当前位置:首页 » 存储配置 » mxview如何配置环网

mxview如何配置环网

发布时间: 2022-10-18 10:00:49

A. 华硕笔记本如何安装键盘背光灯驱动

运行安装程序,一般为setup.exe或install.exe进行安装。

如何安装驱动,当找不到[setup.exe] 或 [install.exe]

第一种安装方式:在设备管理器内更新或安装驱动程序

以显示驱动程序为例,在设备管理器内更新该驱动程序。

(1) 您可以在华硕官方网站上下载该驱动程式,详细信息您可以参考该链接。

B. 可能是最亲民的高颜值 OLED 轻薄本—惠普星 14 Pro 评测

这一代的惠普星 14 Pro 高性能轻薄本很有特点,作为惠普家用“星”系列中的旗舰,这次在硬件规格上给了很多可选择空间,处理器最高上到 i7-12700H 标压高性能,显卡也有 RTX2050 可选,这也是目前主流轻薄本中的顶级规格。除此之外,这次还上了 2.8K OLED 高分屏,让它的视觉体验进一步提升。

如果是顶配版,结合其重量厚度来看,确实配得上高性能轻薄本之称。如果你对性能没有那么高要求,只是用于日常办公和轻 娱乐 的话,我手中这台为入门款也是值得考虑的选择。入门款的实际表现会如何,这是慢点评测对它的完整测试。

*/本文基于 星 14 Pro 2022 款:i5-1235U + MX550,16GB DDR4 + 512GB SSD,2240*1400 60Hz 屏幕,起售价 4699 元起。

优点:

缺点:

星 14 Pro 的外观设计还是很耐看的,尤其是我手中这台陨石灰配色,除此之外还有大多女生喜欢的流光金、初恋粉等 4 款配色。

它的 ACD 三面均采用了金属材质,但重量很好的控制在了 1.4kg,厚度为 16.5mm,加上底壳的流线型切边设计,让它在视觉上会显得更加轻薄。虽然我手中这台是入门版,但它的做工和顶配版并无区别,整体的做工尤其是表面、接缝以及边缘的处理在同级别竞品中也属于优秀级别,比如 A 面强度高不易扭曲变形,掌托边沿不割手等。

星 14 Pro 屏幕采用的是 16:10 的比例,相比 16:9 有更多的纵向显示空间。而在屏幕方面这次给了两种规格选择,一个是在星系列首次采用的 2.8K(2880*1800) 90Hz OLED 版,拥有极高的屏幕素质。支持 100% DCI-P3 色域,由于 OLED 的缘故,它支持的是真正有意义的 TrueBlack HDR 认证,还有 10bit 色深,500 nits 亮度等。

我手中这台标准版采用的是 2.2K(2240*1400)IPS 屏,60Hz 刷新率,亮度为 300nits,色准表现不错,如果不是专业用途的话,完全可以拿来即用。对于需要长时盯着屏幕的用户来说,像 DC 调光以及莱茵 TUV 和 EyeSafe 护眼认证,入门版本也是标配的,所以不用太过担心。

要说不足的话,就是上下边框宽度显得有些中规中距,而且入门版因为价格的原因并没有配备 IR 摄像头以及指纹识别。好在摄像头升级到了 500W 像素,还支持补光美颜等多种功能,配合顶部的双阵列麦克风和 TNR 降噪技术,视频会议或者电话语音方面的体验会提升不少。

我还挺喜欢星系列屏幕下方转轴处的“小翘跟”设计,当屏幕开合到一定角度后会将整个机身抬起,既能增加机身的进风空间,同时还能提升打字体验。不过这一代好像将翘跟缩短了一些,想要抬起机身需要将屏幕开到 130 以上,所以更加适合站立时使用。

星 14 Pro 整体的键盘手感并不差,虽然键程只有 1.3mm,但回弹力度调教的还是比较不错的,回弹有力,这次触控板的也比之前的要大一些。这里也有一个遗憾就是只有更高版本才配背光,入门版是没有的。

键盘还有一个改进就是,之前在自家战系列上很好用的“F12”自定义功能键,也来到了星系列上,按下后可选择启动的需要快速启动的软件,比如 HP Command Center 性能调节等,比较实用。

在接口方面,左侧依次为音频接口,USB A(3.2 Gen1)和 Micro SD 卡槽

右侧也有一个 USB A(3.2 Gen1)、HDMI 2.1 以及两个全功能 USB-C 口(PD 充电+DP 输出),整体的规格和数量都比较合适,外接扩展很方便也没有什么槽点。而且我觉得星 14 Pro 最大的改变就是电源接口终于换成 USB-C 口了,新接口相比之前的圆口电源要更加通用一些,同时还能用于外接扩展,适配器也来到了 90W,不过由于机身线条设计问题,接口的布局还能够再优化一些。

星 14 Pro 底部设计就相对比较传统了,两条防滑脚垫,相比四点支撑更加平稳,网格状进风区域也比较大。整体拆解很简单,拧下底部 4 颗螺丝就能取下底盖,看到完整的内部结构:

内部布局还是比较规整的,也塞得很满,没有多余的空间浪费。主板采用“大+小”的结构,USB A 和音频以及 SD 卡槽通过排线与大板相连。上方散热系统为双热管+双风扇后出风设计,下方电池容量为 51Whr。

这次散热系统规格相比上一代提升明显,风扇的尺寸也更大。可以看到星 14 Pro 的 CPU 和 GPU 布局采用的是非常规横向布局,CPU 靠下 GPU 在上,再通过双热管并联从后方导出,很好奇它的散热表现会如何。

而在扩展方面,内存在左侧为板载的 16G DDR4 3200MHz,颗粒来自海力士。

硬盘在右侧,上方有金属散热盖板。我手中这台硬盘来自三星(MZVLQ512HBLU-00BH1),实测它的读写速度如下:

最大读为 3.1G/s、最大写在 1.6G/s 左右,长时读写比较稳定。当然,如果你对硬盘空间或速率有更高要求的话,自行更换起来也很方便。

依照惯例,我们会通过多维度来测试星 14 Pro 散热稳定性和噪音情况,首先是 30 次的 R15 连续测试,来看处理器 i5-1235U 的长期负载功耗表现,通过连续跑分分析可以直观看出它的性能变化:

可以看到,星 14 Pro 首次峰值性能为 1249cb,五次后会稳定在 700cb 附近,机内温度上来后性能逐渐区域平稳。

我们也记录了整个跑分过程,可以看到 i5-1235U 的前期瞬时功耗能达到 38W 附近,后期逐步维持在 15W 左右,这也是这颗处理器基础功耗。对于一颗 15W 的低压 U 来说,双铜管+双风扇让它的处理器温度仅达到 61 C 很低的一个水平,出风口的温度也就在 53 C 左右,所以这里我们就不再计算它的 K 值,直接通过更高负载的压力测试来看键盘表面温度。

从双烤的数据来看,星 14 Pro 可以做到 CPU 15W + GPU 35W 整机 50W 功耗的水平,可以说表现很不错,此时 CPU 的温度达到 80 C,GPU 为 77 C,整体温度并不高。

从热成像中可以看到此时键盘核心区域平均温度为 37.7 C,左右掌托位置在 30 C 附近,点 3 为 33 C,高温区域位于点 4 附近,也就是 GPU 上方达到 46 C,虽然稍微有些高,但也是在一个能接受的范围,而且双烤测试的毕竟是极限环境,所以日常码字修图等场景很难达到长时满载的状态,所以也不用太过担心。

在噪音方面,双风扇满载时星 14 Pro 的噪音也只有 42.2 dBA 左右,处在一个比较安静的范围区间,同时频谱中没有高频异响出现。而在实际的办公体验中,可以说几乎感受不到风扇在转动,噪音也会非常低。

就像开头所说,星 14 Pro 最高可选第十二代英特尔 酷睿 i7-12700H 处理器的,标准版则是 i5-12500H,两者均能达到 45W 的稳定性能释放,相信两者的性能表现都不会陌生。

它单核可以做到 1615 pts,多核为 7167 pts,它的单核表现与 28W 的 i5-1240P 几乎没差别,多核相差也并不是很多。

我手中这台显卡采用的是 MX 550,它的 Time Spy 显卡分为 2523,CPU 为 4024;Fire Strike 特达到了 5834 分,整体表现虽不如 RTX 系列显卡,但性能明显要高于核显版,也就是说它相比核显可以多许多应用场景,比如一般的网游 or 稍微复杂一些的生产力需求。

最直观就是能不能用的区别,虽然我手中这台星 14 Pro 为低压入门版本,但配了 MX 550 后之前核显版甚至无法跑完测试的 SPECviewperf 工程类软件也会有着不错的表现,甚至 maya-06 测试已经达到 110 FPS,SolidWorks-05 也跑到了 45 FPS,不说它能用于生产环境,但就简单作为模型预览已近没有什么压力。

如果平常还有一些图形处理需求的话,6193 分的水平,也已经能够满足一般的日常和工作需求。如果细看还能发现实际上 PS/LR 测试的图像修饰+批处理的整个过程会更加的依赖 CPU 来完成,也就是说,虽然星 14 Pro 入门版用的低压处理器,但对于一般情况下的生产力场景都不会有太大压力。

如果你只是用它来码字,或者做个工作汇报 PPT,或不算复杂的报表,刷刷 B 站之类的,那么它肯定可以完美胜任。PCMARK 10 中,像常规的 OFFICE 三件套和浏览器测试,星 14 Pro 可以做到 12836 的成绩,现代办公成绩为 4802,详情中软件几乎都是秒开秒加载级别,一些复杂的 Excel 运算也可以做到很快响应。

所以在日常办公性能方面的表现,星 14 Pro 入门 i5-1235U + MX550 版本基本能够满足绝大部分需求。

在办公之外,我们还测试了热度很高的两款竞技类 游戏 :

首先是 LOL,在特效全开 2.2K 分辨率下,星 14 Pro 能做到平均 111 FPS,其中 99.9%的帧率大于 60 FPS,对于此 MOBA 类 游戏 已经算是很流畅的级别。

而 CS:GO 这类 FPS 游戏 更加在乎帧率的表现,所以测试条件为 FHD + 低画质下,星 14 Pro 能做到 156FPS 的水平,有 98.9%的帧率达到 90FPS,同样是非常流畅, 游戏 上的表现这也是核显版目前很难达到的水平。

在拆机部分我们看到星 14 Pro 配备的是一块 51Whr 的电池,相比同尺寸机型来说并不算大,但它采用的是低压处理器,所以我们很期待它的续航表现。

最近 PCMark10 续航测试总是出 Bug,要不结果为零,要么中途直接断掉,多次测试这是唯一一次出结果的。

测试条件为 115nits 屏幕亮度,连接 wifi。从图中可以看到,经过 3 小时候,星 14 Pro 剩余电量依旧达到了 66%。简单算的话每小时大概 5.78W 左右,属于一个优化很好的水平。平均下来续航能在 8 个半小时以上,基本能够满足一天朝九晚五的使用。

而它在快充方面的表现就仅能属于一般水平了,测试状态为开机息屏测试,实测半小时仅能充至 30%,充至 50% 需要 58 分钟,充到 90% 则需要 110 分钟,全程充电功率最高只有 24W 左右,充电效率有待提升。

作为星系列中的旗舰机型,它有着同级别竞品中都很能打的做工和手感,它的重量和厚度也属于轻量级,同时它也有着足够多的接口扩展。

它的配置也是比较丰富的,目前可以选择的思路我觉得是这样:


C. 电脑上RCA插口是做什么的

RCA端子(RCA jack,或RCA connector),俗称莲花头,是一种应用广泛的端子,可以应用的场合包括了模拟视频,模拟音频,数字音频与色差分量传输等。在最普通用途上,电线两端均有个标准插头,存在一个正中央的公头接端,以环包围,此环有时因灵活性而舍弃。装置上则装有插口,存在一个以金属内环包围而正中央的小孔。插口的外环直径比插头的较小,以容许插头稳置插上。插口上内外环之间以绝缘体充填,通常以塑胶充填。


(3)mxview如何配置环网扩展阅读:

在最普通用途上,电线两端均有个标准插头,存在一个正中央的公头接端,以环包围,此环有时因灵活性而舍弃。装置上则装有插口,存在一个以金属内环包围而正中央的小孔。插口的外环直径比插头的较小,以容许插头稳置插上。插口上内外环之间以绝缘体充填,通常以塑胶充填。

D. 求高手教我安装 CS地图制作软件 Valve Hammer Editor 3.5 主要是不会设置,新建不了!

能说清楚点吗 一、系统要求 操作系统:Windows 98/Me/2000/XP (推荐Win2000/XP) CPU:500 MHz (推荐1.7G以上) 显卡:支持OpenGL (推荐GeFore2MX400以上) 内存:128MB (推荐256MB以上) 二、工具准备 -> Valve Hammer Editor 简称 Hammer (必备) -> Half-Life Level Compilation Controller 简称 HLCC -> Zoner's Halflife Tools 简称 ZHLT -> 其它相关工具:Wally、GenSurf、HLC、SprView、SprWiz、WinBSPC、PhotoShop、ACDSee…… CS地图制作工具包我网盘里有 三、Hammer设置 打开Hammer,选择菜单【工具】-【选项】打开【配置】对话框(第一次运行时会自动弹出)。 选择【2D视图】选项卡并钩选【使用方向键控制已选择的对象/顶点】方便以后进行精细操作。 选择【3D视图】选项卡,把【后备剪切缓存】拖至最大. 选择【贴图】选项卡,单击【添加】按钮选择CS安装目录下“Valve”子目录下的“halflife.wad”文件。同样的办法选择CS安装目录下“cstrike”子目录下的“cstrike.wad”文件。如果你还有其它贴图文件请依次加入(提示:除这两个文件外如果不是十分需要最好不要添加,因为必须保证贴图文件的同步发行)选择【游戏配置】选项卡,单击配置【编辑】,在弹出的【编辑游戏配置】对话框中单击【添加】输入“CStrike”依次【确定】【关闭】。返回【游戏配置】选择卡,单击游戏数据文件【添加】,选择Hammer安装目录下“FDG\Counter-Strike”子目录下的“halflife-cs(中文).fgd”文件。这时再单击游戏执行目录【浏览】选择CS的安装目录,单击Mod目录【浏览】选择CS安装目录下的“cstrike”子目录,单击游戏目录【浏览】选择CS安装目录下的“valve”子目录,单击RMF目录【浏览】选择存放保存文档的目录(比如“C:\My documents\RMF”)。 选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”,单击Game执行程序【浏览】选择CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlcsg.exe”,单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”,单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可。 工具说明 1、选择工具 在四个视图中选择固体或实体,第一次选择对象时必须按对象边框选择或中心句柄选择,第一次选择时,可以移动对象,更改对象大小,当第二次选择时可以旋转对象,按住Shift键将按标准角度15,30,45,60,75,90旋转,当第三次选择时可以对选择进行变形处理。 按Ctrl键不放可以进行多选,按Shift键并拖动鼠标可以进行复制。 2、缩放工具 在顶、前、侧三个视图中单击左键放大视图,单击右键缩小视图。如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。 3、摄像机工具 在摄像机视图中进行多角度观察。左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移,左键+右键+拖动=前后左右平移。 4、实体工具 建立地图中的实体,可以在新建栏选择类型或使用菜单【编辑】【属性】进行修改。总之非常有用,比如添加光源,出生点,人质点,等。更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。 5、块工具 建立固体的工具,固体是所有地图元件的基础。 6、表面贴图工具 对固体各个表面进行分别处理,使之拥有不同的材质。使用此工具将弹出【表面贴图】对话框,其中的位移,缩放,旋转将影响贴图的效果(提示:最好使用【工具】【固定贴图】命令将贴图锁定以免移动固体贴图发生位移) 7、应用当前贴图 将贴图属性栏中选则的贴图付给视图中选择的固体 8、平面贴图工具 制作类似埋雷点标志那样效果的工具 9、切削工具 对一个固体进行切削,比如可以把四边形切割为三角形或五边形。(我个人认为完全可以用10代替) 10、顶点控制工具 对固体进行顶点编辑,功能强大,可以使物体变化出非常奇特的形状,单也非常危险,由于编译器不认负角,所以我们制作固体时必须保证没有凹陷,这非常重要,往往很多的错误都是由于顶点编辑引起的。当使用顶点控制工具时选择两个对应中点(相邻的两个黄点)再按Ctrl+F即可添加一条边。 11、路径工具 制作活动路径时使用。 最简单的地图应包含一个封闭的空间,至少一个出生点。现在我们开始制作一个地图,它包含一个盒状空间,天空,全局光源,警方出生点,匪方出生点。由此可以大概了解地图的制作环境和过程。 打开Hammer,执行【文件】【新建】选择【块工具】在顶视图拖拉出一个矩形,按回车键创建固体。 使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理,不过请注意三个视图的关系:-)) 在贴图属性栏上单击【浏览】选择一个合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮,在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体,按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论) 选择菜单【工具】【挖空】可以将固体按一定厚度挖空。 选择菜单【工具】【分解】使被组合的固体分解为单个固体。这时使用【摄像机工具】在摄像机视图中拖拉鼠标就可以从各个角度观察场景(提示:左键=原地旋转,右键=上下左右平移,左键+右键=前后左右平移)。使用【选择工具】选择这个“盒子”的顶盖,然后用上面提到的方法付给名称为“SKY”的贴图。 选择【实体工具】在新建栏上选择种类为“light_environment”,然后在顶视图中的“盒子”内部单击并回车,创建了一个太阳实体,用【选择工具】选择太阳并保持鼠标在某一个视图中按键盘上的方向键进行位置调整。最后保证太阳在盒子内部。 用同样的方法创建“info_player_start”(警方出生点)“info_player_deathmatch”(匪方出生点),保证位置不能太高(否则会跌死),不能接触地面(否则出生后会无法移动)。 选择菜单【地图】【检查问题】,如果没有问题,就可以编译了。如果出现错误,请检查上面的步骤是否正确,并再次编译。 选择菜单【文件】【运行】,在【运行地图】对话框中选中【不运行游戏】按【确定】,大约等待几分钟后,即可完成编译过程。 退出Hammer,运行CS,选择【局域网游戏】【建立游戏】选择刚才已编译好的地图,进行测试。当然这个地图没有任何功能,但的确是自己亲手制作的地图啊。 表面贴图 相对于整个固体的贴图,我们还可以给固体的不同表面贴上不同的材质。使用【表面贴图工具】或菜单【工具】【表面贴图】命令打开表面贴图对话框,这时可以使用【摄像机工具】移动摄像机,使用【选择工具】选择将要处理的表面(提示:按住Ctrl键可以进行多选)。单击【浏览】选择一个中意的贴图,单击【应用】即可看到效果(提示:单击【隐藏掩模】可以去掉红色的掩模,以便观察实际效果)。如果你对默认的效果不满意,则可以设置“缩放”“位移”“旋转”等参数,也可以单击【左】【中】【适】等按钮进行快速匹配。 替换贴图 当我们的地图做了一段时间后,才发现某一个贴图使用的不是很恰当,这时我们可以使用替换贴图功能。单击贴图属性工具栏上的【替换】弹出替换贴图对话框,单击目标下的【浏览】按钮选择将要被替换的贴图(提示:钩选选择贴图对话框左下角的“仅显示使用过的贴图”复选框,可以缩小浏览范围),然后单击替换为下的【浏览】选择将要使用的贴图,【确定】 显示、隐藏 有时我们需要暂时隐藏一些物体,可以单击【隐藏所选】按钮,单击【显示所有】按钮将恢复隐藏的物体。我们还可以将几个物体进行组合,这样便可以同时显示或隐藏。 顶点编辑 选择【顶点编辑】工具,选择白色的控制点可以编辑顶点,选择黄色的控制点可以编辑边框,选择一个白点并拖动到另一个点上可以删除一个点,选择对应的两个黄点按“Ctrl+F”可以添加一条边。参照其它说明 雕刻 有时我们需要用一个物体打穿另一个物体,这时我们选择用来雕刻的物体,移动到被雕刻的物体上,选择【工具】【雕刻】即可。注意的是一般用来雕刻的物体要比被雕刻的物体在纵深上要大,执行雕刻时推荐将不必要的物体隐藏,以免受到影响。 制作灯光 没有灯光,进入游戏后就会一片黑暗,我们前面名为“light_environment”的实体代表太阳,它的作用就是一个全局光源,所有可以看到“SKY”贴图的地方都可以得到光线。但有些地方比如地道就须要辅助光源了,我们有两种方法添加光源:一、使用【实体工具】在需要的地方添加名为“Light”或“Light_spot”的实体,然后使用【编辑】【属性】对光源进行设置;二、使用特定的发光贴图。制作一个代表灯的固体并贴上材质,记下材质的名称,使用“RADEditor”新建一个文件,单击【添加】输入刚才记下的名称,对光源属性进行设置(提示:亮度一般在10000左右,范围较大时可以使用30000以上),保存文件到地图*.rmf文件的目录。在Hammer中,选择菜单【文件】【运行】【专家模式】在“编译/运行命令”下选择“$light_exe”在右边的参数尾部添加“ -lights $path\刚才保存的RAD文件名”即可。使用HLCC编译时,请参照其它说明。 制作镂空 有些东西如铁丝网、栅栏、梯子扶手等都是此类物体,他们有部分空间是镂空的。我们可以对这些物体赋予以“{”打头名称的贴图,它们的蓝色部分将会透明。然后选择这些物体,选择菜单【工具】【转换为实体】,“类”选择“func_wall”“渲染的模式”选择“固体”,“透明度”输入“255”。 制作梯子 使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”。 制作草 与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。 制作可损坏物体 选择欲转换的固体,转换为实体,类选择“func_breakable”,“耐久度”输入一个数字,数字越大,越坚固。“材料”可以选择相应的类型。其它属性可以按喜好设置。如果是玻璃,我们可以设置“透明度”为一个较小的值。 制作门 拉门:制作一个门的模型,转换为“func_door”类型的实体即可。你可以修改其中的一些属性,以便达到不同的效果。 转门:转门相对拉门要复杂一些。制作一个门的模型,再制作一个虚拟门轴的模型(提示:运行时看不见,可以绘制的比较粗略,但必须保证门轴模型的中心位于门轴的位置),然后赋予门轴“ORIGIN”名称的贴图,同时选择门和门轴,转换为“func_door_rotating”类型的实体,再对其它属性进行设置即可。 制作水 选择要转换的固体,赋予以“!”打头的贴图,转换为“func_water”实体即可。 地图属性 【地图】【地图属性】中可以设置地图的相关属性,其中重要的有“地图标题”“天空背景图”(提示:背景图由6张不同的贴图组成,分别为*lf.tga、*rt.tga、*ft.tga、*bk.tga、*up.tga、*dn.tga,存放于CS安装目录下“cstrike\gfx\env”子目录。“天空背景图”取其文件名的共同部分*,比如“green”、“city1”等) ------------------------------------ 制作不同类型的地图 解救人质 场景中必须包含“hostage_entity”(人质出生点)和“info_hostage_rescue”(人质安全区)类型的点状实体(可配合“func_hostage_rescue”类型的固体实体使用)。 拆除炸弹 场景中必须包含“info_bomb_target”(埋炸弹点)类型的点状实体(可配合“func_bomb_target”类型的固体实体使用)。 保护VIP 场景中必须包含“info_vip_start”(VIP出生点)类型的点状实体,以及“func_vip_safetyzone”(VIP安全区)类型的固体实体。 它们所特有的实体不能同时出现在一个场景中! 可共用实体 “func_buyzone”(购买武器的范围)类型的固体实体、其它实体。 使用HLCC编译地图 在Hammer中选择【文件】【导出为MAP文件】导出一个MAP格式的文件。打开HLCC,其中【MAP目录】指向刚才导出文件的目录,【BSP目录】指向CS安装目录的“cstrike\bsp”子目录,【工具目录】指向ZHLT的安装目录【半条命目录】指向CS的安装目录。钩选【选项】中的【支持ZHLT编译工具】。选择【参数B】中的【光源RAD文件】可以自定义光源材质的发光设置。单击【文件】中的【编译】即可进行编译。一般来说,相对较大的地图花费的时间也较长,我这里的一张地图全部采取默认参数,就使用了近4个小时才编译完,汗。(赛扬1.2,320MB RAM) 使用自定义贴图 使用另一个工具Wally创建一个贴图包(*.WAD)文件,里面包含了将要使用到的图像文件,至于图像的编辑,可以用PhotoShop等图像处理软件制作再复制到Wally。这里要注意的是,每一个贴图都有一个名称,此名称决定了贴图的类型和效果。打开Hammer中的【工具】【选项】【贴图】选项卡,然后添加此贴图包,即可在地图中使用自定义贴图。 反编译地图 使用WinBSPC打开一个地图文件*.BSP然后在【转换设置】里选择【MAP】,选择输出路径,其它保持默认,【确定】。用Hammer导入MAP文件即可。(提示:为了保证贴图正确,请将原地图的贴图包文件*.WAD文件复制到CS安装目录的“cstrike”子目录,然后添加到Hammer的贴图集合) 注意的问题 制作地图时应该注意,设计的原则是“弃繁从简”,能简化的物体就尽量简化,能省略的就尽量省略;地图不宜过大,过大时可以对其进行分隔,使其空间相对独立,彼此之间可以用通道连接(请参照原带地图cs_st);站在一个位置,所看到的其它物体越少越好。这样才能使地图编译地更快,出错的机会更少,游戏运行的FPS才会越高,总之好处多多。 发布地图 地图制作好了当然要发布出去,保证地图的正常运行需要将如下文件打包:制作好的地图文件(*.BSP)、地图贴图文件(*.WAD)。如果使用了其它资源也必须一同打包:图形组件(*.SPR)、声音(*.WAV)、模型(*.MDL)、背景(*.TGA)、地图说明(*.TXT)。如果还制作了机器人路点文件当然也要打包:(*.PWF)( *.PXP)。最后写一个安装说明。 一、系统要求 操作系统:Windows 98/Me/2000/XP (推荐Win2000/XP) CPU:500 MHz (推荐1.7G以上) 显卡:支持OpenGL (推荐GeFore2MX400以上) 内存:128MB (推荐256MB以上) 二、工具准备 -> Valve Hammer Editor 简称 Hammer (必备) -> Half-Life Level Compilation Controller 简称 HLCC -> Zoner's Halflife Tools 简称 ZHLT -> 其它相关工具:Wally、GenSurf、HLC、SprView、SprWiz、WinBSPC、PhotoShop、ACDSee…… CS地图制作工具包我网盘里有 三、Hammer设置 打开Hammer,选择菜单【工具】-【选项】打开【配置】对话框(第一次运行时会自动弹出)。 选择【2D视图】选项卡并钩选【使用方向键控制已选择的对象/顶点】方便以后进行精细操作。 选择【3D视图】选项卡,把【后备剪切缓存】拖至最大. 选择【贴图】选项卡,单击【添加】按钮选择CS安装目录下“Valve”子目录下的“halflife.wad”文件。同样的办法选择CS安装目录下“cstrike”子目录下的“cstrike.wad”文件。如果你还有其它贴图文件请依次加入(提示:除这两个文件外如果不是十分需要最好不要添加,因为必须保证贴图文件的同步发行)选择【游戏配置】选项卡,单击配置【编辑】,在弹出的【编辑游戏配置】对话框中单击【添加】输入“CStrike”依次【确定】【关闭】。返回【游戏配置】选择卡,单击游戏数据文件【添加】,选择Hammer安装目录下“FDG\Counter-Strike”子目录下的“halflife-cs(中文).fgd”文件。这时再单击游戏执行目录【浏览】选择CS的安装目录,单击Mod目录【浏览】选择CS安装目录下的“cstrike”子目录,单击游戏目录【浏览】选择CS安装目录下的“valve”子目录,单击RMF目录【浏览】选择存放保存文档的目录(比如“C:\My documents\RMF”)。 选择【编译程序】选择卡,配置选择“CStrike”,单击Game执行程序【浏览】选择CS安装目录下的“HL.exe”(MOD版)或“CStrike.exe”(零售版),单击CSG编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlcsg.exe”,单击BSP编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlbsp.exe”,单击VIS编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlvis.exe”,单击RAD编译程序【浏览】选择ZHLT安装目录下的“hlrad.exe”,单击最后一个【浏览】按钮选择一个编译程序的临时工作目录即可。 工具说明 1、选择工具 在四个视图中选择固体或实体,第一次选择对象时必须按对象边框选择或中心句柄选择,第一次选择时,可以移动对象,更改对象大小,当第二次选择时可以旋转对象,按住Shift键将按标准角度15,30,45,60,75,90旋转,当第三次选择时可以对选择进行变形处理。 按Ctrl键不放可以进行多选,按Shift键并拖动鼠标可以进行复制。 2、缩放工具 在顶、前、侧三个视图中单击左键放大视图,单击右键缩小视图。如果有3D鼠标那么使用滚轮会有相同的效果。 3、摄像机工具 在摄像机视图中进行多角度观察。左键+拖动=原地旋转,右键+拖动=上下左右平移,左键+右键+拖动=前后左右平移。 4、实体工具 建立地图中的实体,可以在新建栏选择类型或使用菜单【编辑】【属性】进行修改。总之非常有用,比如添加光源,出生点,人质点,等。更多参考请见 WorldCraft 3.x 中文帮助。 5、块工具 建立固体的工具,固体是所有地图元件的基础。 6、表面贴图工具 对固体各个表面进行分别处理,使之拥有不同的材质。使用此工具将弹出【表面贴图】对话框,其中的位移,缩放,旋转将影响贴图的效果(提示:最好使用【工具】【固定贴图】命令将贴图锁定以免移动固体贴图发生位移) 7、应用当前贴图 将贴图属性栏中选则的贴图付给视图中选择的固体 8、平面贴图工具 制作类似埋雷点标志那样效果的工具 9、切削工具 对一个固体进行切削,比如可以把四边形切割为三角形或五边形。(我个人认为完全可以用10代替) 10、顶点控制工具 对固体进行顶点编辑,功能强大,可以使物体变化出非常奇特的形状,单也非常危险,由于编译器不认负角,所以我们制作固体时必须保证没有凹陷,这非常重要,往往很多的错误都是由于顶点编辑引起的。当使用顶点控制工具时选择两个对应中点(相邻的两个黄点)再按Ctrl+F即可添加一条边。 11、路径工具 制作活动路径时使用。 最简单的地图应包含一个封闭的空间,至少一个出生点。现在我们开始制作一个地图,它包含一个盒状空间,天空,全局光源,警方出生点,匪方出生点。由此可以大概了解地图的制作环境和过程。 打开Hammer,执行【文件】【新建】选择【块工具】在顶视图拖拉出一个矩形,按回车键创建固体。 使用【选择工具】选择固体并在其它三个视图中调整固体的大小(提示:当固体被选中时再次使用【选择工具】单击则可进行旋转处理,不过请注意三个视图的关系:-)) 在贴图属性栏上单击【浏览】选择一个合适的贴图,按回车确认(提示:不要单击【选择】按钮,在过滤文本框中可以输入名称用以搜索贴图),用【选择工具】选择固体,按【应用当前贴图】按钮可以给固体更换贴图。(单个表面贴图的设置将在后面讨论) 选择菜单【工具】【挖空】可以将固体按一定厚度挖空。 选择菜单【工具】【分解】使被组合的固体分解为单个固体。这时使用【摄像机工具】在摄像机视图中拖拉鼠标就可以从各个角度观察场景(提示:左键=原地旋转,右键=上下左右平移,左键+右键=前后左右平移)。使用【选择工具】选择这个“盒子”的顶盖,然后用上面提到的方法付给名称为“SKY”的贴图。 选择【实体工具】在新建栏上选择种类为“light_environment”,然后在顶视图中的“盒子”内部单击并回车,创建了一个太阳实体,用【选择工具】选择太阳并保持鼠标在某一个视图中按键盘上的方向键进行位置调整。最后保证太阳在盒子内部。 用同样的方法创建“info_player_start”(警方出生点)“info_player_deathmatch”(匪方出生点),保证位置不能太高(否则会跌死),不能接触地面(否则出生后会无法移动)。 选择菜单【地图】【检查问题】,如果没有问题,就可以编译了。如果出现错误,请检查上面的步骤是否正确,并再次编译。 选择菜单【文件】【运行】,在【运行地图】对话框中选中【不运行游戏】按【确定】,大约等待几分钟后,即可完成编译过程。 退出Hammer,运行CS,选择【局域网游戏】【建立游戏】选择刚才已编译好的地图,进行测试。当然这个地图没有任何功能,但的确是自己亲手制作的地图啊。 表面贴图 相对于整个固体的贴图,我们还可以给固体的不同表面贴上不同的材质。使用【表面贴图工具】或菜单【工具】【表面贴图】命令打开表面贴图对话框,这时可以使用【摄像机工具】移动摄像机,使用【选择工具】选择将要处理的表面(提示:按住Ctrl键可以进行多选)。单击【浏览】选择一个中意的贴图,单击【应用】即可看到效果(提示:单击【隐藏掩模】可以去掉红色的掩模,以便观察实际效果)。如果你对默认的效果不满意,则可以设置“缩放”“位移”“旋转”等参数,也可以单击【左】【中】【适】等按钮进行快速匹配。 替换贴图 当我们的地图做了一段时间后,才发现某一个贴图使用的不是很恰当,这时我们可以使用替换贴图功能。单击贴图属性工具栏上的【替换】弹出替换贴图对话框,单击目标下的【浏览】按钮选择将要被替换的贴图(提示:钩选选择贴图对话框左下角的“仅显示使用过的贴图”复选框,可以缩小浏览范围),然后单击替换为下的【浏览】选择将要使用的贴图,【确定】 显示、隐藏 有时我们需要暂时隐藏一些物体,可以单击【隐藏所选】按钮,单击【显示所有】按钮将恢复隐藏的物体。我们还可以将几个物体进行组合,这样便可以同时显示或隐藏。 顶点编辑 选择【顶点编辑】工具,选择白色的控制点可以编辑顶点,选择黄色的控制点可以编辑边框,选择一个白点并拖动到另一个点上可以删除一个点,选择对应的两个黄点按“Ctrl+F”可以添加一条边。参照其它说明 雕刻 有时我们需要用一个物体打穿另一个物体,这时我们选择用来雕刻的物体,移动到被雕刻的物体上,选择【工具】【雕刻】即可。注意的是一般用来雕刻的物体要比被雕刻的物体在纵深上要大,执行雕刻时推荐将不必要的物体隐藏,以免受到影响。 制作灯光 没有灯光,进入游戏后就会一片黑暗,我们前面名为“light_environment”的实体代表太阳,它的作用就是一个全局光源,所有可以看到“SKY”贴图的地方都可以得到光线。但有些地方比如地道就须要辅助光源了,我们有两种方法添加光源:一、使用【实体工具】在需要的地方添加名为“Light”或“Light_spot”的实体,然后使用【编辑】【属性】对光源进行设置;二、使用特定的发光贴图。制作一个代表灯的固体并贴上材质,记下材质的名称,使用“RADEditor”新建一个文件,单击【添加】输入刚才记下的名称,对光源属性进行设置(提示:亮度一般在10000左右,范围较大时可以使用30000以上),保存文件到地图*.rmf文件的目录。在Hammer中,选择菜单【文件】【运行】【专家模式】在“编译/运行命令”下选择“$light_exe”在右边的参数尾部添加“ -lights $path\刚才保存的RAD文件名”即可。使用HLCC编译时,请参照其它说明。 制作镂空 有些东西如铁丝网、栅栏、梯子扶手等都是此类物体,他们有部分空间是镂空的。我们可以对这些物体赋予以“{”打头名称的贴图,它们的蓝色部分将会透明。然后选择这些物体,选择菜单【工具】【转换为实体】,“类”选择“func_wall”“渲染的模式”选择“固体”,“透明度”输入“255”。 制作梯子 使用梯子我们可以进行攀登。首先按制作镂空的方法制作一个梯子模型,然后再制作一个比梯子模型稍大的固体并赋予“AAATRIGGER”材质,选择刚才制作的“AAATRIGGER”固体,转换为实体,“类”选择“func_ladder”。 制作草 与镂空不同的地方是“类”选择“func_illusionary”。 制作可损坏物体 选择欲转换的固体,转换为实体,类选择“func_breakable”,“耐久度”输入一个数字,数字越大,越坚固。“材料”可以选择相应的类型。其它属性可以按喜好设置。如果是玻璃,我们可以设置“透明度”为一个较小的值。 制作门 拉门:制作一个门的模型,转换为“func_door”类型的实体即可。你可以修改其中的一些属性,以便达到不同的效果。 转门:转门相对拉门要复杂一些。制作一个门的模型,再制作一个虚拟门轴的模型(提示:运行时看不见,可以绘制的比较粗略,但必须保证门轴模型的中心位于门轴的位置),然后赋予门轴“ORIGIN”名称的贴图,同时选择门和门轴,转换为“func_door_rotating”类型的实体,再对其它属性进行设置即可。 制作水 选择要转换的固体,赋予以“!”打头的贴图,转换为“func_water”实体即可。 地图属性 【地图】【地图属性】中可以设置地图的相关属性,其中重要的有“地图标题”“天空背景图”(提示:背景图由6张不同的贴图组成,分别为*lf.tga、*rt.tga、*ft.tga、*bk.tga、*up.tga、*dn.tga,存放于CS安装目录下“cstrike\gfx\env”子目录。“天空背景图”取其文件名的共同部分*,比如“green”、“city1”等) ------------------------------------ 制作不同类型的

E. linuX下DNS怎么搭建

1、安装DNS服务器组件:

安装bind

yuminstall-ybindbind-chrootbind-utils


2、编辑DNS主配置文件:

vi/etc/named.conf修改主配置文件,如下图:

检查之前先看下配置文件有没有读取权限ll/var/named

(如果没有读取全线,chmod+r/var/named/*即可)

9、检查bind文件配置过程中容易出错:

以下命令用以检查bind配置文件及zone文件语法

named-checkconf/etc/named.conf

named-checkzoneszlpt.cn/var/named/szlpt.cn.zone

10、启动重启DNS服务,查看服务状态:

servicenamedrestart

servicenetworkrestart

用户端测试解析,通过nslookup进行测试。

F. 各位帮帮忙!

-A-
AJAX: (建议不译,原因:专有名词) [Asynchronous JavaScript and XML,异步JavaScript及XML]
annotation: 注解
Ant: (建议不译,原因:专有名词)
AOP: (建议不译,原因:专有名词) [aspect-oriented programming, 面向方面编程]
application: 应用
argument: 参数

-B-
B2B: (建议不译,原因:专有名词) [Business-to-Business, 业务对业务]
BAM: (建议不译,原因:专有名词) [Business Activity Monitoring, 业务活动监测]
BMP: (建议不译,原因:专有名词) [bean-managed persistence, Bean管理的持久化]
BPEL: (建议不译,原因:专有名词) [Business Process Excution Language, 业务流程执行语言]
BPM: (建议不译,原因:专有名词) [Business Process Modeling, 业务流程建模]
build: 建立;编译

-C-
C2B: (建议不译,原因:专有名词) [Consumer-to-Business, 客户对业务]
CAD: (建议不译,原因:专有名词) [Computer Aided Design, 计算机辅助设计]
CAM: (建议不译,原因:专有名词) [Computer Aided Modeling, 计算机辅助建模]
case-insensitive: 大小写不敏感
case-sensitive: 大小写敏感
container: 容器
cluster: 集群
CMP: (建议不译,原因:专有名词) [container-managed persistence, 容器管理的持久化]
component: 组件,部件
configuration: 配置
context: 上下文,环境
control: 控件
convention: 约定
CORBA: (建议不译,原因:专有名词) [Common Object Request Broker Architecture,公共对象请求代理体系]
COS: (建议不译,原因:专有名词) [Common Object Services,公共对象服务]
couple: 耦合
CRUD: 专指数据库操作create, read, update, delete,可以不译

-D-
Daemon: (建议不译,原因:专有名词) [Internet中用于邮件收发的后台程序]
DAO: (建议不译,原因:专有名词) [Data Access Object, 数据访问对象]
data: 数据
DBMS: (建议不译,原因:专有名词) [Database Management System, 数据库管理系统]
DDL: (建议不译,原因:专有名词) [Data Definition Language, 数据定义语言]
Declarative Programming: 声明式编程
delegate: 委托
Dependency Injection: 依赖注入
deploy: 部署
deserialize: 反序列化(也可译为反串行化),即取出
dialect: (行业)术语
directive: 指令
DIT: (建议不译,原因:专有名词) [Directory Information Tree, 目录信息树]
DML: (建议不译,原因:专有名词) [Data Manipulation Language, 数据操作语言]
DNS: (建议不译,原因:专有名词) [Internet Domain Name System, 因特网域名系统]
domain: 域
DSL: (建议不译,原因:专有名词) [Domain-Specific Languages, 特定领域语言]
DTOs: (建议不译,原因:专有名词) [data transfer objects, 数据传输对象]

-E-
EAI: (建议不译,原因:专有名词) [Enterprise Application Integration: 企业应用集成]
ECC: (建议不译,原因:专有名词) [error correcting codes: 错误纠正代码]
EIS: (建议不译,原因:专有名词) [Enterprise Information System: 企业信息系统]
EJB: (建议不译,原因:专有名词) [Enterprise JavaBean, 企业JavaBean]
encapsulate: 封装
ESB: (建议不译,原因:专有名词) [Enterprise Service Bus, 企业服务总线]
event: 事件

-F-
FAQs: (建议不译,原因:专有名词) [Frequently Asked Questions, 经常提问的问题]
FIFO: 先进先出 [First in, First out]
fire: 触发
firewall: 防火墙
framework: 框架
function: 函数

-G-
GoF: “四人帮”,对名着Design Patterns-Elements of Reusable Object-Oriented Software的四名作者的”戏”称。[Gang of Four]
granularity: 颗粒性,颗粒度
GUI: (建议不译,原因:专有名词) [Graphic User Interface: 图形用户接口]
GUID: (建议不译,原因:专有名词) [Globally Unique Identifier: 全球唯一标识符]

-H-
hard-coding: 硬碥码
Hibernate: (建议不译,原因:专有名词) [一种为应用程序提供持久化服务的框架]

-I-
IDE: 集成开发环境 [Integrated Development Environment]
implement: 实现
internet: 因特网 (也可以不译,原因:在中文环境下已经得到充分理解及认同)
intranet: 企业内部网
IoC: (建议不译,原因:专有名词) [Inversion of Control, 控制反转]

-J-
JavaBean: (建议不译,原因:专有名词)
JCP: (建议不译,原因:专有名词) [Java Community Process, Java社区研究]
JDBC: (建议不译,原因:专有名词) [Java DataBase Connectivity, Java数据库连接]
JDO: (建议不译,原因:专有名词) [Java Data Objects, Java数据对象]
JES: Java企业系统 [Java Enterprise System]
JOnAS: (建议不译,原因:专有名词) [ Java Open Application Server, Java开放应用服务器]
JNDI: (建议不译,原因:专有名词) [Java Naming and Directory Interface, Java命名与目录接口]
JTA: (建议不译,原因:专有名词) [Java Transaction API: Java事务API]
JVM: (建议不译,原因:专有名词) [Java Virtual Machine: Java虚拟机]
JXTA: (建议不译,原因:专有名词) [一个用于P2P应用开发的网络计算平台]

-K-

-L-
Laszlo: (建议不译,原因:专有名词) [一个大量应用于internet应用程序的基于XML平台的开源项目]
LDAP: (建议不译,原因:专有名词) [Lightweight Directory Access Protocol, 轻量目录访问协议]
leverage: 均衡

-M-
MEPs: (建议不译,原因:专有名词) [message exchange patterns,消息交换模式]
meta: 元
metadata: 元数据
method signature: 方法签名
middleware: 中间件
mock: 虚拟的
modal dialog: 模态对话框
molar: 模组。是模块mole的集合,它由多个独立的模块构成。
molar organization: 模组结构
mole: 模块
MOM: (建议不译,原因:专有名词) [message-oriented middleware,面向消息的中间件]
MVC: (建议不译,原因:专有名词) [Model-View-Control,模型-视图-控制]

-N-
NDS: (建议不译,原因:专有名词) [Novell Directory Service,Novell目录服务]
NIS: (建议不译,原因:专有名词) [Network Information Service,网络信息服务]
node: 节点

-O-
ODMG: (建议不译,原因:专有名词) [Object Data Management Group, 对象数据管理组织]
OGNL: (建议不译,原因:专有名词) [Object Graph Navigation Language, 对象图导航语言]
OODBMS: (建议不译,原因:专有名词) [Object-Oriented Database Management System, 面向对象数据库管理系统]
ORM: (建议不译,原因:专有名词) [object-relational (O-R) mapping, 对象关系映射]

-P-
persistence: 持久化(使用SQL语句在关系数据库中存储数据)
POJO: (建议不译,原因:专有名词) [Plain Old Java Objects,简单初始Java对象]
POJI: (建议不译,原因:专有名词) [Plain Old Java Interface,简单初始Java接口]
proceral: 过程的
profiling: 配置
prototype: 原型

-Q-
queue: 队列

-R-
RAD: (建议不译,原因:专有名词) [Rapid application development,快速应用开发]
RCS: (建议不译,原因:专有名词) [Revision Control System,修订控制系统]
RMI: (建议不译,原因:专有名词) [Remote Method Invocation: 远程方法调用]
retrieve: 检索
RIAs: 丰富的Internet应用程序 [Rich Internet Applications]
RPC: (建议不译,原因:专有名词) [remote procere calls,远程过程调用]

-S-
schema: 规划,设计,方案
serialize: 序列化(也可译为串行化),即保存
session: 会话
SOA: (建议不译,原因:专有名词) [Service-Oriented Architecture: 面向服务体系]
SOAP: (建议不译,原因:专有名词) [Simple Object Access Protocol,简单对象访问协议]
SPI: (建议不译,原因:专有名词) [Service Provider Interface,服务提供接口]
Spring: (建议不译,原因:专有名词)
SQL: (建议不译,原因:专有名词) [Structured Query Language,结构化查询语言]
Struts: (建议不译,原因:专有名词) [一种基于MVC模式的Web应用程序框架]
surrogate keys: 替代键

-T-
tag: 标签
TDD: (建议不译,原因:专有名词) [Test Driven Development,测试驱动的开发]
third-party: 第三方,泛指其他开发商,生产商等
transaction: 事务
Tomcat: (建议不译,原因:专有名词) [一个非常有名的Java Web容器]

-U-
UDT: (建议不译,原因:专有名词) [user-defined column types: 用户定义字段类型]
use case: 用例
UI: 用户界面 (User Interface)

-V-

-W-
wizard: 向导
Web: (建议不译,原因:专有名词)
Web service: (可以不译,原因:专有名词) [Web服务]
WS-addressing: (建议不译,原因:专有名词) [web service寻址]
WSDL: (建议不译,原因:专有名词) [Web Service Description Language: Web服务描述语言]
WYSIWYG: 所见即所得 [What You See is What You Get]

-X-

-Y-

-Z-

G. 变频空调是什么意思

这是 家居严选师第170篇文章
炎热的夏天,那可是热死人不偿命的存在,大家全靠空调“续命”。对于没有暖气的南方地区,在冬天,空调还可以给人温暖。
所以没有空调,古代人到底是怎么活下来的,Andy一直很好奇。
空调是很多家庭常备的产品,那么关于空调的选择,到底有哪些学问呢?今天Andy就分享一下~
空调怎样才够冷
有些人会发现,家里的空调有时候不是很冷,那可能是下面某一点你中枪了↓↓↓
1、吊顶不要挡住吸风口
空调的运作模式大概是:
空调吹出冷风→ 冷风与室内空气混合,热空气上升→ 回风口吸入热空气,然后进行冷却→ 出风口继续吹出冷风(不断进行循环直到达到设定温度)

如果回风空间不足,或者出风口有遮挡物,如吊顶,那么回风口很快就能吸入刚刚吹出的冷风,使机体误以为室内已经降低到足够的温度,就不会再送出冷风了。

(图片来源于网络,侵删)
所以空调的前方和上方要预留足够的空间,上方距离吊顶至少5cm以上,前方至少45cm以上(最好什么东西都没有),一来保证回风的效果,二来方便日后将滤网拆下来清洗。
2、装在长边墙为宜
装空调的时候,很多装修师傅看哪面墙距离室外机近,排线方便,就会装在哪里。其实,要装在长边墙(中间位置更佳)才能在更短时间内让空间冷下来,也更省电。

如果装在短边,空间很容易半热半冷,在狭长空间,这一点就更加明显了。
举个栗子,假定设定的温度是27℃,客厅这边已经达到这个温度了,但餐厅那边还是31℃,因为空调感受不到餐厅那边的热空气,就会自动判定室内温度已到27℃而减缓运行的速度,自然就会让人觉得不冷。

当然,理论上是这么说,安装时还要把其他因素考虑进去,比如风会不会对着人吹,所需铜管长度会不会超过免费安装的长度(一般挂机为3m,柜机是4m)等。
空间不大的,空调费点力还是能够冷下来,但如果是大空间(特别是长形的)就需要好好考虑下了。

3、室内机与室外机越近越好
室内机与室外机的距离越短,管线中间转折越少,制冷效果也会更佳。3m内最好,5m也可以,最好不要超过10m。

连接室内外机,运送制冷剂的管子用的是铜管,如果铜管被压折了,也容易造成空调不冷的情况。铜管弯折程度不严重的话,可以请专业的公司来维修,实在不能修复,就只能更换了。
4、室外机散热空间要足够

(图片来源于网络,侵删)
除了室内机的上方和前方需要预留一定的空间外,室外机也要留有散热空间。
最好是距离墙面50cm以上,因为散热和通风不良的话,空调运转时压缩机的效率就会变低,影响制冷的效果,耗电量也会变大。
5、匹数要选对
空调匹数表示的是制冷量的大小,一般会从层高、房间大小、朝向、楼层这些方面来考虑。

* 如果是西晒或者在顶层的家庭,最好再加上0.5~1匹。(上图仅供参考)
家用空调主要有挂机和柜机之分,一般1.5匹及以下的用挂机,2匹以上的用柜机。
关于定频与变频
变频空调在定频空调的基础上增加了一个可用于调节压缩机运转速度的变频器,从而使空调的制冷量或者制热量可变,对温度控制更加精准,噪音也更小。
所以,变频空调的价格和维修费用会比定频的高上一些。
另外,一些商家打着变频比定频更省电的噱头吸引消费者,然而Andy想说其实不一定,要视具体情况而定。

变频空调在刚开始运作时由于室内温度并未达到设定的数值,会以最大功率运行(这个过程也相当耗电),达到设定值后才会降低运行速度,所以耗电量有一个高值和一个低值;
而定频的压缩机在达到设定温度后会关闭压缩机,这时的耗电量会比变频的要低。

只有在设定温度与室内温度相差不大,并且使用时间在6小时以上,变频空调才能达到省电的效果。
ps:由于定频空调的压缩机在启动/停止时,会产生很大的瞬间电流,频繁地开停对压缩机的寿命有一定的损害。
中央空调与普通空调
先来看看两者的对比↓↓↓

对于要买哪种,Andy的建议是:
房间和居住人数少,或者不打算做吊顶,预算不多(安装1-4台空调)的家庭,可以考虑分体机+柜机的安装布局;
相反,空间大,房间数量多或者比较注重装饰性的家庭可以考虑中央空调,性价比更高。

其他要注意的地方
1、想让室内冷空气分布更均匀,更快降温,电风扇绝对是个好帮手。
2、再次提醒,空调最好不要正对着人吹,这样容易造成偏头痛或者风湿。

3、空调安装后,先测试一下,看会不会出现制冷剂漏出,或者不够冷的现象,这时如果有问题,要维修也比较方便。
4、如果空调安装在轻钢墙上,吊挂后方要加18mm的多层板,因为轻钢墙两侧封板多为石膏板,承重力不够,空调可能会掉下来。

H. 显卡有什么用

显卡用途是将计算机系统所需要的显示信息进行转换驱动显示器,并向显示器提供逐行或隔行扫描信号,控制显示器的正确显示。

显卡是个人计算机最基本组成部分之一,是连接显示器和个人计算机主板的重要组件,“人机对话”的重要设备之一。

(8)mxview如何配置环网扩展阅读:

显卡类型:

1、ISA显卡:最普遍使用的VGA显示器所能支持的古老显卡。

2、PCI显卡:通常被使用于较早期或精简型的计算机中,此类计算机由于将AGP标准插槽移除而必须仰赖PCI接口的显卡。

3、VESA显卡:VESA发表了64位架构的“VESA Local Bus”标准,80486的个人计算机大多采用这一标准的显卡。

4、AGP显卡:英特尔公司在1996年开发的32位总线接口,用以增进计算机系统中的显示性能。分有AGP 1X、AGP 2X、AGP 4X及最后的AGP 8X,带宽分别为266MB/s、533MB/s、1066MB/s、以及2133 MB/s。

5、外接PCI Express显卡:用USB或Thunderbolt高带宽线材连接到外接PCI Express显卡盒,需要用独立电源供应。

I. 华硕灵耀Deluxe14的配置参数如何

推荐华硕灵耀Deluxe 14,具体型号是U4300FN。


cpu:

Intel® Whiskey Lake平台U系列处理器:i5-8265U / i7-8565U

显卡:

Intel® UHD Graphics 620 + n NVIDIA GeForce MX150 (8W TDP) 2GB GDDR5显存

U4300FN 是一款采用四面微边框的14英寸*轻薄笔记本,专为释放你心中的创造力而设计,包括精美的 NanoEdge 窄边框屏幕,屏幕左右边框约2.9mm(若包含机身宽度则为4mm)、下边框约3.3mm,上边框约6.1mm,约92%屏占比,最大屏幕开阖角度145°(此时底部抬起3°)


U4300FN 采用高容量锂电池,让您拥有随处可用的移动生活。无论工作时间长短或需求高低,不会让您失望。

U4300FN 的全尺寸背光键盘采用一体成型的坚固设计,提供更佳的打字体验。不仅符合人体工学,优化键程也带来舒适感。此外,ErgoLift 转轴采用巧妙的倾斜设计,提供更佳的舒适性。 U4300FN 采用全新 NumberPad 数学小键盘,以及触控板可转成数字键区来使用。

*产品规格可能会依国家地区而有所变动,我们诚挚的建议您与当地的经销商或零售商确认目前销售产品的规格。

J. 文件用什么软件打开

可以用corelraw软件打开CDR文件。打开方法如下:

1、在浏器器网页输入corelraw,然后点击进入网站。

热点内容
php判断postget 发布:2025-05-14 15:34:24 浏览:357
linux查看电脑配置 发布:2025-05-14 15:32:07 浏览:317
军用压缩水 发布:2025-05-14 15:27:19 浏览:26
win7c盘加密 发布:2025-05-14 15:04:49 浏览:511
dm码编程 发布:2025-05-14 15:03:56 浏览:405
apache加密 发布:2025-05-14 14:49:13 浏览:970
安卓什么软件苹果不能用 发布:2025-05-14 14:49:03 浏览:772
jsoupjava 发布:2025-05-14 14:38:00 浏览:889
影豹选哪个配置最好 发布:2025-05-14 14:28:50 浏览:256
定期预算法的 发布:2025-05-14 14:24:08 浏览:895