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安卓源码的类

发布时间: 2022-11-25 22:54:16

㈠ 请问 Android.util.log 这个类在 android 源码中哪个包呢

就在android.util这个包下面。在frameworks/base/core下面,可以搜索一下find ./frameworks/base -name Log.java

㈡ 用什么工具打开安卓app源码

android源代码文件通过在Eclipse中打开就可以,前提是要把源码导入到Eclipse中,然后ctrl+类 就可可以点击查看。

㈢ 引用android 源码device目录下的类为什么会显示不存在

Eclipse只能查看API的注释及说明,而且是必须与jar包关联以后才能查看 jar包与docs关联方式: 1. 打开Eclipse,随便新建一个Android项目,在此项目目录下面有个Android 4.4,点击遍出现了android.jar。 2. 右键此包---->Properties,在弹出的窗口中,选择 Java Source Attachment------>External Location------>External File, 然后选择下载下来的source-19_r02.zip,便成功在Eclipse中绑定Android源代码。 3. ctl+鼠标左键 跳转到源代码 在想要查看源代码的地方,ctl+鼠标左键就可以跳转到源代码的地方。 Android Studio源代码关联方式: 1.打开菜单File ->Project Structure (或者按F4)。 2.在左边列表中选择Moles。 3.选择工程,然后在第三个标签页页找到Dependencies。 4.按“+”按钮,在弹出窗口中选择android-support-v4.jar所在文件夹(在SDK目录下),然后确认即可

㈣ APP的源代码是什么意思(安卓的)

开源(Open Source,开放源码)被非盈利软件组织(美国的Open Source Initiative协会)注册为认证标记,并对其进行了正式的定义,用于描述那些源码可以被公众使用的软件,并且此软件的使用、修改和发行也不受许可证的限制。

安卓的开源就是开放源代码,安卓2.x的内核是linux2.6.方便软件商开发,多数软件可以免费,手机商不用买系统版权,降低成本和零售价.这些都是对用户直接或间接的好处.

㈤ Android 反编译之后的源代码类名被混淆了,类名变为a-z毫无意义的名字,有什么办法可以找到原始的类名吗

没办法 就是这样 不然源代码随便改 就乱了

㈥ 安卓的系统源代码是用什么编程语言写的有源代码的拿来看看!

安卓系统是基于linux,bootload是汇编+C的结合,内核、底层驱动 是用c ,应用程序是java

㈦ Android源码解析RPC系列(一)---Binder原理

看了几天的Binder,决定有必要写一篇博客,记录一下学习成果,Binder是Android中比较综合的一块知识了,目前的理解只限于JAVA层。首先Binder是干嘛用的?不用说,跨进程通信全靠它,操作系统的不同进程之间,数据不共享,对于每个进程来说,它都天真地以为自己独享了整个系统,完全不知道其他进程的存在,进程之间需要通信需要某种系统机制才能完成,在Android整个系统架构中,采用了大量的C/S架构的思想,所以Binder的作用就显得非常重要了,但是这种机制为什么是Binder呢?在Linux中的RPC方式有管道,消息队列,共享内存等,消息队列和管道采用存储-转发方式,即数据先从发送方缓存区拷贝到内核开辟的缓存区中,然后再从内核缓存区拷贝到接收方缓存区,这样就有两次拷贝过程。共享内存不需要拷贝,但控制复杂,难以使用。Binder是个折中的方案,只需要拷贝一次就行了。其次Binder的安全性比较好,好在哪里,在下还不是很清楚,基于安全性和传输的效率考虑,选择了Binder。Binder的英文意思是粘结剂,Binder对象是一个可以跨进程引用的对象,它的实体位于一个进程中,这个进程一般是Server端,该对象提供了一套方法用以实现对服务的请求,而它的引用却遍布于系统的各个进程(Client端)之中,这样Client通过Binder的引用访问Server,所以说,Binder就像胶水一样,把系统各个进程粘结在一起了,废话确实有点多。

为了从而保障了系统的安全和稳定,整个系统被划分成内核空间和用户空间
内核空间:独立于普通的应用程序,可以访问受保护的内存空间,有访问底层硬件设备的所有权限。
用户空间:相对与内核空间,上层运用程序所运行的空间就是用户空间,用户空间访问内核空间的唯一方式就是系统调用。一个4G的虚拟地址空间,其中3G是用户空间,剩余的1G是内核空间。如果一个用户空间想与另外一个用户空间进行通信,就需要内核模块支持,这个运行在内核空间的,负责各个用户进程通过Binder通信的内核模块叫做Binder驱动,虽然叫做Binder驱动,但是和硬件并没有什么关系,只是实现方式和设备驱动程序是一样的,提供了一些标准文件操作。

在写AIDL的时候,一般情况下,我们有两个进程,一个作为Server端提供某种服务,然后另外一个进程作为Client端,连接Server端之后,就 可以使用Server里面定义的服务。这种思想是一种典型的C/S的思想。值得注意的是Android系统中的Binder自身也是C/S的架构,也有Server端与Client端。一个大的C/S架构中,也有一个小的C/S架构。

先笼统的说一下,在整个Binder框架中,由系列组件组成,分别是Client、Server、ServiceManager和Binder驱动程序,其中Client、Server和ServiceManager运行在用户空间,Binder驱动程序运行内核空间。运行在用户空间中的Client、Server和ServiceManager,是在三个不同进程中的,Server进程中中定义了服务提供给Client进程使用,并且Server中有一个Binder实体,但是Server中定义的服务并不能直接被Client使用,它需要向ServiceManager注册,然后Client要用服务的时候,直接向ServiceManager要,ServiceManager返回一个Binder的替身(引用)给Client,这样Client就可以调用Server中的服务了。

场景 :进程A要调用进程B里面的一个draw方法处理图片。

分析 :在这种场景下,进程A作为Client端,进程B做为Server端,但是A/B不在同一个进程中,怎么来调用B进程的draw方法呢,首先进程B作为Server端创建了Binder实体,为其取一个字符形式,可读易记的名字,并将这个Binder连同名字以数据包的形式通过Binder驱动发送给ServiceManager,也就是向ServiceManager注册的过程,告诉ServiceManager,我是进程B,拥有图像处理的功能,ServiceManager从数据包中取出名字和引用以一个注册表的形式保留了Server进程的注册信息。为什么是以数据包的形式呢,因为这是两个进程,直接传递对象是不行滴,只能是一些描述信息。现在Client端进程A联系ServiceManager,说现在我需要进程B中图像处理的功能,ServiceManager从注册表中查到了这个Binder实体,但是呢,它并不是直接把这个Binder实体直接给Client,而是给了一个Binder实体的代理,或者说是引用,Client通过Binder的引用访问Server。分析到现在,有个关键的问题需要说一下,ServiceManager是一个进程,Server是另一个进程,Server向ServiceManager注册Binder必然会涉及进程间通信。当前实现的是进程间通信却又要用到进程间通信,这就好象蛋可以孵出鸡前提却是要找只鸡来孵蛋,确实是这样的,ServiceManager中预先有了一个自己的Binder对象(实体),就是那只鸡,然后Server有个Binder对象的引用,就是那个蛋,Server需要通过这个Binder的引用来实现Binder的注册。鸡就一只,蛋有很多,ServiceManager进程的Binder对象(实体)仅有一个,其他进程所拥有的全部都是它的代理。同样一个Server端Binder实体也应该只有一个,对应所有Client端全部都是它的代理。

我们再次理解一下Binder是什么?在Binder通信模型的四个角色里面;他们的代表都是“Binder”,一个Binder对象就代表了所有,包括了Server,Client,ServiceManager,这样,对于Binder通信的使用者而言,不用关心实现的细节。对Server来说,Binder指的是Binder实体,或者说是本地对象,对于Client来说,Binder指的是Binder代理对象,也就是Binder的引用。对于Binder驱动而言,在Binder对象进行跨进程传递的时候,Binder驱动会自动完成这两种类型的转换。

简单的总结一下,通过上面一大段的分析,一个Server在使用的时候需要经历三个阶段

1、定义一个AIDL文件
Game.aidl

GameManager .aidl

2、定义远端服务Service
在远程服务中的onBind方法,实现AIDL接口的具体方法,并且返回Binder对象

3、本地创建连接对象

以上就是一个远端服务的一般套路,如果是在两个进程中,就可以进程通信了,现在我们分析一下,这个通信的流程。重点是GameManager这个编译生成的类。

从类的关系来看,首先接口GameManager 继承 IInterface ,IInterface是一个接口,在GameManager内部有一个内部类Stub,Stub继承了Binder,(Binder实现了IBinder),并且实现了GameManager接口,在Stub中还有一个内部类Proxy,Proxy也实现了GameManager接口,一个整体的结构是这样的

现在的问题是,Stub是什么?Proxy又是什么?在上面说了在Binder通信模型的四个角色里面;他们的代表都是“Binder”,一个Binder对象就代表了所有,包括了Server,Clinet,ServiceManager,为了两个进程的通信,系统给予的内核支持是Binder,在抽象一点的说,Binder是系统开辟的一块内存空间,两个进程往这块空间里面读写数据就行了,Stub从Binder中读数据,Proxy向Binder中写数据,达到进程间通信的目的。首先我们分析Stub。

Stub 类继承了Binder ,说明了Stub有了跨进程传输的能力,实现了GameManager接口,说明它有了根据游戏ID查询一个游戏的能力。我们在bind一个Service之后,在onServiceConnecttion的回调里面,就是通过asInterface方法拿到一个远程的service的。

asInterface调用queryLocalInterface。

mDescriptor,mOwner其实是Binder的成员变量,Stub继承了Binder,在构造函数的时候,对着两个变量赋的值。

如果客户端和服务端是在一个进程中,那么其实queryLocalInterface获取的就是Stub对象,如果不在一个进程queryLocalInterface查询的对象肯定为null,因为不同进程有不同虚拟机,肯定查不到mOwner对象的,所以这时候其实是返回的Proxy对象了。拿到Stub对象后,通常在onServiceConnected中,就把这个对象转换成我们多定义AIDL接口。

比如我们这里会转换成GameManager,有了GameManager对象,就可以调用后querryGameById方法了。如果是一个进程,那直接调用的是自己的querryGameById方法,如果不是一个进程,那调用了就是代理的querryGameById方法了。

看到其中关键的一行是

mRemote就是一个IBinder对象,相对于Stub,Proxy 是组合关系(HAS-A),内部有一个IBinder对象mRemote,Stub是继承关系(IS-A),直接实现了IBinder接口。

transact是个native方法,最终还会回掉JAVA层的onTransact方法。

onTransact根据调用号(每个AIDL函数都有一个编号,在跨进程的时候,不会传递函数,而是传递编号指明调用哪个函数)调用相关函数;在这个例子里面,调用了Binder本地对象的querryGameById方法;这个方法将结果返回给驱动,驱动唤醒挂起的Client进程里面的线程并将结果返回。于是一次跨进程调用就完成了。

***Please accept mybest wishes for your happiness and success ! ***

㈧ Android 能正常运行但源码包中很多类找不到该怎么处理

查看源码的时候,有些源码没有,这个一般都是你本地的SDK没有下载对应版本代码,所以找不到,不过这个不影响开发,因为android系统里面已经包含了这些类,所以运行不会出错。

㈨ 如何在Android源码中加入Java层系统服务

1. 在android/app/目录下创建接口文件IServiceTest.aidl
package android.app;
oneway interface IServiceTest
{
void show();
}
2. 在Android.mk文件中的变量LOCAL_SRC_FILES中加入core/java/android/app/IServiceTest.aidl
如果要在sdk中发布这个服务就在变量aidl_files中加入一样的路径。
3. 通过aidl编译器编译IServiceTest.aidl,会生成一个IServiceTest.java文件。
4. 创建服务类ServiceTestSerice
class ServiceTestSerice extends IServiceTest.Stub{
private static final String TAG = “ServiceTestSerice”;
Context mContext;
public ServiceTestSerice(Context context){
mContext = context;
}
public void show() throws RemoteException {
System.out.println(“My ServiceTestSerice”);
}
}
.5. 注册服务
Java系统服务在ServerThread类的run()方法中生成并注册到android平台,生成ServiceTestSerice实例对象,通过ServiceManager的addService方法将服务注册到系统中。
try{
serviceTestSerice = new ServiceTestSerice(context);
ServiceManager.addService(Context.SERVICE_TEST, serviceTestSerice);
} catch (Throwable t) {

}

ServiceTestSerice serviceTestSerice;
以上代码在ServerThread类的run()方法中。
在Context类中加入:
public static final StringSERVICE_TEST = “servicetest”
ServiceTestManager sServiceTestManager;
6. 使用系统服务
编写一个ServiceTestManager类,为包装类。
public class ServiceTestManager{
private final IServiceTest mService;

ServiceTestManager(IServiceTest service){
mService = service;
}

public void test(){
try{
mService. show()
} catch (RemoteException ex){

}
}
}
7 提供应用层开发接口
在ContextImpl类中的getSystemService()方法中加入如下代码:
else if (SERVICE_TEST.equals(name)){
return getServiceTestManager();
}
private ServiceTestManager getServiceTestManager(){
synchronized(sSync) {
if (sServiceTestManager == null){
IBinder b = ServiceManager.getService(SERVICE_TEST);
IServiceTest service = IServiceTest.Stub.asInterface(b);
sServiceTestManager = new ServiceTestManager(service);
}
}
调用过程如下:
ServiceTestManager manager= (ServiceTestManager) getSystemService(Context. SERVICE_TEST);
manager.show();
8. 测试
make
make update-api 更新current.xml文件
生成system.imz文件,放到<ANDROID_SDK>/platform/android-20/images/目录下,
adb shell
service list

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