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小虎学编程

发布时间: 2022-10-05 05:22:36

❶ 学编程应该怎么着手啊

我是一名普通的程序员,以下是我一点浅薄的意见,希望能对你有所帮助。
1,如果你从前从没有编程过,要入门的方法最简单,最行之有效的方法就是,从网上找一个简单的例子,放在你自己的机器上运行一下,然后,在一点点的研究其中的代码,直到明白其中的含义为止,你说你是进行网站制作的,那就要找这方面的例子。
2,如果你想做网站,先学习html,再学习java编程语言,这样你就可以从html顺利的转到jsp。如果这个阶段过去了,你也彻底的告别了编程初级水平的行列了。
3,如果你想学习其它的编程行业,最好选择c语言
4,初级的书,书店到处都有,只要你去选书切忌,不要选厚,贵,或外文图书,剩下的你都能读懂。

❷ 怎么用FLASH做动画

1、打开Flash软件,在新建文档中我们选择一个Flash文档,如下图所示,

❸ 世界最着名的黑客

李纳斯·托沃兹(Linus Torvalds)
当今世界最着名的电脑程序员、黑客。Linux内核的发明人及该计划的合作者。托瓦兹利用个人时间及器材创造出了这套当今全球最流行的操作系统内核之一。使自由软件从产业思想运动演变成为市场商业运动,从此改变了软件产业,乃至IT产业的面貌。

乍得·斯托曼

个人简介:

圈内头衔:无 (毫不隐藏!)

主要成就:老牌黑客。1971年,斯托曼在街上找到一份MIT的人工智能实验室的工作。当时他是哈佛大学的一名本科生。后来,斯托曼创立了自由软件基金,打破了软件是私有财产的概念。

第一次接触计算机:1969年在IBM 纽约科学中心,时值16岁。

自己独特的黑客工具:在上世纪 80年代, 斯托曼不拿MIT的薪水但继续在其中的一个办公室工作。在那里他创造了一个新的操作系统GNU--GNU是"GNU's Not Unix"的缩写。

鲜为人知的事实:曾获得麦克阿瑟基金24万美元天才奖。

五短身材,不修边幅,过肩长发,连鬓胡子,时髦的半袖沙滩上装,一副披头士的打扮。看起来象现代都市里的野人。 如果他将一件"麻布僧袍"穿在身上,又戴上一顶圆形宽边帽子,有如绘画作品中环绕圣像头上的光环。一眨眼的功夫,他又变成圣经中的耶稣基督的样子,散发着先知般的威严和力量。野人与基督,恰恰就是自由软件的精神领袖理乍得·斯托尔曼的双重属性:他既是当今专有(私有)商业软件领域野蛮的颠覆者,又是无数程序员和用户心目中神圣的自由之神。

在他的理论下,用户彼此拷贝软件不但不是"盗版",而是体现了人类天性的互助美德。对斯托尔曼来说,自由是根本,用户可自由共享软件成果,随便拷贝和修改代码。他说:"想想看,如果有人同你说:'只要你保证不拷贝给其他人用的话,我就把这些宝贝拷贝给你。'其实,这样的人才是魔鬼;而诱人当魔鬼的,则是卖高价软件的人。"可以断定,进入世纪末,软件业发生的最大变革就是自由软件的全面复兴。在自由软件的浪潮下,软件业的商业模式将脱胎换骨,从卖程序代码为中心,转化为以服务为中心。

作为今天的一名电脑用户,如果你的朋友希望你能为他复制一份受版权保护的程序,你不应当拒绝,合作精神比版权更重要。而且,这种合作不应只在地下进行,每个人都应该以此为荣,公开自己的诚实生活,对所有私有软件说"不"。

你应该可以公开、自由地与其他软件使用者合作,你有权了解软件的工作原理,并将其传授给你的学生,当软件发生问题时你完全可以雇用你所喜爱的程序员对它进行修改。你理应得到自由的软件。"

有人说,斯托尔曼应该算是世界上最伟大,软件写得最多的程序设计师。但是,斯托尔曼真正的力量,还是他的思想。因此,他最欣赏的英雄是南非的曼德拉。

约翰·德拉浦
圈内头衔: Cap'n Crunch(嘎吱上尉)

主要成就:发现了使用("嘎吱嘎吱船长"牌的)麦片盒里作为奖品的哨子(向电话话筒吹声)可以免费打(长途)电话。Cap'n Crunch 给几代黑客引入了"盗用电话线路"打(长途)电话的辉煌思想。

第一次接触计算机:青少年时期,试图使投币式公用电话确信得到他的硬币和接通他的电话。

自己独特的工具: 嘎吱嘎吱船长牌的麦片盒里的玩具口哨,能够产生2600 赫兹的音调,这是(让电话系统)开启一个(电话)呼出的蓝匣子(用这种装置侵入电话系统),用户就也可以免费地打(长途)电话。 (随后的奥斯卡梅耶韦纳Oscar Meyer weiner口哨也曾一度获得电话飞客们的青睐)

1943年出生于美国乡村的德拉浦,从小就表现出了极强的反叛性格,这样的性格决定了日后他那特立独行的骇客面目。不过尽管他的个性孤辟,但是他却拥有了一个异常发达的大脑,这使他常常可以比别人更快地获得新的知识。上世纪60年代初期,德拉浦开始接触到计算机这个新生的事物,尽管当时的计算机还只是个庞大、繁杂、呆板的家伙,但是这已经足以令德拉浦迷恋得如痴如醉了。

1968年正在服兵役的德拉浦参加了着名的越南战争,由于他与众不同的性格及糟糕的表现,他在越南战场仅执行一次任务后就被美国空军体面地开除。但是这样的结果却使他及时地从越南战场上返回了美国,使他能够继续投身到他自己感兴趣的事物之中。

回到国内之后他很快就陷入到了一个深渊之中,这就是对当时的电话系统疯狂地钻研。当时AT&T(美国电话电报公司)实现了一项被称为"长途直拨"(DDD,Direct Long Distance Dialing)的革命性的新设想。DDD允许用户不经帮助就能在家庭电话机上拨打一组数字来连接遥远的城市或大陆,一连串快速的、可听见的音调向系统发出交换信息和费用信息,从而可以自动产生连接而无需接线员的介入。德拉浦对此表现出来了极大的兴趣,甚至可以说是达到了疯狂的程度。

埃里克·雷蒙德

任何一场革命或者运动都需要一个理论家,需要一份纲领性的文献,起到真正的"画龙点睛"的神效。除了架构极具思辩力和逻辑性的理论体系,更需要激发起人们对美好理想的向往,为同行者的士气传递极具煽动性的烈焰。目前,这场正在颠覆软件业传统商业模式的自由软件运动也不例外。自由软件精神领袖当然是理乍得·斯托尔曼(Richard Stallman),但他太超凡脱俗,而且,除了提出核心理念外,斯托尔曼缺乏着书立作的能力。这些局限,使得埃里克·雷蒙德(Eric S. Raymond)脱颖而出,担当了这个角色。如今,他已经成为开放源代码运动(脱胎于自由软件运动)和黑客文化的第一理论家,不可动摇。

在自由软件启蒙阶段,埃里克·雷蒙德以如椽之笔呼啸而出,其核心着作被业界成为"五部曲":《黑客道简史》(A Brief History of Hackerdom)、 《大教堂和市集》(The Cathedral and the Bazaar)、《如何成为一名黑客》(How To Become A Hacker)、《开拓智域》(Homesteading the Noosphere)、《魔法大锅炉》(The Magic Cauldron)。其中最着名的当然还是《大教堂和市集》,它在自由软件运动中的地位相当于基督教的《圣经》。而用黑客们的话说,这是"黑客藏经阁"的第一个收藏。

1957年,雷蒙德出生于美国马萨诸塞州的波士顿,正好就是黑客文化发源地MIT的所在,也是斯托尔曼发动自由软件运动的大本营。但雷蒙德从小就跟随父母在世界各地东奔西走,13岁之前已经忘掉了两种语言。1971年,他回到美国宾夕法尼亚州,1976年起开始接触黑客文化,1982年完成第一个开放源代码软件项目。雷蒙德不是光说不练的笔杆子,他INTERCAL编程语言的主要创作者之一,曾经为EMACS编辑器作出贡献。雷蒙德还是着名的Fetchmail程序的作者。

1990年,他编辑了《新黑客字典》。从此对黑客文化着迷,成为黑客部落的历史学家和黑客文化的学者,1996年写成了《黑客道简史》。他开始把自己定位于人类学家:"人类学家的工作就是研究人的行为及整个社会,研究人类文化的形成、文化的作用方式、文化如何随时间变化而变化,以及人类如何适应不同的文化环境等。我考虑最多的是有关计算机黑客的文化,更多地集中于从社会的角度分析,而不是他们的高超技术和程序。"

他以他姓名的缩写,ESR作为黑客代号。

雷蒙管理着30多个开源软件以及10多个主要的FAQ。他还是重要的作家和weblogger。他是INTERCAL编程语言的主要创作者之一,还曾经为EMACS编辑器的发展作出贡献。雷蒙还是Fetchmail程序的作者。

雷蒙的名言,“足够多的眼睛,就可让所有问题浮现。”(Given enough eyeballs, all bugs are shallow),对开放源代码运动影响很大,这亦即是着名的林纳斯定律。

1997年以后,雷蒙成为了开放源代码运动的主要理论家,以及开放源代码促进会(Open Source Initiative)的主要创办人之一。他还担任了开放源代码运动对媒体、商界以及主流文化的形象大使。他是一名优秀的演说家,并曾经到过六大洲的15个国家进行演说。他的话经常被主流媒体所引用,并是所有黑客中曝光率最高的。

雷蒙的策略获得了很大的成功。一般认为,1998年Mozilla的发布主要归功于他。大多数黑客和主流观察家也同意,正是雷蒙将开放源代码的理念成功地带到了华尔街。但是也有批评他的声音:有一些黑客认为他利用这些机会为自己打广告,而他对理乍得·斯托曼和自由软件基金会的理想主义所进行的批评,以及所采取的更务实、更符合市场口味的线路,也曾经在黑客社群里掀起了不小的政治对立。

雷蒙是一个彻头彻尾的自由主义者。他对科幻小说十分感兴趣,是一名出色的业余音乐家,还是空手道黑带选手。他坚持美国宪法修正案第二条中关于公民持枪械的自由,并因此遭到很多黑客的反对,但他自己却十分喜欢和人争辩该议题。

埃里克·雷蒙德

任何一场革命或者运动都需要一个理论家,需要一份纲领性的文献,起到真正的"画龙点睛"的神效。除了架构极具思辩力和逻辑性的理论体系,更需要激发起人们对美好理想的向往,为同行者的士气传递极具煽动性的烈焰。目前,这场正在颠覆软件业传统商业模式的自由软件运动也不例外。自由软件精神领袖当然是理乍得·斯托尔曼(Richard Stallman),但他太超凡脱俗,而且,除了提出核心理念外,斯托尔曼缺乏着书立作的能力。这些局限,使得埃里克·雷蒙德(Eric S. Raymond)脱颖而出,担当了这个角色。如今,他已经成为开放源代码运动(脱胎于自由软件运动)和黑客文化的第一理论家,不可动摇。

在自由软件启蒙阶段,埃里克·雷蒙德以如椽之笔呼啸而出,其核心着作被业界成为"五部曲":《黑客道简史》(A Brief History of Hackerdom)、 《大教堂和市集》(The Cathedral and the Bazaar)、《如何成为一名黑客》(How To Become A Hacker)、《开拓智域》(Homesteading the Noosphere)、《魔法大锅炉》(The Magic Cauldron)。其中最着名的当然还是《大教堂和市集》,它在自由软件运动中的地位相当于基督教的《圣经》。而用黑客们的话说,这是"黑客藏经阁"的第一个收藏。

1957年,雷蒙德出生于美国马萨诸塞州的波士顿,正好就是黑客文化发源地MIT的所在,也是斯托尔曼发动自由软件运动的大本营。但雷蒙德从小就跟随父母在世界各地东奔西走,13岁之前已经忘掉了两种语言。1971年,他回到美国宾夕法尼亚州,1976年起开始接触黑客文化,1982年完成第一个开放源代码软件项目。雷蒙德不是光说不练的笔杆子,他INTERCAL编程语言的主要创作者之一,曾经为EMACS编辑器作出贡献。雷蒙德还是着名的Fetchmail程序的作者。

1990年,他编辑了《新黑客字典》。从此对黑客文化着迷,成为黑客部落的历史学家和黑客文化的学者,1996年写成了《黑客道简史》。他开始把自己定位于人类学家:"人类学家的工作就是研究人的行为及整个社会,研究人类文化的形成、文化的作用方式、文化如何随时间变化而变化,以及人类如何适应不同的文化环境等。我考虑最多的是有关计算机黑客的文化,更多地集中于从社会的角度分析,而不是他们的高超技术和程序。"

他以他姓名的缩写,ESR作为黑客代号。

雷蒙管理着30多个开源软件以及10多个主要的FAQ。他还是重要的作家和weblogger。他是INTERCAL编程语言的主要创作者之一,还曾经为EMACS编辑器的发展作出贡献。雷蒙还是Fetchmail程序的作者。

雷蒙的名言,“足够多的眼睛,就可让所有问题浮现。”(Given enough eyeballs, all bugs are shallow),对开放源代码运动影响很大,这亦即是着名的林纳斯定律。

1997年以后,雷蒙成为了开放源代码运动的主要理论家,以及开放源代码促进会(Open Source Initiative)的主要创办人之一。他还担任了开放源代码运动对媒体、商界以及主流文化的形象大使。他是一名优秀的演说家,并曾经到过六大洲的15个国家进行演说。他的话经常被主流媒体所引用,并是所有黑客中曝光率最高的。

雷蒙的策略获得了很大的成功。一般认为,1998年Mozilla的发布主要归功于他。大多数黑客和主流观察家也同意,正是雷蒙将开放源代码的理念成功地带到了华尔街。但是也有批评他的声音:有一些黑客认为他利用这些机会为自己打广告,而他对理乍得·斯托曼和自由软件基金会的理想主义所进行的批评,以及所采取的更务实、更符合市场口味的线路,也曾经在黑客社群里掀起了不小的政治对立。

雷蒙是一个彻头彻尾的自由主义者。他对科幻小说十分感兴趣,是一名出色的业余音乐家,还是空手道黑带选手。他坚持美国宪法修正案第二条中关于公民持枪械的自由,并因此遭到很多黑客的反对,但他自己却十分喜欢和人争辩该议题。

埃里克·雷蒙德

任何一场革命或者运动都需要一个理论家,需要一份纲领性的文献,起到真正的"画龙点睛"的神效。除了架构极具思辩力和逻辑性的理论体系,更需要激发起人们对美好理想的向往,为同行者的士气传递极具煽动性的烈焰。目前,这场正在颠覆软件业传统商业模式的自由软件运动也不例外。自由软件精神领袖当然是理乍得·斯托尔曼(Richard Stallman),但他太超凡脱俗,而且,除了提出核心理念外,斯托尔曼缺乏着书立作的能力。这些局限,使得埃里克·雷蒙德(Eric S. Raymond)脱颖而出,担当了这个角色。如今,他已经成为开放源代码运动(脱胎于自由软件运动)和黑客文化的第一理论家,不可动摇。

在自由软件启蒙阶段,埃里克·雷蒙德以如椽之笔呼啸而出,其核心着作被业界成为"五部曲":《黑客道简史》(A Brief History of Hackerdom)、 《大教堂和市集》(The Cathedral and the Bazaar)、《如何成为一名黑客》(How To Become A Hacker)、《开拓智域》(Homesteading the Noosphere)、《魔法大锅炉》(The Magic Cauldron)。其中最着名的当然还是《大教堂和市集》,它在自由软件运动中的地位相当于基督教的《圣经》。而用黑客们的话说,这是"黑客藏经阁"的第一个收藏。

1957年,雷蒙德出生于美国马萨诸塞州的波士顿,正好就是黑客文化发源地MIT的所在,也是斯托尔曼发动自由软件运动的大本营。但雷蒙德从小就跟随父母在世界各地东奔西走,13岁之前已经忘掉了两种语言。1971年,他回到美国宾夕法尼亚州,1976年起开始接触黑客文化,1982年完成第一个开放源代码软件项目。雷蒙德不是光说不练的笔杆子,他INTERCAL编程语言的主要创作者之一,曾经为EMACS编辑器作出贡献。雷蒙德还是着名的Fetchmail程序的作者。

1990年,他编辑了《新黑客字典》。从此对黑客文化着迷,成为黑客部落的历史学家和黑客文化的学者,1996年写成了《黑客道简史》。他开始把自己定位于人类学家:"人类学家的工作就是研究人的行为及整个社会,研究人类文化的形成、文化的作用方式、文化如何随时间变化而变化,以及人类如何适应不同的文化环境等。我考虑最多的是有关计算机黑客的文化,更多地集中于从社会的角度分析,而不是他们的高超技术和程序。"

他以他姓名的缩写,ESR作为黑客代号。

雷蒙管理着30多个开源软件以及10多个主要的FAQ。他还是重要的作家和weblogger。他是INTERCAL编程语言的主要创作者之一,还曾经为EMACS编辑器的发展作出贡献。雷蒙还是Fetchmail程序的作者。

雷蒙的名言,“足够多的眼睛,就可让所有问题浮现。”(Given enough eyeballs, all bugs are shallow),对开放源代码运动影响很大,这亦即是着名的林纳斯定律。

1997年以后,雷蒙成为了开放源代码运动的主要理论家,以及开放源代码促进会(Open Source Initiative)的主要创办人之一。他还担任了开放源代码运动对媒体、商界以及主流文化的形象大使。他是一名优秀的演说家,并曾经到过六大洲的15个国家进行演说。他的话经常被主流媒体所引用,并是所有黑客中曝光率最高的。

雷蒙的策略获得了很大的成功。一般认为,1998年Mozilla的发布主要归功于他。大多数黑客和主流观察家也同意,正是雷蒙将开放源代码的理念成功地带到了华尔街。但是也有批评他的声音:有一些黑客认为他利用这些机会为自己打广告,而他对理乍得·斯托曼和自由软件基金会的理想主义所进行的批评,以及所采取的更务实、更符合市场口味的线路,也曾经在黑客社群里掀起了不小的政治对立。

雷蒙是一个彻头彻尾的自由主义者。他对科幻小说十分感兴趣,是一名出色的业余音乐家,还是空手道黑带选手。他坚持美国宪法修正案第二条中关于公民持枪械的自由,并因此遭到很多黑客的反对,但他自己却十分喜欢和人争辩该议题。

❹ 图像处理python和c语言哪个好

p是脚本语言,c是编译语言,p对于c多了一个字节码转机器码过程,运行速度c高。
p是用c写的。p有强大第三方库支持,所以开发成本周期都比c少。
所以就学习而言,c要学好。
就开发而言,不光图像处理,包括其他领域,一般不是非常底层不会用c,都会用相应的高级语言,要的是开发效率。
所以,单纯做图像处理相关开发,用p较好。

❺ 文字转语音的手机app,有哪些

首先,在网络或者谷歌搜索标贝悦读,出现个这个。

打开链接,就出来一个这个。

页面感觉还是比较简单明了的。

然后,我就把自己准备好的一段文字复制上,再选择适合我文字内容的声音,打个对勾点击确认就行了。

这里有个好玩的事情,点击箭头按钮,文字就变成了这个颜色,然后你就可以听了,如果你想试听一段文字,那可以点击右上角的试听。

就如果文字有多音的、数字的读法,你也可以进行修改。

当然,它还有一个多角色合成的窗口,你可以选择不同的文字匹配不同的声音,这个就比较适合对话的那种文案了。(不同的声音会有不同的颜色,哈哈,这个也是可爱的一匹!)

最后,听完觉得声音没有问题,就点击右下角下载,然后弹出来一个窗口,可以修改备注标题啥的,反正确定就行了。

(生成速度,秒来形容吧!哈哈哈,也是比较快的那种吧!)

然后你就可以用生成的语音做视频或者放在公众号文章就ok了!

因为是给大家介绍这个,不够详细的话,我就把之前生成的视频发出来大家听下吧!我个人感觉,语感还是不错的,音色也比较好,里面也有几十个声音,还算全,不同类型的稿件都能覆盖倒是。

在这里尝试一下吧!https://yue.data-baker.com/index.html?source=hu02

优质朗读员

它最大的特点是里面的优质朗读员很多,能模仿葛优葛大爷、蜡笔小新的声音来朗读(或者说配音),这个可以说是很值钱的声音了,然而可以免费用!另外还有彬哥这种适用于读新闻的朗读员,燕燕这种适合做广告配音的女声朗读员。

上面都是普通话,还有非普通话的:湖南话、河南话、粤语、陕西话、东北话、四川话等各地方言、英文朗读员,可以满足很多个性场景的需求。目前想到的,做视频配音、自媒体FM、教育教学、广告制作、公文通知都没有问题。

多种导入文字的方式

小程序支持拍图取字、微信朗读、粘贴文字这三种导入文字的方式。其中我个人觉得最值钱的就是拍图取字的导入方式,这个里面应用的OCR技术据我所知是要收费的,然而小程序能免费用,省下了不少打字的烦恼,不过我试用了一下,发现里面是不能拍手写文字的,暂时只能识别印刷体,期待以后有更大的进步。

制作的音频可以保存成朗读集

市面上很多文字转语音工具都是用完即走,但讯飞快读里面有个朗读集的功能,可以免费帮你保存之前制作过的音频,不过吧,这东西就像云盘,容量总是有限的,所以你想要珍藏的音频最好还是下载成MP3保存。或者及时删掉一些不想要的。

亲,很简单的有很多哦!就让小虎哥哥给你推荐一个方法吧!搜狗输入法里面有一个麦克风的按钮,长按就可以说话了,并且会变成文字输入到对话框哦!如果你需要输入很多的话,建议使用备忘录中输入完之后修改后再发出去哦!其实像网络、讯飞、小米等很多输入法都支持这个功能哦!

废话不多说,直接上干货!

很多人喜欢利用碎片时间学习,或者希望解放眼睛,利用耳朵来提高效率。所以才有文字转语音功能的需求,虽然题主是想要APP,但是咱们重点在解决问题,所以下面APP和小程序都会介绍。

1.微软听听文档

这个小程序是微软旗下产品,微软的技术大家懂的,非常棒,很安心。

找到方式:微信-发现-小程序,搜索“微软听听文档”即可找到。

它最棒的地方在于不光能转化文档,还能把喜欢的公众号文章转化为语音。

2.讯飞快读

对,没办法,遇到语音类的软件是离不开的科大讯飞的。这个也是一款小程序,不过PC端有网页版,地址是:https://www.ffkuai.com/

文字转化过来的人声非常逼真,几乎可以 以假乱真,提供MP3下载。

3.文字转语音助手

这是一款非常有用的APP,提供文字转语音功能。可以免费试用。


如果有一定的编程基础,其实可以去讯飞开放平台、网络开放平台,有免费包可领。


看到楼上有大兄弟提问:有没有很人性很良心的文字转语音app?

我可以告诉你是有的。找找科大讯飞出品的这款小程序: 讯飞快读

楼上也有大兄弟说讯飞的配音app让人挺闹心,不过这一次,我们不会再让你们失望了。

免去各种注册下载安装的麻烦事

因为讯飞快读是一款 基于微信环境 的小程序,所以您第一次打开的时候,只要轻轻点一下登陆确认就行了,不用输入账号密码,也不用另外下载软件浪费您的内存。

相当于是褪下了很多繁琐的外衣。

不收费!大部分功能都免费开放!

目前大部分的配音app都是要收费的,毕竟开发成本挺高,但这个小程序里面的基本功能都是免费,包括 OCR拍图取字、微信文本识别、各种优质的朗读员 ,都不用收你的钱。开发者一直在做亏本生意,为的就是用户能有一个完整的体验。

不过,因为刷屏级操作会把开发者的钱包掏空,哪天项目倒闭了讯飞快读就不能玩了,所以还是有一些次数限制的,大概就是限制100次这种程度。

界面功能一目了然

主界面3步就可以完成语音朗读:

1、导入文字:支持 拍图朗读、微信朗读、粘贴文字 三种导入方式

拍图朗读就是OCR文字识别,不过现在只能识别印刷体,手写的还需要开发者多努力一把。微信朗读可以直接搜索微信文章进行朗读。粘贴文字方便想从电脑往手机上导入文字的同学。目前一次识别的字数限制在6000字,可以满足多媒体音频制作、绝大多数微信文章朗读的场景。

小程序支持多个不同特色的 朗读员 ,其中葛大爷、蜡笔小新是明星朗读员,中文朗读员可以基本满足多个不同场景的需要,另外还有粤语、河南话、湖南话、四川话等多地的方言朗读员,两位英文朗读员,声音都来自讯飞的音库,使用明星朗读员只要说明来源就不用担心版权的问题。

另外您可以在小程序里面选择背景音、调整语速和音量到你想要的最佳效果。

3、点击开始朗读合成音频:

点击开始朗读之后,会进入这个导出音频的界面,在这里可以替换背景模板,有意思的是,可以在微信里面直接 发送给好友、生成收听图、保存为MP3文件 (发送到邮箱)。

收听图是可以 自定义封面 的!所以你想做广告宣传,发一张有声图片让大家扫码进去收听;或者是发有意思的有声新年祝福图,小程序都能实现。

朗读集存储过去的记录

楼上有大兄弟说某些配音app不会帮你保存内容,讯飞快读也贴心地给用户做了一个朗读集的页面,能保存最近制作过的几百条朗读内容,每一条都支持修改和删除。

剪映里面有字幕转语音的功能,是免费的,你可以自己写文字,转出语音后把音频提取出来就可以了

提问者您好,对于你的问题,我有一个简单的方法实现,具体步骤如下:

所需APP: 剪映 视频音频转换器

1.打开剪映,点击开始创作,选择一张图片,添加到项目

2.点击下方工具栏中的文本,点击新建文本,输入你需要转成语音的文字,点击对勾

3.点击下方工具栏中的文本朗读,即可生成语音,点击导出会保存这段带语音的视频到你的相册里

4.打开视频音频转换器,点击视频转音频,选择刚刚导出的视频点击下一步,再点击右下角convert,制作完成

这种方法方便快捷,只需手机就可以轻松完成,随时随地都可以制作音频,而且剪映的语音生成语调比较自然,容易学习和使用,是非常好的旋转

下面的视频教程是制作的详细步骤

希望我的回答可以帮助到您

小佳敬上

当然有的,在电脑上我常用语音合成助手。手机上我用讯飞配音,讯飞配音和配音阁基本上是一个软件,页面打开后和设置菜单都是一样的,我常用来做广告,里边儿的声音还是挺全的。推荐给你。你可以试一下

谢谢悟空邀请

下载“在线文字转语音.免费转语音,网络广播”。这个APP 相当好用,我是一直在用这个。

讯飞输入法

❻ 动漫制作详细过程以及过程中所需要的软件工具

动画可就多了 软件一堆~~PHOTOSHOPS~FLASH~~PAINTER~~3D MAX啊~~太多了
软件是绝对要的 而且汗~~有的很难
PHOTOSHOPS PAINTER 比较多处理图片~~
3D MAX 是用来做3维动画的~~很复杂~
FLASH 比较简单 可以逐帧的画 也可以用Cutout的形式做动画 逐帧的画就是一张一张的画 再导入到每一帧 连起来会动~~

要做一部动画出来是很难的 也是要很多人合作的 动画更适合多人合作完成吧 当然 一个人也没问题 人家星海诚就有这么强 ~~做的出星之声~~佩服 不过现在中国原创也有很多超强啊~` 废话多了点 在了解动画基础之前我们先了解一下动画发展的历史:
早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。
1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和 制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片
1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。(参考《迪斯尼传》)他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。
“迪斯尼”----20世纪最伟大的动画公司。
如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。为了大家也了解一下正统的动画制作,这里我稍稍讲一下动画的基础。
一、动画基础 1、对于动画 我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。
2、什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。 动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
3、传统动画的制作过程 对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。
3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、设计制作阶段
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3、具体创作阶段
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 再有一点
1、动画画好了可以形成比较绚丽的效果,而且真实程度比较高,小小的动画大家都看过吧,特别是小小三,绝对是经典逐帧动画,那就是一帧一帧画的,需要耐心和功夫,其实高手和菜鸟的区别就在这里,高手有绝对的耐心来完成一部经典动画,而且在细节处理上很到位,再回到逐帧动画,我也试图去做逐帧动画,确实挺累,并不是你做的帧多就好看,还需要通过洋葱皮效果做前后两帧的配合,比如人物的活动方向,人物在跳起时高度的变化,人物上升和下落时考虑的重力加速度,人物出腿的一霎那幅度的问题以及附带的手和脚的运动都要考虑在内,我所反复强调的是一定要有耐心,小小3做了有好几个月,肯定有烦的时候,如果烦的话,休息一下,等心情调整好了再画,好作品的推出与作者好的心情与对动画的强烈的热情分不开。当然在某些时候为了减小工作量,我们往往通过场景的变化来表达视觉上的冲击力(我的小人中没有,只是练习一下鼠绘)拉伸,托拽,移动等,又说多了。
回来继续,走路动画大家不少见吧?一些mv中只是简单的通过tweening 来表达,人物从左到右简单的运动,非常的生硬,其实这完全不够,一个走路动画至少4帧才行,多了6帧就比较理想了。拾荒老师第一个动画庸人自忧中人物走路就用了4帧。除了人物的动画之外,就是4条腿的动物运动的动画了,那更麻烦,需要虑动物运动的规律,以马为例,马运动规律是:后左,后右,前左,前右,暂停,后左,后右,前左,前右,循环往复。两条大腿用力一蹬后,马即腾空。这方面,我也不是很懂,回去查一下,再教给大家。
其实做动画和编程是分不开的,据说影儿以前事也搞编程的,小小的编程就很厉害,所以当你决定向哪一方面发展时千万别忘了另一方向的照顾。做了个逐帧练习。 和小小3中一些动作差不多,花了将近10个工作时,画简单,难得是小的地方的调整节奏上我控制得很慢,以求在小的动作上的描绘,
例如,开始时人被打的抱肚子动作,以及落下时身体的遇地反弹,还有人跳起时弯腰的动作等等,还是有许多不好的地方,努力学习中。其实做动画需要的就是用心去做,提起兴趣来,我最开始做也是比较烦,现在也是,心想还不如努力学学编程,小动一下脑子,也不需要什么小的地方的调整。不过动画就是动画,她有自己的魅力,无可抗拒。
2.再有就是我说的cutout的形式了。 其实就是把要做运动的物体分好几个部分,让各个部分分开动。例如人物走动可以把人物的身体分为脚,小腿,大腿,身子,头,等等,让后各部分做tweening运动,注意人物运动是身体的上下运动,在一只脚着地时的停顿,其他的就只有大家自己体会了

❼ 求高手,有限元编程(用fortran语言)

看来我布置的作业,学生们真是处心积虑的完成啊,我记得你的名字了。xhliu

❽ 盐城有少儿编程的机构吗我家宝宝四年级。

钱江方洲才开的小虎编程不错呢,我家也在

❾ 蓝天小学六年级有120名师生去参观自然博物馆,汽车公司有两种车辆可供选择: (1)限乘客40人的大

6.某校六年级有120名师生去参观自然博物馆,某运输公司有两种车辆可供选择:

(1)限坐40人的大客车,每人票价5元,如满坐票价可打八折;

(2)限坐10人的面包车,每人票价6元,如满坐票价可打七折.

请你根据以上信息为六年级师生设计一种最省钱的租车方案,并算出总租金.

7.红星村今年春季植树成活285棵,死掉率为5%,秋季植树结果死亡20棵,成活率90%,求全年春秋两季的平均成活率是多少?

8.一桶油第一天用去它的40%,第二天用去10千克,两天正好用去这桶油的一半,这桶油原价多少千克?

9.一本书现价6元比原价降价2元,售价降低了百分之几?

10.某品牌电脑原来每台售价7000元,现在降价,现在每台售价多少元?

11.有一个圆形水池直径是8米,如果在水池边修一条2米宽的石子路,求石子路的面积是多少平方米?

12.小王在周长240米的环形跑道上跑了一圈,他前一半时间每秒跑5米,后一半时间每秒跑3米.求小王跑后120米用了多少秒?

13.甲、乙两城之间的公路长360千米,小王自己驾车从甲城去乙城,出发前他去加油站加满了一箱油.当行了210千米时,他看了一下燃油表,发现油箱里的油还剩下.请你帮他算一算,如果中途不加油,他能驾车到达乙城吗?

14.生产一批零件,如果让甲来做,每天做200个,要24天完成;如果让乙来做,每天比甲多做50个,乙能提前几天完成?

15.施工队修一段公路,第一个月修了全长的,第二个月修了3000米,第三个月修了全长的,三个月正好完成任务.这段公路长多少米?

16.一个圆锥形谷堆,底面直径2米,高1.5米,每立方米稻谷重540千克,稻谷的出米率是75%,这堆稻谷大约可以碾出大米多少千克?(保留整十千克)

17.小红读一本196页的故事书,头3天读了28页.照这样计算,读完这本书还要几天?

18.某村今年植树2156棵,比去年的2倍少844棵.去年植树多少棵?

19.一本182页的书,小虎在一周内读完了它的,还剩多少页没有读?

20.在一幅比例尺是1:6000000的地图上,量得甲、乙两地相距4.5厘米,一辆汽车从甲地开往乙地,每小时行54千米,几小时到达?

21.红光小学五年级有男学生65人,女学生的人数是男学生的.五年级有学生多少人?

22.甲、乙两堆煤,乙堆煤是甲堆的,甲堆用去80吨,乙堆用去20%,甲、乙两堆剩下的重量比是 2:3.甲堆原有煤多少吨?

23.一箱苹果,先拿出24个,又拿出剩下的,这时箱里剩下的苹果的个数正好是总数的.这箱苹果共有多少个?

24.一个圆锥形沙堆,高是3米,底面半径是4米,每立方米沙约重1.6吨.这堆沙约重多少吨?(得数保留整吨数)

25.商场上有一批货物,第一天运走了总数的,第二天运走4吨,这时还剩20吨,这批货物共有多少吨?

26.一辆汽车从甲地到乙地,每小时行了70千米,4小时到达.返来时预定3.5小时回到甲地,每小时要行多少千米?(用比例解)

27.一块长方形地,量得它的周长是80米,长和宽的比是5:3.这块长方形地的面积是多少平方米?

28.一个人一天最少要喝1.413升水,现在有大小圆柱形的杯子各一个,已知小杯的底面直径是6厘米,高是10厘米,小杯装满水倒入大杯里,占大杯的.如果用大杯来喝,一天至少要喝几杯?

29.小红看一本故事书,第一天看了45页,第二天看了全书的 ,第二天看的页数恰好比第一天多20%,这本书一共有多少页?

30.两地相距900千米,甲、乙两车同时从两地相对开出,9小时后相遇,已知甲、乙两车的速度比是2:3,求甲、乙两车各自的速度?

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❿ 怎样自己制作动漫

一、动画基础
1、对于动画
我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。
2、什么是动画
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
3、传统动画的制作过程
对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
1、总体设计阶段
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。
3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、设计制作阶段
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3、具体创作阶段
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 动画制作不外乎两种方法:一是逐帧动画,二是Cutout的形式做动画,两种方法各有利弊。 1.逐帧动画画好了可以形成比较绚丽的效果,而且真实程度比较高,小小的动画大家都看过吧,特别是小小三,绝对是经典逐帧动画,那就是一帧一帧画的,需要耐心和功夫,其实高手和菜鸟的区别就在这里,高手有绝对的耐心来完成一部经典动画,而且在细节处理上很到位,再回到逐帧动画,我也试图去做逐帧动画,确实挺累,并不是你做的帧多就好看,还需要通过洋葱皮效果做前后两帧的配合,比如人物的活动方向,人物在跳起时高度的变化,人物上升和下落时考虑的重力加速度,人物出腿的一霎那幅度的问题以及附带的手和脚的运动都要考虑在内,我所反复强调的是一定要有耐心,小小3做了有好几个月,肯定有烦的时候,如果烦的话,休息一下,等心情调整好了再画,好作品的推出与作者好的心情与对动画的强烈的热情分不开。当然在某些时候为了减小工作量,我们往往通过场景的变化来表达视觉上的冲击力(我的小人中没有,只是练习一下鼠绘)拉伸,托拽,移动等,又说多了。回来继续,走路动画大家不少见吧?一些mv中只是简单的通过tweening 来表达,人物从左到右简单的运动,非常的生硬,其实这完全不够,一个走路动画至少4帧才行,多了6帧就比较理想了。拾荒老师第一个动画庸人自忧中人物走路就用了4帧。除了人物的动画之外,就是4条腿的动物运动的动画了,那更麻烦,需要虑动物运动的规律,以马为例,马运动规律是:后左,后右,前左,前右,暂停,后左,后右,前左,前右,循环往复。两条大腿用力一蹬后,马即腾空。这方面,我也不是很懂,回去查一下,再教给大家。其实做动画和编程是分不开的,据说影儿以前事也搞编程的,小小的编程就很厉害,所以当你决定向哪一方面发展时千万别忘了另一方向的照顾。做了个逐帧练习。 和小小3中一些动作差不多,花了将近10个工作时,画简单,难得是小的地方的调整节奏上我控制得很慢,以求在小的动作上的描绘,例如,开始时人被打的抱肚子动作,以及落下时身体的遇地反弹,还有人跳起时弯腰的动作等等,还是有许多不好的地方,努力学习中。其实做动画需要的就是用心去做,提起兴趣来,我最开始做也是比较烦,现在也是,心想还不如努力学学编程,小动一下脑子,也不需要什么小的地方的调整。不过动画就是动画,她有自己的魅力,无可抗拒。 2.再有就是我说的cutout的形式了。 其实就是把要做运动的物体分好几个部分,让各个部分分开动。例如人物走动可以把人物的身体分为脚,小腿,大腿,身子,头,等等,让后各部分做tweening运动,注意人物运动是身体的上下运动,在一只脚着地时的停顿,其他的就只有大家自己体会了 flash 3DS MAX MAYA 一个比一个难,但一个比一个效果好。

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