汽车写脚本
Ⅰ unity怎么设置汽车头向前
1、将汽车模型导入到Unity中,并将其放置在场景中。
2、在Hierarchy视图中选中汽车模型,中仿前并在Inspector视图中找到Transform组件。将Rotation设置为(0,90,0),即将汽车的朝向旋大耐转90度,使得车头指向场景中的正方向。
3、要使汽车沿着道路行驶,可以使用Unity的Navigation系统,在场景中创建NavMesh,将其与汽车模型的碰撞器组件进行关联。这样,汽车就能够根据NavMesh自动寻路行驶。需要手动控制汽车行驶,可以使用Unity的物理引卖清擎,给汽车模型添加刚体组件,并编写相应的脚本来控制汽车的运动。
Ⅱ 如何利用按键精灵制作QQ飞车跑图 脚本(求教程 )
QQ飞车全用按键操作其实不难,就是难在不知道自身是否有被人撞开原定路线,如果单纯的类似录制的脚本被撞开原定路线就很容易在原地撞墙,如果增加地图判断的话那工作量就大了,需要根据自身的图标所在地然后进行相应的操作,所以最简单还是直接弄一套原定路线的脚本,我也不清楚你脚本用来干什么,是用来挂等级的话单线脚本很容易做到,如果是要用来刷记录跟人比赛的话那么简单的单线脚本是很难做到的,因为撞开就悲剧了,另外QQ飞车貌似自带屏蔽按键精灵,我删了好久了,懒得再下载飞车来弄了。
Ⅲ 汽车零部件是怎样检测的
1.台架搭建:肆指
这个环节主要是将控制器按照一定的逻辑连接起来。因汽车功能繁多,所以控制器个数也很多,搭建起来有一定难度。
2.测试脚本编写
脚本编写的过程更像是在matlab里使用simulink的感觉(简单的说就是搭积木的感觉裂州配),将已有的测试用例转换成脚本语言考验迹盯的是工程师的测试逻辑 。编写主要使用几种基本语言(例如set,if,wait等)来实现测试用例自动化,也可以通过自己变成来实现复杂功能(例如vector中的CAPL语言)。
3.脚本调试
写好了自动测试脚本之后,就要将测试脚本与已经搭好的台架进行整合起来进行调试,看看执行器是不是按照自己设计的那样进行测试,如果出现错误,就需要调整脚本或者改动线束连接方式。一些新功能,例如隐藏门把手功能,NFC功能等,这些功能的测试比较新颖,需要耗费一些时间。
4.正式检测
传统主机厂到这一步以后工作量就少了很多,但是像新造车势力,我们常听说的小鹏汽车,威马,蔚来等这种互联网汽车公司,控制器的功能更新换代非常快,所以台架的脚本和硬件也需要经常更换。
图片来自“网络图库“
Ⅳ Unity通过键盘控制汽车移动的脚本
privateGameObject_Car;
privatefloat_Speed=100;
voidStart(){
_Car=Instantiate(Resources.Load("实例化物体名"))asGameObject;
}
voidUpdate(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.forward*_Speed*Time.deltaTime);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
_Car.transform.Translate(-Vector3.forward*_Speed*Time.deltaTime);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.left*_Speed*Time.deltaTime);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.right*_Speed*Time.deltaTime);
}
}
Ⅳ flash脚本翻译 汽车颜色
先整体说一下,这个是AS2.0编写的程序,舞台上有4个按钮,每个按钮点击后会改变名为car_mc对象的颜色。
import flash.geom.ColorTransform;
//导入ColorTransform类,这个类在 flash.geom包中。
import flash.geom.Transform;
//类似上面语句
var colorTrans:ColorTransform = new flash.geom.ColorTransform(1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0);
//新建一个名为colorTrans的ColorTransform 对象,因为一开始引入了这个类,所以可以不用再指定路径,这条语句可以直接写成:
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0);
参数的意义分别是(红色乘数值、绿色乘数值、蓝色乘数值、alpha透明度乘数值、红色通道偏移量、绿色通道偏移量、蓝色通道偏移量),这里的参数设置和默认值一摸一样,表示,你以后给他赋有关颜色透明度的值的时候,赋什么样显示的就是什么样,没特别的效果。于是他可以进一步简写为:
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
var trans:Transform = new flash.geom.Transform(car_mc);
//新建一个名为trans的Transform 对象,并附加到名为car_mc的影片剪辑。就是说以后改变trans,就会改变car_mc的transform 属性。同样因为一开始导入了这个类,可以直接写作:
var trans:Transform = new Transform(car_mc);
trans.colorTransform = colorTrans;
//将创建好的colorTrans赋给trans的colorTransform属性。但其实这条语句在这里没什么用,完全可以删去。
blue_btn.onRelease = function(){
//给名为blue_btn的按钮添加一个onRelease(点击)事件,就是说点击这个按钮后会触发这个事件,这个事件是什么呢?就是{}里的、下面的这些语句。
colorTrans.rgb = 0x333399;
//给colorTrans的属性rgb赋值,0x333399是16进制显示的数,从0x后开始,每两位分别表示:红(r)、绿(g)、蓝(b)。
trans.colorTransform = colorTrans;
//将更改过的colorTrans赋值给trans的colorTransform 属性,因为前面附加过了,那么car_mc的transform 属性也被改变了,最后的结果就是car_mc的颜色变成了0x333399
};
//后面的都一样,就不重复了哦
//最后,把简略了点的程序贴上了~
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();
var trans:Transform = new Transform(car_mc);
blue_btn.onRelease = function(){
colorTrans.rgb = 0x333399;
trans.colorTransform = colorTrans;
};
red_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0xFF0000;
trans.colorTransform = colorTrans;
};
black_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0x000000;
trans.colorTransform = colorTrans;
};
green_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0x006600;
trans.colorTransform = colorTrans;
};
Ⅵ 如何编写好广告分镜头脚本
广告脚本应该简单的,我结合我的实际工作,给你一些参考:脚本样例:http://qianjianglanghua.blog.163.com/blog/static/9506407920091431947740/
1、影视广告分镜头:指的是一条影视广告从最初的抽象概念到变成一部电视广告之间的桥梁,通常是以文字和平面相结合的方式出现。
2、影视广告分镜头的地位和作用:影视广告分镜头是导演摄制影视广告的重要基础。
3、分镜头的要求:分镜头必须用详细的语言和画面描述出影视广告所需要的结果。
4、分镜头的构成元素:(1)描述画面的文字;(2)镜头需要表现的主体;(3)要突出的配音、旁白或字幕;(4)需要渲染的气氛;(5)画面所占用的时长。
5、分镜头的景别变化:根据画面要强调的元素,确定是用全景、中景或近景及特写。
6、拍摄角度:以人的视角及地平线来确定摄影机的位置,是平视、俯视还是仰视,如拍摄房地产通常用俯视的角度。
7、运动感与速度感:根据画面的情节需要,确定拍摄主体是否运动或运动的速度,如汽车广告中特别强调车辆的速度感。
8、专用形象色与惯用色的运用:体现广告中商品及品牌的标准色及惯用色,将色彩贯穿到广告中去,如麦当劳一直沿用红、黄二色的标志,肯德基则一直沿用红色。
9、联想色的运用:和品牌相关的颜色也必须要注意运用如王老吉凉茶则一直用蓝色来强调其产品降火的特性。
10、工具材料:创作分镜头需要有纸笔等工具,通常可用钢笔淡彩,速度快,效率高,现在已有电脑画稿。
11、作画步骤:(1)了解分镜头文字内容;(2)确定拍摄主体形象;(3)确定拍摄角度;(4)根据文字描述画出分镜头。
12、表现技巧:目前已有白描、卡通等方式进行演绎。
Ⅶ 求一段unity3D汽车自动驾驶的脚本代码
1、把脚本直接连到汽车车身网格上,车身要有Rigidbody Component,要有四个轮子网格做子物体。 要想有声音的话还要有AudioSource Component。
2、打开Inspector,选择汽车脚本,把四个轮子连接到相对应的Transform参数上。设置wheelRadius参数为你轮子网格的大小。WheelCollider是自动生成的,所以无需手动添加。这样就能保证运行了,其他的声音和灰尘可以再添加。
脚本源代码如下:*/
#pragma strict
//maximal corner and braking acceleration capabilities
var maxCornerAccel=10.0;
var maxBrakeAccel=10.0;
//center of gravity height - effects tilting in corners
var cogY = 0.0;
//engine powerband
var minRPM = 700;
var maxRPM = 6000;
//maximum Engine Torque
var maxTorque = 400;
//automatic transmission shift points
var shiftDownRPM = 2500;
var shiftUpRPM = 5500;
//gear ratios
var gearRatios = [-2.66, 2.66, 1.78, 1.30, 1.00];
var finalDriveRatio = 3.4;
//a basic handling modifier:
//1.0 understeer
//0.0 oversteer
var handlingTendency = 0.7;
//graphical wheel objects
var wheelFR : Transform;
var wheelFL : Transform;
var wheelBR : Transform;
var wheelBL : Transform;
//suspension setup
var suspensionDistance = 0.3;
var springs = 1000;
var dampers = 200;
var wheelRadius = 0.45;
//particle effect for ground st
var groundDustEffect : Transform;
private var queryUserInput = true;
private var engineRPM : float;
private var steerVelo = 0.0;
private var brake = 0.0;
private var handbrake = 0.0;
private var steer = 0.0;
private var motor = 0.0;
//private var skidTime = 0.0;
private var onGround = false;
private var cornerSlip = 0.0;
private var driveSlip = 0.0;
private var wheelRPM : float;
private var gear = 1;
//private var skidmarks : Skidmarks;
private var wheels : WheelData[];
private var wheelY = 0.0;
private var rev = 0.0;
//Functions to be used by external scripts
//controlling the car if required
//===================================================================
//return a status string for the vehicle
function GetStatus(gui : GUIText) {
gui.text="v="+(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6).ToString("f1") km/h\ngear= "+gear+"\nrpm= "+engineRPM.ToString("f0");
}
//return an information string for the vehicle
function GetControlString(gui : GUIText) {
gui.text="Use arrow keys to control the jeep,\nspace for handbrake."; }
//Enable or disable user controls
function SetEnableUserInput(enableInput)
{
queryUserInput=enableInput;
}
//Car physics
//===================================================================
//some whee calculation data
class WheelData{ + "
var rotation = 0.0;
var coll : WheelCollider;
var graphic : Transform;
var maxSteerAngle = 0.0;
var lastSkidMark = -1;
var powered = false;
var handbraked = false;
var originalRotation : Quaternion;
};
function Start () {
//setup wheels
wheels=new WheelData[4];
for(i=0;i<4;i++)
wheels[i] = new WheelData();
wheels[0].graphic = wheelFL;
wheels[1].graphic = wheelFR;
wheels[2].graphic = wheelBL;
wheels[3].graphic = wheelBR;
wheels[0].maxSteerAngle=30.0;
wheels[1].maxSteerAngle=30.0;
wheels[2].powered=true;
wheels[3].powered=true;
wheels[2].handbraked=true;
wheels[3].handbraked=true;
for(w in wheels)
{
if(w.graphic==null)
Debug.Log("You need to assign all four wheels for the car script!"); if(!w.graphic.transform.IsChildOf(transform))
Debug.Log("Wheels need to be children of the Object with the car script");
w.originalRotation = w.graphic.localRotation;
//create collider
colliderObject = new GameObject("WheelCollider");
colliderObject.transform.parent = transform;
colliderObject.transform.position = w.graphic.position;
w.coll = colliderObject.AddComponent(WheelCollider);
w.coll.suspensionDistance = suspensionDistance;
w.coll.suspensionSpring.spring = springs;
w.coll.suspensionSpring.damper = dampers;
//no grip, as we simulate handling ourselves
w.coll.forwardFriction.stiffness = 0;
w.coll.sidewaysFriction.stiffness = 0;
w.coll.radius = wheelRadius;
}
//get wheel height (height forces are applied on)
wheelY=wheels[0].graphic.localPosition.y;
//setup center of gravity
rigidbody.centerOfMass.y = cogY;
//find skidmark object
// skidmarks = FindObjectOfType(typeof(Skidmarks));
//shift to first
gear=1;
}
//update wheel status
function UpdateWheels()
{
//calculate handbrake slip for traction gfx
handbrakeSlip=handbrake*rigidbody.velocity.magnitude*0.1;
if(handbrakeSlip>1)
handbrakeSlip=1;
totalSlip=0.0;
onGround=false;
for(w in wheels)
{
//rotate wheel
w.rotation += wheelRPM / 60.0 * -rev * 360.0 * Time.fixedDeltaTime; w.rotation = Mathf.Repeat(w.rotation, 360.0);
w.graphic.localRotation= Quaternion.Euler( w.rotation, w.maxSteerAngle*steer, 0.0 ) * w.originalRotation;
//check if wheel is on ground
if(w.coll.isGrounded)
onGround=true;
slip = cornerSlip+(w.powered?driveSlip:0.0)+(w.handbraked?handbrakeSlip:0.0); totalSlip += slip;
var hit : WheelHit;
var c : WheelCollider;
c = w.coll;
if(c.GetGroundHit(hit))
{
//if the wheel touches the ground, adjust graphical wheel position to reflect springs
w.graphic.localPosition.y-=Vector3.Dot(w.graphic.position-hit.point,transform.up)-w.coll.radius;
//create st on ground if appropiate
if(slip>0.5 && hit.collider.tag=="Dusty")
{
groundDustEffect.position=hit.point;
groundDustEffect.particleEmitter.worldVelocity=rigidbody.velocity*0.5; groundDustEffect.particleEmitter.minEmission=(slip-0.5)*3; groundDustEffect.particleEmitter.maxEmission=(slip-0.5)*3;
groundDustEffect.particleEmitter.Emit(); }
//and skid marks
/*if(slip>0.75 && skidmarks != null)
w.lastSkidMark=skidmarks.AddSkidMark(hit.point,hit.normal,(slip-0.75)*2,w.lastSkidMark);
else
w.lastSkidMark=-1; */
}
// else w.lastSkidMark=-1;
}
totalSlip/=wheels.length;
}
//Automatically shift gears
function AutomaticTransmission()
{
if(gear>0)
{
if(engineRPM>shiftUpRPM&&gear<gearRatios.length-1)
gear++;
if(engineRPM<shiftDownRPM&&gear>1)
gear--;
}
}
//Calculate engine acceleration force for current RPM and trottle
function CalcEngine() : float
{
if(brake+handbrake>0.;motor=0.0;;//ifcarisairborne,justre;if(!onGround);engineRPM+=(motor-0.3)*2;engineRPM=Mathf.Clamp(en;return0.0;;else;AutomaticTransmission();;engineRPM=whee
if(brake+handbrake>0.1)
motor=0.0;
//if car is airborne, just rev engine
if(!onGround)
{
engineRPM += (motor-0.3)*25000.0*Time.deltaTime;
engineRPM = Mathf.Clamp(engineRPM,minRPM,maxRPM);
return 0.0;
}
else
{
AutomaticTransmission();
engineRPM=wheelRPM*gearRatios[gear]*finalDriveRatio;
if(engineRPM<minRPM)
engineRPM=minRPM;
if(engineRPM<maxRPM)
{
//fake a basic torque curve
x = (2*(engineRPM/maxRPM)-1);
torqueCurve = 0.5*(-x*x+2);
torqueToForceRatio = gearRatios[gear]*finalDriveRatio/wheelRadius; return
motor*maxTorque*torqueCurve*torqueToForceRatio;
}
else
//rpm delimiter
return 0.0;
}
}
//Car physics
//The physics of this car are really a trial-and-error based extension of
//basic "Asteriods" physics -- so you will get a pretty arcade-like feel. //This
may or may not be what you want, for a more physical approach research //the
wheel colliders
function HandlePhysics () {
var velo=rigidbody.velocity;
wheelRPM=velo.magnitude*60.0*0.5;
rigidbody.angularVelocity=new
Vector3(rigidbody.angularVelocity.x,0.0,rigidbody.angularVelocity.z);
dir=transform.TransformDirection(Vector3.forward);
flatDir=Vector3.Normalize(new Vector3(dir.x,0,dir.z));
flatVelo=new Vector3(velo.x,0,velo.z);
rev=Mathf.Sign(Vector3.Dot(flatVelo,flatDir));
//when moving backwards or standing and brake is pressed, switch to
reverse
if((rev<0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)
gear=0;
if(gear==0)
{
//when in reverse, flip brake and gas
tmp=brake;
brake=motor;
motor=tmp;
//when moving forward or standing and gas is pressed, switch to drive
if((rev>0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)
gear=1;
}
engineForce=flatDir*CalcEngine();
totalbrake=brake+handbrake*0.5;
if(totalbrake>1.0)totalbrake=1.0;
brakeForce=-flatVelo.normalized*totalbrake*rigidbody.mass*maxBrakeAccel;
flatDir*=flatVelo.magnitude;
flatDir=Quaternion.AngleAxis(steer*30.0,Vector3.up)*flatDir;
flatDir*=rev;
diff=(flatVelo-flatDir).magnitude;
cornerAccel=maxCornerAccel;
if(cornerAccel>diff)cornerAccel=diff;
cornerForce=-(flatVelo-flatDir).normalized*cornerAccel*rigidbody.mass;
cornerSlip=Mathf.Pow(cornerAccel/maxCornerAccel,3);
rigidbody.AddForceAtPosition(brakeForce+engineForce+cornerForce,transform.position+transform.up*wheelY);
handbrakeFactor=1+handbrake*4;
if(rev<0)
handbrakeFactor=1;
veloSteer=((15/(2*velo.magnitude+1))+1)*handbrakeFactor;
steerGrip=(1-handlingTendency*cornerSlip);
if(rev*steer*steerVelo<0)
steerGrip=1;
maxRotSteer=2*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor*steerGrip;
fVelo=velo.magnitude;
veloFactor=fVelo<1.0?fVelo:Mathf.Pow(velo.magnitude,0.3);
steerVeloInput=rev*steer*veloFactor*0.5*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor;
if(velo.magnitude<0.1)
steerVeloInput=0;
if(steerVeloInput>steerVelo)
{
steerVelo+=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;
if(steerVeloInput<steerVelo)
steerVelo=steerVeloInput;
}
else
{
steerVelo-=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;
if(steerVeloInput>steerVelo)
steerVelo=steerVeloInput;
}
steerVelo=Mathf.Clamp(steerVelo,-maxRotSteer,maxRotSteer);
transform.Rotate(Vector3.up*steerVelo*57.295788);
}
function FixedUpdate () {
//query input axes if necessarry
if(queryUserInput)
{
brake = Mathf.Clamp01(-Input.GetAxis("Vertical"));
handbrake = Input.GetButton("Jump")?1.0:0.0;
steer = Input.GetAxis("Horizontal");
motor = Mathf.Clamp01(Input.GetAxis("Vertical"));
}
else
{
motor = 0;
steer = 0;
brake = 0;
handbrake = 0;
}
//if car is on ground calculate handling, otherwise just rev the engine
if(onGround)
HandlePhysics();
else
CalcEngine();
//wheel GFX
UpdateWheels();
//engine sounds
audio.pitch=0.5+0.2*motor+0.8*engineRPM/maxRPM;
audio.volume=0.5+0.8*motor+0.2*engineRPM/maxRPM;
}
//Called by DamageReceiver if boat destroyed
function Detonate()
{
//destroy wheels
for( w in wheels )
w.coll.gameObject.active=false; //no more car physics
enabled=false;
}
Ⅷ 为什么我写的systemd脚本不工作
Systemd服务的内容主要分为三个部分,控制单元(unit)的定义、服务(service)的定义、以及安装部分。和SysVinit脚本的差异过去,*nix服务(守护精灵)都是用SysV启动脚本启动的。SysV启动脚本就是Bash脚本,通常在/etc/init.d目录下,可以被一些标准参数如start,stop,restart等调用。启动该脚本通常意味着启动一个后台守护精灵(daemon)。shell脚本常见的缺点就是,慢、可读性不强、太详细又很傲娇。虽然它们很灵活(毕竟那就是代码呀),但是有些事只用脚本做还是显得太困难了,比如安排并列执行、正确监视进程,或者配置详细执行环境。SysV启动脚本还有一个硬伤就是,臃肿,重复代码太多。因为上述的“标准参数”必须要靠各个脚本来实现,而且各个脚本之间的实现都差不多(根本就是从一个skeleton骨架来的)。而Systemd则进行了统一实现,也就是说在Systemdservice中完全就不需要、也看不到这部分内容。这使得Systemd服务非常简明易读,例如NetworkManager这一重量级程序的服务,算上注释一共才有19行。而它相应的SysV启动脚本头100行连标准参数都没实现完。Systemd兼容Sysv启动脚本,这也是为什么这么久我们仍然需要一个systemd-sysvinit软件包的原因。但是根据以上理由,最好针对所有您安装的守护精灵都使用原生Systemd服务来启动。另外,Systemd服务可无缝用于所有使用Systemd的发行版,意思是Arch下编写的脚本拿过来依然能够使用。通常来说,上游应该在发布源代码的同时发布Systemd服务,但如果没发布,你可以对照本教学来为它们写一个并贡献给它们。关于SysVinit启动脚本的编写可见openSUSE:Packaging_init_scripts,这主要用于你的服务器,毕竟服务器追求稳定软件更新的不是很勤(但你一定不知道欧盟汽车里的车载系统必须是Systemd)。真正开始前需要注意的问题如上所述,Systemd的service文件是完全跨发行版的,所以有时候没有必要重造轮子。真正编写你的服务前,请确认它在各大发行版中完全就不存在:我们的Systemd服务集合FedoraSystemd服务集合ArchLinuxSystemd服务集合GentooSystemd服务集合Debian中的少量Systemd服务ubuntu中的少量Systemd服务Systemd语法Systemd语法和.desktop文件的语法比较像,也比较类似Windows下的.ini文件,因此无论对于打包者还是最终用户都是非常容易上手的。主要格式请见下面的小例子,这里需要说明三点:Systemd单元文件中的以“#”开头的行后面的内容会被认为是注释Systemd下的布尔值,1、yes、on、true都是开启,0、no、off、false都是关闭。注:仅限于Systemd文件,比如:RemainOnExit=yes并不适用于该文件中嵌入的shell语句,比如:ExecStartPre=/usr/bin/test"x${NETWORKMANAGER}"=xyes这里的yes就不能替换。因为等号后面是一条嵌入的shell语句。Systemd下的时间单位默认是秒,所以要用毫秒(ms)分钟(m)等请显式说明。一个小例子NetworkManager的Systemdservice:[Unit]Description=NetworkManagerAfter=syslog.targetWants=remote-fs.targetnetwork.target[Service]Type=dbusBusName=org.freedesktop.NetworkManagerExecStart=/usr/sbin/NetworkManager--no-daemonEnvironmentFile=/etc/sysconfig/network/configExecStartPre=/usr/bin/test"x${NETWORKMANAGER}"=xyes#.NMcallsopenlog()#withLOG_PERRORwhenruninforeground.Butsystemdredirectsstderrto#syslogbydefault,.StandardError=null[Install]WantedBy=multi-user.targetAlso=NetworkManager-wait-online.service