怎么加载模型文件到服务器
Ⅰ cs1.6 如何把模型放在服务器上
如果在互联网上玩的服务器的话 别人进去那个服务器 就会下载那个服务器里的东西包括人物 如果你是在局域网上玩 你进去别人的服务器或者别人进你的服务器 是不会下载的 他们是按自己的版本的 除非你有服务器在互联网上 就可以
Ⅱ 我的世界怎么把MOD装到服务器里面
下个开服器,开服器文件夹里有个mods文件夹,把你要用的mod直接复制到mods文件夹里面就好了,然后开服,如果正常开服的话就是成功安装mod了
Ⅲ 如何在后台部署深度学习模型
搭建深度学习后台服务器
我们的Keras深度学习REST API将能够批量处理图像,扩展到多台机器(包括多台web服务器和Redis实例),并在负载均衡器之后进行循环调度。
为此,我们将使用:
KerasRedis(内存数据结构存储)
Flask (python的微web框架)
消息队列和消息代理编程范例
- redis-server
- python run_keras_server.py
- curl -X POST -F [email protected] 'http://localhost:5000/predict'
- {"predictions": [{"label": "beagle","probability": 0.9461546540260315},{"label": "bluetick","probability": 0.031958919018507004},{"label": "redbone","probability": 0.006617196369916201},{"label": "Walker_hound","probability": 0.0033879687543958426},{"label": "Greater_Swiss_Mountain_dog","probability": 0.0025766862090677023}],"success": true}
- # import the necessary packagesimport requests# initialize the Keras REST API endpoint URL along with the input# image pathKERAS_REST_API_URL = "http://localhost:5000/predict"IMAGE_PATH = "jemma.png"
- # load the input image and construct the payload for the requestimage = open(IMAGE_PATH, "rb").read()payload = {"image": image}# submit the requestr = requests.post(KERAS_REST_API_URL, files=payload).json()# ensure the request was sucessfulif r["success"]: # loop over the predictions and display them for (i, result) in enumerate(r["predictions"]): print("{}. {}: {:.4f}".format(i + 1, result["label"], result["probability"]))# otherwise, the request failedelse: print("Request failed")
- python simple_request.py
本篇文章的整体思路如下:
我们将首先简要讨论Redis数据存储,以及如何使用它促进消息队列和消息代理。然后,我们将通过安装所需的Python包来配置Python开发环境,以构建我们的Keras深度学习REST API。一旦配置了开发环境,就可以使用Flask web框架实现实际的Keras深度学习REST API。在实现之后,我们将启动Redis和Flask服务器,然后使用cURL和Python向我们的深度学习API端点提交推理请求。最后,我们将以对构建自己的深度学习REST API时应该牢记的注意事项的简短讨论结束。
第一部分:简要介绍Redis如何作为REST API消息代理/消息队列
测试和原文的命令一致。
第三部分:配置Python开发环境以构建Keras REST API
文章中说需要创建新的虚拟环境来防止影响系统级别的python项目(但是我没有创建),但是还是需要安装rest api所需要依赖的包。以下为所需要的包。
第四部分:实现可扩展的Keras REST API
首先是Keras Redis Flask REST API数据流程图
让我们开始构建我们的服务器脚本。为了方便起见,我在一个文件中实现了服务器,但是它可以按照您认为合适的方式模块化。为了获得最好的结果和避免复制/粘贴错误,我建议您使用本文的“下载”部分来获取相关的脚本和图像。
为了简单起见,我们将在ImageNet数据集上使用ResNet预训练。我将指出在哪里可以用你自己的模型交换ResNet。flask模块包含flask库(用于构建web API)。redis模块将使我们能够与redis数据存储接口。从这里开始,让我们初始化将在run_keras_server.py中使用的常量.
我们将向服务器传递float32图像,尺寸为224 x 224,包含3个通道。我们的服务器可以处理一个BATCH_SIZE = 32。如果您的生产系统上有GPU(s),那么您需要调优BATCH_SIZE以获得最佳性能。我发现将SERVER_SLEEP和CLIENT_SLEEP设置为0.25秒(服务器和客户端在再次轮询Redis之前分别暂停的时间)在大多数系统上都可以很好地工作。如果您正在构建一个生产系统,那么一定要调整这些常量。
让我们启动我们的Flask app和Redis服务器:
在这里你可以看到启动Flask是多么容易。在运行这个服务器脚本之前,我假设Redis服务器正在运行(之前的redis-server)。我们的Python脚本连接到本地主机6379端口(Redis的默认主机和端口值)上的Redis存储。不要忘记将全局Keras模型初始化为None。接下来我们来处理图像的序列化:
Redis将充当服务器上的临时数据存储。图像将通过诸如cURL、Python脚本甚至是移动应用程序等各种方法进入服务器,而且,图像只能每隔一段时间(几个小时或几天)或者以很高的速率(每秒几次)进入服务器。我们需要把图像放在某个地方,因为它们在被处理前排队。我们的Redis存储将作为临时存储。
为了将图像存储在Redis中,需要对它们进行序列化。由于图像只是数字数组,我们可以使用base64编码来序列化图像。使用base64编码还有一个额外的好处,即允许我们使用JSON存储图像的附加属性。
base64_encode_image函数处理序列化。类似地,在通过模型传递图像之前,我们需要反序列化图像。这由base64_decode_image函数处理。
预处理图片
我已经定义了一个prepare_image函数,它使用Keras中的ResNet50实现对输入图像进行预处理,以便进行分类。在使用您自己的模型时,我建议修改此函数,以执行所需的预处理、缩放或规范化。
从那里我们将定义我们的分类方法
classify_process函数将在它自己的线程中启动,我们将在下面的__main__中看到这一点。该函数将从Redis服务器轮询图像批次,对图像进行分类,并将结果返回给客户端。
在model = ResNet50(weights="imagenet")这一行中,我将这个操作与终端打印消息连接起来——根据Keras模型的大小,加载是即时的,或者需要几秒钟。
加载模型只在启动这个线程时发生一次——如果每次我们想要处理一个映像时都必须加载模型,那么速度会非常慢,而且由于内存耗尽可能导致服务器崩溃。
加载模型后,这个线程将不断轮询新的图像,然后将它们分类(注意这部分代码应该时尚一部分的继续)
在这里,我们首先使用Redis数据库的lrange函数从队列(第79行)中获取最多的BATCH_SIZE图像。
从那里我们初始化imageIDs和批处理(第80和81行),并开始在第84行开始循环队列。
在循环中,我们首先解码对象并将其反序列化为一个NumPy数组image(第86-88行)。
接下来,在第90-96行中,我们将向批处理添加图像(或者如果批处理当前为None,我们将该批处理设置为当前图像)。
我们还将图像的id附加到imageIDs(第99行)。
让我们完成循环和函数
在这个代码块中,我们检查批处理中是否有图像(第102行)。如果我们有一批图像,我们通过模型(第105行)对整个批进行预测。从那里,我们循环一个图像和相应的预测结果(110-122行)。这些行向输出列表追加标签和概率,然后使用imageID将输出存储在Redis数据库中(第116-122行)。
我们使用第125行上的ltrim从队列中删除了刚刚分类的图像集。最后,我们将睡眠设置为SERVER_SLEEP时间并等待下一批图像进行分类。下面我们来处理/predict我们的REST API端点
稍后您将看到,当我们发布到REST API时,我们将使用/predict端点。当然,我们的服务器可能有多个端点。我们使用@app。路由修饰符以第130行所示的格式在函数上方定义端点,以便Flask知道调用什么函数。我们可以很容易地得到另一个使用AlexNet而不是ResNet的端点,我们可以用类似的方式定义具有关联函数的端点。你懂的,但就我们今天的目的而言,我们只有一个端点叫做/predict。
我们在第131行定义的predict方法将处理对服务器的POST请求。这个函数的目标是构建JSON数据,并将其发送回客户机。如果POST数据包含图像(第137和138行),我们将图像转换为PIL/Pillow格式,并对其进行预处理(第141-143行)。
在开发这个脚本时,我花了大量时间调试我的序列化和反序列化函数,结果发现我需要第147行将数组转换为C-contiguous排序(您可以在这里了解更多)。老实说,这是一个相当大的麻烦事,但我希望它能帮助你站起来,快速跑。
如果您想知道在第99行中提到的id,那么实际上是使用uuid(通用唯一标识符)在第151行生成的。我们使用UUID来防止hash/key冲突。
接下来,我们将图像的id和base64编码附加到d字典中。使用rpush(第153行)将这个JSON数据推送到Redis db非常简单。
让我们轮询服务器以返回预测
我们将持续循环,直到模型服务器返回输出预测。我们开始一个无限循环,试图得到157-159条预测线。从这里,如果输出包含预测,我们将对结果进行反序列化,并将结果添加到将返回给客户机的数据中。我们还从db中删除了结果(因为我们已经从数据库中提取了结果,不再需要将它们存储在数据库中),并跳出了循环(第163-172行)。
否则,我们没有任何预测,我们需要睡觉,继续投票(第176行)。如果我们到达第179行,我们已经成功地得到了我们的预测。在本例中,我们向客户机数据添加True的成功值(第179行)。注意:对于这个示例脚本,我没有在上面的循环中添加超时逻辑,这在理想情况下会为数据添加一个False的成功值。我将由您来处理和实现。最后我们称烧瓶。jsonify对数据,并将其返回给客户端(第182行)。这就完成了我们的预测函数。
为了演示我们的Keras REST API,我们需要一个__main__函数来实际启动服务器
第186-196行定义了__main__函数,它将启动classify_process线程(第190-192行)并运行Flask应用程序(第196行)。
第五部分:启动可伸缩的Keras REST API
要测试我们的Keras深度学习REST API,请确保使用本文的“下载”部分下载源代码示例图像。从这里,让我们启动Redis服务器,如果它还没有运行:
然后,在另一个终端中,让我们启动REST API Flask服务器:
另外,我建议在向服务器提交请求之前,等待您的模型完全加载到内存中。现在我们可以继续使用cURL和Python测试服务器。
第七部分:使用cURL访问Keras REST API
使用cURL来测试我们的Keras REST API服务器。这是我的家庭小猎犬Jemma。根据我们的ResNet模型,她被归类为一只拥有94.6%自信的小猎犬。
你会在你的终端收到JSON格式的预测:
第六部分:使用Python向Keras REST API提交请求
如您所见,使用cURL验证非常简单。现在,让我们构建一个Python脚本,该脚本将发布图像并以编程方式解析返回的JSON。
让我们回顾一下simple_request.py
我们在这个脚本中使用Python请求来处理向服务器提交数据。我们的服务器运行在本地主机上,可以通过端口5000访问端点/predict,这是KERAS_REST_API_URL变量(第6行)指定的。
我们还定义了IMAGE_PATH(第7行)。png与我们的脚本在同一个目录中。如果您想测试其他图像,请确保指定到您的输入图像的完整路径。
让我们加载图像并发送到服务器:
我们在第10行以二进制模式读取图像并将其放入有效负载字典。负载通过请求发送到服务器。在第14行发布。如果我们得到一个成功消息,我们可以循环预测并将它们打印到终端。我使这个脚本很简单,但是如果你想变得更有趣,你也可以使用OpenCV在图像上绘制最高的预测文本。
第七部分:运行简单的请求脚本
编写脚本很容易。打开终端并执行以下命令(当然,前提是我们的Flask服务器和Redis服务器都在运行)。
使用Python以编程方式使用我们的Keras深度学习REST API的结果
第八部分:扩展深度学习REST API时的注意事项
如果您预期在深度学习REST API上有较长一段时间的高负载,那么您可能需要考虑一种负载平衡算法,例如循环调度,以帮助在多个GPU机器和Redis服务器之间平均分配请求。
记住,Redis是内存中的数据存储,所以我们只能在队列中存储可用内存中的尽可能多的图像。
使用float32数据类型的单个224 x 224 x 3图像将消耗602112字节的内存。
Ⅳ 如何将cnn模型放到服务器上运行
一、模型加载
用已经训练好的模型来检测,rcnn_model_file指模型路径。
二、候选区域提取(Region proposals)
本论文采用selective search[3]方法生成候选区域,代码作者以给出,rcnn代码中的selective_search_boxes.m是根据selective search源代码中的demo.m修改的,参数im是矩阵图,不是图片路径,最后输出格式为N * 4的矩阵,N表示region proposals 的个数,每行表示一个region proposal对角线坐标。
三、特征提取(Feature extraction)
使用rcnn_features为每一个region proposals提取cnn特征,输出结果为N * 4096,每行表示一个region proposal的特征。
四、分类(classification)
调用下面函数为每一个region proposal计算各类的score,结果为N * C 矩阵,C表示物体类别个数,每行表示一个region proposal对应各个类别的score。
Ⅳ xml样式文件放服务器上应该怎么加载
配置一个Servlet,启动的时候加载Servlet,在servlet的初始化方法中,写代码读取你的xml文件中的信息,放到内存中即可。
Ⅵ eps怎么加载三维模型
eps加载三维模型的方法是:使用OSGB生成DSM文件。
eps它有一个osgb数据转换,也就这是我们的转换格式。这是smart3D生成的OS gb格式。这个也是一样,首先我先把路径所有的都给它清空,然后自己在选择新的选择路径名。这个是要选择smart3D的数据。
该文件内它包含的这些都是他的文件夹,我们直接选择data目录就可以,然后这个元数据是选它的xml文件。
我们选一下倾斜摄影的XML文件,然后我们点击确定,他在转换转换的话,它也会在它的同目录生成一个DSM这个是很快的,我们可以看一下。
因为这是在本机器,然后下边我们还有一个在网络的话,一般是为了统一管理。我们看一下它的路径,我们加载Dsm,现在这一片我们就是要生产的smart3D生成的OSGB的格式生成的数据,我们左边同时也可以加载超大影像,它也是有相对应的正射影像的。
eps三维模型旋转模型的方法是:
我们看一下刚刚我们看的垂直摄影的立面,就是侧面的纹理就非常的不清晰,都是拉花的状态。现在咱们看一下,特别清晰了。
你360度的旋转,咱们旋转的时候按住鼠标的左键按钮,然后他就可以360度旋转了。你看他侧面的所有的纹理都是非常清晰的,而且包括你从视觉上你就可以数出来这个楼到底是几层。
Ⅶ 如何在unitywebgl上加载10g模型
前言
大部分的webgl框架,比如threejs和babylon等,都可以加载obj和gltf模型。 我们的引擎,基于three封装,同样有加载模型的loader,因此加载obj和gltf模型也是很简单就可以实现的。
不过加载文件都是在线的文件,也就是通过url的形式进行加载。 团队开发的三维可视化平台框架,需要能够上传obj和gltf等格式的模型,在上传前,需要先对模型预览,这就涉及到如何加载本地模型的问题了。
加载本地模型
本文以gltf为例,进行说明。 加载本地模型的思路是这样的: 既然引擎可以通过url的机制,加载模型。 那么如果有一种机制,可以把本地文件及其关联的资源(比如贴图)等转换成url的形式,就可以进行使用loader进行访问了。
Blob & File
首先我们学习下Blob和File对象,以下内容来自MDN:
Blob对象表示一个不可变、原始数据的类文件对象。它的数据可以按文本或二进制的格式进行读取,也可以转换成 ReadableStream 来用于数据操作。
Blob 表示的不一定是JavaScript原生格式的数据。File 接口基于Blob,继承了 blob 的功能并将其扩展使其支持用户系统上的文件。
File 对象是特殊类型的 Blob,且可以用在任意的 Blob 类型的 context 中。比如说, FileReader, URL.createObjectURL(), createImageBitmap() (en-US), 及 XMLHttpRequest.send() 都能处理 Blob 和 File。
Ⅷ 如何加载数据库Fbx文件,不是assetbundle
由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。
1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID //安卓
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE //iPhone
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR //windows平台和web平台
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif
这就获取到了不同平台的一个路径,我们可以将打包的文件放在这些路径下,然后再从这路径去读取资源。
2.关于打包assetbundle的脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
public class Test : Editor
{
//打包单个
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
}
else
{
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
}
}
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh ();
}
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]
static void CreateAssetBunldesALL ()
{
Caching.CleanCache ();
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
}
//这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
} else {
}
}
[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]
static void CreateSceneALL ()
{
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
string []levels = {"Assets/Level.unity"};
//打包场景
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh ();
}
}
前提要新手动创建一个StreamingAssets文件夹
3.读取资源,这里只举例从本地读取,跟从网络读取是一样的,可以参考官方文档:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RunScript : MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static readonly string PathURL =
#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif
void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
{
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
//StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainCacheGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle"));
}
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
{
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
}
if(GUILayout.Button("Open Scene"))
{
StartCoroutine(LoadScene());
}
}
//读取一个资源
private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
//读取全部资源
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)
{
WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object obj0 = bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
Object obj1 = bundle.assetBundle.Load("Prefab1");
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)
{
WWW bundle = (path,5);
yield return bundle;
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
private IEnumerator LoadScene()
{
WWW download = ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
yield return download;
var bundle = download.assetBundle;
Application.LoadLevel ("Level");
}
}
Ⅸ 网游的地图人物模型在服务器哪里
问题说简单也简单,说难也难,给你个大体的说法首先找到1个模型,然后解压在桌。然后打开1个地图(没有加密的)然后按F12,找到一个像左箭头的那个(文件,模型导入)。然后导入你放在桌面上的东西。在这里我要说明下。一般来说是有2个样式。2个文件,一个是BIP,还有一个是MDX文件。一般就这2个。我们先将这2个文件的名字叫123.mdx 和123.blp.(他文件前面名字一样后面的格式不一样)。然后这里重点出来了。你导入成功之后你就看见这个,war3....\123.mdx ,war3....\123.blp,这是不能用的,你必须要删除掉一个东西才可以。你双击“war3....\123.blp”,然后点击自定义然后把前面的东西全部删除只剩下这:“123.blp”,而那个MDX文件不要管他,删除完成之后保存地图,然后关闭WE工具。是完完全全的关闭。再然后打开你那个地图之后随便找个单位在模型中选择第2个,你导入的模型即可。如果这样你还不懂, 我已经加你QQ,可以问我。
Ⅹ prprlive下载好的模型文件怎么导入
首先打开prprlive(steam有下载)
左上角导入模型。
点击加载,寻找本地模型目录。
找到对应模型文件夹的json双击导入。
再次点击左上角双击已经导入的模型。
出现模型后alt+滚轮缩放。
点击面捕设置。
自动眨眼建议关闭有时影响眼睛识别。
选择好摄像头后开启面捕。
按键设置选择左上角第二项。