android项目 1、 运行create-android-project.bat创建新的android项目例如项目名称为Cocos2dDemo。 2、 将win32下完成的.cpp和.h文件拷贝到\Cocos2dDemo\Classes 3、将win32下使用的资源拷贝到\Cocos2dDemo\proj.android\assets 4、将cpp文件的路径、使用的头文件的目录加入到Android.mk文件。 5、打开Cygwincd 到/Cocos2dDemo/proj.android目录下 6、执行./build_native.sh进行编译 7、在eclipse中编译打包。 三、 补充 1、2.0以上版本的引擎基本无法在android模拟器上运行建议在xcode和vs上调试好直接在真机上运行。 2、2.0以上版本的引擎要求android的开发和运行环境都要2.2以上的sdk。
将项目由win32移植到ios 一、 创建ios项目 1、 安装XCode 2、执行install-templates-msvc.bat将模板添加到XCode 3、打开xcode选择Create a new Xcode project选择cocos2d-x模版 4、点击next填入项目名称Man 5、找到Man的主项目在这里新建一个iOS文件夹。点击create创建完成 6、删除Resource和Classes下的多余文件Helloworld的代码和资源 7、右键点击Resource 选择Add Files to "Man"... 7、将Man主项目文件夹下的Resource文件夹中的资源添加到当前工程。注意选择create folder references for any added folders只是添加一个引用 8、同样的方法添加源文件和头文件到Classes下 9、点击Run编译运行 二、 补充 1、Mac 平台的OS X需要10.6及以上版本 2、IOS平台需要4.0及以上版本 3、IOS真机支持iPad 1、iPad 2、iPad 3、 iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPhone 5、iphone6、iPod Touch 3 and iPod Touch 4 不支持iPhone and iPhone 3G。
