osg脚本
1. 揭秘Win10系统内测过程
微软在去年就开启了会员计划,让普通用户体验Win10预览版,参与Win10的测试。但是严格意义上说,Win10预览版并非Win10的内测版,在发布预览版之前,微软的内部也会对Win10进行一些内测。下面就来揭秘一下Win10系统内存的过程。
不过用户终究是用户,虽然Win10预览版不如正式版稳定,但微软也要保证这些版本不能有过大的纰漏。因此这些版本都要先过了微软内部测试这关才能发布。为了提高内测的可靠性,尽量多的样本是先决条件。目前微软已有95%的'设备都安装了Win10,也就是大约96000员工都在用新系统(并不是说就一定要参与内测)。和Insider项目类似,微软内部也有一个“First and Best”(F&B)项目,该项目帮助在微软远程和企业网络连接的用户部署Win10,试用时间为9个月。在7月正式发布之前,有38000名员工已经开始使用Win10,意味着当时有近40%的微软员工都在“一线”使用这款系统。
微软内部使用了System Center 2012 R2 Configuration Manager SP1来部署Win10,这让新系统测试更加节约时间,提高效率。内部测试通过“环节”测试的方式进行。微软会选出一部分员工进行“第一环”Canary以及“第二环”操作系统组(OSG)的测试。第一阶段测试需要针对目标版本的每个部分进行检测,通常需要一个月的时间进行。
微软Win10版本内测技术支持细节:
1、建立早期测试者社区
参与者将测试安装目标版本,验证脚本,提供反馈,以及共享信息。这些信息将为版本的改进和修正提供一手资料。
2、安装简便易行
所有应用、数据和设置都会直接迁移到新系统,内测员工无需进行复杂的安装和配置,只需轻点几下鼠标就可以完成安装部署。
3、回滚老版本方便快速
安装Win10过程中会自动创建Windows.old文件夹,内含老系统所有文件和配置。如果遇到安装失败或者使用有问题需要回退系统,整个过程非常方便而且不会有问题。
4、升级通知
使用目标交流机制,微软可以通过专属应用通知用户即将到来的升级信息。这款应用会直接在桌面显示通知内容,避免用户错过。
5、将计划强制更新对用户的影响降到最小
连接到微软内部企业网络的测试设备在强制性更新发布后,会在之后的数天内完成安装,这期间不可避免的要受到更新影响。微软的机制将能够有效减小这一影响,并且减少约50%的技术支持成本。
微软内部测试Win10的整个流程在操作上都比较简单,普通员工容易掌握,而且安全高效。这一方法有望向普通消费者和企业用户进行推广。以上提到的Win10内测步骤和方法有效提高了这个过程的效率,为新版发布前的测试提供了技术保障。
就是因为Win10有了这么严密的内测过程,才能尽量减少用户在使用Win10时出现故障的,才能让正式版的Win10更加稳定。
2. 虚拟网VRP功能费是什么
应该差不多,就像欧洲人和亚洲人一样各有所长 各有千秋. 感觉3DVXX 的文件数据量可能比VRP的大,压缩后也比VRP要大些. OSG的关键帧动画数据量很大,我试着用OSG输出过简模(1000面)人物动画,只用了很少的几帧插值就几十兆, 用rar压缩后也不小,而VRP动画数据量优化的要小些. 不过3DVxx OSG的循环类动画输出很方便,无需设置脚本直接输出就OK,对MAX的简单粒子系统也完全支持(很漂亮),Billboard及LOD都是直接在MAX里修改. VRP编辑器很方便,在窗口里可做些场景的实时修改.新版本加强了脚本功能,我没看帮助,暂时还不习惯所有动画都用脚本调的操作方法. 两个软件比较接近,VRP上手较容易些. 如果是虚拟熟手用哪款软件都随便.
3. 骑马与砍杀的游戏引擎是什么
就是骑马与砍杀引擎~人家自己独立做的~没看市面上没有和骑砍同类型的游戏嘛~
4. 这个js脚本怎么加密的怎么解密先在这谢谢了
这是一个base64的加密方法,以上内容的解密为以下内容: 用的的是utf8的格式..
Base64是一种使用64基的位置计数法。它使用2的最大次方来代表仅可打印的ASCII 字符。这使它可用来作为电子邮件的传输编码。在Base64中的变量使用字符A-Z、a-z和0-9,这样共有62个字符,用来作为开始的64个数字,最后两个用来作为数字的符号在不同的系统中而不同。一些如uuencode的其他编码方法,和之后binhex的版本使用不同的64字符集来代表6个二进制数字,但是它们不叫Base64。
5. 对于独立游戏开发者来说,Unreal 引擎有什么缺陷
最大的缺点就是不支持脚本,而这个缺点完全是致命,且不可逆的。在于UE4从开发之初便没有置入脚本。因此这个问题根本无法解决,除非进行架构级别的重写,等同于重新开发。
只能说UE的理想太超前了,超前到了不切实际的程度,试图用一个自称为蓝图的可视化节点编辑器来取代脚本。
理想很丰满,但现实的情况是,蓝图根本无法按照开发者的想法去实现逻辑。而只能用于一些固定模式的东西。。导致的结果就是,UE开发的项目,模式几乎都是差不多的。。要么就是场景漫游+射击,要么就是场景漫游+格斗。。再或者,就是单纯的场景漫游。。。。
一个连斗地主,连连看,对对碰之类的简单逻辑都无法有效实现,翻来覆去只能围绕漫游的东西,真的能被称之为是在“搞开发”吗?一些景观漫游软件(如twinmotion,lumion),除了不能射击,不能格斗之外,看起来也是差不多的。。。
而且蓝图会导致大量的冗余,造成严重的性能负担,造成UE4的项目,总是需要几乎变态的硬件配置,才可以流畅运行,这和所谓的“画面好,所以配置高”,其实没有多少直接关系。无论是寒霜3还是Unity,开发同等级别的项目,所需要的硬件配置,都要远远低于UE4的同级项目。
其原理,与当年Adobe推出的DreamWeaver如出一辙,都是希望用鼠标拖拖拽拽就可以做出一个项目。不同点在于DreamWeaver拽的是网页,而UE拖拽的是游戏。。相同点在于,它们都存在变态的冗余,如果只依赖其本身提供的功能去开发,做出的东西根本无法商业化部署。
说到这里,当然会有人提到C++。但如果我们真的精通C++,又为何不使用一些更底层的引擎呢?OSG啊,Ogre3D啊,有太多更底层的引擎可以选,可控性更强,自由度更高,而且还开源免费。
使用商业引擎,本身不就是为了快速开发,降低门槛吗?每当提到蓝图,便总有人扯出C++当作标准答案,而且显得理所当然。又算是个啥?