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极端编程法

发布时间: 2022-06-07 23:55:52

A. xp是什么意思

  • Windows XP:

    是微软在2001年10月25日推出的基于X86、X64架构的PC和平板电脑使用的操作系统,包括商用及家用的台式电脑等,大小为575MB~1GB。

    其名字“XP”的意思是“体验(Experience)”,是继Windows 2000及Windows ME之后的下一代Windows操作系统,也是微软首个面向消费者且使用Windows NT5.1架构的操作系统。Windows XP主要有32位版本,64位版本和嵌入式版本三个版本。2014年4月,微软宣布Windows XP正式停止服务。

    Windows XP是操作系统中最长寿的,如今XP所代表的早已不只是一款操作系统,而是一个时代的印记,它不仅被写入各国教科书中伴随一代人成长,更将永远被历史所铭记。

系统简介:

  • 界面

    Windows xpWindows XP拥有一个叫做Luna(月神)的用户图形界面,视窗标志也改为较清晰亮丽的四色窗标志。此外,Windows XP还引入了一个“选择任务”的用户界面,使得工具条可以访问任务的具体细节。然而,批评家认为这个基于任务的设计只是增加了视觉上的混乱,因为它除了提供比其它操作系统更简单的工具栏以外并没有添加新的特性。而额外进程的耗费又是可见的。

  • 任务管理器

    xp系统对任务管理的改变不是很大。相比上一个版本Windows 2000与Windows ME,XP的任务管理器只是更加符合Luna界面效果。

    xp系统按下Alt+Ctrl+Delete进入安全界面,间接打开任务管理器。这是Xp系统的一大特色。

  • 开始菜单

    Windows XP率先使用双列菜单,为之后的Windows 版本的开始菜单提供了基础。双列菜单一直到Windows 8才被开始屏幕取替。

  • explorer

    Windows XP的文件资源管理器使用了全彩界面。相比上一个版本改变不大。但是也适应了其Luna界面。

  • 软件

    由于微软把很多以前是由第三方提供的软件整合到操作系统中,为此XP受到了猛烈的批评。这些软件包括防火墙、媒体播放器(Windows Media Player),即时通讯软件(Windows Messenger),以及它与Microsoft Passport网络服务的紧密结合,这都被很多计算机专家认为是安全风险以及对个人隐私的潜在威胁。这些特性的增加被认为是微软继续其传统的垄断行为的持续。

  • 控件

    Windows XP的控件有几个来源,和传统的桌面应用程序开发或Web开发一样,有默认提供的控件和第三方开者发布的第三方控件。一般而言,如果不是过于复杂的界面布局,使用默认控件就足矣。MSDN列出了Windows应用程序平台中可用的广泛控件集,如 基本控件、全景控件、Pivot控件以及WebBrowser控件。当这些默认提供给的控件无法满足需求,就可以自定义控件或是寻求第三方控件。已经有很多类似的Windows的控件,如ComponentOne Studio,有UI控件,表格控件,用于数据显示、文本编辑、布局控制、导航操作等。

B. 什么极限编程

ExtremeProgramming(极限编程,简称XP)是由KentBeck在1996年提出的。KentBeck在九十年代初期与WardCunningham共事时,就一直共同探索着新的软件开发方法,希望能使软件开发更加简单而有效。Kent仔细地观察和分析了各种简化软件开发的前提条件、可能行以及面临的困难。1996年三月,Kent终于在为DaimlerChrysler所做的一个项目中引入了新的软件开发观念——XP。
XP是一个轻量级的、灵巧的软件开发方法;同时它也是一个非常严谨和周密的方法。它的基础和价值观是交流、朴素、反馈和勇气;即,任何一个软件项目都可以从四个方面入手进行改善:加强交流;从简单做起;寻求反馈;勇于实事求是。XP是一种近螺旋式的开发方法,它将复杂的开发过程分解为一个个相对比较简单的小周期;通过积极的交流、反馈以及其它一系列的方法,开发人员和客户可以非常清楚开发进度、变化、待解决的问题和潜在的困难等,并根据实际情况及时地调整开发过程。
什么是软件开发

软件开发的内容是:需求、设计、编程和测试!

需求:不仅仅是用户需求,应该是开发中遇到的所有的需求。比如,你首先要知道做这个项目是为了解决什么问题;测试案例中应该输入什么数据……为了清楚地知道这些需求,你经常要和客户、项目经理等交流。

设计:编码前,肯定有个计划告诉你要做什么,结构是怎样等等。你一定要按照这个来做,否则可能会一团糟。

编程:如果在项目截止日,你的程序不能跑起来或达不到客户的要求,你就拿不到钱。

测试:目的是让你知道,什么时候算是完成了。如果你聪明,你就应该先写测试,这样可以及时知道你是否真地完成了。否则,你经常会不知道,到底有哪些功能是真正完成了,离预期目标还差多远。

软件开发中,客户和开发人员都有自己的基本权利和义务。
客户:
定义每个用户需求的商业优先级;
制订总体计划,包括用多少投资、经过多长时间、达到什么目的;
在项目开发过程中的每个工作周,都能让投资获得最大的收益;
通过重复运行你所指定的功能测试,准确地掌握项目进展情况;
能随时改变需求、功能或优先级,同时避免昂贵的再投资;能够根据各种变化及时调整项目计划;
能够随时取消项目;项目取消时,以前的开发工作不是一堆垃圾,已开发完的功能是合乎要求的,正在进行或未完成的的工作则应该是不难接手的。

开发人员:
知道要做什么,以及要优先做什么;
工作有效率;
有问题或困难时,能得到客户、同事、上级的回答或帮助;
对工作做评估,并根据周围情况的变化及时重新评估;
积极承担工作,而不是消极接受分配;
一周40小时工作制,不加班。

这就是软件开发,除此之外再还有其它要关心的问题!

灵巧的轻量级软件开发方法

一套软件开发方法是由一系列与开发相关的规则、规范和惯例。重量级的开发方法严格定义了许多的规则、流程和相关的文档工作。灵巧的轻量级开发方法,其规则和文档相对较少,流程更加灵活,实施起来相对较容易。

在软件工程概念出现以前,程序员们按照自己喜欢的方式开发软件。程序的质量很难控制,调试程序很繁琐,程序员之间也很难读懂对方写的代码。1968年,EdsgerDijkstra给CACM写了一封题为的信,软件工程的概念由此诞生。程序员们开始摒弃以前的做法,转而使用更系统、更严格的开发方法。为了使控制软件开发和控制其它产品生产一样严格,人们陆续制定了很多规则和做法,发明了很多软件工程方法,软件质量开始得到大幅度提高。随着遇到的问题更多,规则和流程也越来越精细和复杂。

到了今天,在实际开发过程中,很多规则已经难于遵循,很多流程复杂而难于理解,很多项目中文档的制作过程正在失去控制。人们试图提出更全面更好的一揽子方案,或者寄希望于更复杂的、功能更强大的辅助开发工具(CaseTools),但总是不能成功,而且开发规范和流程变得越来越复杂和难以实施。

为了赶进度,程序员们经常跳过一些指定的流程,很少人能全面遵循那些重量级开发方法。

失败的原因很简单,这个世界没有万能药。因此,一些人提出,将重量级开发方法中的规则和流程进行删减、重整和优化,这样就产生了很多适应不同需要的轻量级流程。在这些流程中,合乎实际需要的规则被保留下来,不必要的复杂化开发的规被抛弃。而且,和传统的开发方法相比,轻量级流程不再象流水生产线,而是更加灵活。

ExtremeProgramming(XP)就是这样一种灵巧的轻量级软件开发方法。

为什么称为“Extreme”(极限)

“Extreme”(极限)是指,对比传统的项目开发方式,XP强调把它列出的每个方法和思想做到极限、做到最好;其它XP所不提倡的,则一概忽略(如开发前期的整体设计等)。一个严格实施XP的项目,其开发过程应该是平稳的、高效的和快速的,能够做到一周40小时工作制而不拖延项目进度。

XP的软件开发是什么样

1极限的工作环境

为了在软件开发过程中最大程度地实现和满足客户和开发人员的基本权利和义务,XP要求把工作环境也做得最好。每个参加项目开发的人都将担任一个角色(项目经理、项目监督人等等)并履行相应的权利和义务。所有的人都在同一个开放的开发环境中工作,最好是所有人在同一个大房子中工作,还有茶点供应;每周40小时,不提倡加班;每天早晨,所有人一起站着开个短会;墙上有一些大白板,所有的Story卡、CRC卡等都贴在上面,讨论问题的时候可以在上面写写画画;下班后大家可以一起玩电脑游戏……。

2极限的需求

客户应该是项目开发队伍中的一员,而不是和开发人员分开的;因为从项目的计划到最后验收,客户一直起着很重要的作用。开发人员和客户一起,把各种需求变成一个个小的需求模块(UserStory),例如“计算年级的总人数,就是把该年级所有班的人数累加。”;这些模块又会根据实际情况被组合在一起或者被分解成更小的模块;它们都被记录在一些小卡片(StoryCard)上,之后分别被程序员们在各个小的周期开发中(Iteration,通常不超过3个星期)实现;客户根据每个模块的商业价值来指定它们的优先级;开发人员要做的是确定每个需求模块的开发风险,风险高的(通常是因为缺乏类似的经验)需求模块将被优先研究、探索和开发;经过开发人员和客户分别从不同的角度评估每个模块后,它们被安排在不同的开发周期里,客户将得到一个尽可能准确的开发计划;客户为每个需求模块指定验收测试(功能测试)。

每发布一次开发的软件(经过一个开发周期),用户都能得到一个可以开始使用的系统,这个系统全面实现了相应的计划中的所有需求。而在一些传统的开发模式中,无论什么功能,用户都要等到所有开发完成后才能开始使用。

3极限的设计

从具体开发的角度来看,XP内层的过程是一个个基于测试驱动的开发(TestDrivenDevelopment)周期,诸如计划和设计等外层的过程都是围绕这些展开的。每个开发周期都有很多相应的单元测试(UnitTest)。刚开始,因为什么都没有实现,所以所有的单元测试都是失败的;随着一个个小的需求模块的完成,通过的单元测试也越来越多。通过这种方式,客户和开发人员都很容易检验,是否履行了对客户的承诺。XP提倡对于简单的设计(SimpleDesign),就是用最简单的方式,使得为每个简单的需求写出来的程序可以通过所有相关的单元测试。XP强调抛弃那种一揽子详细设计方式(BigDesignUpFront),因为这种设计中有很多内容是你现在或最近都根本不需要的。XP还大力提倡设计复核(Review)、代码复核以及重整和优化(Refectory),所有的这些过程其实也是优化设计的过程;在这些过程中不断运行单元测试和功能测试,可以保证经过重整和优化后的系统仍然符合所有需求。

4极限的编程

既然编程很重要,XP就提倡两个人一起写同一段程序(PairProgramming),而且代码所有权是归于整个开发队伍(CollectiveCodeOwnership)。程序员在写程序和重整优化程序的时候,都要严格遵守编程规范。任何人都可以修改其他人写的程序,修改后要确定新程序能通过单元测试。

5极限的测试

既然测试很重要,XP就提倡在开始写程序之前先写单元测试。开发人员应该经常把开发好的模块整合到一起(ContinuousIntegration),每次整合后都要运行单元测试;做任何的代码复核和修改,都要运行单元测试;发现了BUG,就要增加相应的测试(因此XP方法不需要BUG数据库)。除了单元测试之外,还有整合测试,功能测试、负荷测试和系统测试等。所有这些测试,是XP开发过程中最重要的文档之一,也是最终交付给用户的内容之一。

XP中的重要惯例和规则

1项目开发小组(Team)

在XP中,每个对项目做贡献的人都应该是项目开发小组中的一员。而且,这个小组中必须至少有一个人对用户需求非常清晰,能够提出需求、决定各个需求的商业价值(优先级)、根据需求等的变化调整项目计划等。这个人扮演的是“客户”这个角色,当然最好就是实际的最终用户,因为整个项目就是围绕最终用户的需求而展开的。程序员是项目开发小组中必不可少的成员。小组中可以有测试员,他们帮助客户制订验收测试;有分析员,帮助客户确定需求;通常还有个Coach(教练),负责跟踪开发进度、解决开发中遇到的一些问题、推动项目进行;还可以又一个项目经理,负责调配资源、协助项目内外的交流沟通等等。项目小组中有这么多角色,但并不是说,每个人做的工作是别人不能插手或干预的,XP鼓励每个人尽可能地为项目多做贡献。平等相处,取长补短;这就是最好的XP开发小组。

2计划项目(PlanningGame)、验收测试、小规模发布(SmallReleases)

XP开发小组使用简单的方式进行项目计划和开发跟踪,并以次预测项目进展情况和决定未来的步骤。根据需求的商业价值,开发小组针对一组组的需求进行一系列的开发和整合,每次开发都会产生一个通过测试的、可以使用的系统。

计划项目

XP的计划过程主要针对软件开发中的两个问题:预测在交付日期前可以完成多少工作;现在和下一步该做些什么。不断的回答这两个问题,就是直接服务于如何实施及调整开发过程;与此相比,希望一开始就精确定义整个开发过程要做什么事情以及每件事情要花多少时间,则事倍功半。针对这两个问题,XP中又两个主要的相应过程:

软件发布计划(ReleasePlanning)。客户阐述需求,开发人员估算开发成本和风险。客户根据开发成本、风险和每个需求的重要性,制订一个大致的项目计划。最初的项目计划没有必要(也没有可能)非常准确,因为每个需求的开发成本、风险及其重要性都不是一成不变的。而且,这个计划会在实施过程中被不断地调整以趋精确。

周期开发计划(IterationPlanning)。开发过程中,应该有很多阶段计划(比如每三个星期一个计划)。开发人员可能在某个周期对系统进行内部的重整和优化(代码和设计),而在某个周期增加了新功能,或者会在一个周期内同时做两方面的工作。但是,经过每个开发周期,用户都应该能得到一个已经实现了一些功能的系统。而且,每经过一个周期,客户就会再提出确定下一个周期要完成的需求。在每个开发周期中,开发人员会把需求分解成一个个很小的任务,然后估计每个任务的开发成本和风险。这些估算是基于实际开发经验的,项目做得多了,估算自然更加准确和精确;在同一个项目中,每经过一个开发周期,下一次的估算都会有更过的经验、参照和依据,从而更加准确。这些简单的步骤对客户提供了丰富的、足够的信息,使之能灵活有效地调控开发进程。每过两三个星期,客户总能够实实在在地看到开发人员已经完成的需求。在XP里,没有什么“快要完成了”、“完成了90%”的模糊说法,要不是完成了,要不就是没完成。这种做法看起来好象有利有弊:好处是客户可以马上知道完成了哪些、做出来的东西是否合用、下面还要做些什么或改进什么等等;坏处是客户看到做出来的东西,可能会很不满意甚至中止合同。实际上,XP的这种做法是为了及早发现问题、解决问题,而不是等到过了几个月,用户终于看到开发完的系统了,然后才告诉你这个不行、那个变了、还要增加
哪个内容等等。

验收测试

客户对每个需求都定义了一些验收测试。通过运行验收测试,开发人员和客户可以知道开发出来的软件是否符合要求。XP开发人员把这些验收测试看得和单元测试一样重要。为了不浪费宝贵的时间,最好能将这些测试过程自动化。

频繁地小规模发布软件(SmallReleases)

每个周期(Iteration)开发的需求都是用户最需要的东西。在XP中,对于每个周期完成时发布的系统,用户都应该可以很容易地进行评估,或者已经能够投入实际使用。这样,软件开发对于客户来说,不再是看不见摸不着的东西,而是实实在在的。XP要求频繁地发布软件,如果有可能,应该每天都发布一个新版本;而且在完成任何一个改动、整合或者新需求后,就应该立即发布一个新版本。这些版本的一致性和可靠性,是靠验收测试和测试驱动的开发来保证的。

3简单设计,PairProgramming,测试驱动开发,重整和优化

XP程序员不但做为一个开发小组共同工作,还以两个人为一个小开发单元编写同一个程序。开发人员们进行简单的设计,编写单元测试后再编写符合测试要求的代码,并在满足需求的前提下不断地优化设计。

简单设计

XP中让初学者感到最困惑的就是这点。XP要求用最简单的办法实现每个小需求,前提是按照这些简单设计开发出来的软件必须通过测试。这些设计只要能满足系统和客户在当下的需求就可以了,不需要任何画蛇添足的设计,而且所有这些设计都将在后续的开发过程中就被不断地重整和优化。

在XP中,没有那种传统开发模式中一次性的、针对所有需求的总体设计。在XP中,设计过程几乎一直贯穿着整个项目开发:从制订项目的计划,到制订每个开发周期(Iteration)的计划,到针对每个需求模块的简捷设计,到设计的复核,以及一直不间断的设计重整和优化。整个设计过程是个螺旋式的、不断前进和发展的过程。从这个角度看,XP是把设计做到了极致。

PairProgramming

XP中,所有的代码都是由两个程序员在同一台机器上一起写的——这是XP中让人争议最多、也是最难实施的一点。这保证了所有的代码、设计和单元测试至少被另一个人复核过,代码、设计和测试的质量因此得到提高。看起来这样象是在浪费人力资源,但是各种研究表明事实恰恰相反。——这种工作方式极大地提高了工作强度和工作效率。

很多程序员一开始是被迫尝试这点的(XP也需要行政命令的支持)。开始时总是不习惯的,而且两个人的效率不会比一个人的效率高。这种做法的效果往往要坚持几个星期或一两个月后才能很显着。据统计,在所有刚开始PairProgramming的程序员中,90%的人在两个月以后都很认为这种工作方式更加高效。

项目开发中,每个人会不断地更换合作编程的伙伴。因此,PairProgramming不但提高了软件质量,还增强了相互之间的知识交流和更新,增强了相互之间的沟通和理解。这不但有利于个人,也有利于整个项目、开发队伍和公司。从这点看,PairProgramming不仅仅适用于XP,也适用于所有其它的软件开发方法。

测试驱动开发

反馈是XP的四个基本的价值观之一——在软件开发中,只有通过充分的测试才能获得充分的反馈。XP中提出的测试,在其它软件开发方法中都可以见到,比如功能测试、单元测试、系统测试和负荷测试等;与众不同的是,XP将测试结合到它独特的螺旋式增量型开发过程中,测试随着项目的进展而不断积累。另外,由于强调整个开发小组拥有代码,测试也是由大家共同维护的。即,任何人在往代码库中放程序(CheckIn)前,都应该运行一遍所有的测试;任何人如果发现了一个BUG,都应该立即为这个BUG增加一个测试,而不是等待写那个程序的人来完成;任何人接手其他人的任务,或者修改其他人的代码和设计,改动完以后如果能通过所有测试,就证明他的工作没有破坏愿系统。这样,测试才能真正起到帮助获得反馈的作用;而且,通过不断地优先编写和累积,测试应该可以基本覆盖全部的客户和开发需求,因此开发人员和客户可以得到尽可能充足的反馈。

重整和优化(Refactoring)

XP强调简单的设计,但简单的设计并不是没有设计的流水帐式的程序,也不是没有结构、缺乏重用性的程序设计。开发人员虽然对每个USERSTORY都进行简单设计,但同时也在不断地对设计进行改进,这个过程叫设计的重整和优化(Refactoring)。这个名字最早出现在MartinFowler写的《Refactoring:》这本书中。

Refactoring主要是努力减少程序和设计中重复出现的部分,增强程序和设计的可重用性。Refactoring的概念并不是XP首创的,它已经被提出了近30年了,而且一直被认为是高质量的代码的特点之一。但XP强调,把Refactoring做到极致,应该随时随地、尽可能地进行Refactoring,只要有可能,程序员都不应该心疼以前写的程序,而要毫不留情地改进程序。当然,每次改动后,程序员都应该运行测试程序,保证新系统仍然符合预定的要求。

4频繁地整合,集体拥有代码(CollectiveCodeOwnership),编程规范

XP开发小组经常整合不同的模块。为了提高软件质量,除了测试驱动开发和PairProgramming以外,XP要求每个人的代码都要遵守编程规范,任何人都可以修改其他人写的代码,而且所有人都应该主动检查其他人写的代码。

频繁地整合(Integration)

在很多项目中,开发人员往往很迟才把各个模块整合在一起。在这些项目中,开发人员经常在整合过程中发现很多问题,但不能肯定到底是谁的程序出了问题;而且,只有整合完成后,开发人员才开始稍稍使用整个系统,然后就马上交付给客户验收。对于客户来说,即使这些系统能够通过终验收测试,因为使用时间短,客户门心里并没有多少把握。

为了解决这些问题,XP提出,整个项目过程中,应该频繁地,尽可能地整合已经开发完的USERSTORY(每次整合一个新的USERSTORY)。每次整合,都要运行相应的单元测试和验收测试,保证符合客户和开发的要求。整合后,就发布一个新的应用系统。这样,整个项目开发过程中,几乎每隔一两天,都会发布一个新系统,有时甚至会一天发布好几个版本。通过这个过程,客户能非常清楚地掌握已经完成的功能和开发进度,并基于这些情况和开发人员进行有效地、及时地交流,以确保项目顺利完成。

集体拥有代码(CollectiveCodeOwnership)

在很多项目开发过程中,开发人员只维护自己的代码,而且很多人不喜欢其他人随意修改自己的代码。因此,即使可能有相应的比较详细的开发文档,但一个程序员却很少、也不太愿意去读其他程序员的代码;而且,因为不清楚其他人的程序到底实现了什么功能,一个程序员一般也不敢随便改动其他人的代码。同时,因为是自己维护自己的代码,可能因为时间紧张或技术水平的局限性,某些问题一直不能被发现或得到比较好的解决。针对这点,XP提倡大家共同拥有代码,每个人都有权利和义务阅读其他代码,发现和纠正错误,重整和优化代码。这样,这些代码就不仅仅是一两个人写的,而是由整个项目开发队伍共同完成的,错误会减少很多,重用性会尽可能地得到提高,代码质量是非常好。

为了防止修改其他人的代码而引起系统崩溃,每个人在修改后都应该运行测试程序。(从这点,我们可以再次看到,XP的各个惯例和规则是怎样有机地结合在一起的。)

编程规范

XP开发小组中的所有人都遵循一个统一的编程标准,因此,所有的代码看起来好像是一个人写的。因为有了统一的编程规范,每个程序员更加容易读懂其他人写的代码,这是是实现CollectiveCodeOwnership的重要前提之一。

5Metaphor(系统比喻),不加班

XP过程通过使用一些形象的比喻让所有人对系统有个共同的、简洁的认识。XP认为加班是不正常的,因为这说明关于项目进度的估计和安排有问题。

Metaphor(系统比喻)

为了帮助每个人一致清楚地理解要完成的客户需求、要开发的系统功能,XP开发小组用很多形象的比喻来描述系统或功能模块是怎样工作的。比如,对于一个搜索引擎,它的Metaphor可能就是“一大群蜘蛛,在网上四处寻找要捕捉的东西,然后把东西带回巢穴。”

不加班

大量的加班意味着原来的计划是不准确的,或者是程序远不清楚自己到底什么时候能完成什么工作。而且,开发管理人员和客户也因此无法准确掌握开发速度;开发人员也因此非常疲劳。XP认为,如果出现大量的加班现象,开发管理人员(比如Coach)应该和客户一起确定加班的原因,并及时调整项目计划、进度和资源。

XP中一些基本概念的简介

UserStory:开发人员要求客户把所有的需求写成一个个独立的小故事,每个只需要几天时间就可以完成。开发过程中,客户可以随时提出新的UserStory,或者更改以前的UserStory。

StoryEstimates和开发速度:开发小组对每个UserStory进行估算,并根据每个开发周期(Iteration)中的实际情况反复计算开发速度。这样,开发人员和客户能知道每个星期到底能开发多少UserStory。

ReleasePlan和ReleaseScope:整个开发过程中,开发人员将不断地发布新版本。开发人员和客户一起确定每个发布所包含的UserStory。

Iteration(开发周期)和IterationPlan:在一个Release过程中,开发人员要求客户选择最有价值的UserStory作为未来一两个星期的开发内容。

TheSeed:第一个开发周期(Iteration)完成后,提交给客户的系统。虽然这不是最终的产品,但它已经实现了几个客户认为是最重要的Story,开发人员将逐步在其基础上增加新的模块。

ContinuousIntegration(整合):把开发完的UserStory的模块一个个拼装起来,一步步接近乃至最终完成最终产品。

验收测试(功能测试):对于每个UserStory,客户将定义一些测试案例,开发人员将使运行这些测试案例的过程自动化。

UnitTest(单元测试):在开始写程序前,程序员针对大部分类的方法,先写出相应的测试程序。

Refactoring(重整和优化):去掉代码中的冗余部分,增加代码的可重用性和伸缩性。

小结

XP的一个成功因素是重视客户的反馈——开发的目的就是为了满足客户的需要。XP方法使开发人员始终都能自信地面对客户需求的变化。XP强调团队合作,经理、客户和开发人员都是开发团队中的一员。团队通过相互之间的充分交流和合作,使用XP这种简单但有效的方式,努力开发出高质量的软件。XP的设计简单而高效;程序员们通过测试获得客户反馈,并根据变化修改代码和设计,他们总是争取尽可能早地将软件交付给客户。XP程序员能够勇于面对需求和技术上的变化。

XP很象一个由很多小块拼起来的智力拼图,单独看每一小块都没有什么意义,但拼装好后,一幅美丽的图画就会呈现在你面前。

C. 什么是极限编程

极限编程(Extreme Programming,XP)是一门针对业务和软件开发的规则,它的作用在于将两者的力量集中在共同的、可以达到的目标上。它是以符合客户需要的软件为目标而产生的一种方法论,XP使开发者能够更有效的响应客户的需求变化,哪怕是在软件生命周期的后期。它强调,软件开发是人与人合作进行的过程,因此成功的软件开发过程应该充分利用人的优势,而弱化人的缺点,突出了人在软件开发过程中的作用。极端编程属于轻量级的方法,认为文档、架构不如直接编程来的直接。

D. 在开发过程中怎样利用单元和功能测试

这种方法要求我为新加入的每个函数都编写单元测试,并且维护这些测试。没有通过单元测试,我就不能将任何一个的代码加到模块中。在代码基数增长的同时,这些测试允许开发者有依据地将改变集成起来。起初,我认为这些单元测试就足以应付全局,没有必要涉及到功能测试。噢,又错了。功能测试和单元测试完全不同的两者。我花费了很长的时间才理解到两者的区别,以及如何将它们结合起来,用以改进开发进程。 本文探讨了单元测试和功能测试之间的差别,同时介绍在你的日常开发的过程中如何来利用它测试和开发过程作为一个开发人员,测试如此之重要,以至于你甚至应该花费几乎所有的时间来完成它。它不仅需要只被划分为开发过程中的某个特定阶段。显然,它不该是在你把系统交付给客户之前完成的最后一项任务。然而,你又如何得知它在何时结束呢?或是你如何得知是否因为修改一个微小的bug而破坏了系统的主要功能呢?或是系统可能会演化成超乎现在想象的模样?测试,单元的和功能的都应该是开发的过程中的一部分。 单元测试应成为你编写代码的核心环节,尤其当你在从事一个项目时,紧张的时间约束你的开发进度,你也很想让它是在可控的有序下进行。我希望测试也是在你编写代码之前编写测试时的重要内容。 一套适用的单元测试应具备以下功能: 说明可能的最佳适用设计 提供类文档的最佳格式 判断一个类何时完成 增强开发人员对代码的信心 是快速重构的基础 在系统中自然要包含单元测试所需的设计文档。重新阅读它,你会发现这是软件开发进程中的圣杯,文档跟随系统的变化而逐步演化。为每一个类提供完备的文档比起为它提供一系列的使用框架,或是一系列可控的输入要好得多。这样,设计文档就会因为单元测试的逐步通过而随时更新。 你应该在你编写代码之前完成编写测试的工序。这样做会为测试所涉及的类提供设计方案,并促使你关注代码中更小的程序模块。这种练习也会使设计方案变得更加简单。你不能试图去了解将来的情形,去实现不必要的功能。编写测试工作也会让你清楚类会在什么时间结束。可以说,当所有的测试通过时,任务也就完成了。 最后,单元测试会提供给你更高级别的依据,这绝对会满足开发者的。如果你在改动代码的同时,进行单元测试,你就会在你破坏的同时立即察觉到事态的发生。 功能测试甚至比单元测试更加重要,因为它们说明了你的系统就要预备发布了。功能测试将把你的工作系统放置于一个可用的状态中。 一套适用的功能测试应具备以下功能: 有效地掌握用户的需求 向项目组成员(包括用户和开发者)给出系统面临这些需求的依据 功能测试要在有效地情况下掌握用户的需求。而传统的开发者是在使用的过程中发现需求的。通常,人们赞同使用项目工程并且花费相当的时间去重新定制它们。当它们被完成时,它们所得到的仅仅是一堆废纸。功能测试雷同于自行生效的使用项目的情况。极端程序设计方法(ExtremeProgramming)能够说明这种概念。XP 的说法就是对未来发生在用户和开发者之间的交流技巧的描述。功能测试也是这种交流的结果。而没有功能测试,这种说法也不会建立起来的。 功能测试恰好填充了在单元测试和向项目小组提交的代码依据之间的空隙。单元测试会漏过许多的bug。它可以给出代码中你所需的所有有效部分,它也会给你所需的整个系统。功能测试可以使单元测试里漏掉的问题曝光。一系列可维护的,自动化的功能测试也会有漏网的情况,但是它至少比独立地进行最全面的单元测试要有用得多。 单元测试VS 功能测试 单元测试告诉开发者代码使事情正确地被执行,而功能测试所说的则是代码在正确地发挥功效。 单元测试 单元测试是从开发者的角度来编写的。它们确保类的每个特定方法成功执行一系列特定的任务。每一个测试都要保证对于给定的一个已知的输入应该得到所期望的输出。 编写一系列可维护、自动化、没有测试框架的单元测试几乎是不可能的。在你开始之前,选择一个项目小组都认可的框架。不断地应用它,逐渐地喜欢它。在极端编程的介绍网页上(见资源一节),有很多适用的单元测试框架。我喜欢用的是Juint 来进行Java 代码的测试。</P> 功能测试 功能测试则是从用户的角度来编写的。这些测试保证系统能够按照用户所期望的那样去运行。很多时候,开发一个完整的系统更像是建造一座大楼。当然,这种比喻并不是完全地恰当,但我们可以扩展它,来理解单元测试和功能测试之间的区别。 单元测试类似于一个建筑检查员对房屋的建设现场进行检查。他注重的是房屋内部不同的系统,地基,架构设计,电气化,垂直的线条等等。他检查房屋的某个部分,以确保它在安全状态下,正确无误地工作,即是说,直接针对房屋的代码。功能测试在这个剧本里类似于房屋的主人在检查同样的建设场地。他所期望的是房屋的内部系统正常地运转,并且房屋检查员执行了他的任务。房屋的主人看重的是生活在这样的房屋中会是什么样子。他关注这间房屋的外貌,不同的房间有合适的空间,房屋适用于家庭的需要,窗户恰好位于最佳采光的位置。房屋的主人运行的是对房屋的功能测试,他站在用户的角度上。房屋检查员运行的是单元测试,他是站在建设者的角度上。 象单元测试一样,编写一系列可维护、自动化、没有测试框架的功能测试几乎是不可能的。Junit在单元测试方面做得很好;然而,它在试图编写功能测试时就显得比较松散。Junit 不等同于功能测试。现在已经有满足这个功能的产品问世了,但是我还没有看到它们被应用于开发产品过程里。如果你不能找到一个测试框架的话,就只好自己创建一个了。无论我们在建立一个项目时多么聪明,建立的系统多么灵活,如果我们的产品不能用,我们就是在浪费时间。结论是,功能测试是开发进程中最重要的一部分。 因为两种类型的测试都是必要的,你会需要编写它们的指南。 如何编写单元测试<BR></STRONG>在你开始编写单元测试很容易被激动的情绪感染。最简单的起步方式就是为新的代码创建单元测试。为已经存在的代码创建单元测试是一种比较有难度的开始方式,但是也是可行的。)从新的代码开始,习惯了这样的步骤后,还要坚持重新阅读现有代码,并为它们创建一套测试程序。 就像前面提到过的一样,你应该在你编写要测试的代码之前编写单元测试。如何做到为还不存在的事物编写测试呢?好问题!掌握这个能力需要90%的智力和10%技巧。我的意思是你只需假装是在为已有的类编写测试。接下来,进行编写的工作。最初,你将出现很多语法错误,但是let it be,不要理会它。紧接着进行单元测试,修改语法错误(即是说,只用你自己定义的测试接口来实现类),再一次进行测试。重复这个过程,每一次都写下充足的代码去修改错误,进行测试直到它们通过为止。当所有的单元测试都通过时,代码才算真正地完成了。 一般地说,你的类应具有开放的单元测试方式。然而,带有直截了当的功能性的方法比如说,Java 语言里的Getting 和Setting 读写方法,就不需要单元测试,除非它们是以“特殊”的方式进行的。接下来的指导就是,当你感到需要对代码中的某些特性添加注释时,同时要编写出单元测试。如果你同很多的程序员一样,厌恶为代码写注释,单元测试就是将你的代码的特性文档化的一种好方法。 将单元测试同被测试的相关的类打包在一起。(这种组织的方式允许每一个单元测试都能够直接访问类中被打包和保护的方法和参数)。要避免在单元测试中用到域对象(domain object)。域对象就是对于一个应用程序特定的对象。 例如,电子表格应用程序有个工作簿对象,它就是一个域对象。如果你的一个类已经知道了域对象,在你的测试中用到这些对象是很好的。但是如果你的类没有涉及到这些对象,就不要在测试里让它们同类纠缠不清了。不这样做的话,就会产生打包的代码被重用。经常是为一个项目创建的类也可以应用于其他的项目,这样可能会出现直接重用这些类的情况。但是如果针对这些类的测试也用于另外的项目对象,让测试生效会很费时,通常测试不是被抛弃掉就是被重新编写。 以上的一些技巧会让你从中受益,但最重要的是如果你不实际地去做,就永远不会对单元测试有全面、深入的理解。更早地运行测试,并且在整个过程中都在代码中给出全面的依据。当项目进展时,你会随时添加更多的特性。运行测试就会提醒你,实现刚添加的特性会不会破坏已有的东西。 在你已经掌握编写单元测试的技巧之后,你需要重新阅读已存在的代码。的确,为它们编写代码可能会是一场挑战。但是千万不要为了测试的目的而测试。可以说,编写测试是一件紧跟时效的事情,尤其是当你发现要修改一个没有好的测试程序的类时,那就是添加测试的恰当时机。和平常一样,单元测试应该具备类每个方法的特性。实现测试的一个最简单的方法就是,测试的同时一定要注意代码的注释。在单元测试中,不能放过任何一个注释,在描述测试方法的开始就要为单元测试添加大量的注释中。 如何编写功能测试 尽管功能测试是如此重要,它也有个开发过程里丑陋的继生子的坏名声。在大多数的项目里,是由一个独立的工作组来完成功能测试的工作。通常需要一群人在系统中的相互协助才能保证工序的正确运行。这种通常的看法和队伍的组建的做法,都是非常愚蠢的。 功能测试同单元测试相类似。一旦要编写有用户涉入的产品的代码(例如,对话框)时,就要编写测试,但是一定要在实际编写代码之前做。一旦你开始了一项新任务,就要在功能测试的框架里清楚地描述这个任务的内容。你加入的新代码的同时进行单元测试,开发工作就向前持续进行。 当所有的单元测试都进行通过后,再进行最初的功能测试来判断项目是否可以通过,或是需要修改。理想的状况下,功能测试小组的概念应该不存在的。开发者应该同用户一同编写功能测试。系统通过了一系列的单元测试后,负责进行功能测试的小组成员就要改变初试测试的参数,再进行系统的功能测试。 单元测试和功能测试之间的界线<BR></STRONG>一般情况下,很难划清在单元测试和功能测试之间的界限。说实话,一直以来,我就不知道这个界线应该定在哪里。当编写单元测试时,我用以下几个方法来判定单元测试是不是已经变成了功能测试:<BR>如果单元测试超越了类之间的界限,它可能变成了功能测试<BR>如果单元测试变得非常的复杂,它可能变成了功能测试<BR>如果单元测试变得很脆弱(即是说,它已经成为一个测试,但是却因为要迎合不同用户需求的改变而被动地变化),它可能变成了功能测试<BR>如果单元测试比需要测试的代码还要难于编写,它可能变成了功能测试 注意“它可能变成了功能测试”的说法,在这里没有严格的标准。在单元测试和功能测试之间是有界线的,但是你必须自己判定它在哪里。单元测试进行地顺利,特定的测试逾越两者界线的过渡就越明显。 结论 单元测试以开发者的角度来编写,并注重被测试类的特性。当编写单元测试时,利用以下几条指导: 在类代码进行测试之前编写单元测试 在单元测试里掌握代码的注释 测试所有执行特定功能的公用程序(即是说,和Java 语言中的Getting 和Setting 读写方法不同的方法。除非它们是通过一种特殊的方式来完成Getting 和Setting 功能的。) 将所有的测试项目同被测试的类打包在一起,并且分配它们对在模块包内的和被保护成员的访问权限 在单元测试中避免使用某些特定的对象 功能测试也需要从用户的角度出发来编写,并且注重用户所感兴趣的系统功能。选择一个适当的功能测试框架,或是开发出一种,并利用这些功能测试来制定用户们想要的东西。通过这种方式,功能测试的人员可以获得一个自动的工具,并且对使用工具的习惯有了一个好的起点。 将单元测试和功能测试作为开发进程的核心内容。这样做,你就会确定系统在正常运转。如果没有,你恐怕不能保证系统是正常工作的。测试可能不是一件好玩的事情,但是从事单元测试和功能测试会使开发过程里含有更多的乐趣。 资源 “利用Ant 和JUnit 改进开发过程”(开发工作,2000 年12 月)揭示了单元测试的益处,尤其是应用了Ant 和Junit 之后。 开始了解极端编程的方法从极端编程的网页上下载各种单元测试的框架【文章出处】

E. 极限编程的方法

基于敏捷的核心思想和价值目标,XP要求项目团队遵循13个核心实践
团队协作(Whole Team)
规划策略(The Planning Game);
结对编程(Pair programming)
测试驱动开发(Testing-Driven Development)
重构(Refactoring)
简单设计(Simple Design)
代码集体所有权(Collective Code Ownership)
持续集成(Continuous Integration)
客户测试(Customer Tests)
小型发布(Small Release)
每周40小时工作制(40-hour Week)
编码规范(Code Standards)
系统隐喻(System Metaphor) 计划项目(PlanningGame)、验收测试、小规模发布(SmallReleases)
XP开发小组使用简单的方式进行项目计划和开发跟踪,并以此预测项目进展情况和决定未来的步骤。根据需求的商业价值,开发小组针对一组组的需求进行一系列的开发和整合,每次开发都会产生一个通过测试的、可以使用的系统。

F. xp是什么

xp

极限编程(Extreme Programming,XP)是一门针对业务和软件开发的规则,它的作用在于将两者的力量集中在共同的、可以达到的目标上。它是以符合客户需要的软件为目标而产生的一种方法论,XP使开发者能够更有效 XP的响应客户的需求变化,哪怕是在软件生命周期的后期。它强调,软件开发是人与人合作进行的过程,因此成功的软件开发过程应该充分利用人的优势,而弱化人的缺点,突出了人在软件开发过程中的作用。极端编程属于轻量级的方法,认为文档、架构不如直接编程来的直接。

目录

第三方的身份的事故发生过对方规范化和规范
黑屏警告
反盗版“黑屏”举措
XP的核心思想
XP的十二种方法
四个核心价值
带给我们的变化
极限编程的有效实践
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第三方的身份的事故发生过对方规范化和规范

xp
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黑屏警告

微软中国正式宣布 xp黑屏警告,将从2008年10月20日起同时推出两个重要更新,使用XP专业版盗版系统与OfficeXPe2003、Office2007盗版软件的用户将分别遭遇电脑“黑屏”与“提醒标记”等警告。
被称为Windows正版增值计划通知和Office正版增值计划通知的这两个项目均是可选择式的服务。用户可以通过微软更新站点或自动跟新选择下载安装、经过验证过程后了解自己使用的WindowsXP或Office产品是否为正版并获得了相应的授权。
微软方面透露,验证通过的用户直接使用WindowsXP或Office程序即可。对于因不同原因未通过验证的用户,将收到相应的系统通知。如:产品未激活或使用试用版下的“未激活验证失败”;因同步超时等原因引起的“验证无法完成”;或“非正版验证失败”。
XP
xp如果WindowsXP用户没有通过正版验证,将会体验到:用户开机进入后,桌面背景变为纯黑色,用户可以重新设置桌面背景,但是每隔60分钟,桌面背景将重新变回黑色;会看到一个登录中断的对话框,并在屏幕的右下角会出现一个永久通知和持续提醒的对话框显示“您可能是软件盗版的受害者”等提示信息。
如果Office用户没有通过正版验证,用户体验将分为三个阶段:验证失败后的第1-14天内,客户将在每天首次打开Office软件和此后2小时分别收到一次对话框提醒;从验证失败后的第15天开始,提示信息将告知用户如不采取行动,将在14天后,Office软件被添加视觉标记;客户在收到这些对话框通知30天后,Office软件的Word、Excel,PowerPoint和Outlook程序的菜单栏中将被添加视觉标记。
微软方面认为,这两项计划是旨在帮助中国用户甄别电脑中安装的微软Windows操作系统和Office应用软件是否是获得授权的正版软件,从而帮助那些在不知情的情况下安装和使用了盗版软件的用户免受侵害。
XP实际上是一种经历过很多实践考验的一种软件开发的方法,它诞生了大概有5 年,它已经被成功的应用在许多大型的公司,如:Bayeris che Landesbank,Credit Swis s Life,DaimlerChrysler,First Union National BankFord Motor Company and UBS.XP 的成功得益于它对客户满意度的特别强调,XP 是以开发符合客户需要的软件为目标而产生的一种方法论,XP 使开发者能够更有效的响应客户的需求变化,哪怕在软件生命周期的后期。
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反盗版“黑屏”举措

xp微软中国正式宣布,将从2008年10月20日起同时推出两个重要更新,使用XP专业版盗版系统与OfficeXP、Office2003、Office2007盗版软件的用户将分别遭遇电脑“黑屏”与“提醒标记”等警告。
XP
新闻发布后即引起了网友的极大反应。截止18:00,已有4万名网友通过搜狐新闻的调查表达了自己的意见,其中22.7%的网友反对“黑屏”,认为微软此举太过分了。而66%的网友则坚称要将盗版使用到底。
支持微软的网友只占7.8%。
不少坚称继续使用盗版。“不是不想用正版,而是太贵了。”类似该网友,希望微软继续降价的网友也不在少数。
XP-概述
同时,XP 也很强调团队合作。团队包括:项目经理,客户,开发者。团结在一起来保证高质量的软件。XP 其实是一种保证成功的团队开发的简单而有效的方法。
XP 强调四种价值:交流,简易,回馈,勇气。XP 程序员之间紧密的相互交流,XP 程序员也和客户紧密的交流。他们总是保持他们的设计简单明了。项目一开始,XP 就强调通过对软件的不断测试来获得反馈,程序员尽可能早的把软件交给客户,并实现客户对软件需求提出的变化,有了这些基础,XP 程序员就可以自信的面对需求和软件技术的变化。
XP
XP 是与众不同的,它有点象快步的舞蹈。XP 开发过程包括许多的小卡片,独立的看,这些小卡片没有什么意义,但是当它们组合在一起,一幅完整的美丽的图片就可以看见,XP方法有别于传统软件开发,它是软件开发的一种新的重要的发展。它改变了用户开发程序的传统思维方式。下面用户将介绍它带给我们那些改变。
xpXP属于轻量开发方法中较有影响的一种方法。轻量开发方法是相对于传统的重量开发方法而言。简单地理解,“量”的轻重是指用于软件过程管理和控制的、除程序量以外的“文档量”的多少。XP等轻量开发方法认识到,在当前很多情况下,按传统观念建立的大量文档,一方面需要消耗大量开发资源,同时却已失去帮助“预见、管理、决策和控制的依据”的作用。因此必须重新审视开发环节,去除臃肿累赘,轻装上阵。
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XP的核心思想

从长远看,早期发现错误以及降低复杂度可以节约成本。极限编程强调我们将任务/系统细分为可以在较短周期解决的一个个子任务/模块,并且强调测试、代码质量和及早发现问题。通常,通过一个个短小的迭代周期,我们就可以获得一个个阶段性的进展,并且可以及时形成一个版本供用户参考,以便及时对用户可能的需求变更作出响应。
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XP的十二种方法

规划策略(The Planning Game);
结对编程(Pair programming)
测试(Testing)
重构(Refractoring)
xp简单设计(Simple Design)
代码集体所有权(Collective Code Ownership)
持续集成(Continuous Integration)
现场客户(On-site Customer)
小型发布(Small Release)
每周40小时工作制(40-hour Week)
编码规范(Code Standards)
系统隐喻(System Metaphor)
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四个核心价值

极限编程中有四个核心价值是我们在开发中必须注意的:沟通(Communication)、简单(Simplicity)、反馈(Feedback)和勇气(Courage)。
XP
XP用“沟通、简单、反馈和勇气”来减轻开发压力和包袱;无论是术语命名、专着叙述内容和方式、过程要求,都可以从中感受到轻松愉快和主动奋发的态度和气氛。这是一种帮助理解和更容易激发人的潜力的手段。XP用自己的实践,在一定范围内成功地打破了软件工程“必须重量”才能成功的传统观念。
XP精神可以启发我们如何学习和对待快速变化、多样的开发技术。成功学习XP的关键,是用“沟通、简单、反馈和勇气”的态度来对待XP;轻松愉快地来感受XP的实践思想;自己认真实践后,通过对真实反馈的分析,来决定XP对自己的价值;有勇气接受它,或改进它。
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带给我们的变化

通过软件工程设计的简单而优美的软件并不比那些设计复杂而难以维护的软件有价值。这是真的吗?XP认为事实并非如此。
一个典型的项目花在人力上的金钱是花在硬件上的时间的20 倍,这意味着一个项目每年要花200 万美元在程序员身上,而仅仅花10 万美元在电脑设备上。很多聪明的程序员说:“我们如此聪明,发现一种方法可以节省20%的硬件开销”,然后他们使得源程序大而且难懂和难以维护,他们会说:“但是我们节省了20%或者2 万美元每年,很大的节省”。反之,如果我们写我们的程序简单而且容易扩展,我们将至少节省10%的人力开销,一笔更大的节省,这是你客户一定会注意到的一些事情。
另外一个对客户来说很重要的问题就是程序的BUGS 。XP 不只是强调测试,而且要求正确的测试。测试必须是能自动进行的,以便为程序和客户提供一个安全的环境。在编码的所有阶段,我们不断增加测试用例。当找到bug 时,我们就添加新的测试,一个紧密的安全网就这样产生了。同一个BUG 不出现两次,这些一定会引起用户的注意。你的客户必须注意的另外一件事情:XP 开发者拥抱需求变化。XP 使我们能够接受需求的变化。
一般情况下,客户只有在系统被开发完成以后能真正去体会它。XP 却不一样,它通过加强客户的反馈来缩短开发的周期,同时获得足够的时间来改变功能和获得用户的认同。在XP 中,你的客户应该明确的知道这一点。
XP开发过程的大多的革命是在软件开发的方法上,代码质量的重要程度超出人们一般所认为的。仅仅因为用户的客户不能明白用户的源代码并不意味着用户可以不努力去管理代码的质量。
五、用户什么时候用XP
XP方法的产生是因为难以管理的需求变化,从一开始你的客户并不是很完全的知道他们要的系统是怎么样的,你可能面对的系统的功能一个月变化多次。在大多数软件开发环境中不断变化的需求是唯一的不变,
XP
这个时候应用XP 就可以取得别的方法不可能取得的成功。XP 方法的建立同时也是为了解决软件开发项目中的风险问题。假如你的客户在特定的时间内,需要一个相当难开发的系统,而且对于你的项目组来说,这个系统是一个新的挑战(从来没有做过),那风险就更大了,如果这个系统对于整个软件行业来说都是新的挑战,那么它的风险就更大了,采用XP 将可以减少风险,增加成功的可能。
XP方法是为小团体开发建立的,在2-10 个人之间。假如你的团体恰好合适,你就不需要用其他的软件工程方法了,就用XP ,但是要注意你不能将XP 方法应用于大团体的开发项目中。用户应该注意,在需求一惯呈动态变化或者高具有高风险的项目中,你就会发现XP 方法在小团体的开发中的作用要远远高于在大团体的开发。
XP方法需要一个扩展的开发团体,XP 团体不仅仅包括开发者,经理、客户也是其中的一员,所有的工作一环扣一环,问问题,商讨方法和日程,增加功能测试,这些问题的解决不仅仅涉及到软件的开发者。
另一个需要是可测试性,你必须能增加自动的单元测试和功能测试,然而在你进行这个需求的时候,你会发现有许多的问题很难测试,这需要充分发挥你的测试的经验和智慧,而且你有时还要改变你的设计以便它可以更容易的进行测试。记住:那儿有需求,那儿就应该有测试的方法。
在XP方法的好处的清单上,最后一条是生产力。在同样的合作环境下,XP 项目都一致的表现出比使用其他方法高的多的生产力。但这从来不是XP 方法学的真正目标。XP 真实追求的目标是:在规定的时间生产出满足客户需要的软件。假如对于你的开发来说,这是很重要的方面,你就可以选择XP 了。
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极限编程的有效实践

完整团队
XP
XP项目的所有参与者(开发人员、客户、测试人员等)一起工作在一个开放的场所中,他们是同一个团队的成员。这个场所的墙壁上随意悬挂着大幅的、显着的图表以及其他一些显示他们进度的东西。
计划游戏
计划是持续的、循序渐进的。每2周,开发人员就为下2周估算候选特性的成本,而客户则根据成本和商务价值来选择要实现的特性。
客户测试
作为选择每个所期望的特性的一部分,客户可以根据脚本语言来定义出自动验收测试来表明该特性可以工作。
简单设计
团队保持设计恰好和当前的系统功能相匹配。它通过了所有的测试,不包含任何重复,表达出了编写者想表达的所有东西,并且包含尽可能少的代码。
结对编程
所有的产品软件都是由两个程序员、并排坐在一起在同一台机器上构建的。
测试驱动开发
编写单元测试是一个验证行为,更是一个设计行为。同样,它更是一种编写文档的行为。编写单元测试避免了相当数量的反馈循环,尤其是功功能能验证方面的反馈循环。程序员以非常短的循环周期工作,他们先增加一个失败的测试,然后使之通过。
改进设计
随时利用重构方法改进已经腐化的代码,保持代码尽可能的干净、具有表达力。
持续集成
团队总是使系统完整地被集成。一个人拆入(Check in)后,其它所有人责任代码集成。
集体代码所有权
任何结对的程序员都可以在任何时候改进任何代码。没有程序员对任何一个特定的模块或技术单独负责,每个人都可以参与任何其它方面的开发。
编码标准
系统中所有的代码看起来就好像是被单独一人编写的。
隐喻
将整个系统联系在一起的全局视图;它是系统的未来影像,是它使得所有单独模块的位置和外观变得明显直观。如果模块的外观与整个隐喻不符,那么你就知道该模块是错误的。
可持续的速度
团队只有持久才有获胜的希望。他们以能够长期维持的速度努力工作,他们保存精力,他们把项目看作是马拉松长跑,而不是全速短跑。
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程序


XP,是英文Experience(体验)的缩写, 自从微软发布windows XP后,成为软件流行命名概念。
Windows XP原来的代号是Whistler。Windows XP的外部版本是2002,内部版本是5.1,正式版的Build是2600。 微软最初发行了两个版本:专业版(Windows XP Professional)和家庭版(Windows XP Home Edition)。
2001年10月,Windows XP问世了,这个版本在Windows 2000基础上开发。微软此次为Windows XP造势的规模相当大,XP(eXPerience)这个词随之深入人心,越来越多的软件公司为了搭这个顺风车,不管相干不相干都为自己的软件名字后面加一个XP,甚至连AMD的0.13微米Athlon也“非常巧合”地命名为Athlon XP,不过AMD对XP的解释是eXtreme Performance。
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停售

美国微软公司从2007年6月30日起,停止向零售商和几家主要电脑生产商销售视窗xp操作系统。
据美国媒体30日报道,微软今后将不再向戴尔、惠普等主要电脑生产商提供视窗xp操作系统,但这些厂商库存的装有xp系统的电脑仍将继续销售。从这些商家购买新电脑的消费者,如果仍想安装xp,也只能先接受Vista操作系统,然后再合法地将操作系统“降级”至xp。
不过微软宣布,到2008年1月之前,该公司仍将允许一些家庭经营的电脑商店等小型零售商销售xp操作系统。此外,微软仍会销售一款针对超低价个人电脑的XP系统。
XP操作系统上市至今已有8年。Vista是微软继xp系统之后推出的最新版视窗操作系统,于2007年1月30日面向普通消费者发售。但一些消费者认为,Vista系统对硬件配置的要求太高。另外,2008-2009适逢“上网本”开始快速发展。“上网本”即目前日趋成为笔记本电脑中的主流的一类个人终端,搭载有无线网卡,方便随时随地登录互联网,这类电脑的配置普遍较低,价格便宜,适合对于移动网络要求比较高而对硬件配置要求并不高的用户。Windows xp显然是这类电脑的首选。迫于上述原因,2009年4月16日:微软决定延长国内xp主流支持服务。
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疾病

XP也是着色性干皮病(xroderma pigmentosa)的缩写。着色性干皮病是一种发生在暴露部位的色素变化,萎缩,角化及癌变的遗传性疾病,属常染色体隐性遗传病。在某些家族中,显示性联遗传。表现暴露部位发生针头至1mm以上大小的淡暗棕色斑和皮肤干燥,日晒后可发生急性晒伤样或较持久的红斑,雀斑可相互融合成不规则的色素沉着斑。也可发生角化棘皮瘤,可自行消退,疣状角化可发生恶变。避免日晒,不宜室外工作。可用2-5%二氧化钛霜外用,肿瘤及早切除。
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口语

在如今网络终于丰富多彩的时候,XP在一些不愿说脏字的人嘴里就代替了牛X。
基督Χριστοs 的首两位简写 ,罗马皇帝君士坦丁大帝曾在梦中梦到基督,醒来后便让手下正准备出征的战士在盾牌上刻上XP,即基督之意。后来君士坦丁使基督教获得了前所未有的地方,让基督教真正的与政治统治结合了起来。
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eXtreme programming

XP(Extreme Programming),它是由Kent Beck大师提出的。大师在经历传统软件开发的痛苦之后,希望能够找到一种优秀的软件开发方法。大师总结了大量的软件的成功和失败的因素之后,提出了改进软件开发方法的四个要素:沟通(communication)、简单化(simplicity)、反馈(feedback)、勇气(courage)。这形成了XP的核心价值观。在经历了数年的发展,XP在软件开发的各方面都发展出了众多的方法来支持软件开发。
经验值
在某些单机游戏与网络游戏中,XP就是EXP的简称,指的是经验值。

G. 极限编程是什么意思 《法语助手》法汉

极限编程(Extreme Programming,XP)是一门针对业务和软件开发的规则,它的作用在于将两者的力量集中在共同的、可以达到的目标上。它是以符合客户需要的软件为目标而产生的一种方法论,XP使开发者能够更有效的响应客户的需求变化,哪怕是在软件生命周期的后期。它强调,软件开发是人与人合作进行的过程,因此成功的软件开发过程应该充分利用人的优势,而弱化人的缺点,突出了人在软件开发过程中的作用。极端编程属于轻量级的方法,认为文档、架构不如直接编程来的直接。

H. 什么是极限编程

极限编程是一个轻量级的、灵巧的软件开发方法;同时它也是一个非常严谨和周密的方法。它的基础和价值观是交流、朴素、反馈和勇气;即,任何一个软件项目都可以从四个方面入手进行改善:加强交流;从简单做起;寻求反馈;勇于实事求是。XP是一种近螺旋式的开发方法,它将复杂的开发过程分解为一个个相对比较简单的小周期;通过积极的交流、反馈以及其它一系列的方法,开发人员和客户可以非常清楚开发进度、变化、待解决的问题和潜在的困难等,并根据实际情况及时地调整开发过程。

I. 冒烟测试和回归测试的区别

1、测试目的不同

冒烟测试:用于确认代码中的更改会按预期运行,且不会破坏整个版本的稳定性。

回归测试:以确认修改没有引入新的错误或导致其他代码产生错误。

2、测试过程不同

冒烟测试:是在将代码更改嵌入到产品的源树中之前对这些更改进行验证的过程。

回归测试:是指漏洞由开发人员修改之后再次测试的过程。

3、问题解决方式不同

冒烟测试:冒烟测试中是发现问题然后反馈给开发人员进行修改。

回归测试:回归测试是修改完之后进行验证再进行的工程。

4、测试周期不同

冒烟测试:冒烟测试只集中考虑了一开始的那个问题,而忽略其它的问题,这就可能引起了新的Bug,SmokeTest优点是节省测试时间。

回归测试:回归测试作为软件生命周期的一个组成部分,在整个软件测试过程中占有很大的工作量比重,软件开发的各个阶段都会进行多次回归测试。

5、测试意义不同

冒烟测试:冒烟测试是对软件质量的总体检验,是测试人员对测试流程的熟悉,是软件测试过程中一个不可或缺的节点,一个好的冒烟测试过程,对于软件测试效率的提升具有重要意义。

回归测试:回归测试是软件测试中的一个十分重要且成本昂贵的过程。对针对如何减少回归测试成本,提高回归测试效率的研究将具有十分重要的意义。

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