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pythonema

发布时间: 2023-03-18 13:41:29

㈠ 洞口长4.2M,宽1.88m,可以做层高3.5M的弧形楼梯吗

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关于开展脱贫攻坚挂牌督战大数据app怎样登录?
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通俗地讲,什么就是物体表面的纹理,就是材料的表面的形态构造给人的感觉如手感?
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1.甲公司2014年1月1日以487650元发行的面值为500000的5年债劵,面利率为4%,市场利率为5%,债劵每年年末付息一次,当日以银行存款的方式支付10000元的手续费,600的增值税进项税。要求(1)编制债劵发行日的会计分录(2)用实际利率法调整5年的利息费用,并做相关的会计分录.
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㈡ 星际争霸1v1或2v2的时候最常玩哪些地图

其实luna 只有一种,各种类型都基本一模一样的。

1v1,Lost temple(以前中国的国图,现在浩方平台上常见)
Luna(现在vs平台上基本都打这个图了,如果不知道vs平台,我介绍下:这个平台等级是按照胜负关系来算的,上面总体水平要高于浩方平台,也有很多国内高手在上面玩。所以现在基本可以从vs上的等级大概判断出他的水平。www.vsa.com.cn)
Python,Longinus,Peaks_of_Baek,Reverse Temple,R-point,Rush_Hour等(其他好玩的韩国职业联赛比赛用图,不常见)

2v2,Hunters,Big game hunters
Lost temple和Luna有时候也看到有人2v2

地图特点:
lost temple:主矿有路口,高地人族可以封口;分矿有高地,可以空投骚扰。标准的人族地图

luna:主矿有路口人族不能封口;分矿无高地;地图中间不能修建筑。标准的暴兵型地图,适合练习基本功

介绍下怎么来理解地图:

本文主要以大家常见的地图为主,引用了: LT , Luna , Nostalgia , R point , Rush hour , Rov , Incubus , Blade storm , Forte , Sattarchasm , Chow Chow , Azalea , Gaia , Paranoid Android 等常见地图.

** 主矿水晶数量

有8 (LT), 9 (Luna), 10 (Forte) 三种,一般来说,水晶数量少的不适合单矿一拨流,而forte 这种地图水晶多,主矿可以采很长时间,即使不开分矿也可以长时间暴兵 . Zerg 三基地暴口水,Protoss 三兵营暴dragon , 四兵营暴zealot , 而Terran 可以长时间的tank rush , 保持对对方的压制.

** 分矿水晶数量

分矿水晶数量是和主矿对应的,有6 (forte, blade storm), 7 ( r-point ) , 8 ( LT , luna ) 三种, 道理很明了,分矿水晶越多对开矿经济帮助越大,注意开矿后增补的兵营数量

** 主矿区域的大小

这点对T 的影响是绝对性的,主矿小的话 ( forte ) , 人和神很难隐藏自己战术,人口到50 就没地方造人口了,必须扩张出去才可以,而大家都知道,扩张的时候是最脆弱的,可攻击点很多. 不过这对z 没什么影响,再小的主矿也能造下三个基地,完全可以持续暴兵,但zerg的种族因素决定了zerg 是一个浪费资源,被迫扩张的种族,单矿的zerg 没什么威力的,请注意zerg 的补给是飞在空中的,多数时间这是优势,当然也有劣势的时候(恐怖的海盗和隐飞啊).

请注意主矿小的地图上是不能溜农民的.

** 主矿到分矿的距离

这主要是针对扩张的zerg,因为zerg双开的话,在初期被rush的时候经常需要拉农民和小狗帮忙,在开矿的时候一定要把这个距离算进去.象Gaia 就是比较远的,Luna的 1, 5点就也比较远,但7点和11点是很近,这是由于路口只能向下开的缘故,后面会有增补~~ 距离太远对中后期反空投也是个问题,来回调动主力部队互防会导致正面兵力严重不足,损失
大大地呦 ~~

** 分矿的方向

面向里面,也就是自己主基地的方向的话,就很容易防守,反之就容易受到空军的攻击(特别是飞龙),这就是luna上为什么飞龙威力很大的主要原因,而飞龙在rush hour和gaia (除了空中距离近的那点)几乎没大用处.

** 分矿外面是什么

分矿朝外的话,外面是海还是陆地很重要,如果是海的话,无疑对Zerg 最好, 因为可以用飞龙和大飞龙进攻骚扰,而Zerg自己一般不会被空军骚扰,对pvt 也不错,海上不能架tank.可以很大程度上缓解Protoss 的防守压力, Luna是这个特点的最典型代表, 除了5点是分矿朝内的(又一次路口只能向下开的结果) ~~

外面是陆地的话肯定对t 有利的,那就基本上是tank的乐园了,当然也是Lurker,Dragon , HT和Cannon 的Happy Land .

还要分清是外面的陆地是高地还是平地,高地的话(LT,sattarchasm) 就一定要空投才有效 , 这样说起来人族的速科技空投tank 和zerg中期的lurker 空投都不错,而p只能投点破dragon , ht 或者造cannon . Dragon对农民杀伤力太小,HT 又没有可持续性,tank 和sunken在有视
野的帮助下都能轻松防住 , 而p 就只能运兵上去解除危机,昂贵而缓慢的神族运输机就成这个时候最好的把子, 可怜的protoss . 所以这时 T > P> Z.

如果外面是平地的话(incubus , chow chow ), 就容易被主力部队进攻 ----- 特别是T 的大部队,tank 一般能把分矿轰掉。 而z , p 的部队只能用lurker ,dragon , HT 骚扰, 不足以对分矿造成毁灭性打击. 如果在Terran 推进到这里的时候没有有效反击手段,那么结果就是分矿报销,形式危机 . :'(

** 分矿有无gas

最有影响的要数Nostalgia了, 还有bifrost 和blade storm 也是另类的无gas分矿. 这类地图最明显的特点是以初级兵种为主,只有平常一半的gas的要同时兼顾科技和中级兵种的结合,具体打法请参加nostalgia 攻略.

ps : 我发现这种地图PvZ的时候可以根据对方狗狗多的特点,在开出2 矿后回头补几个reaver , 不论进攻或防守都有奇效.

** 主分矿水晶和 和Gas 对比

这是 blade storm 和 Forte 一个区别 ,Bs 是14 :2 , 而Forte 是16:2 打了一段时间以后就会发现在Bs上钱不够,在Forte 上就Gas 够,大家可以根据这个特点控制兵营和科技兵种的数量.

** 大坡

现在的韩国联赛越来越注重对坡的使用,在原来只有路口才有坡的基础上,引入了大坡的概念(Ride of valyries), 其实这和正常的小坡大同小易,但需要注意两点,一是一定要有视野,二是大部队在这里交火时的地形和阵型问题.

** 二开还是三开

主要是针对zerg,并且影响极大,常用三开的地图是forte 和r point , 三开会导致经济暴好 + 科技缓慢,容易被科技兵种进攻,vT的话要注意Tank rush , 飞机rush ,高地tank (如果有高地的话) , 速空投MM 和漏火兵 . vP的话要注意reaver+dragon 单矿一拨流,溜DT
, 空投DT或reaver , 高地dragon or cannon(如果有高地). 我的建议还是多在多造狗反rush 反骚扰 (三基地开局经济好 ),毕竟对方穷兵进攻话家里空虚,同时尽量攀科技,有高地的话要考虑出飞龙.

** 三矿有无gas, 以及水晶的数量

原来我认为三矿有gas 是Z > P > T 的,经大家讨论后好象又是 T > P > Z . 我自己也没了主义,还是留个空白,以后有公论了再说吧....

** 三矿容易开与否,以及是否在一起

最明显的是Azalea ,三矿很容易开,一定尽量多补兵营和基地,经济暴好的情况下会显示gas严重不足,注意多造一级兵(lings , zealot , marine / vulture ). 其实r point 的三矿也很容易开,因为两边都有矿,可以根据敌人的位置选开自己的一边,总的来说还是易守难攻的.

** 三矿四矿一起开(rush hour)

常打rush hour 的朋友都知道,这个地图是没有三矿一说的,因为三矿和四矿是在一起的,可以一起开出,这无疑对先扩张的种族有利 ( zerg ) ,而PvT还算平衡,毕竟四矿高资源的terran 很快就200了.

***整张地图资源数量的多少 ( r point 和paranoid arnoid )

如果矿数多的话对T 会不利,矿少的话两人各开一边就会T > P > Z .

矿多的地图是偷矿的乐土 ;P

** 路口

星际有很大一部分战斗是发生在路口上的,高手都懂的怎样使用路口的优势和劣势. 路口主要是坡,但要注意低地和高地,一般来说主矿的一方都是站在高地的( LT , Luna ), 下面进攻方最重要的因素是视野,想来大家对LT 的路口都有很深刻的理解,就不细说了。

也要注意低地路口的地图( requiem ),TvP 必须要用Seige Tank 开局来对抗dragon 压制,广大Terran user的恶梦开局. :lol

平地路口( azalea , incubus ) 的TvP 也同样有dragon压制的问题. 并且平地路口比普通路

口大一些,在PvZ的时候就很难把路口堵严,请提防提速狗骚扰,TvZ也容易被狗骚扰,希望大家注意.

而这些所谓高地,低地路口对zerg的防御没什么影响,因为zerg一般都要开出分基地后基本是平地防御,没什么可担心的.

其实即使是路口也是有区别的,Forte的路口比LT更小,一个Zealot 站位好就能把狗堵住(大家一般用两个), 而Luna 这种口比LT要大一些,二个站位好的Zealot 也能堵住(大家一般用三个), 815 就不提了.

** 路口处的叉路

游击和偷袭的乐土. 叉路对ZvT , ZvP , PvT 都有利,是高速度兵种的天堂,tank rush对这种地形基本无效(小狗可以溜出去). 无论是z p t , 在大部队出门进攻的时候要注意被lings 或者DT偷袭.

** 起始距离的远近

距离近的话一般是 T > P > Z , 越近越容易 rush 和推进,多数人倾向正面强力压制,开矿难,反推进难 . 反之远点的话 Z > P > T, 普遍倾向科技开局,开矿容易,推进艰难缓慢.

requiem 是有名的近点地图,LT 也有这个特点.

intothedarkness 超远 , Gaia 距离较远.

常规地图luna , nostalgia 也是有远点和近点的区别的.

** 空中距离的远近( LT , Paranoid , gaia )

空中距离近的话, 地面距离普遍比较远,科技型开局的骚扰压制加开矿是主流打法, 基本上是空投兵种 和飞龙的天下. 空投和反空投是这种地图精髓所在. 请比较LT 的 6 9点 和Gaia 近点的打法,但不要引用人族无耻的空中推进战术,这破战术在别的地图一般无效.

** 地图中间能否修建筑

主要是用来限制TvP 的推进,大家都明了 LT的阵地战和luna 的tank平推的区别.

** 地图中间的的障碍物

如果有障碍物的话, T > P > Z , LT的例子大家也很明白了,可以说中间的神庙就是为T 而设计的. 越多的障碍物对高射程兵种越有利,对需要包夹的种族劣势越大.

** 空旷的中间地带

这样的地形一般中间不能修建筑物 ( Forte , Rov ) ,有利于高激动性的兵种,比如TvZ的 SK ,Zerg 的小狗+ lurker 包夹, PvT强冲tank阵 , 而猥亵的 tank 阵地战在tank数量不够的时候不适合这种地形

** 多条推进路线的地图

最具这种特色的地图是Rush hour , 多条路线有多种选择,不容易被夹死,但后方容易被偷袭. 慎重考虑推进路线,注意主基防御. 最新的PGT MOTS 变色龙也是这类型.

** 岛矿

注意四点:

1 ,因为人族可以飞基地的缘故,请注意Terran是否可以直接飘基地开矿, 如果可以的话Terran 就有优势 (这点在新地图已经被削弱很多,都是要先用农民把矿区清理一下的).

2 ,对岛矿的认识要分清进攻和防守,先说进攻: Protoss 在航母出来以前很难进攻岛矿,缓慢 昂贵 脆弱 易死 的shuttle 是P最大的弱点。而z 可以进攻的方法最多: 小狗/口水/大象/蝎子和廉价的领主,外加上守护者和空中霸王. Terran 几个marine 或 tank同样可以把岛矿搞个天翻地覆.

3 , 再说防守: P 是最容易防守岛矿的,一个probe就能基本搞定防务,加上2个ht就天不怕地不怕了, 而z也不错,几个农民也能搞出坚实的防卫,配合一个传送门的话,除了航母什么都不怕. T 除了能飘基地外没什么优势,想建立一个立体防卫系统很难,很难.

4 , 扩张岛矿是很容易的,因为他易守难攻,一旦成功就建立很大优势了, 但是要注意扩张岛矿很耗费操作,有的时候得不偿失,虽然扩张容易,但是救援也很难.

** 2 人地图和4人地图的区别

之所以专门提这个是因为在二人地图上protoss 有很大的战术浮动,呵呵,野兵营的乐园,Kingdom的极乐净土。在明确对方位置的前提下,很多玩家能专门制定出一些非常规战术,野兵营,野bb,野基地等等. 但这是把双刃剑,既伤敌,又伤己,慎用,慎用.

** Sin Gaema Gowon,Plain of Hills , Enter the Dragon

这三个地图普遍对zerg比较难,分矿远的一米米,难开的一米米, 而Plain of Hills 对PvT也很难, 我都没什么心得,专门提下,有达人能讲解下就好了.

总结:
希望大家在理解这些后再碰到新地图不会手足无措 ;P

种族对地图的适应能力, T > Z > P , 在一定程度上反映了种族的强弱.

星际一共有8 种地图基调,最常见的是 普通色的jungle ( LT , Gaia ) , 蓝色的Twilight (luna, blade storm) 和 白色的 space (rush hour , forte) , Badlands ( Nostalgia 和工业革命) 也不错, 赤色的 desert(chow chow , Estrella ) 是最不常见也最不讨人喜欢的颜色,太刺眼了.

㈢ MACD计算详解

正确的公式应该是:EMA(12)=今天收盘价*2/13 + 前天EMA(12)*11/13
EMA(26)=今天收盘价*2/27 + 前天EMA(26)*25/27
DIF=EMA(12)-EMA(26)
DEA=DIF*2/10 + 前天DEA*8/10
BAR=(DIF-DEA)*2

2/13跟2/27就是平滑系数.

另外很多关于前天EMA及前天DEA计算的说明都不清晰或是错误的.
这里面关键是第二天过渡值的计算.

如一只股票前天上市,或你要计算今天的MACD值.具体如下:

第一天: 由于刚上市所以5个参数均为0.

第二天:EMA(12)=今天收盘价*2/13 + 前天收盘价*11/13
EMA(26)=今天收盘价*2/27 + 前天收盘价*25/27
DIF=EMA(12)-EMA(26)
DEA=DIF*2/10 + 0*8/10(即0,因为前天DEA=0)
BAR=(DIF-DEA)*2

第三天:按先前提供的公式代入即可,因为前天EMA跟前天DEA这两个参数已经出现.如果是中途计算结果会出现偏差但经过一段时间的累积后就可以得到修正.

㈣ 使用python实现ema(指数移动平均的计算)

a=2/13
Prices=[0.0]#pricesofeveryday
EMAs=[0.0]#emsofeveryday
defema(N,Price):
Prices.append(Price)
ifN<=1:
EMAs.append(Price)
else:
EMAs.append((1-a)*EMAs[N-1]+a*Price)
ema(1,1)
ema(2,3)
print(EMAs[1])
print(EMAs[2])

㈤ 如何用python对一系列股票的macd进行判断

DIF:=EMA(CLOSE,12)-EMA(CLOSE,26);
DEA:=EMA(DIF,9);
MACD:=(DIF-DEA)*2;
忽略以上公式。
根据思路编写公式,修改公式。盘中预警,亮携圆条件选股。公式敬塌解密,去除时间限制。鼠标点击下隐指方




或(图
标)上,进入

看到
Q,订

公式

㈥ python数据分析与应用第三章代码3-5的数据哪来的

savetxt

import numpy as np

i2 = np.eye(2)

np.savetxt("eye.txt", i2)

3.4 读入CSV文件

# AAPL,28-01-2011, ,344.17,344.4,333.53,336.1,21144800

c,v=np.loadtxt('data.csv', delimiter=',', usecols=(6,7), unpack=True) #index从0开始

3.6.1 算术平均值

np.mean(c) = np.average(c)

3.6.2 加权平均值

t = np.arange(len(c))

np.average(c, weights=t)

3.8 极值

np.min(c)

np.max(c)

np.ptp(c) 最大值与最小值的差值

3.10 统计分析

np.median(c) 中位数

np.msort(c) 升序排序

np.var(c) 方差

3.12 分析股票收益率

np.diff(c) 可以返回一个由相邻数组元素的差

值构成的数组

returns = np.diff( arr ) / arr[ : -1] #diff返回的数组比收盘价数组少一个元素

np.std(c) 标准差

对数收益率

logreturns = np.diff( np.log(c) ) #应检查输入数组以确保其不含有零和负数

where 可以根据指定的条件返回所有满足条件的数

组元素的索引值。

posretindices = np.where(returns > 0)

np.sqrt(1./252.) 平方根,浮点数

3.14 分析日期数据

# AAPL,28-01-2011, ,344.17,344.4,333.53,336.1,21144800

dates, close=np.loadtxt('data.csv', delimiter=',', usecols=(1,6), converters={1:datestr2num}, unpack=True)

print "Dates =", dates

def datestr2num(s):

return datetime.datetime.strptime(s, "%d-%m-%Y").date().weekday()

# 星期一 0

# 星期二 1

# 星期三 2

# 星期四 3

# 星期五 4

# 星期六 5

# 星期日 6

#output

Dates = [ 4. 0. 1. 2. 3. 4. 0. 1. 2. 3. 4. 0. 1. 2. 3. 4. 1. 2. 4. 0. 1. 2. 3. 4. 0.

1. 2. 3. 4.]

averages = np.zeros(5)

for i in range(5):

indices = np.where(dates == i)

prices = np.take(close, indices) #按数组的元素运算,产生一个数组作为输出。

>>>a = [4, 3, 5, 7, 6, 8]

>>>indices = [0, 1, 4]

>>>np.take(a, indices)

array([4, 3, 6])

np.argmax(c) #返回的是数组中最大元素的索引值

np.argmin(c)

3.16 汇总数据

# AAPL,28-01-2011, ,344.17,344.4,333.53,336.1,21144800

#得到第一个星期一和最后一个星期五

first_monday = np.ravel(np.where(dates == 0))[0]

last_friday = np.ravel(np.where(dates == 4))[-1]

#创建一个数组,用于存储三周内每一天的索引值

weeks_indices = np.arange(first_monday, last_friday + 1)

#按照每个子数组5个元素,用split函数切分数组

weeks_indices = np.split(weeks_indices, 5)

#output

[array([1, 2, 3, 4, 5]), array([ 6, 7, 8, 9, 10]), array([11,12, 13, 14, 15])]

weeksummary = np.apply_along_axis(summarize, 1, weeks_indices,open, high, low, close)

def summarize(a, o, h, l, c): #open, high, low, close

monday_open = o[a[0]]

week_high = np.max( np.take(h, a) )

week_low = np.min( np.take(l, a) )

friday_close = c[a[-1]]

return("APPL", monday_open, week_high, week_low, friday_close)

np.savetxt("weeksummary.csv", weeksummary, delimiter=",", fmt="%s") #指定了文件名、需要保存的数组名、分隔符(在这个例子中为英文标点逗号)以及存储浮点数的格式。

.png

格式字符串以一个百分号开始。接下来是一个可选的标志字符:-表示结果左对齐,0表示左端补0,+表示输出符号(正号+或负号-)。第三部分为可选的输出宽度参数,表示输出的最小位数。第四部分是精度格式符,以”.”开头,后面跟一个表示精度的整数。最后是一个类型指定字符,在例子中指定为字符串类型。

numpy.apply_along_axis(func1d, axis, arr, *args, **kwargs)

>>>def my_func(a):

... """Average first and last element of a 1-D array"""

... return (a[0] + a[-1]) * 0.5

>>>b = np.array([[1,2,3], [4,5,6], [7,8,9]])

>>>np.apply_along_axis(my_func, 0, b) #沿着X轴运动,取列切片

array([ 4., 5., 6.])

>>>np.apply_along_axis(my_func, 1, b) #沿着y轴运动,取行切片

array([ 2., 5., 8.])

>>>b = np.array([[8,1,7], [4,3,9], [5,2,6]])

>>>np.apply_along_axis(sorted, 1, b)

array([[1, 7, 8],

[3, 4, 9],

[2, 5, 6]])

3.20 计算简单移动平均线

(1) 使用ones函数创建一个长度为N的元素均初始化为1的数组,然后对整个数组除以N,即可得到权重。如下所示:

N = int(sys.argv[1])

weights = np.ones(N) / N

print "Weights", weights

在N = 5时,输出结果如下:

Weights [ 0.2 0.2 0.2 0.2 0.2] #权重相等

(2) 使用这些权重值,调用convolve函数:

c = np.loadtxt('data.csv', delimiter=',', usecols=(6,),unpack=True)

sma = np.convolve(weights, c)[N-1:-N+1] #卷积是分析数学中一种重要的运算,定义为一个函数与经过翻转和平移的另一个函数的乘积的积分。

t = np.arange(N - 1, len(c)) #作图

plot(t, c[N-1:], lw=1.0)

plot(t, sma, lw=2.0)

show()

3.22 计算指数移动平均线

指数移动平均线(exponential moving average)。指数移动平均线使用的权重是指数衰减的。对历史上的数据点赋予的权重以指数速度减小,但永远不会到达0。

x = np.arange(5)

print "Exp", np.exp(x)

#output

Exp [ 1. 2.71828183 7.3890561 20.08553692 54.59815003]

Linspace 返回一个元素值在指定的范围内均匀分布的数组。

print "Linspace", np.linspace(-1, 0, 5) #起始值、终止值、可选的元素个数

#output

Linspace [-1. -0.75 -0.5 -0.25 0. ]

(1)权重计算

N = int(sys.argv[1])

weights = np.exp(np.linspace(-1. , 0. , N))

(2)权重归一化处理

weights /= weights.sum()

print "Weights", weights

#output

Weights [ 0.11405072 0.14644403 0.18803785 0.24144538 0.31002201]

(3)计算及作图

c = np.loadtxt('data.csv', delimiter=',', usecols=(6,),unpack=True)

ema = np.convolve(weights, c)[N-1:-N+1]

t = np.arange(N - 1, len(c))

plot(t, c[N-1:], lw=1.0)

plot(t, ema, lw=2.0)

show()

3.26 用线性模型预测价格

(x, resials, rank, s) = np.linalg.lstsq(A, b) #系数向量x、一个残差数组、A的秩以及A的奇异值

print x, resials, rank, s

#计算下一个预测值

print np.dot(b, x)

3.28 绘制趋势线

>>> x = np.arange(6)

>>> x = x.reshape((2, 3))

>>> x

array([[0, 1, 2], [3, 4, 5]])

>>> np.ones_like(x) #用1填充数组

array([[1, 1, 1], [1, 1, 1]])

类似函数

zeros_like

empty_like

zeros

ones

empty

3.30 数组的修剪和压缩

a = np.arange(5)

print "a =", a

print "Clipped", a.clip(1, 2) #将所有比给定最大值还大的元素全部设为给定的最大值,而所有比给定最小值还小的元素全部设为给定的最小值

#output

a = [0 1 2 3 4]

Clipped [1 1 2 2 2]

a = np.arange(4)

print a

print "Compressed", a.compress(a > 2) #返回一个根据给定条件筛选后的数组

#output

[0 1 2 3]

Compressed [3]

b = np.arange(1, 9)

print "b =", b

print "Factorial", b.prod() #输出数组元素阶乘结果

#output

b = [1 2 3 4 5 6 7 8]

Factorial 40320

print "Factorials", b.cumprod()

#output

㈦ 什么是圆月线指标,如何解释

本指标是均线指标。股市里能赚钱的,通常都是用很简单的方法,我们这些散户没有必要弄那么多眼花缭乱的公式,弄坏了自己的眼睛,公式不在多,在于精;公式不在于复杂,在于简单实用; 我就用一种,很多人都知道的,圆月弯刀。一:5日均线靠近24日均线,之后弯上去,成交量同时也是弯上去,这种成功机率很大,超过80;这种情况比较少,通常都是5日线破了24日,一周内又站在24日线上;二:24日均线靠近72日均线,之后弯上去,成交量同时也是弯上去,如果能创新高,那稳赚了。该指标来自同花顺指标平台。

公式源码

MA5:MA(CLOSE,5);

MA24:MA(CLOSE,24);

DRAWICON(CROSS(MA5,MA24),L,1);

MA72:MA(CLOSE,72);

DRAWICON(CROSS(MA24,MA72),L,1);

(7)pythonema扩展阅读:

介绍一个指标是应用最为广泛的Bollinger Bands,即布林带指标。该指标是在1980年由John Bollinger提出的。总体的思想是利用移动平均线以及标准差预估出价值带,鉴于价格是环绕价值上下波动的,上突破该带即为超买,下突破该带即为超卖,以此来判断价格与价值的相对位置。

Bolling Bands包含了三条线,分别是一条中心线(Center Line)和两条价格通道线(Price Channel)。中心线为一条价格的N日移动平均线(SMA),在某些场合下也有使用N日加权移动平均线(EMA)作为中心线的。上下两个通道的宽度相等,是为N日的价格标准差。

因此,Bollinger Bands的扩大和收缩的市场意义就昭然若揭了:当Bollinger Bands扩大之时,便是市场开始开始单边趋势之时,或上涨,或下跌,总而言之市场已经开始变化,脱离了横盘抑或震荡的趋势;当Bollinger Bands缩小之时,市场从拉伸亦或是下跌中开始逐步走向平稳,开始横盘震荡的趋势。

在实际策略中可以考虑使用Bollinger Bands作为判断市场位置的指标之一,在Bollinger Bands开始扩大之时结合其他指标进行散行谈判断,可以带戚对于横盘之后的市场方向有一个较为清晰明确的认识和判断。

很多人在交易的时候喜欢使用箱体来划分固定的压力支撑线,固然箱体有着成本和心理的双重冲碰意义可以作为买卖点存在,但是Bollinger Bands作为一个动态反映市场信息的指标,其揭示的买点与买点也是具有相当程度的意义的。

接下来给出Bollinger Bands的计算公式以及Python和大智慧的代码。

计算公式:

布林中线(Middle Line) = N日的移动平均线

布林上轨(Upper Line) = 布林中线 + N日的标准差

布林下轨(Lower Line) = 布林中线 - N里的标准差

㈧ 星际主要的比赛用图有哪些

其实luna 只有一种,各种类型都基本一模一样的。 1v1,Lost temple(以前中国的国图,现在浩方平台上常见) Luna(现在vs平台上基本都打这个图了,如果不知道vs平台,我介绍下:这个平台等级是按照胜负关系来算的,上面总体水平要高于浩方平台,也有很多国内高手在上面玩。所以现在基州拦本可以从vs上的等级大概判断出他的水平。 www.vsa.com.cn ) Python,Longinus,Peaks_of_Baek,Reverse Temple,R-point,Rush_Hour等(其他好玩的韩国职业联赛比赛用图,不常见) 2v2,Hunters,Big game hunters Lost temple和Luna有时候也看到有人2v2 地图特点: lost temple:主矿有路口,高乱迹侍地人族可以封口;分矿有高地,可以空投骚扰。标准的人族地图 luna:主矿有路口人族不能封口;分矿无高地;地图中间不能修建筑。标准的暴兵型地图,适合练习基本功 介绍下怎么来理解地图: 本文主要以大家常见的地图为主,引用了: LT , Luna , Nostalgia , R point , Rush hour , Rov , Incubus , Blade storm , Forte , Sattarchasm , Chow Chow , Azalea , Gaia , Paranoid Android 等常见地图. ** 主矿水晶数量 有8 (LT), 9 (Luna), 10 (Forte) 三种,一般来说,水晶数量少的不适合单矿一拨流,而forte 这种地图水晶多,主矿可以采很长时间,即使不开分矿也可以长时间暴兵 . Zerg 三基地暴口水,Protoss 三兵营暴dragon , 四兵营暴zealot , 而Terran 可以长时间的tank rush , 保持对对方的压制. ** 分矿水晶数量 分矿水晶数量是和主矿对应的,有6 (forte, blade storm), 7 ( r-point ) , 8 ( LT , luna ) 三种, 道理很明了,分矿水晶越多对开矿经济帮助越大,注意开矿后增补的兵营数量 ** 主矿区域的大小 这点对T 的影响是绝对性的,主矿小的话 ( forte ) , 人和神很难隐藏自己战术,人口到50 就没地方造人口了,必须扩张出去才可以,而大家都知道,扩张的时候是最脆弱的,可攻击点很多. 不过这对z 没什么影响,再小的主矿也能造下三个基地,完全可以持续暴兵,但zerg的种族因素决定了zerg 是一个浪费资源,被迫扩张的种族,单矿的zerg 没什么威力的,请注意zerg 的补给是飞在空中的,多数时间这是优势,当然也有劣势的时候(恐怖的海盗和隐飞啊). 请注意主矿小的地图上是不能溜农民的. ** 主矿到分矿的距离 这主要是针对扩张的zerg,因为zerg双开的话,在初期被rush的时候经常需要拉农民和小狗帮忙,在开矿的时候一定要把这个距离算进去.象Gaia 就是比较远的,Luna的 1, 5点就也比较远,但7点和11点是很近,这是由于路口只能向下开的缘故,后面会有增补~~ 距离太远对中后期反空投也是个问题,来回调动主力部队互防会导致正面兵力严重不足,损失 大大地呦 ~~ ** 分矿的方向 面向里面,也就是自己主基地的方向的话,就很容易防守,反之就容易受到空军的攻击(特别是飞龙),这就是luna上为什么飞龙威力很大的主要原因,而飞龙在rush hour和gaia (除了空哗吵中距离近的那点)几乎没大用处. ** 分矿外面是什么 分矿朝外的话,外面是海还是陆地很重要,如果是海的话,无疑对Zerg 最好, 因为可以用飞龙和大飞龙进攻骚扰,而Zerg自己一般不会被空军骚扰,对pvt 也不错,海上不能架tank.可以很大程度上缓解Protoss 的防守压力, Luna是这个特点的最典型代表, 除了5点是分矿朝内的(又一次路口只能向下开的结果) ~~ 外面是陆地的话肯定对t 有利的,那就基本上是tank的乐园了,当然也是Lurker,Dragon , HT和Cannon 的Happy Land . 还要分清是外面的陆地是高地还是平地,高地的话(LT,sattarchasm) 就一定要空投才有效 , 这样说起来人族的速科技空投tank 和zerg中期的lurker 空投都不错,而p只能投点破dragon , ht 或者造cannon . Dragon对农民杀伤力太小,HT 又没有可持续性,tank 和sunken在有视 野的帮助下都能轻松防住 , 而p 就只能运兵上去解除危机,昂贵而缓慢的神族运输机就成这个时候最好的把子, 可怜的protoss . 所以这时 T > P> Z. 如果外面是平地的话(incubus , chow chow ), 就容易被主力部队进攻 ----- 特别是T 的大部队,tank 一般能把分矿轰掉。 而z , p 的部队只能用lurker ,dragon , HT 骚扰, 不足以对分矿造成毁灭性打击. 如果在Terran 推进到这里的时候没有有效反击手段,那么结果就是分矿报销,形式危机 . :'( ** 分矿有无gas 最有影响的要数Nostalgia了, 还有bifrost 和blade storm 也是另类的无gas分矿. 这类地图最明显的特点是以初级兵种为主,只有平常一半的gas的要同时兼顾科技和中级兵种的结合,具体打法请参加nostalgia 攻略. ps : 我发现这种地图PvZ的时候可以根据对方狗狗多的特点,在开出2 矿后回头补几个reaver , 不论进攻或防守都有奇效. ** 主分矿水晶和 和Gas 对比 这是blade storm 和 Forte 一个区别 ,Bs 是14 :2 , 而Forte 是16:2 打了一段时间以后就会发现在Bs上钱不够,在Forte 上就Gas 够,大家可以根据这个特点控制兵营和科技兵种的数量. ** 大坡 现在的韩国联赛越来越注重对坡的使用,在原来只有路口才有坡的基础上,引入了大坡的概念(Ride of valyries), 其实这和正常的小坡大同小易,但需要注意两点,一是一定要有视野,二是大部队在这里交火时的地形和阵型问题. ** 二开还是三开 主要是针对zerg,并且影响极大,常用三开的地图是forte 和r point , 三开会导致经济暴好 + 科技缓慢,容易被科技兵种进攻,vT的话要注意Tank rush , 飞机rush ,高地tank (如果有高地的话) , 速空投MM 和漏火兵 . vP的话要注意reaver+dragon 单矿一拨流,溜DT , 空投DT或reaver , 高地dragon or cannon(如果有高地). 我的建议还是多在多造狗反rush 反骚扰 (三基地开局经济好 ),毕竟对方穷兵进攻话家里空虚,同时尽量攀科技,有高地的话要考虑出飞龙. ** 三矿有无gas, 以及水晶的数量 原来我认为三矿有gas 是Z > P > T 的,经大家讨论后好象又是 T > P > Z . 我自己也没了主义,还是留个空白,以后有公论了再说吧.... ** 三矿容易开与否,以及是否在一起 最明显的是Azalea ,三矿很容易开,一定尽量多补兵营和基地,经济暴好的情况下会显示gas严重不足,注意多造一级兵(lings , zealot , marine / vulture ). 其实r point 的三矿也很容易开,因为两边都有矿,可以根据敌人的位置选开自己的一边,总的来说还是易守难攻的. ** 三矿四矿一起开(rush hour) 常打rush hour 的朋友都知道,这个地图是没有三矿一说的,因为三矿和四矿是在一起的,可以一起开出,这无疑对先扩张的种族有利 ( zerg ) ,而PvT还算平衡,毕竟四矿高资源的terran 很快就200了. ***整张地图资源数量的多少 ( r point 和paranoid arnoid ) 如果矿数多的话对T 会不利,矿少的话两人各开一边就会T > P > Z . 矿多的地图是偷矿的乐土 ;P ** 路口 星际有很大一部分战斗是发生在路口上的,高手都懂的怎样使用路口的优势和劣势. 路口主要是坡,但要注意低地和高地,一般来说主矿的一方都是站在高地的( LT , Luna ), 下面进攻方最重要的因素是视野,想来大家对LT 的路口都有很深刻的理解,就不细说了。 也要注意低地路口的地图( requiem ),TvP 必须要用Seige Tank 开局来对抗dragon 压制,广大Terran user的恶梦开局. :lol 平地路口( azalea , incubus ) 的TvP 也同样有dragon压制的问题. 并且平地路口比普通路 口大一些,在PvZ的时候就很难把路口堵严,请提防提速狗骚扰,TvZ也容易被狗骚扰,希望大家注意. 而这些所谓高地,低地路口对zerg的防御没什么影响,因为zerg一般都要开出分基地后基本是平地防御,没什么可担心的. 其实即使是路口也是有区别的,Forte的路口比LT更小,一个Zealot 站位好就能把狗堵住(大家一般用两个), 而Luna 这种口比LT要大一些,二个站位好的Zealot 也能堵住(大家一般用三个), 815 就不提了. ** 路口处的叉路 游击和偷袭的乐土. 叉路对ZvT , ZvP , PvT 都有利,是高速度兵种的天堂,tank rush对这种地形基本无效(小狗可以溜出去). 无论是z p t , 在大部队出门进攻的时候要注意被lings 或者DT偷袭. ** 起始距离的远近 距离近的话一般是 T > P > Z , 越近越容易 rush 和推进,多数人倾向正面强力压制,开矿难,反推进难 . 反之远点的话 Z > P > T, 普遍倾向科技开局,开矿容易,推进艰难缓慢. requiem 是有名的近点地图,LT 也有这个特点. intothedarkness 超远 , Gaia 距离较远. 常规地图luna , nostalgia 也是有远点和近点的区别的. ** 空中距离的远近( LT , Paranoid , gaia ) 空中距离近的话, 地面距离普遍比较远,科技型开局的骚扰压制加开矿是主流打法, 基本上是空投兵种 和飞龙的天下. 空投和反空投是这种地图精髓所在. 请比较LT 的 6 9点 和Gaia 近点的打法,但不要引用人族无耻的空中推进战术,这破战术在别的地图一般无效. ** 地图中间能否修建筑 主要是用来限制TvP 的推进,大家都明了 LT的阵地战和luna 的tank平推的区别. ** 地图中间的的障碍物 如果有障碍物的话, T > P > Z , LT的例子大家也很明白了,可以说中间的神庙就是为T 而设计的. 越多的障碍物对高射程兵种越有利,对需要包夹的种族劣势越大. ** 空旷的中间地带 这样的地形一般中间不能修建筑物 ( Forte , Rov ) ,有利于高激动性的兵种,比如TvZ的 SK ,Zerg 的小狗+ lurker 包夹, PvT强冲tank阵 , 而猥亵的 tank 阵地战在tank数量不够的时候不适合这种地形 ** 多条推进路线的地图 最具这种特色的地图是Rush hour , 多条路线有多种选择,不容易被夹死,但后方容易被偷袭. 慎重考虑推进路线,注意主基防御. 最新的PGT MOTS 变色龙也是这类型. ** 岛矿 注意四点: 1 ,因为人族可以飞基地的缘故,请注意Terran是否可以直接飘基地开矿, 如果可以的话Terran 就有优势 (这点在新地图已经被削弱很多,都是要先用农民把矿区清理一下的). 2 ,对岛矿的认识要分清进攻和防守,先说进攻: Protoss 在航母出来以前很难进攻岛矿,缓慢 昂贵 脆弱 易死 的shuttle 是P最大的弱点。而z 可以进攻的方法最多: 小狗/口水/大象/蝎子和廉价的领主,外加上守护者和空中霸王. Terran 几个marine 或 tank同样可以把岛矿搞个天翻地覆. 3, 再说防守: P 是最容易防守岛矿的,一个probe就能基本搞定防务,加上2个ht就天不怕地不怕了, 而z也不错,几个农民也能搞出坚实的防卫,配合一个传送门的话,除了航母什么都不怕. T 除了能飘基地外没什么优势,想建立一个立体防卫系统很难,很难. 4 , 扩张岛矿是很容易的,因为他易守难攻,一旦成功就建立很大优势了, 但是要注意扩张岛矿很耗费操作,有的时候得不偿失,虽然扩张容易,但是救援也很难. ** 2 人地图和4人地图的区别 之所以专门提这个是因为在二人地图上protoss 有很大的战术浮动,呵呵,野兵营的乐园,Kingdom的极乐净土。在明确对方位置的前提下,很多玩家能专门制定出一些非常规战术,野兵营,野bb,野基地等等. 但这是把双刃剑,既伤敌,又伤己,慎用,慎用. ** Sin Gaema Gowon,Plain of Hills , Enter the Dragon 这三个地图普遍对zerg比较难,分矿远的一米米,难开的一米米, 而Plain of Hills 对PvT也很难, 我都没什么心得,专门提下,有达人能讲解下就好了. 总结: 希望大家在理解这些后再碰到新地图不会手足无措 ;P 种族对地图的适应能力, T > Z > P , 在一定程度上反映了种族的强弱. 星际一共有8 种地图基调,最常见的是 普通色的jungle ( LT , Gaia ) , 蓝色的Twilight (luna, blade storm) 和 白色的 space (rush hour , forte) , Badlands ( Nostalgia 和工业革命) 也不错, 赤色的 desert(chow chow , Estrella ) 是最不常见也最不讨人喜欢的颜色,太刺眼了
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㈨ python的talib库的EMA算法为什么不能算大的数

python是当下十分火爆的编程语言,尤其在人工智能应用方面。如果有心蠢咐从事编程方向的工作,最好到专业机构深入学习、多实践,橡档闹更贴近市场,梁罩这样更有利于将来的发展。

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