抗锯齿算法
‘壹’ 永劫无间抗锯齿算法怎么选
选法如下:
1、最好不要考虑降低分辨率,分辨率对游戏观感影响还是很大。
2、阴影,体积云,体积光,环境光遮姿烂缺蔽,屏幕空间反射这几项是最优先降低的选项,对迹辩画质影响较小,可以极低甚至关闭。帧数提升很大。
3、4k可以考虑关闭抗锯齿相关选项,对画质影响不大,帧数会有上升。
永劫无间:
永劫无间,是由网易旗下“24 Entertainment工作室”开发的一款多人动作竞技游戏,于2021年7月8日开启不删档测试,《永劫无间》Steam全球公测于2021年8月12日10:00正式开服,同时国服与Steam平台同步上线S1浪潮赛季。EPIC平台上线时间将延期至9月历孝中旬。
‘贰’ 前端抗锯齿
1 .传统网页是基于像素单位的,所以图片不能和SVG一样进行任意尺寸的缩放后还能保持边缘平整.
2 . https://cloud.tencent.com/developer/section/1072120 腾讯云提供的一份在线文档
3 .放大像素逻辑的图片,必然导致可视质量下降(失真).这个时候就需要采用技术手段去规避失真
4 .失真和锯齿不是一个东西
1 .带箭头的线表示我们的感知的线段,其余相交的网格代表像素网格
2 .只要是箭头的线经过的地方,就会被黄颜色填充.
3 .像素颗粒越大,锯齿就会越严重
4 .消除锯齿的方案
1 .硬件硬算,然后使用到游戏里面
2 .机器学习采样.通过硬件加速的深度学习算法,根据几何,着色,时域多个方面的数据.也就是根据过往帧,形状,像素动量等数据.对实时渲染的低分辨率图像重建多倍超级采样结果.不仅可以提高画质,还能极大提高帧率
1 .当元素旋转,并应用硬件加速(TranslateZ)之后,渲染出来的边缘会被平滑处理。但是如果仅仅启用硬件加速或是单使用旋转,不能达到效果。经过我的测试,在 Windows 端 Chrome 内核的浏览器,这种抗锯齿方式能得到一些体验——你甚至可誉友以通过仅旋转 0.1° 来柔和边缘(虽然不明显
2 .image-rendering:用于设置图像缩放算法.可以时元素本身,适用于元素其他属性中的图像,也可以用在子元素
3 .一张图片是100*100,放大或者缩小的时候,就会根据这个指定的算法来计算,这个属性对没有缩放的图像没有任何影响
4 .属性
5 .插值:插值指利用已知的点庆迅槐来“猜”未知的点,图像领域插值常用在修改图像尺寸的过程,由旧的图像矩阵中的点计算新图像矩阵中的点并插入,不同的计算过程就是不同的插值算法
1 .font-smoothing
2 .奇怪的点
4 .屏幕上每一个像素点,都是由三原色条纹组合而成.亚像素级抗锯齿,意味着字体渲染的时候,将以亚像素红光为单位.不发光的像素显示黑色.其余像素在抗锯齿处理时则会显示暗色
5 .全像素抗锯齿.以整颗像素(红绿蓝)三个条纹为单位渲染字体.字体若超出一个像素的单位.会以一颗与之相邻的透明昌亮色像素作为平滑
6 .选择:像素抗锯齿会使字体呈现稍细,而亚像素级抗锯齿则使字体呈现过粗。黑色背景下则反之。倒不必因为知道它就必须使用上——这三种方式有各自的优点和缺陷。一般来说,扔掉这个属性,让浏览器自行判断字体渲染的方式就可以了。如果你引入了特殊字体(比如印刷字体)进行平滑处理
7 .text-rendering:CSS属性提供信息,以什么来优化渲染文本时的渲染引擎。浏览器在速度、易读性和几何精度之间进行权衡
1 . https://zhuanlan.hu.com/p/113190695
2 .怎么感觉像是svg,又不是呢
3 . https://www.jianshu.com/p/ba183ee21a4e
4 .所谓SDF(Signed-distance-field),就是将每个像素存储的颜色值换成距离文字轮廓最短距离,当像素在文字内,则用正数距离,在文字外则用负数距离,文字轮廓距离则是零,因此只要判断像素如果是正数,就输出颜色,否则丢弃颜色即可
5 .还能实现,描边,内发关,外发光,无限放大
‘叁’ 全屏抗锯齿技术FSAA是什么
Full Scene/Screen Anti Aliasing (FSAA) ,是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用于3D或文字的画面。其主要的哗大乱方法是通过采样算法,就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像乱档素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运仿高算,增加像素的数目,达到像素之间平滑过渡的效果。但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。在此篇文章中,将介绍两种被用来实现FSAA的主要技术-OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。所谓的OGSS就是将原来的画面放大并且在这放大的画面中进行上色的动作,之后再将画面还原到原来的大小显示在萤幕上,这样的做法所得到画面会将画面中影像边缘的锯齿消除。而RGSS比OGSS多了一个调整取样(Jitter)的步骤来达成消除锯齿的目的。
去掉锯齿后,还可以模拟高分辨率游戏的精致画面。它是目前最热门的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率。理论上来说,在17寸显示器上,1600 * 1200分辨率已经很难看到锯齿,无须使用抗锯齿算法。如此类推,在19寸显示器上,必须使用1920 x 1080分辨率,总之,越大的显示器,分辨率越高,才越不会看到抗锯齿1920 x 1200。由于RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,随机存储器数/模转换器)频率和显示器制造技术的限制,我们不可能永无止境地提升显示器和显卡的分辨率,抗锯齿技术变得很有必要了。
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‘肆’ 永劫无间抗锯齿算法
永劫无间的抗锯齿算法开不开都磨猛知可以瞎消。
要根据电脑配置来决定【永劫无间】抗锯齿算法开不开,高端AMD选择TAA,高端N卡选择SMAA,中低端显卡直接关闭,即便不打开抗锯齿算法,对游戏画面要求不高的玩家来说也没什么区别,所以依据个人配置和要求选择开或者不开抗锯齿算法。
永劫无间怎么设置流畅知好:
首先把体积光质量、体积云质量、环境光遮蔽、屏幕空间反射,全部关闭和降到最低,因为体积光和体积云这两项,在正常游戏中只要不抬头,是看不到任何效果的。
帧数上限设置为60帧即可,HDR可以关闭,垂直同步关闭,抗锯齿算法关闭【重要】,棋盘格渲染关,NVIDIA DLSS自动,画面模式中非必须情况下,将画面模式设置为全屏。
‘伍’ 永劫无间抗锯齿算法要不要开 抗锯齿算法作用及开关建议
永劫无间游戏设置中的抗锯齿算法根据显卡来选择开关,高端AMD选择做简TAA,高端N卡选择SMAA,中低端显卡直接关闭。
永劫无间抗锯齿作用及开关建议:
1、要根据电脑配置来决定【永劫无间】抗锯齿算法开不开。
2、高端AMD选择TAA,高端N卡选择SMAA,中低端显袭胡睁卡直接关闭。
3、即便不打开抗锯齿算法,对游戏画面要求不高的玩家来说也没什么区别,以下拍岁是三种模式下的画面对比:从左到右分别为关、TAA、SMAA。
‘陆’ 英雄联盟的抗锯齿有什么用
抗锯齿可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度,抗锯齿技术几乎在任何现代软件或游戏里都有应用。
锯齿的出现根本上说是采样率低造成的,现在看到的游戏都是采用光栅消兄桥化技术,它的运算是基于像素的,看到的锯齿就是放大后的像素,光栅化必然带来锯齿,无非是多少的问题。抗锯齿是可以消除显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术。
那些凹凸的锯齿通常因为高分辨率的信号以低分辨率表示或无法准确运算出3D图形坐标定位时所导致的图形混叠(aliasing)而产生的,反锯齿技术能有效地解决这些问题。
(6)抗锯齿算法扩展阅读:
抗锯齿是矢量的栅格化技术,由数学公式和参数定义的理论上连续的曲线需要使用屏幕上离散的像素来表现,对于一个靠近曲线的像素来说,不抗锯齿的算法只是简单的决定它属于曲线尘余的哪一边。
这样用曲线定义的物体边界看起来会是锯齿状的。为了改善视觉效果,抗锯齿技术中不再简单把像素分为“这边的”“那边的”,而是根据像素与曲线的位置关系来计算出更丰富的过度颜色,通常是计算不透明度,其他通道数值由物体材质决定。
参考拿猛资料:网络-抗锯齿
‘柒’ 抗锯齿 fxaa与msaa与smaa代表什么
MSAA(Multisample Anti-Aliasing)——多重采样抗锯齿
FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)——快速近似抗锯齿
SMAA(Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing,增强次像素形态抗锯齿)
他们出现的顺序是:先MSAA、再FXAA、后SMAA。MSAA是在多边形边缘多次渲染的技术,有明显而典型的抗锯齿效果,它可以处理多种画面失真,包括次像素锯齿,但需要一定的计算量。而后两者都是画面后处理技术,计算量较小,他们不能处理次像素锯齿,并且在精度上存在先天缺陷。
以上两张图来自游戏后处理插件ReShade,他可以处理数十种后处理功能。注入游戏并打开菜单,可以看到SMAA和FXAA的算法选项,可见SMAA计算时有更多可调的参量以调整效果和质量;FXAA则较为固定,可能是为了在保证画面质量时尽谨郑谨量提高性能。两者共有的量是边缘侦测门限,FXAA除了边缘侦测门限外还使用祥基了亮度门限来减少计算量。FXAA有一个SMAA不具备的次像丛运素锯齿消除设定,但实际是特殊的模糊化效果,开发者若把此项设定过大,便会出现画面模糊,这也是人们诟病FXAA效果差的问题来源。
值得一提的是,ReShade这个软件每个人都可以使用,而且可用于大多数游戏上,何不去官网自己下载,给自己的游戏调上一个最满意的后处理效果呢?
‘捌’ 抗锯齿中的2X 4X 是什么意思
就是抗锯齿的程度,前面的数字越大游戏里面物体的边缘越平整,就越真腊槐实,目前最大是16X
抗锯齿有很多算法,统称为FSAA
最普遍的算法是MSAA,意为多重采样抗锯齿,也就是我们看到的那些后面不额外跟着世者其他字母的,比如2x、4x、8x
除此之外,还有SSAA,也就是超级采样抗锯齿,执行效率低,效果却很出色,很多卡上都会有8xS之类的选项
Q接近于SSAA,但似乎没有QSAA这么个称谓,Q代表Quinunx,是一种比较奇怪的算法,后来好像也有译为Quality的,它的执行效率基本和MSAA持平,但相同倍数下可以带来比MSAA更好一些的效果
透明抗锯齿也有多重采样和超级采样可选
mipmaps就是一系列纹理链,一个完整的纹理由不同大小的纹理区块构成,比如512*512-256*256-128*128,纹理过滤,专业的说不来,简单来说就是游戏中纹理放大缩小的算法,最后呈现出来的效果如何,就依靠这个纹理过滤了。纹理过滤一般分为双线性过滤、三线性过滤和各向异性过滤三种算法,效果排序是从差到好,过滤的精度从低到高,而各向异性过滤往往还能像抗锯齿一样调倍数。在游戏中,最直观的就是看远搜局薯景的纹理贴图,过滤开得越低档次,或者不开,那么那些纹理就与粗糙和模糊。