灯光缓存贴图保存
A. VR怎样设置灯光缓存和发光贴图,后面渲染的时候可以跳过对灯光的计算,提高渲染速度
分别在灯光缓存 和发光贴图 子菜单下的 最后面....有一个框.后面有保存按钮..点下.然后选择保存路径..一般上面会默认成下次渲染直接调用...其他参数.正常....出图尺寸..控制一般在400*400以内..也就是说很小很小...如果你不需要预览一下的话..完全可以弄到50*50(此处按图纸比例.这里只是示范说明.你也许是50*30或者50*20)以下去..这都没关系的...渲染完成之后..渲染参数面板所有参数不动..出图尺寸改回正常成图尺寸..渲染.就OK了.....再说明一点..就是下次渲染其他角度时.需要把保存光子的设置改回去..否则依然默认你之前的这个光子文件..会导致错误.出来的图会花掉..
B. 3dmax发光贴图和灯光缓存保存文件一个镜头其他镜头可以用吗
不可以。光子图的目的是 先渲染光的传播方向及效果,在增大成图尺寸渲染大图,因为在角度和场景不变的情况下大图小图的光影是一样的。 所以场景中任何模型参数 角度 及灯光都不可以更改,因为移动任何一点东西 光影环境都会发生变化,更不要提变其他视角了。 以目前的电脑速度,不建议渲染光子这种出图方式,完全没有必要,直接出图即可。
C. 3d炫图很快图片很小这是什么情况
VR成品图渲染:
一.解算保存光子贴图步骤:
1.模型,材质,灯光效果调整最佳后,将发光贴图irradiance和灯光缓存light cache分别调成高级和2000,同时都勾选显示渲染进程,渲染更新后关闭所渲染的图像即可 。
2.渲染完成关闭图像后分别在发光贴图和灯光缓存卷展栏中点击save和save to file保存,保存为vrmap文件模式,保存到桌面即可方便找到。
3.分别将发光贴图和灯光缓存中的single frame更新模式改为from file从文件模式,并利用browse打开刚才保存的文件(注意保存时的先后顺序)。
二.成品图渲染步骤:
1.图像分辨率即图像大小,一般情况下用1600×1200。
2.图像采样抗锯齿改为adaptive QMC,适合成品图高清渲染,也可用adaptive subdivision自适应细分。
3.antiahasing filter抗锯齿过滤器改为catmull-rom强化边界线,产生图像锐化效果。
4.等待渲染结束后,保存图片。
D. 3D中灯光缓存不能自动保存的原因是
3ds Max灯光缓存文件自动保存设置方法:
1.按F10打开渲染设置面板,切换到GI一栏。

E. 3D MAX 在渲染的时候有个功能 先跑光保存一下, 然后在跑图,分开渲染的,这样就很省时间,我用的是VR
朋友,不知道你用的英文还是中文的,我用英文的说吧,这个设置主要是你所有灯光材质都调好,准备出图的时候才用到跑光子,就是用小像素的光子去出大相素的图,这里面在参数面板里面主要注意以下几点,简单点吧,一般我是这样的,在Connon parameters下面的尺寸你用最小的320*240,接下来V-Ray:Global switches下面的Indirect illumination,这一项你可勾可不勾,表示出光子的时候是否出最终的图片,如果不勾跑完光子就出接着出最终的图片,当然这个图片尺寸很小,相反你勾了,出完光子渲染就停止,建议勾上。再就是GI,如果你用发光贴图,在发光贴图下面的MODE选SINGLE FRAME,勾选下面的Auto save,点后面的Browse,选择路径保存光子文件。勾选下面的SWITCH TO SAVED MAP,这里面勾选SWITCH TO SAVED MAP是为了跑完光子文件,自动调入跑过的光子文件.如果二次反弹你用灯光缓存,同样在二次反弹的参数下设置的发光贴图一样的处理,保存光子文件。我说的这些只是你要跑光子的时候与你以前不跑光子的时候参数面板的修改,其他没说到的,按你以前没有跑光子时候的设置一样,也就是只有这些设置可以变化,当光子跑完,光子文件会自动调如,如果调入失败会弹出一对话框就是选择的光子,你确定就行,再就是出大图了,你把前面说的尺寸改成你想要的大尺寸图,V-Ray:Global switches下面的Indirect illumination如果开始是勾上的则去掉勾。看看发光贴图和灯光缓存的MODE是不是自动改成了FROM FILE,如果是就行了,如果不是你选成这个下面的FILE会亮,把渲染出来的光子导进去就可以渲染出图了,说了这么多给分吧,如果有不懂的可以再追问。
F. 在vray中如何替换材质
在vray中替换材质方法如下:
在global switches(全局开关)栏下面有个override mtl,这个就是用来做全局替代的。
要用它,就勾上它。然后把要替代的材质拖到后面的None里。这样,场景里所有的物体都暂时被赋予了拖进来的这个材质,如果有不想被代替的物体,比方说“玻璃”“水”,就可以用下面的override exde…排除这些物体。跟灯光排除用法一样。
然后就可以了。用了渲素模,渲AO,检查模型错误都可以。
当用完后,要使用原材质时,只要把override mtl前面的勾去掉即可。
G. 3DMAX,vray渲染器测试参数设置 还有出图的参数设置要详细的。
一、vray测试渲染参数设置:
1、公用下修改输出大小,测试渲染阶段不宜过大,图像纵横比根据自己的构图需要而设定,记得要锁定纵横比。

参数设置完毕。
H. vray灯光缓存的问题
如果你的主引擎是光子贴图,次级引擎是灯光缓冲,你的灯光缓冲就不需要选择任何模式,或者保存任何文件,灯光缓冲的信息会被储存在光子贴图里
当你GI运算完毕之后,直接调用光子贴图,关闭次级引擎即可
最后一个模式比较特殊,渐进路径追踪是一种渐进式的暴力算法,当你开启这个模式后主引擎就失效了,取而代之的是一种绝对精确无闪烁的GI算法,速度慢,效果精准,类似设置主引擎为brute
force,但如果该模式下,采样精度不足也会导致颗粒严重
如果是纯漫游动画,Vray官方的方式是先运算灯光缓冲fly-through,设置时间线为动画时间长度,这个模式侦测这个动画过程所有摄像机经过的位置,设置极高的采样,只需要跑第一帧即可,然后保存后再调用给光子贴图进行合并和下一步计算
官方样例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm
I. 3ds MAX 保存tif格式怎么选择
1、在【Irradiance map】(发光贴图)卷展栏单击【Save】(保存)按钮,如下图所示。

J. 关于3DMAD的问题 是否勾选灯光缓存或者发光贴图面板的保存直接光的选项
个人认为还是勾选上好,如果出图速度快了,比什么都重要,节省出来的时间可以干点别的,时间就是生命啊!出图效果好像没有太大的影响!!
