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unity文件夹路径

发布时间: 2023-03-19 18:04:05

⑴ 在unity引擎中什么文件夹是用来存放暂时不知道如何归类的资源文件

Resources:
需要动态加载的文件放入,打包时,在这个文件夹里的文件不管有没有被使用,都会被打包出来。

Plugins:
插件目录,该目录编译时会优先编译,以便项目中调用。

Editor:
该目录下的代码可调用Unity Editor 的API,存放扩展编辑器的代码。编译时不会被打包到游戏中。

Standard Assets
该文件夹下的文件会优先被编译,以便项目调用,它与Plugins一样,打包时会被编译到同一个.sln文件里。

SteamingsAssets
该目录下的文件会在打包时打包到项目中去,与Resources一样不管有没有用到的文件,在打包时都会被打包出来。

Resurces与SteamingsAssets的区别
Resurces下 文件在打时会进行压缩加密,但是StremingsAssets下的文件是直接被打包出来。

Resurces中的材质球、预制体等资源,会在打包时自动寻找引用资源,打包到Resurce中。

1.隐藏文件夹
以 . 开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源是不会被导入的,且脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.这种文件夹我们可以在资源浏览器中找到这些文件.

2.Standard Assets
在这个文件夹中的脚本最先被编译.一般是放一些Unity内置的资源.在这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass/Assembly-UnityScript-firstpass/Assembly-Boo-firstpass项目中.依语言而定.在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译.将脚本放在这个文件夹里就可以用C#脚本访问其他语言的脚本

3.Pro Standard Assets
和StandardAssets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的,当然他的功能更为丰富,例如一些高级内置的shader文件,只有在Pro版才能起作用.

4.Editor
以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问UnityEditor的API,如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,他必须被放在名为Editor的文件夹中,Editor文件夹的脚本不会再build时被包含.在项目中可以有多个Editor文件夹.需要注意的是如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以出于目录的任何层级.如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须为特殊文件夹的直接子目录.

5.Editor Default Resources
你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片,文本文件等等.他和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布报里,仅仅用于开发时使用.你可以直接通御余宏过EditorGUIUtility.Load去读取改文件夹下的资源,例如:
TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("Guide.txt") as TextAsset;

6.Plugins
Plugins文件夹用来放native插件.他们会被自动包含进build中去,注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录.例如:
Windows: dll文件;
Mac OS X: bundle文件
Linux下: .so文件
和StandardAssets一样,这里的脚本会更早编译,并且允许他们呗之外的脚本访问.

(1).Plugins/x86||x86_64(一般PC平台)
如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件下的nativeplugin文件会被自动的包含在游戏build中.如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的nativeplugins
如果要创建universalbuild,建议你同时使用这两个文件夹镇册.然后将32bit和64bit的nativeplugins放进相应的文件夹中
(2).Plugins/Android
在这个文件夹里放入Java.jar文件,用于毁知Java语言的plugins.
.so文件也会被包含进来
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html
(3).Plugins/iOS
在这个文件夹放入 .o、.m、.mm、.c、.cpp等文件,一般在IOS平台导出对应的文件
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForIOS.html

7.Resources
Resources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源.放在这一文件夹的资源永远被包含今build中,即便它没有被调用.因为Unity无法判断脚本中有没有访问了其中的资源.项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源,一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源都被打包进游戏存放资源的archive中.这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹啦.即便脚本中仍然使用了资源在项目中的路径
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/LoadingResourcesatRuntime.html
注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存.如果资源太大,你可能不希望他被这样加载.那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中.通过Resources.Load来加载.当不再使用这些资源啦,可以通过Destroy物体,在调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存.
特点:
(1).文件夹内资源打包集成.asset文件里面.例如一些shader/material/prefab等资源文件;
(2).里面的资源只能是只读,不能动态修改,一般动态的更细的资源不存放在这个文件夹内;
(3).通过主线程加载;
(4).Resources.Load();加载资源
Resources.LoadAll();加载所有资源
Resources.LoadAsync();异步加载资源

8.Gizmos
Gizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源.放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过使用名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上.这里还是要说说OnDrawGizmos()方法.只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它,发布的游戏肯定就不会执行啦,他只能用于scene视图中绘制一些小物件.比如要做摄像机轨迹.那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine和Gizmos.DrawFrustum就再好不过啦

9.WebPlayerTemplates
用来替换webbuild的默认网页.这个文件夹中的脚本都不会被编译.这个文件夹必须作为Asstes文件夹的直接子目录

10.StreamingAssets
这里的文件会被拷贝到build文件中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终的build文件中).他们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetPath来访问.
例如:有些游戏为了让所有的资源全部使用AssetBundle,会把一下初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,StreamingAsset目录下的资源都是不压缩的,而且他比较大,会占空间

⑵ unity的api在安装目录哪个文件夹

在这个文件夹下,其中红色框位置的AppData默认是隐藏的,需要你取消隐藏才能看到
如满意记得采纳,如果有其他问题也可点我名字向我求助
答题不易,
如果没有回答完全,请您谅解,

请采纳最快回答的正确答案!!谢谢!

⑶ Unity中lua 的 io.open() 文件路径的问题

lua 中读写梁漏文件一般都是用 io库中的方法,但是有很多资料对文件相对路径的问题都讲的不太清楚,经过我的测试得到以下结论。

在 io 操作中有两种路径的写法:绝对路径和相对路径

绝对路径:说的是在运行环境的完整路径,例如 D:\Test.txt , 调用io.open(“D:\Test.txt”)

相对路径:指的是在项目根目录下的路径,

例如:我的项目是unityObject,那我在 io 库的默认路径就是项目根目录 unityObject\ ,如果不指定路径的话(就是文件在根目录下)调用 io.open(“text.txt”),这种方式就是lua会从项目工程的根目录下查找指定文件名的文件。

但是,在实际开发过程中不同的 开发环境或发布平台 在最终发布的时候有些文汪谨件夹是不会打包到安装包的,所以,这时候就要指定到一个合适的文件夹中,例如在unity中Streaming Assets文件夹打包时候资源不压缩不加密。可以把一些简单不重要的文件放在这里,这时候就要指定相对路径了,例如: io.open(“Assets/StreamingAssets/text.txt”)这样lua就困渣基会从根目录开始按照指定的路径查找文件。

最后还有一点

windows下路径分割必须用两个斜线,这是因为 \是转移序列。\n表示换行 \表示\本身 。\t表示制表符

io.open也可以使用 /做路径分割符号。

⑷ unity2020.3.42f1c1项目路径找不到

找到·unity2020.3.42f1c1项搜源目路径的方法是:
1、检查路径是否包含中文或全角字符,将路径中的中文和全角字符用字母和半角字符如脊替换,
2、检查路径是世橡态否隐藏属性,将路径目标文件夹的隐藏属性去掉。

⑸ 怎么打开已有的unity工程文件如何打开一个已有的unity3d游戏工程啊

第一种方法:通过点击场景文件打开Unity游戏工程

找到Unity游戏工程所在的目录,我这里的工程放在在E盘根路径的Unity_workspace文件夹中。

注意:unity软件不支持中文路径,所以不要把工程放在中文文件夹下。

我们在这里就打开New Unity Project 4工程,进入到New Unity Project 4文件夹下,再进去Assets文件夹,双击场景文件(后缀为.unity的文件),哗弯携我这里的场景文件为scene.unity。

如果你的工程是低版本的unity软件所建的,高版本打开会显示升级工程,点击“Continue”按钮即可。

最后就打开工程了,如下图所示。

第二种方法:在主界面中直接通过open Project 打开工程

首先,的进入Unity软件主界面,点击菜单栏上的“File”按钮,子啊弹出来的下拉列表中选中“Open Project”选项如下图所示。

再弹出来的“OPen Project”窗口中点击“OPen Other”按钮,选乱伏择游戏工程的根目闹码录。

这里我所选的工程的是New Unity Project3,如图所示。

同样,如果你的工程是低版本的unity软件所建的,高版本打开会显示升级工程,点击“Continue”按钮即可。

最后打开了New Unity Project3,如下图所示

⑹ Unity打开Windows文件夹选择路径

使用培猜 OpenFile.OpenWinFile(InputField); 将配漏型路径保存到传入的参搜纯数InputField输入框中。

⑺ unity hub2.4.16 创建项目路径不存在

版本:2.4.16
创建项目的时候,无法打开项目,提示性路径不存在,或者创建临时许可证时,提示连接不上许可证服务器

解决方法:
进入 C:\ProgramData 找到 Unity 文件夹,将整个 Unity 文件夹删掉

参考: https://blog.csdn.net/fightsyj/article/details/109013404

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