java火焰
我的世界Java版中玩家可以使用指令是实现特殊的操作,那么该如何使用好指令呢?下面就给大家带来我的世界Java版实用指令详细讲解,以供玩家参考。
在这之前要先提一些东西:
打指令时忘了后一部分怎么办:按tab(自动补全)[1.7.10以前的版本不能在命令方块里用这个方法]
@a(所有玩家) @p(最近玩家) @r(随机玩家) @s(自己) @e(所有实体,包括玩家)
如何输入指令:没改按键就是按键盘t,或者/。
(特殊:在命令方块中不一定要先输/,但在聊天框中一定要先输入/再打指令。)
~ ~ ~ (特殊坐标,至于到饥桐底是什么意思,请自己去测试)[举个例子:/spawnpoint @a ~ ~ ~ 设置所有玩家的重生点在自己脚下]
1./give @a command_block 1 0 (给予一个命令方块)
/give @a diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16,lvl:5}],Unbreakable:1b}(给予一把锋利5的无线耐久钻石剑)
解释:1:个数(有些物品会有个数限制,一般的物品最多给64个);0:给予时的耐久(可以调为负耐久);id:后接附魔的ID,[最高有效的等级好像是32767]
。0 - 防御 1 - 火焰防御2 - 摔伤减半 3 - 爆炸防御4 - 远程攻击防御,5 - 水下呼吸裂备,6 - 水下挖掘,7 - 伤害反射,16 - 锋利17 - 亡灵杀手18 - 节肢杀手19 - 击退,20 - 火元素,烂源坦21 - 掠夺32 - 挖掘效率,33 - 精准采集,34 - 耐久35 - 时运48 - 力量,49 - 弓箭击退50 - 火矢51 - 无限弓箭。{还有一些其他的ID就不多举例了}
2./gamemode 1 @a 模式改为创造(所有人)
解释数字1指的是模式
0-生存 1-创造 2-冒险 3-旁观(即上帝视角)
3./difficulty easy 模式难度改为简单
难度如下:
peaceful-和平(友好的模式) easy-简单(饿不死) normal-普通(正常开局) hard-困难(极限生存开局模式)
4./gamerule keepInventory true (死亡不掉落)
解释:true:开启,false:关闭
commandBlockOutput
命令方块执行命令时是否在聊天框中向管理员显示。
doDaylightCycle 是否进行日夜交替和月相变化。
doEntityDrops 非生物实体是否掉落物品。
doFireTick 火是否蔓延及自然熄灭。
doMobLoot 生物在死亡时是否掉落物品。
doMobSpawning 生物是否自然生成。不影响刷怪笼。
doTileDrops 方块被破坏时是否掉落物品。
doWeatherCycle 天气是否变化。
(只写了一部分,实在是不想写了 ,想了解的就自己搜一下)
5./tp A B
解释:A,B为两个游戏中人名,上述指令意为把A传送到B处。
/tp @r x(坐标) y(坐标) z(坐标) 把随机一位玩家传送到特定坐标去。
6./spawnpoint (设置玩家重生点)
/spawnpoint @a 设置所有玩家的重生点在各自脚下
/spawnpoint @a x y z 设置所有玩家的重生点在指定坐标)
/spawnpoint @a ~ ~ ~ 设置所有玩家的重生点在自己脚下
(注:如果设置的重生点有方块阻挡,则会回到世界重生点或世界重生点的附近)
/setworldspawn x y z (设置世界出生点到指定坐标)
7./summon zombie x y z (生成僵尸到指定坐标)
解释:zombie僵尸 Skeleton骷髅弓箭手 Ghast恶魂 Witch 女巫 Ender Dragon末影龙 Wither凋零 creeper 苦力怕
❷ 用JAVA编写一个小程序,不限类型好玩点的。
控制台小游戏 class YZDEL { public static void main(String[] args) { java.util.Random Shiji = new java.util.Random(); java.util.Scanner Shuru = new java.util.Scanner(System.in); java.util.Scanner Nan = new java.util.Scanner(System.in); int YingxHP = 20; int YingxMP = 0; int MogHP = 20; int MogMP = 0; int MogDo = 0; int fangyu = 0; System.out.println("┏━━━━_┏━━┣┣┓_┓┏━┳━┳┓┓━┓"); System.out.println("┏┣━━━┓┏━━┣┣┓┃┏┃┃┓┃_"); System.out.println("┣┣━━━┫_━━┻__┃_┓┃┃_┏━┣━━┓"); System.out.println("┣┣━━━┫┏━━━━┓_━━┣━┛┗━┻━┻┛┃┃"); System.out.println("┏┣━━━┓┣━━━━┫┃┃┃┗__┃嫌配拦┃┣━_"); System.out.println("┛┗_┗━━━━_┗___━━┛┛┗━__━┛"); System.out.println(); System.out.println(" 作者:天狐空幻"); System.out.println(); System.out.println("说明:勇者的操作方式为以下所示:"); System.out.println(" 使用攻击需消耗1MP 伤害1HP"); System.out.println(" 使用蓄力可增加1MP 伤害0HP"); System.out.println(" 使用躲闪需消耗0MP 伤害0HP 躲避攻击"); System.out.println(" 使用重击需消耗3MP 伤害2HP 防御无效"); System.out.println(" 恶龙攻击力高, 注意防御是取胜的关键"); System.out.println(" 恶龙卖肆MP达到4时可能会放出火焰无法躲避"); System.out.println(" 准备说明完毕,那么让我们来挑战恶龙吧!"); System.out.println("=================================="); //难度选择 System.out.println("请选择难度"); System.out.println("1.娱乐 2.挑芹胡战 3.噩梦"); int ND = Nan.nextInt(); System.out.println("=================================="); while(true) { //HP,MP的显示 System.out.print("勇者: "); System.out.print(" HP "); for(int x=YingxHP;x>0;x--) System.out.print("*"); System.out.print(" "+YingxHP); System.out.println(); System.out.print(" "); System.out.print(" MP "); for(int x=YingxMP;x>0;x--) System.out.print("*"); System.out.print(" "+YingxMP); System.out.println(); System.out.print("恶龙: "); System.out.print(" HP "); for(int y=MogHP;y>0;y--) System.out.print("*"); System.out.print(" "+MogHP); System.out.println(); System.out.print(" "); System.out.print(" MP "); for(int y=MogMP;y>0;y--) System.out.print("*"); System.out.print(" "+MogMP); System.out.println(); System.out.println("=================================="); //胜利判定 if(YingxHP<1) {System.out.println();System.out.println("勇者HP为0! 不..不可能..我怎么会..勇者倒下了。再接再厉吧!~");System.out.println();break;} if(MogHP<1) {System.out.println();System.out.println("恶龙HP为0! 恶龙绝望的哀鸣中倒了下去。勇者胜利了。恭喜你挑战成功!!");System.out.println();break;} //角色输入判定 System.out.println("你要做什么:"); System.out.println("1.攻击 2.蓄力"); System.out.println("3.躲闪 4.重击"); System.out.println("____________________"); int Do = Shuru.nextInt(); //敌人输入判定 //娱乐难度 if(ND==1){ for(int i=1;i<3;i++) MogDo = Shiji.nextInt(4);} //挑战难度 if(ND==2){ if(YingxMP==0&&MogMP==0) {MogDo = 0;} else if(MogMP==0){for(int i=1;i<3;i++) MogDo = Shiji.nextInt(2);} else if(YingxMP>2&&MogMP>2) MogDo = 2; else if(MogMP<4) {for(int i=1;i<4;i++) MogDo = Shiji.nextInt(3);} else MogDo = 3;} //噩梦难度 if(ND==3){ if(Do==1) MogDo=1; if(Do==2&&MogMP>0) MogDo=2; if(Do==2&&MogMP==0) MogDo=0; if(Do==3&&MogMP<4) MogDo=0; if(Do==3&&MogMP>=4) MogDo=3;}//变态判定。。 //战斗分析 //防御 if(Do==3) {fangyu=1;System.out.println("你灵巧的躲避攻击!");} if(MogDo==1) {fangyu=1;System.out.println("恶龙进行防御!");} //角色判定 if(Do==1&&YingxMP==0) {System.out.println("MP不足!");} if(Do==1&&YingxMP>0) { if(fangyu==0) {MogHP=MogHP-1;YingxMP=YingxMP-1;System.out.println("你发动攻击!");} if(fangyu==1) {YingxMP=YingxMP-1;System.out.println("你的攻击被格挡!");}} if(Do==2) {YingxMP=YingxMP+1;System.out.println("你进行蓄力!");} if(Do==4&&YingxMP<3) {System.out.println("MP不足!");} if(Do==4&&YingxMP>2) {MogHP=MogHP-2;YingxMP=YingxMP-3;System.out.println("你发动重击!");} if(Do> 4) System.out.println("你不知所措..."); //敌人判定 if(MogDo==2&&MogMP==0) {System.out.println("恶龙在发呆!");} if(MogDo==2&&MogMP>0) { if(fangyu==0) {YingxHP=YingxHP-2;MogMP=MogMP-1;System.out.println("恶龙发动攻击!");} if(fangyu==1) {MogMP=MogMP-1;System.out.println("恶龙的攻击被躲开了!");}} if(MogDo==0) {MogMP=MogMP+1;System.out.println("恶龙进行蓄力!");} if(MogDo==3&&MogMP<4) {System.out.println("恶龙在发呆!");} if(MogDo==3&&MogMP>3) {YingxHP=YingxHP-4;MogMP=MogMP-4;System.out.println("恶龙发动火焰吐吸!躲避不能!");} //结束 fangyu = 0; MogDo = 0; System.out.println("____________________"); System.out.println(); System.out.println("=================================="); } } }
❸ java课程培训机构分享数据可视化图表类型分析
数据的可视化显示能够让我们的工作更加流畅,以及对项目的发展状态有直观的了解。今天我们就一起来学习一下,常见的数据可视化图都有哪些类型。
折线图
折线图可能是常见的可视化方式了,它可以让用户很直观地按照时间维度了解系统的情况。系统中每个单一或聚合的指标都会正滑悔以一条折线在图表中体现。但当同一个图表中同时存在多条折线时,就可能会对阅读有所影响,所以举正大多数情况下都可以选择仅查看其中的少数几条折线,而不是让所有折线同时显示。如果某个指标的数值产生了大于正常范围的波动,就会很容易发现。例如下图中异常的紫线、黄线、浅蓝线。
折线图的另一个让闷用法是可以将多条折线堆叠起来以显示它们之间的关系。例如对于通过折线图反映服务器的请求数量,可以单独看到每台服务器上的请求,也可以聚合在一起看。这就可以在同一个图表中灵活查看整个系统以及每个实例的情况了。
热力图
另一种常见的可视化方式是热力图。热力图与条形图比较类似,还可以在条形图的基础上显示某部分在整体中占比的变化情况。例如在查看网络请求延时的时候,就可以使用热力图快速查看到所有网络请求的总体趋势和分布情况,另外,它可以使用不同颜色来表示不同部分的数值。
仪表图
还有一种常见的可视化方式是仪表图,用户可以通过仪表图快速了解单个指标。仪表一般用于单个指标的显示,例如车速表代表汽车的行驶速度、油量表代表油箱中的汽油量等等。大多数的仪表图都有一个共通点,就是会划分出所示指标的对应状态。
除了常规仪表样式的显示方式之外,还有较为直接的数据显示方式,配合相同的配色方案,一眼就可以看出各个指标所处的状态,这一点与和仪表的特点类似。用户不需要仔细阅读,就可以大致了解各个指标的不同状态。这种类型的可视化是我常用的类型,在数秒钟之间,我就可以全面地总览系统各方面地运行情况。
火焰图
由Netflix的BrendanGregg在2011年开始使用的火焰图是一种较为少见地可视化方式。它不像仪表图那样可以从图表中快速得到关键信息,通常只会在需要解决某个应用的问题的时候才会用到这种图表。火焰图主要用于CPU、内存和相关帧方面的表示,X轴按字母顺序将帧一一列出,而Y轴则表示堆栈的深度。图中每个矩形都是一个标明了调用的函数的堆栈帧。矩形越宽,就表示它在堆栈中出现越频繁。java课程培训机构发现在分析系统性能问题的时候,火焰图能够起到很大的作用,大家不妨尝试一下。
❹ IDEA 中使用火焰图
IntelliJ IDEA 与以下分析工具集成:
选择 【 Run 'xxx' with 'Java Flight Recorder' 】
会出现如乎晌哪下错误:
在 VM options 中添加 -XX:+UnlockCommercialFeatures 参数。
在【Profiler】窗口点击【Stop Profiling and Show Results】
然后就可以看到结果。
F4 调转到源码:
假设 testMethod() 方法执行耗时太长,我们需要排查时间花费在哪里。
排查步骤如下所示:谨携
通过【Flame Graph】可以看出, java.util.Random#nextBytes 调用栈的采样率为 99.43% 。表示 CPU 大部分时间都在岁码执行 java.util.Random#nextBytes 函数。和预期一致!
❺ 火焰之纹章2手机java版有秘籍么
火焰之纹章2秘籍:
第1关,难度不高,容易上手!建议玩家采用迂回路线,分散敌军。
打开宝箱,获得“铁弓”;
访问房屋,对话后,获得“迷之剑”;
敌人击倒后掉落物品有:2个“草药”,1把“铁剑”,1个“金之袋”(其中一个增援兵身上);
第1章2战要塞攻防战
(1)打开宝箱,获得“勇者之证(战士、弓箭手第1次转职道具)”;
(2)访问左下角房屋,获得“迷之弓”
(3)访问右上角房屋,得知“卡尔先”资料(作用?迷团~);
第1章3战撤退战
(1)打开中间宝箱,获得“圣水”;
(2)访问右边屋子,对话后,获得“迷之枪”;
(3)访问右上角屋子,获得“骑士之证”;
(4)访问右上角屋子,获得“勇者之剑”;
(5)访问右下角屋子,获得“蓝之石”;
(6)打开左下宝箱,获得“勇者之证”;
(7)与左上角房屋对中悉话,得到竞技场信息;
第1章4战撤退战
(1)打开左边宝箱,获得“红之石”;
(2)打开中间宝箱,斗轮获得“骑士之证”;
(3)打开右边宝箱,获得“魔之果实”;
(4)访问左下房屋子,获得“修理之杖”;
袭击战:
(1)打开(1,21)宝箱,获得“勇者之证”;
(2)打开(2,8)宝箱,获得“圣者之证”;
(3)打开(15,1)宝箱,获得“体之果实”;
(4)打开(19,21)宝箱,获得“移之果实”;
(5)打开(23,14)宝箱,获得“迷之石(武器耐久度不减,一定要拿到手)”(6)访问屋子,同神秘商人老三对话后,获得“迷之斧”;有两个宝箱拿不到,不知道是什么宝物,探索中~
第3章1战血战皇都
(1)访问左上角屋子,获得“圣骑之章”;
(2)访问中间屋子,获得“勇士之章”;
(3)访问中间屋子,对话后,获得“迷之杖”;
(4)访问中间屋子,获得“速之果实”;
(5)访问中间屋子,获得“密之匙(进入秘密商店的钥匙,一定要拿到哦^^)”;
(6)打开宝箱,获得“魔之石”;
此关是法师战:
(1)打开(6,4)宝箱,获得“力之果实”;
(2)打开(20,10)宝箱,获得“魔之石”;
(3)打开(4,17)宝箱,获得“圣者之章””;
(4)打开(15,16)宝箱,获得“运之果实”;
(5)打开(25,23)宝箱,获得“勇士空培信之章”;
第3章3战死战!皇帝阿鲁巴因
(1)访问(2,11)屋子,获得“圣骑之章”;
(2)访问(3,14)屋子,获得“水之石”;
(3)访问(2,18)屋子,获得“魔之石”;
(4)访问(17,11)屋子,获得“魔之果实”;
(5)访问(16,14)屋子,获得“技之果实”;
(6)访问(17,17)屋子,获得“体之果实”;
终章
最后一关了,利盖鲁的士兵们全部像着了魔般的发动疯狂进攻!正邪之争,一切的一切,让我们在这里结束吧!到达这一关的朋友们肯定经验丰富啦,不用我在此献丑了,迎战吧,勇士们!
❻ 求一款java游戏主角叫玛尔斯的游戏
《火焰纹章》。java游戏主角叫玛尔斯的游戏是任天堂发行的游戏,是《火焰纹章》。《火焰纹章》,是IntelligentSystems公司开发,任天堂公司发行的战略角色扮演游戏系列,火焰之纹章系列是祥前加贺昭三受到当配袜时日本流行的奇幻小说的影响和日本将棋游戏的启发所设计的以中世纪剑与魔法的奇幻题材为背景的家用机游戏,游戏中的角色主要是骑士、魔谨卖清法师、剑士和龙人等。