我的世界服务器rpg类型是啥意思
❶ 什么是RPG游戏
RPG: Role Playing Game 角色扮演游戏
RPG是电脑游戏的发展历史中形成的一个很大的阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的RPG是1981年的游戏《巫术》。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《异度传说》、NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《永恒传说》、《重生传说》、《薄暮传说》、《世界传说》《宿命传说》、《心灵传说》、《风雨传说》);PC上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,falcom的《伊苏》、《英雄传说》,还有中文电脑RPG游戏的经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》等。
随着游戏产业的发展和玩家要求的提高,从RPG中产生了两个分支ARPG和SRPG
现在为大家所熟知的魔兽RPG游戏地图为:3C系列,守护雅典娜系列,小猪快跑系列和诸多名着的改变版
ARPG
从游戏发展来看,最初是先有RPG,ARPG是从RPG发展出来的颤枯罩分支。
从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识RPG和ARPG不同发展道路和未来。
ARPG起源早期的RPG游戏(角色扮演游戏)。RPG游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》。
正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素--也就是纯动作元素。1997年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神)茄闹,这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的RPG游戏,它更像是ARPG游戏与传统RPG的结合,但它又确实包含了许多传统RPG的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个CDKEY可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。
《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。
我在上面除了说明了RPG和ARPG,并且引出了网络游戏,随着游戏的发展,会有更多形式的游戏出现。
最近的RPG游戏已经兼而有之了,系统设定为可以选择回合制和即时战败局斗形式。
相信随着游戏的发展,RPG和ARPG终归有一天会合二为一的。
SRPG
SRPG(Simulation Role Personate Game,模拟RPG),由于这种类型的游戏在战斗时是采用SLG式的,即玩家控制一组角色,通过在大地图上移动来和敌人作战,以便完成特定的任务(如救人,占城等),因此又被称为战略RPG或战棋RPG.
一.产生和发展:
SRPG游戏的发展态势可谓如火如荼,撇开PC机上数以百计的作品不谈,TV-Game领域更是名作辈出,百家争荣,在SRPG十数年的发展过程中,涌现出了一大批经典的不朽之作,这之中尤以以下几个系列最为老玩家们所津津乐道.
1.火炎之纹章系列(Fire Emblem):
最早作品:火炎之纹章—暗黑龙与光之剑
机种:FC
制作公司:Intelligent Systems(IS)
发售时间:1990年4月20日
2。皇家骑士团系列(Ogre Battle):
最早作品:皇家骑士团1—传说的奥伽
机种:SFC
制作公司:Quest
发售时间:1993年3月12日
3.梦幻模拟战系列(Langrisser)
最早作品:梦幻模拟战1
机种:MD
制作公司:MASIYA
发售时间:1991年4月26日
二.SRPG游戏的组成
要研究SRPG游戏,首先我们必须明确游戏中存在的各要素及其关系。
1.人物:既然是一款游戏,尤其是一款RPG游戏,那就必然有参于游戏的个体,这些按一定程序,将游戏向前推进的个体就称为人物或是角色。人物可以是玩家控制的,也可以不是,在SRPG中,我们分析某一人物通常是先明确他(她)的立场,就是我们平时说的我方,敌方(当然,这种立场并不是绝对的),而在我方角色中,总有一名或多名较为特殊的,游戏的情节主要就是围绕这些角色来展开,他们就是我们所说的“主角”,在我们接触过的SRPG中,这类人大多是以王子,公主,贵族等身份登场的(也难怪,总不见得让个土匪山贼什么的来当主角吧,笑……),作为主角的角色有一个最大的特点,那就是不管何时都不能死亡,否则就Game Over了,这也是SRPG区别于一般RPG的一个方面(在一般RPG中,只要不全员阵亡,游戏都不会结束)。
二.特殊事件:
我不知道有多少人对圣战的系谱第一章中斧骑士雷克斯在河边取得勇者之斧的事件特别留意过,这段类似中国古典神话中某一故事的情架将雷克斯诚实,纯朴的个性很巧妙地烘托出来,能够留意这些看似细小的事件,你就能感受到一款优秀的SRPG在人物性格刻划方面的良苦用心。
三.外形特征:
尽管光通过角色的相貌并不能很清晰地判断他的性格特点,但对于我们来说,或多或少也能起到一定的提示作用,毕竟特定的身份和立场使得某个人物外型的塑造在一定程度上被限制了,诚然,这之中有一定偶然因素,但一款出色的SRPG游戏在人物肖像方面的刻划也应当是成功的,比如系谱中万人迷的拉可秀,一头飘逸的黑法很容易让人联想到她直爽,果敢的个性。
当然,刻划人物性格的方法千变万化,并不只限于以上几种,对于SRPG来说,能否成功突现出主要人物鲜明的个性可是一门很深的学问哦^^,这一点,大家可在游戏中细细体味。
2.剧情:
相信所有SRPG玩家都知道,剧本的设计对于游戏的影响有多大。圣战的系谱和皇家骑士团2之所以会受到广大玩家的如此推崇,很重要的一点,就是因为两者的剧情各具特色:前者通过对两代人不同命运的描写,使我们充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜这样巨大的情绪变化带给人的震撼,整个游戏以政治,爱情,战争为主题,谱写了一曲壮丽的圣战诗篇,迭荡起伏是它的特色(尽管在深刻程度上纹章之谜并不甘示弱,但在整体的构思上系谱则更具独到之处);而皇2则一改传统SRPG激昂,明快的游戏氛围,整个故事都充斥着肃杀,阴冷的气息,格调低沉而有力,将社会的阴暗,人性的丑陋充分暴露在玩家面前,情节设计极富时代特色。
通过这两个例子,我们不难看出,一个成功的剧本一定有其鲜明的特点,即便是“王子复国”这种看似“老掉牙”的题材,只要辅之以合理,巧妙的构思,就有可能获得意想不到的收获。
3.系统:
如同CPU在一台电脑中的核心地位,系统就好比SRPG的心脏,也是SRPG中变数最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎样合理地将所设计的系统融入到游戏中去,将直接影响到游戏整体的品质,是SRPG制作的重中之重。
首先,我们要明确的是一个SRPG游戏就像是一场设计好的战争,每一个章节就相当于大大小小的战役,玩家和电脑各自操纵一支军队作战,通过击败对手来取得胜利,这就是SRPG游戏的基本模式,基于这个模式,很多作品都有一些共同的系统,他们是其他新系统设计的基础。
1V1的战斗系统:尽管战争在现实中是不可能在两三个或几十个人之间发生的,但在SRPG中的表现形式往往是1V1的单挑(梦战系列是1队对1队),这似乎已成为这个类型游戏一个不成文的规定,不过除此之外似乎没有更好的方法来写实一场战斗
经验值系统:击败敌人当然有收获了,一般来说,只要“摸”一下敌人,就能获得一定的经验值(EXP),而且,敌方等级越高,所能获得的EXP越多。和一般RPG不同的是,由于所采取的是1V1的战斗系统,因此每场战斗的EXP不是均分的,这样使得玩家在培养角色方面有了更大的自主空间,增加了SRPG的耐玩性。
升级系统:LV UP无疑是SRPG中最激动人心的时刻了,看着自己的队员在战斗中成长,你能没有些许成就感吗?一般来说,只要累积到一定的EXP就能提升等级,这之中又大致分为两类:一类以火炎系列为代表,升级所需的EXP是固定的,不随等级的提高而增加;第二类则是每升一级所需的EXP值就会增加,这在Pc—Game中较为多见。
职业系统:丰富多彩的职业是SRPG最大的特色,也是为什么相当多的SRPG都愿意选择欧洲中世纪为背景的主要原因。手持长矛,冲锋陷阵的骑士;剑术高超的剑士;懂得各种魔法的术士;拥有钢铁般体格的战士……这一切都给了SRPG游戏最好的题材,让无数玩家为之热血沸腾。
转职系统:这也是SRPG最具魅力的系统之一,转职后的角色,其性能,特点乃至属性都可能发生变化,各个系列中,Langrisser系列在转职系统方面做得比较有特色。
魔法系统:尽管表现方式不大一样,但每一部SRPG作品里都有魔法或类似的概念,这是相对于物理攻击的另一种攻击方式。
魔法通常分为几类:
1.攻击魔法:用来对敌人造成直接的打击。
2.回复魔法:用来回复我方人员的生命力。
3.辅助魔法:大多是用来暂时提升我方人员的各种能力或是解除不良状态。
4.状态魔法:用来对敌人进行施毒,催眠,石化等攻击,往往能在战斗中起到意想不到的效果。
有的游戏还会按照属性将魔法分为风系,火系,土系等,甚至加入了一定的相克关系,令游戏的内容更为丰富。
武器系统:既然是两军作战,怎能没有武器?在SRPG的世界中,从中世纪的长枪,大剑,战斧,到现代化的激光枪,粒子炮,可谓是应有尽有,品种齐全。比起一般的RPG,SRPG游戏对于武器的设定更为复杂,耐久度,百人斩等都是SRPG在武器系统方面的延伸,使得武器的优劣不再仅仅以攻击力的强弱来判断,在战斗中的应用也更加灵活多变。
❷ 我的世界什么是RPG服
RPG,顾名思义,不是RPG火箭筒余没,而是竖枣纳一种角色扮演的方式让你去了解,冒险等等.....就像在我的世界里玩网岩掘络游戏
❸ 我的世界服务器的rpg技能是如何做到的
不是插件而是命令方块!
任何一个好玩的服务器背后都有至少50个以上的命令方块在运行
技能都是几个命令方块组同时运行,有/summon、/function、/effect等等
粒子效果都是mc里的提取代码,都可以用命令方块做到具体可上网络搜@我的世界命令方块
❹ RPG的类型问题
不不。游戏图标和是否RPG,是什么样的RPG没任何关系
龙头一般是指狗叫社的游戏,不管什么类型它都用这个图标。这个制作组名字叫ONEONE1,发音像汪汪汪,俗称狗叫锋陪社
马头社只出过一个算得上游戏的游戏,之前旅慧都是在FLASH上做
至于用我的世界里的小人的制作组就比较多了,我知道的就有3个,而且同个制作组的游戏也每作都换不同拆基答的小人。似乎都是国内的制作组,怕被查水表吧。
❺ 我的世界RPG是什么意思
rpg?角色扮演的意思啊。。我就喜欢rpg游戏!~
❻ RPG服务器是什么
RPG是滑蔽角色扮演这个可以理解吧,RPG服务器你所需要的做的就是把自己当成真正的游戏角色,比如说组织战场吗,就说XX城的勇士们!是我们征服XX的时候到了!。。组织下本,你就说去把那邪恶的XX给消灭干净,自己什么职业种族就要常说口头禅,圣光在照耀帆州着你啊。。。
比较中二,完全融入游戏世界的氛态让蔽围,在国外RPG服务器基本都这么说话,国内的话没什么人会刻意扮演。
❼ 我的世界服务器RPG插件
==这都不会==服了你了==/rpgitemhelp分类:[字符]显示指令帮助,或搜索指定[分类]下的指令帮助/rpgitemlist显示所有RPGItems创造出来的物品/rpgitemworldguard切换worldguard保护模式.。启用时会阻止RPGItems的物品在非PVP区使用/rpgitem[物品]在聊天框中显示[物品]属性rpgitem物品名:[字符]create创建物品。这个[名字]只是用于接下来指令调用它,并非显示在游戏中物品[展示名],你需要用display指令更改/rpgitem[物品]give把[物品]发给使用此指令的人/rpgitem[物品]give[玩家]把[物品]发给[玩家]/rpgitem[物品]give[玩家]计数:[整数值]把指定[数量][物品]发给[玩家]/rpgitem[物品]remove从rpgitem列表中移除该物品。拥有该物品的玩家不会失去它,但是这个物品所有的技能会失效/rpgitem[物品]display显示[物品]当前展示名/rpgitem[物品]display展示名:[字符]设置[物品]展示名为[展示名内容]/rpgitem[物品]quality显示[物品]当前品级/rpgitem[物品]quality品级:[trash,common,uncommon,rare,epic,legendary]设置[物品]品级为[品级代码].你可以从中选择:Trash(粗糙)Common(普通)Uncommon(优秀)Rare(稀有)Epic(史诗)Legendary(传说)/rpgitem[物品]damage显示[物品]当前伤害/rpgitem[物品]damage伤害:[整数值]设置[物品]伤害为[伤害值]/rpgitem[物品]damage最小值:[整数值]最大值:[整数值]设置[物品]随机伤害为[最小值]~[最大值]/rpgitem[物品]armour显示[物品]当前护甲/rpgitem[物品]armour护甲:[整数值(0-100)]设置[物品]护甲为[Armour]注:这是按百分比减伤吸收伤害的/rpgitem[物品]type显示[物品]当前类型/rpgitem[物品]type类型:[字符]设置[物品]类型为[Type]/rpgitem[物品]hand显示[物品]手持状态当前文本/rpgitem[物品]hand手持信息:[字符]设置[物品]手持状态为[文本]/rpgitem[物品]lore显示[物品]当前描述/rpgitem[物品]lore描述:[字符]设置[物品]描述为[文本]/rpgitem[物品]item显示[物品]当前材质/rpgitem[物品]item[材质]设置[物品]材质为[物品文字或数字ID]/rpgitem[物品]item[材质]附加值:[整数值]设置[物品]材质为[物品ID]:[附加数值]/rpgitem[物品]item[材质]hex十六进制数值:[字符]设置[物品]材质为[物品ID]:[附加数值],[附加数值]为十六进制数值/rpgitem[物品]item物品ID:[整数值]设置[物品]材质为[数字ID]/rpgitem[物品]item物品ID:[整数值]附加值:[整数值]设置[物品]材质为[数字ID]:[附加数值]/rpgitem[物品]removepower技能:[字符]从[物品]上移除指定[技能]/rpgitem[物品]descriptionadd描述行:[字符]给[物品]增加[描述文字]/rpgitem[物品]descriptionset行数:[整数值]描述行:[字符]给[物品]设置[指定行]的[描述文字]/rpgitem[物品]descriptionremove行数:[整数值]从[物品]上移除[该行文字]/rpgitem[物品]worldguard开启/关闭worldguard对[物品]的限制/rpgitem[物品]powertntcannon给[物品]添加加农TNT技能,默认冷却时间为20游戏刻(1秒).右键发射即将爆炸的TNT/rpgitem[物品]powertntcannon冷却时间:[整数值]给[物品]添加加农TNT技能,[冷却时间]为游戏刻.右键发射即将爆炸的TNT/rpgitem[物品]powerarrow给[物品]添加火箭技能,默认冷却时间20游戏刻(1秒).右键发射/rpgitem[物品]powerarrow冷却时间:[整数值]给[物品]添加火箭技能,冷却时间[游戏刻].右键发射/rpgitem[物品]powerknockup给[物品]添加击飞技能,默认几率为1/20威力为2.击飞技能会把目标击飞/rpgitem[物品]powerknockup几率:[整数值]技能:[双倍]给[物品]添加击飞技能,几率为1/[分母数值]威力为[整数].击飞技能会把目标击飞/rpgitem[物品]powerrumble冷却时间:[整数值]技能:[整数值]距离:[整数值]给@[物品]#冲击技能,@[冷却时间]#为游戏刻,@[威力]#为整数,冲击@[距离]#为整数.冲击技能会把地面上一定范围内的实体击飞/rpgitem[物品]powerpotionhit几率:[整数值]持续时间:[整数值]效果等级:[整数值]效果:[字符]攻击时有1/[分母数值]的几率使目标获得药水效果.[效果]为药水效果[持续时间]单位为游戏刻,[效果等级]为整数。可用药水效果:speed加速,slow减速,fast_digging快速挖掘,slow_digging缓慢挖掘,increase_damage伤害提升,heal瞬间恢复,harm瞬间伤害,jump跳跃提升,confusion反胃,regeneration生命再生,damage_resistance抗性提升,fire_resistance抗火,water_breathing水下呼吸,invisibility隐形,blindness失明,night_vision夜视,hunger饥饿,weakness虚弱,poison中毒,wither凋零,这是个很碉堡的技能~/rpgitem[物品]powerconsume设置[物品]为消耗品.右键时消耗该物品待验证/rpgitem[物品]powerflame给[物品]添加点燃技能,默认持续时间为20游戏刻(1秒).受到攻击的目标会被点燃/rpgitem[物品]powerflame燃烧时间:[整数值]给[物品]添加点燃技能,[燃烧时间]为游戏刻.受到攻击的目标会被点燃/rpgitem[物品]powerpotionself冷却时间:[整数值]持续时间:[整数值]效果等级:[整数值]效果:[字符]给自己释放药水效果.[冷却时间]为游戏刻.右键发动.[效果]为药水效果[持续时间]单位为游戏刻,[效果等级]为整数。可用药水效果:speed加速,slow减速,fast_digging快速挖掘,slow_digging缓慢挖掘,increase_damage伤害提升,heal瞬间恢复,harm瞬间伤害,jump跳跃提升,confusion反胃,regeneration生命再生,damage_resistance抗性提升,fire_resistance抗火,water_breathing水下呼吸,invisibility隐形,blindness失明,night_vision夜视,hunger饥饿,weakness虚弱,poison中毒,wither凋零,这是个很碉堡的技能~/rpgitem[物品]powerlightning给[物品]添加闪电技能,默认几率为1/20.攻击目标时一定几率生成闪电/rpgitem[物品]powerlightning几率:[整数值]给[物品]添加闪电技能,几率为1/[分母数值].攻击目标时一定几率生成闪电/rpgitem[物品]powerice给[物品]添加冰块射击技能默认冷却时间20游戏刻(1秒).右键发射冰块,制造出大量冰块冲击目标,冰块会慢慢消失/rpgitem[物品]powerice冷却时间:[整数值]给[物品]添加冰块射击技能冷却时间[游戏刻].右键发射冰块,制造出大量冰块冲击目标,冰块会慢慢消失/rpgitem[物品]powercommand冷却时间:[整数值][left,right]展示名:[字符]指令:[字符]给[物品]添加指令技能,冷却时间为[游戏刻].工具提示为[提示文本].[指令]会在[左键/右键]后运行.*注意*:如果你想在[提示文本]或[指令]留空,那么要在字符串周围加`符号。例如:`/sayHello`/rpgitem[物品]powercommand冷却时间:[整数值][left,right]展示名:[字符]指令:[字符]权限:[字符]给[物品]添加指令技能,冷却时间为[游戏刻].工具提示为[提示文本].[指令]会在[左键/右键]后运行,并给予运行此[指令]的[权限].*注意*:如果你想在[提示文本]或[指令]或[权限]留空,那么要在字符串周围加`符号。例如:`/sayHello`/rpgitem[物品]powercommand冷却时间:[整数值][left,right]详细条目:[字符]运行指令技能[左键/右键]释放.[详细条目]处格式为[显示文本]|[指令]|[权限].工具提示为[显示文本].显示文本和指令必须用|这个符号分隔开.如果有提供给玩家[权限],此[权限]仅使用的这一次有效,然后被移除/rpgitem[物品]powerteleport给[物品]添加传送技能,默认冷却时间20游戏刻(1秒).传送距离为5格.传送方向为你所面向的方向/rpgitem[物品]powerteleport冷却时间:[整数值]距离:[整数值]给[物品]添加传送技能,[冷却时间]为游戏刻,[传送距离]为整数.传送方向为你所面向的方向/rpgitem[物品]powerunbreakable给[物品]添加不毁技能.拥有该技能的[物品]不会被玩坏/rpgitem[物品]powerrainbow给[物品]添加彩虹技能,默认冷却时间20游戏刻(1秒).格数为5.右键方块会被染成彩色羊毛,过后自己复原/rpgitem[物品]powerrainbow冷却时间:[整数值]计数:[整数值]给[物品]添加彩虹技能,[冷却时间]为游戏刻.[格数]为整数.右键方块会被染成彩色羊毛,过后自己复原/rpgitem[物品]powerfireball给[物品]添加火球技能,默认冷却时间20游戏刻(1秒).右键发射/rpgitem[物品]powerfireball冷却时间:[整数值]给[物品]添加火球技能,冷却时间[游戏刻].右键发射。/rpgitem[物品]powerunbreaking给[物品]添加耐久技能,默认1级.与普通耐久附魔相同/rpgitem[物品]powerunbreaking等级:[整数值]给[物品]添加耐久技能,[等级]为整数我是一直么么哒的小腐竹~~~~这些基本东西还是会滴~~~你快采纳啊啊啊,奖励时间要过了!!
❽ 我的世界怎么做rpg地图
制作RPG地图一般要求
1、一个团队 2、懂得红石技术 3、懂得较多的指令 4、耐心 5、拥有编剧头脑
准备工作:
版本1.7x,因为1.7以上的命令多了许多。想好剧情,想好关卡,想好如何结尾。
各种命令
自定义怪物装备:
首先开始教大家最简单的/summon指令。用处是刷出任何生物。/summon Skeleton ~ ~1 ~
这条指令打在指令方块里的话会在顶上刷出个骷髅。这里就讲解下/summon指令,不懂基础的可以看看。/summon的格式是:
/summon (生物名字) (XYZ坐标) (NBT)
所以刷骷髅的指令就是:/summon Skeleton ~ ~1 ~ ,生物名字写的是Skeleton,也就是骷髅,坐标是在指令方块的上面一格刷出。这条指令可以刷出一个普通的骷髅,于是就要加入点NBT来让骷髅有自定义装备。
之后教大家如何给骷髅穿自定义装备/方块。主要是加入 {Equipment} NBT。指令:
/summon Skeleton ~ ~1 ~
{Equipment:[{id:261,Count:1},{id:313,Count:1},{id:312,Count:1},{id:311,Count:1},{id:310,Count:1}]}
以上指令是刷出一个钻石装备的骷髅,大家可以打在指令方块里试试。讲解下NBT:
Equipment:装备的NBT。如果要自定义装备,一定要打这个。
id:物品ID。以上指令有5个ID,所以有5个物品。一个生物最多可以携带5个物品。
Count:数量。装备的话打1就好了,方块想打什么就打什么。
下面进入很重要的一点:也就是装备的顺序。NBT的格式是:
{Equipment:[{(手拿物品)},{(鞋子)},{(裤子)},{(装甲)},{(头盔)}]}
Equipment后面的第一个括号里就是手拿物品,然后是鞋子,裤子,装甲和头盔。指令方块永远是这个顺序,不会变。所以大家看上面一条刷钻石装备骷髅的指令的话,大家看到第一个括号的ID是261,也就是个弓,手拿物品。第二个是313,也就是钻石靴的ID,以此类推。
各种怪物英文名在最后。
自定义怪物属性的方法
和装备属性不同,怪物属性是生物本身有的属性,也就是说修改怪物的数据。最终可以打成,拥有5000生命,9000的防击退,5000的玩家跟踪等等。和装备属性一样,一共有5种怪物属性:攻击,玩家/村民跟踪范围,防击退,最大生命,速度。怪物属性就和怪物穿自定义附魔的装备,或者拥有自定义药水差不多,只是怪物属性是无法被玩家察觉,直到怪物来攻击玩家时。
进入教程。这个和装备属性差不多,所以会装备属性的话就很简单,只是NBT改了一下。这次就拿僵尸做实验,刷自定义属性的僵尸。首先是如何刷出一只普通僵尸,用1.7新的/summon指令:
/summon Zombie ~ ~1 ~
把这条指令打在指令方块里后就会在指令方块顶上刷出个普通僵尸。/summon指令比较基础,就不讲太多了。之后进入NBT,指令:
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:1000}]}
在指令方块里输入这条指令的话,会在顶上刷出一个拥有1000生命的僵尸,比铁傀儡的生命高10倍。讲解下NBT:
Attributes:怪物属性。如果刷出一个生物,拥有自定义怪物属性的话,一定要加这个NBT。
Name:属性名字,也就是告诉指令方块需要加那个属性。帖子最后会发所有属性名字。
Base:属性等级,这个想多大就多大,不过太大的话游戏可能会崩溃。
之后玩家会问如何给一个生物同时加多个属性,这个也很简单,大部分还是复制粘贴:
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:1000},
{Name:generic.followRange,Base:250},
{Name:generic.movementSpeed,Base:1.0},
{Name:generic.knockbackResistance,Base:100}]}
大家看到,这条指令里会给一个僵尸加4个属性,也就是把所有的属性都加了上去。大家分解完指令后会发现:这条指令给僵尸加:1000的生命,250的跟踪距离,1倍的速度,100的防击退。这条指令也没什么重点,格式和刚才的一模一样,只是多个属性用逗号隔开就好了。
全部属性名字:
generic.attackDamage - 攻击
generic.followRange - 跟踪范围
generic.maxHealth - 最大生命
generic.knockbackResistance - 防击退
generic.movementSpeed - 速度
generic.followRange,也就是跟踪范围,只对怪物有效,对动物的话也可以加,但是没效果。如果给一个僵尸加350的话,那这个僵尸会探测到350格外的玩家或者村民,并会跑过去发起攻击。由于动物(猪,牛)并不会攻击玩家,所以加上去也是没用。
自定义怪物掉落物:
怪物死后物品掉落的几率控制 指令:
/summon Skeleton ~ ~1 ~
{Equipment:[{id:137,Count:6},{id:24,Count:5},{id:5,Damage:4,Count:8},{id:20,Count:5},{id:133,Count:20}],
DropChances:[1.0F,1.0F,1.0F,1.0F,1.0F]}
大家看到,这条指令和之前的一样,只是多加了一个NBT:{DropChances}。这个NBT的用处就是控制怪物掉落品的几率,和Equipment是有关联的。大家看到DropChances后面有5个1.0F,1.0F的意思就是100%掉落。50%就是0.5F,以此类推。要注意的是后面一定要加个F,否则NBT无效。这5个1.0F和装备顺序也是一样的,第一个是手拿物品,第二个是鞋子等等。当大家分解完指令后,会发现会刷出一个手拿 6个指令方块,叫上带5个砂岩,裤子带8个木板,装甲带5个玻璃,头上戴20个绿宝石的骷髅。由于几率都是1.0F,所以当杀死后会掉落全部的物品,数量一个也不少。
用指令做的小BOSS:
好吧没有图,怪物是僵尸,拥有50点血,100的跟踪范围,速度正常,防击退10。指令:
/summon Zombie ~ ~1 ~
{Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:50},
{Name:generic.followRange,Base:100},
{Name:generic.knockbackResistance,Base:10}]}
炸弹:/summon Blaze ~ ~1 ~ {Riding{id:Creeper,Attributes[{Name:generic.maxHealth,Base:100}],Riding:{id:Creeper}}}
僵尸战队:
/summon Zombie ~ ~5 ~ {Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding: {id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Riding:{id:FallingSand,Riding:{id:Zombie,Attributes:[{Name:generic.attackDamage,Base:100}]}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}
这个指令可以用一个命令方块,召唤一堆僵尸。(目测18只)
*怪物英文名:
僵尸:Zombie
小僵尸:Baby Zombie
鸡骑士:Chicken Jockey(可能不对)
僵尸猪人:Zombie Pigman
绿油油(苦力怕):Creeper
高压苦力怕:litnining creeper
蜘蛛:Spider
蜘蛛骑士:Spider Jockey
骷髅:Skeleton
凋零骷髅:Wither_Skeleton
地狱水母:Ghast
烈焰使者:Blaze
女巫:Witch
岩浆怪:Magma Cube
❾ 我的世界rpg服务器是什么意思
那么RPG游戏玩过没?它就是有很多任务让你做,然后可以选职业什么的....类似于盘灵古域整合包,还有一个好像是什么零的