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c语言显示bmp图片

发布时间: 2023-05-22 22:16:39

㈠ 怎么使用c语言在显示器上显示出BMP图片

#include <windows.h>
int main(int argc, char* argv[])
{

HANDLE h;
HDC dc1,dc2;
BITMAP bmp;
dc1=GetDC(0);//得到屏幕DC
h=LoadImage(NULL,"c:\\image.bmp",IMAGE_BITMAP,0,0,LR_LOADFROMFILE);
dc2=CreateCompatibleDC(dc1);
SelectObject(dc2,h);
GetObject(h,sizeof(bmp),&bmp);
BitBlt(dc1,300,300, bmp.bmWidth-300 ,bmp.bmHeight-300 ,dc2,0,0,SRCCOPY);
Sleep(1);
ReleaseDC(0,dc1);
DeleteDC(dc2);
DeleteObject(h);
return 0;
}

㈡ C语言 读取并显示bmp图像文件

打皮此漏开.bmp有两种方法,
一种是读数据而已,对数据操作,再送回.bmp文件中.
第二种你想在C中看到图片,那就麻烦啦,你要中断10H功能键.然后读进来,而且不可以读太大的图片,要读太大的图片还要考虑扩充内存的问题.

要是你只是想用C的程序去打开一个.bmp图片,而图片不是在C中显示,而是用别的扒渗图片浏览工具的话,哈燃烂哈~~刚刚找了挺久的,没找到答案,要是你找到了尽快告诉我。我Q313208612

㈢ 如何用C语言编程来显示一个bmp文件

BOOL BitBlt( HDC hdcDest, // 位图显示目标设备环境中 int nXDest, // 位图显示在客户区的x坐标 int nYDest, // 位图显示在客户区的y坐标 int nWidth, // 位图显示的宽度 int nHeight, // 位图显示的长度 HDC hdcSrc

㈣ 如何在c语言 读取BMP图片的信息

使用opencv的库吧,安装很简单腊磨,处理图像的功能很强大
#include "cv.h"
#include "highgui.h"

int main( int argc, char** argv )
{
IplImage* pImg; //声明IplImage指针

/耐洞/载入图像
if( argc == 2 &&
(pImg = cvLoadImage(“XXX.bmp”, 1)) != 0 )//这里bmp要放到工程昌局枯文件夹下,否则写绝对路径,取像素值请用:pImg.ptr<Vec3b>(i)[j]
{
cvNamedWindow( "Image", 1 );//创建窗口
cvShowImage( "Image", pImg );//显示图像

cvWaitKey(0); //等待按键

cvDestroyWindow( "Image" );//销毁窗口
cvReleaseImage( &pImg ); //释放图像
return 0;
}

return -1;
}

㈤ C语言中调用bmp图片时能否设置图片显示的大小与位置最好有直接可以使用的函数!

1.使用MFC相关的控件或者用GDI+的类加载bmp图片大小实现缩放功能(比较简单),参考下面代码

//建立图形对象
GraphicsmGraphics(dc.GetSafeHdc());
//装入图像文件
Imageimg(L"./res/test.jpg",TRUE);
//在指定区域pdestPoints显示图像
/*//根据背景大小按比例缩放
CRectrcClient;
GetClientRect(&rcClient);

BOOLbWidth=rcClient.Width()/img.GetWidth()>rcClient.Height()/img.GetHeight();
if(bWidth)
{
mGraphics.DrawImage(&img,0,0,rcClient.Width(),rcClient.Width()*img.GetHeight()/img.GetWidth());
}
else
{
mGraphics.DrawImage(&img,0,0,rcClient.Height()*img.GetWidth()/img.GetHeight(),rcClient.Height());
}

2.自己实现

搜索双线性插值或者三线性插值算法,搞明白再写代码

㈥ 如何用C语言来显示一张24位真色彩的BMP图片

可颤禅核以去看袭渗windows窗茄掘口编程

㈦ 用C语言怎么读取BMP格式的图片

没有标准函数读。
需要姿誉根据誉首BMP文件的结构定义,读出头部和每个颜色庆册数值。
struct
header
{
unsigned
short
int
bfType;
unsigned
int
bfSize;
unsigned
short
int
bfReserved1;
unsigned
short
int
bfReserved2;
unsigned
int
bfoffBits;
}__attribute__
((packed));
struct
tinfoheader
{
unsigned
int
biSize;
unsigned
int
biWidth;
unsigned
int
biHeight;
unsigned
short
int
biPlanes;
unsigned
short
int
biBitCount;
unsigned
int
biCompression;
unsigned
int
biSizeImage;
unsigned
int
biXPelsPerMeter;
unsigned
int
biYPelsPerMeter;
unsigned
int
biClrUsed;
unsigned
int
biClrImportant;
}__attribute__
((packed));

㈧ 用C语言怎么在显示器上显示bmp图片

把他的心得贴给你,希望有用!

大家好。今天有空写了点东西,主要是我做“超级玛丽”的经过和经验总结,也许对初学者有用。这是我整理过的,不是编程顺序。
先说明编程语言,我是用QB做“超级玛丽”游戏,VB做的地图编辑器。
确定游戏规模,我的设定是:没有怪和金币,没有可以出入的水管,通关时没有动画。这样,程序的主要操作是显示前景、背景和玛丽,进行玩家和前景的碰撞检测。

资源:图像资源:我参考了一个C语言的“超级玛丽”,借用并修改了其中部分图像(在此向原作者表示感谢)。声音:无。

图像处理:洞穗租图像分前景和背景,纳兆前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管)。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关,必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样。图像是BMP格式,不是标准十六色,必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板。我做了两个辅助程序,一个是VB程序,功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“
select case 图像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定。

地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦,所以加上这五行。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景,字母的ascii值与图像索引顺序相同。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性。

游戏程序:

输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的,要是没有它真做不了。

运动。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起时加这条
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好处是简单和真实。特点是任何时候都会因重力而下落。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到,不让他下落,游戏中看不出来这一点。当然了,这只是模拟。

卷屏。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块,显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块)。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置。要平滑卷动地图就得细致点,移动距离越小看起来越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 > 120 AND pyl < 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl * 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧,取值为0、4、8、12。
第一条:当人向右行走超过族迹中线且没到终点时,位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素。
第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零。
这样循环就实现了地图平滑卷动。

碰撞检测。这一部分很简单,依次检查人所占的四格地图是否为空,如果人已进入前景,就把他拉回来。

人物图像的显示:
IF dz < 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走时,三幅行走图交替显示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '没有行走时,站立资势。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳跃时,显示跳的图片。
它们的顺序也是优先级。
再加上方向,就很自然了。方向是在检测输入时设置的。

刚才说了“tp.xp”文件和显示地图块,再用源码解释一下。我并不懂GET图像格式,不过我的辅助程序是这样写文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戏初始化时读文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
显示时:
PUT (,), bj(0, 图像索引值), PSET
一条就行了。

嗯,主要的就这些了。

这些只是我在编程时摸索得来的,可能与正规游戏开发有出入。如果有不当或错误的地方,欢迎批评指正.
谢谢。

作者:执着小子
QQ:47815463
E-MAIL:[email protected]

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