画面算法
㈠ 什么是Shader
2D图形,就是无论你如何移动视角,地面上的建筑物、花草树木样子都不会变,而3D图形则不 同,随着视角的变换,你看到的物体也在变化,从正面变成侧面,越远的物体越小,越近的越大,与现实生活中人眼看到的情景非常相似。 shader就是专门用来渲染3D图形的一种技 术,通过shader,程序设计人员可以自己编写显卡渲染画面的算法,使画面更漂亮、更逼真。 几年前并没有shader这个东西,所以那时候的显卡,就不 支持shader,而只支持固定管线渲染,游戏画面也没有现在的酷。 shader又分两种 ,一种是顶点shader(3D图形都是由一个一个三角形组 成的,顶点shader就是计算顶点位置,并为后期像素渲染做准备的),另一种是像素shader,像素shader顾名思义,就是以像素为单位,计算光 照、颜色的一系列算法。 几 个不同的图形API有各自的shader语言:在DirectX中,顶点shader叫做 vertex shader ,像素shader叫做 pixel shader; 在OpenGL中,顶点shader也叫做 vertex shader ,但像素shader叫做 fragment shader。 此外显卡芯片厂商nVidia还推出CG显卡编程语言,也支持 shader。 shader 有很多不同的版本:所以,即使你的显卡支持shader,但可能版本不够高,所以无法支持比较新的游戏使用的 shader。 一般来说,大部分游 戏都支持不同版本的shader,为的是让尽可能多的机器都能运行,为此需要做很多额外的工作。 除了显卡不够新之外,不同显卡厂商对shader的支持也不尽相同,所以同一个游戏,一样的 设置,在n卡和ATI的卡上,表现可能大不一样。 另外,安装官方最新的驱动程序也是必要的。如果你安装了错误的驱动程序,甚至是随便从网上下载一个显卡驱动,那么即使你的显卡支持 shader,也可能跑不了需要shader支持的程序,包括但不限于网络游戏! 三个level:
㈡ 目前最热开源实时动漫超分辨率算法,Anime4K有什么特点超越其他算法
Anime4K算法可以实现实时把动画变成4k高清,并且延时仅3毫秒的误差,这就是Anime4K超越其他算法的最大特点。
Anime4K为什么这么牛气呢,这是因为它专注于动漫一件事,专注就会带来成绩。Anime4K相比传统超分辨率算法是为了真实的视频而设计,因此它在去模糊或锐化的方式,在靠近物体边缘的时候会发生过冲从而分散观众注意力,导致让人觉得图像画质低,而机器学习方法又太慢,完全不能实时,延时一般都会超过30毫秒以上
而我们聪明的Anime4K,只考虑处理动画,真实的视频有非常多纹理,而动画没有,所以Anime4K基本都是用平直着色法处理的物体和线条,只要画质变好一点点,观众也看得出。Anime4Kd机智地专注于细化边缘,而不考虑整张的画质提升,其实就是偷了个懒,但是大大的提升了效率。
㈢ 三星8k电视的AI画面升级是采用什么算法
你有点误区哦,三星8k电视的AI画面升级并不是采用固定算法
进行画面提升的。它的ai提升实际是基于海量数据,不断学习,不断提升,不断自主创建新算法,不断追求为更好的效果,而不断优化算法的。是真正的人工智能ai,而不是主要依靠人为编写程序的虚假AI。
㈣ MPEG和JPEG分别采用了什么算法
MPEG视频压缩编码后包括三种元素:I帧(I-frames)、P帧(P-frames)和B帧(B-frames)。在MPEG编码的过程中,部分视频帧序列压缩成为I帧;部分压缩成P帧;还有部分压缩成B帧。I帧法是帧内压缩法,也称为“关键帧”压缩法。I帧法是基于离散余弦变换DCT( Discrete Cosine Transform )的压缩技术,这种算法与JPEG压缩算法类似。采用I帧压缩可达到1/6的压缩比而无明显的压缩痕迹。
在保证图像质量的前提下实现高压缩的压缩算法,仅靠帧内压缩是不能实现的,MPEG采用了帧间和帧内相结合的压缩算法。 P帧法是一种前向预测算法,它考虑相邻帧之间的相同信息或数据,也即考虑运动的特性进行帧间压缩。P帧法是根据本帧与相邻的前一帧(I帧或P帧)的不同点来压缩本帧数据。采取P帧和I帧联合压缩的方法可达到更高的压缩且无明显的压缩痕迹。
然而,只有采用B帧压缩才能达到200:1的高压缩。B帧法是双向预测的帧间压缩算法。当把一帧压缩成B帧时,它根据相邻的前一帧、本帧以及后一帧数据的不同点来压缩本帧,也即仅记录本帧与前后帧的差值。B帧数据只有I帧数据的百分之十五、P帧数据的百分之五十以下。
MPEG标准采用类似4:2:2的采用格式,压缩后亮度信号的分辨率为352×240,两个色度信号分辨率均为176×120,这两种不同分辨率信息的帧率都是每秒30帧。其编码的基本方法是在单位时间内,首先采集并压缩第一帧的图像为I帧。然后对于其后的各帧,在对单帧图像进行有效压缩的基础上,只存储其相对于前后帧发生变化的部分。帧间压缩的过程中也常间隔采用帧内压缩法,由于帧内(关键帧)的压缩不基于前一帧,一般每隔15帧设一关键帧,这样可以减少相关前一帧压缩的误差积累。MPEG编码器首先要决定压缩当前帧为I帧或P帧或B帧,然后采用相应的算法对其进行压缩。一个视频序列经MPEG全编码压缩后可能的格式为:......
压缩成B帧或P帧要比压缩成I帧需要多得多的计算处理时间。有的编码器不具备B帧甚至P帧的压缩功能,显然其压缩效果不会很好。
JPEG(Joint Photographic Experts Group) 是一个由 ISO和IEC两个组织机构联合组成的一个专家组,负责制定静态的数字图像数据压缩编码标准,这个专家组开发的算法称为JPEG算法,并且成为国际上通用的标准,因此又称为JPEG标准。JPEG是一个适用范围很广的静态图像数据压缩标准,既可用于灰度图像又可用于彩色图像。
JPEG专家组开发了两种基本的压缩算法,一种是采用以离散余弦变换(Discrete Cosine Transform,DCT)为基础的有损压缩算法,另一种是采用以预测技术为基础的无损压缩算法。使用有损压缩算法时,在压缩比为25:1的情况下,压缩后还原得到的图像与原始图像相比较,非图像专家难于找出它们之间的区别,因此得到了广泛的应用。例如,在V-CD和DVD-Video电视图像压缩技术中,就使用JPEG的有损压缩算法来取消空间方向上的冗余数据。为了在保证图像质量的前提下进一步提高压缩比,近年来JPEG专家组正在制定JPEG 2000(简称JP 2000)标准,这个标准中将采用小波变换(wavelet)算法。
JPEG压缩是有损压缩,它利用了人的视角系统的特性,使用量化和无损压缩编码相结合来去掉视角的冗余信息和数据本身的冗余信息。压缩编码大致分成三个步骤:
1.使用正向离散余弦变换(forward discrete cosine transform,FDCT)把空间域表示的图变换成频率域表示的。
2.使用加权函数对DCT系数进行量化,这个加权函数对于人的视觉系统是最佳的。
3.使用霍夫曼可变字长编码器对量化系数进行编码。
译码或者叫做解压缩的过程与压缩编码过程正好相反。
JPEG算法与彩色空间无关,因此“RGB到YUV变换”和“YUV到RGB变换”不包含在JPEG算法中。JPEG算法处理的彩色图像是单独的彩色分量图像,因此它可以压缩来自不同彩色空间的数据,如RGB, YCbCr和CMYK。
JPEG压缩编码算法的主要计算步骤如下:
1.正向离散余弦变换(FDCT)。
2.量化(quantization)。
3.Z字形编码(zigzag scan)。
4.使用差分脉冲编码调制(differential pulse code molation,DPCM)对直流系数(DC)进行编码。
5.使用行程长度编码(run-length encoding,RLE)对交流系数(AC)进行编码。
6.熵编码(entropy coding)。
㈤ 请问psp的两部战神和psv的战神1+2合集哪个更好玩,它们之间的区别在哪里,比如说操作,画面的壮
psp的两部战神和psv的战神1+2合集在我看来后者更好玩,具体原因如下:
首先在版本上,后者时前者的升级版本,索尼对psv的战神1+2合集的优化时可以看出来的,因为psv的战神1+2合集是将psp的两部战神中用户反映比较多的问题,在psv的战神1+2合集中都做了修改,以满足用户的更好体验,所以从版本上战神1+2合集都是psp的两部战神的优化和发展。
从操作上,psv的战神1+2合集的操作更加的人性化,符合广大游戏爱好者的游戏操作习惯,psv的战神1+2合集在操作上是对psp的两部战神的提升。
从画面上看,psv的战神1+2合集,对画面流畅度上做了改进,并加入了一些新的画面算法和新的画面加载引擎,就在玩耍的过程中,让人感觉画面更加细腻,立体感更强,是psp的两部战神无法比拟的。
在psv的战神1+2合集中新加了一些新的元素,这些新元素的增加,让我们老用户对psv的战神1+2合集的好感度也增加不少,游戏兴趣更高了!
㈥ c++ 画面算法
游戏精美的画面都不是一个点一个点地画上去的,这样效率太低,效果也不好
制作游戏的团队中,都会有美工的,美工用专业的图片处理软件,如photoshop等等,设计精美的图片
然后由程序员写程序读取出这些图片的数据,再绘制到屏幕上
通常,图形函数库中,
包括画点,画线,画矩形等等绘制图形的函数
也包括绘制jpg、bmp、gif等各种格式的图片的函数
任何编程环境下,即有绘制点的函数,也有绘制图象的函数
游戏的精美的效果,都是用绘制图象的函数,绘制出来的
另外问下
for(int x = 0;x - 500;x++)
for(int y = 0;y - 500;y++)
SetPixel(hdc,x,y,0);
和
Rectangle(hdc, 0, 0,500,500);
效果一样,当然后者的效率高很多, 效率高的不是一点点,至少有百把几十倍
因为SetPixel,是一个点一个点的描,需要两重for循环啊,运算复杂度是O(n^2)
而Rectangle,不进行描点,直接对显示缓冲区进行填充,算法复杂度是O(1)啊
㈦ 摄像机线数和分辨率的算法是怎么算的。。。。
分辨率=像素数=长*宽。线数就是“水平清晰度”,是扫描线数,数值上等于分辨率的“宽”。因此1080线=1920*1080 (16:9),1080p就是1080线,p代表逐行扫描,i是隔行扫描。1080p多为16:9,所以为1920*1080。
㈧ 育碧为什么pc优化那么渣 简直是负优化啊 感觉他要求的配置和画面不成正比,比如ea的显卡危机
就是啊!,显卡杀手的含义就是说画面算法不合理,有画面重复性,使CPU,GPU,做了很多无用功