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c语言实现帧

发布时间: 2025-05-08 13:19:55

1. 栈帧(ebp与esp)

栈帧,亦称为活动记录过程,是编译器实现过程的一种机制。

寄存器ebp,亦称栈底寄存器,用于记录栈的基址。

寄存器esp,亦称栈顶寄存器,用于指示栈的当前位置。

寄存器pc指针,即程序计数器,其作用是指向当前指令的下一个指令。

在函数调用过程中,首先调用main函数,为主函数分配存储空间,并设置ebp和esp分别指向栈顶和栈底,同时pc指针指向main函数中的下一条指令。需要注意的是,栈是从高地址向低地址生长的,如图所示,红色箭头代表main函数的指针,蓝色箭头代表指向fun函数的指针,首先执行main函数,然后执行fun函数,先使用红色指针,再使用蓝色指针。

以下是一个c语言的例子,用于解释函数调用的过程:

源代码中的int iRes = FunAdd(iVal1, iVal2);对应的汇编指令如下:

根据上述汇编指令的解释,将iVal2和iVal1的值作为函数参数依次压栈(参数从右向左),而call指令除了调用FunAdd外,还隐含地将下一条指令的地址压栈(即add esp, 8的地址,通常称为返回地址),以便FunAdd函数返回时知道接着应该执行哪条指令。

此时的栈帧如图所示:

第二步,开始执行FunAdd函数,函数的汇编和解释如下:

栈上还存在着调用FunAdd时入栈的两个参数,返回值还没有获取。首先执行add esp, 8指令,将栈顶去除八个字节,这八个字节用于存储FunAdd的入栈参数。由于编译器默认采用的__cdecl约定,因此由调用函数main来清理入栈的函数参数。

EBP-0Ch地址存储的是iRes,从第二步中可知,将返回结果存储在EAX,然后使用mov dword ptr [ebp-0Ch],eax将返回结果存储到iRes中。

2. c语言中如何播放mp3数据帧

可以使用PlaySound()函数播放mp3声音,该函数原型位于windows.h中,
函数原型为:
BOOL PlaySound(LPCSTR pszSound, HMODULE hmod,DWORD fdwSound);

参数pszSound是指定了要播放声音的字符串,该参数可以是MP3文件的名字,或是MP3资源的名字,或是内存中声音数据的指针,或是在系统注册表WIN.INI中定义的系统事件声音。如果该参数为NULL则停止正在播放的声音。

参数hmod是应用程序的实例句柄,当播放MP3资源时要用到该参数,否则它必须为NULL。

参数fdwSound是标志的组合,各种可选的标志及意义如下所示。若成功则函数返回TRUE,否则返回FALSE。

播放标志以及含义:

SND_APPLICATION
用应用程序指定的关联来播放声音。

SND_ALIAS
pszSound参数指定了注册表或WIN.INI中的系统事件的别名。

SND_ALIAS_ID
pszSound参数指定了预定义的声音标识符。

SND_ASYNC
用异步方式播放声音,PlaySound函数在开始播放后立即返回。

SND_FILENAME
pszSound参数指定了MP3文件名。

SND_LOOP
重复播放声音,必须与SND_ASYNC标志一块使用。

SND_MEMORY
播放载入到内存中的声音,此时pszSound是指向声音数据的指针。

SND_NODEFAULT
不播放缺省声音,若无此标志,则PlaySound在没找到声音时会播放缺省声音。

SND_NOSTOP
PlaySound不打断原来的声音播出并立即返回FALSE。

SND_NOWAIT
如果驱动程序正忙则函数就不播放声音并立即返回。

SND_PURGE
停止所有与调用任务有关的声音。若参数pszSound为NULL,就停止所有的声音,否则,停止pszSound指定的声音。

SND_RESOURCE
pszSound参数是WAVE资源的标识符,这时要用到hmod参数。

SND_SYNC
同步播放声音,在播放完后PlaySound函数才返回。

************************************************************

例如我想播放在C:\WINDOWS\Media目录中的 Windows XP 启动.MP3文件
程序如下:

#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
int main(int argc, char* argv[])
{
PlaySound("C:\\WINDOWS\\Media\\Windows XP 启动.MP3", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC);
system("pause");
return 0;
}
*/:)))))))))))))))))))))))))))))))

3. 【C语言项目】源码+教程:植物大战僵尸

创建自己的植物大战僵尸项目,作为初学者的项目,非常值得期待,不仅能够提升个人的项目开发能力,还能作为课程设计的一部分。此项目详细步骤如下:

项目准备阶段,使用Visual Studio 创建空项目模板,导入所需素材,并在项目目录下创建“res”文件夹,将解压后的素材文件复制至其中。

实现游戏初始场景,代码需配合视频讲解,具体实现细节请回复“代码讲解”。

添加启动菜单,创建菜单界面,确保在main函数中调用菜单,实现游戏的初步启动。

生成阳光机制,植物大战僵尸中种植植物需要阳光值,通过随机降落阳光或种植向日葵自动生产阳光实现。定义阳光结构体,使用图片帧数组模拟旋转效果,初始化阳光帧数组,创建并更新阳光位置与帧序号。在updateGame函数中调用创建与更新阳光状态的函数,并在updateWindow函数中渲染阳光。

收集阳光功能,用户点击阳光球时,收集阳光并增加当前总阳光值,设置全局变量表示总阳光值,初始化值,并在用户点击处理中调用收集阳光的函数。在gameInit初始化中设置字体,更新window中绘制阳光值。

僵尸生成机制,创建僵尸数据模型,初始化僵尸数组与序列帧图片数组,实现僵尸的创建与更新数据。在updateGame函数中创建僵尸并更新数据,并创建绘制僵尸的接口。在updateWindow函数中绘制僵尸。

阳光球的飞跃效果,实现阳光被点击后自动飞向左上角,增加阳光值。给阳光结构体添加偏移量成员,设置阳光飞跃过程中的偏移量,修改渲染判断条件。

豌豆发射功能,僵尸靠近时植物自动发射豌豆子弹。定义子弹数据类型,初始化子弹池与图片,更新僵尸的“行”成员,实现豌豆发射并更新子弹位置。在updateGame函数中发射子弹并更新位置,在updateWindow函数中绘制子弹。

子弹与僵尸碰撞检测,子弹碰到僵尸后爆炸并显示效果,给僵尸添加血量成员与爆炸状态处理。初始化子弹帧图片数组,更新子弹爆炸状态与帧序号。在updateGame函数中检测碰撞,渲染子弹爆炸效果。

僵尸死亡机制,豌豆子弹击中僵尸后,减少血量直至死亡,僵尸状态变为黑沙。给僵尸添加死亡状态成员,初始化死亡状态图片帧数组,更新僵尸状态与绘制死亡状态。后续实现细节,点击链接查看完整实现。

4. linux下怎么用c语言获取一帧屏幕图像数据,怎么分块

教你一个方法,你想找某个方面的资源,就在关键词后面加详解两个字,通常都能搜到。例如搜

FrameBuffer详解
就能得到你要的东西了。

至于图像分块嘛,自己用memcpy把buffer里的图像拷贝出来,自己手动写循环分块啦。分4块那就拷贝到4个内存块里啦,写的时候注意循环的下标就行了。

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