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兽人编程

发布时间: 2022-06-27 08:14:38

1. 求一本兽人小说男主是豹子蟒蛇鲛人

密码宝贝

作者: 楚天笑

简介:

杨关,一个大学学生,在一次编程中,输入了一组奇异的代码。整个城市都被一种奇异的力量分解为数据,接着是地球、天空的星星、月亮,宇宙中的一切,都化为了数据汇聚在了一点,发生着奇妙的变化...一个数据的世界产生了

2. 魔兽世界 狂喊啊````

在WOW的世界中,可能你会第一次接触到“宏”这个名词。
什么是宏命令?
说白了就是同时把几个技能热键绑到一起用一个键来代替,就像是一份计划书一样,你事先在里面输入你常用的一些命令,当你想用的时候只

要按下这个键就可以了。

宏命令的设置流程:
首先,回车,再敲/MACRO。看见了吧?会弹出一个窗口,上面有New(新建宏命令)和Complete(完成宏命令)两个按键。点New,又会弹出一

个窗口,哇,花花绿绿的,里面包括了WOW几乎所有的技能图标,随你喜欢,随便选一个!它就是你设置的宏命令的图标了,给它取个名字吧!

方便你用的时候好找。然后回到第一个窗口,在它上面有一个输入菜单(别告诉我找不到…它可是占了这个窗口的一半多…)在里面输入特定

的内容,然后点Complete。接下来你要做的就是把这个代表你宏命令的图标用鼠标左键拉到快捷栏里,想怎么用就怎么用…

延时宏的命令格式: /in 时间 指令
如/in 3 dance,就是在3秒后跳舞,
/say start!
/in 3 say 3s later
/in 6 say 6s later

有了这个指令,就可以实现很多功能了,比如
/p healing %T, need 3s, don''t run away
/cast heal (rank 1)
/in 4 p cured %T 300HP,please notice the enemies turn on me^_^
等治疗完之后提醒别人注意下自己有可能被怪打,不加延时的话,就没这个效果了。

------

另外,
介绍下/script命令,格式:/script 函数;
http://www.cosmosui.org/texts/BlizzardCommands.xml中的函数可以通过这条命令调用。

例如:
对自己治疗一下,然后攻击目标:
/target Pugar //选择自己,假设自己的名字是Pugar
/cast Lesser Heal (Rank 1) //施展次级治疗rank1
/script TargetLastEnemy(); //重新选择刚刚选择的敌人
/script AttackTarget(); //攻击,等同于右键点击敌人
首先wow是由blz程序员用程序编出来的.宏就是一种程序.
我们可以用宏在wow里干什么?很多很多...
比如:在wow打字交流和让人物做表情.这2步..我们可以用一个宏搞定。以下:
A回车输入/marco或点对话框边的聊天图标中的/macro或在频道的菜单里选 宏.
B点击对话框底部的“新建”按钮 将会弹出另外一个对话框 其中要求你输入宏的名称并且为这个宏选择一个图标.(自定义 宏 的图标随便选..

名称可以是中英文和数字)
C输入宏的内容:
/s 你好。
/招手
D按确定。
大功告成. 在可以在进入“输入宏命令”区域。在这里可以输入想让这个宏按钮实现的命令。当然还可以拖动这个宏相对应的图标到快捷栏的

空位里去. 以后要用到它按快捷键就好了。(当然可以重复使用)
.很简单吧.好了~想想看.就刚刚的那个简单的宏还可以演变成什么?
---------------我只是一条划分线---------------
/p 这里安全先休息一下.随便计划下一步怎么做。
/sit
-------------------------
/y 救命!
/cry
-------------------------
其实有时人们并不在意表情..
**********************************************
当然wow里的宏不只有如此:
%t 注意:t后还有一个空格。使用“%t ”来代替目标怪物、生物或者玩家。如:
你先编写一个宏
---------------
/s 你好啊,%t 。
---------------
然后选一个目标(小三).输入这个宏或按下其快捷键。就会出现人物说:你好啊,小三。
有些官方的宏自带这个功能.
输入:“/thank” 结果->“你向身边的每个人道谢.”
输入:“/thank”(选择小三)结果->”你向小三道谢.”
再讲一个与%t 很像的。/Assist
/Assist 注意:t后还有一个空格。/Assist 这是个协助进攻的命令。只要点击自己的某队友,然后使用这个命令,你的目标就会变成该队友当

时所选中的目标。配合“/cast”命令可以做出:
------------------
/Assist
/cast 技能名称(技能等级)
------------------
这么一个宏。关于/cast 技能名称(技能等级)可以用Shift+鼠标左键代替。
别外/Target 这是一个自动选择指定目标的命令。(对指定单位释放特定魔法)
-------------------
/Target 角色的名字
/cast 技能名称(技能等级)
-------------------
再来一个.
----------------
/施放
技能名称(技能等级)
/script SendChatMessage("<开始攻击%T >", "PARTY")
----------------
这个是说你在施放一个特定技能时它可以自动提示:开始攻击某某。的信息。
其中的PARTY可以换成:EMOTE这样则以自定义表情的方式发出信息。则别人在聊天窗口中看到:小三开始攻击某某。
还可以换成"WHISPER", "COMMON", UnitName("target"),则采用密语形式对你施法的目标发送信息。"COMMON"表示密语所用的语言种类。
Common 人类语,联盟通用语
Orcish 兽人语,部落通用语
Dwarvish 矮人语
Gnomish 侏儒语
Darnassian 暗夜精灵语
----对友好单位或自己施法----
/施放
技能名称(技能等级)
/script TargetUnit("player")
-------------或---------------
/施放
技能名称(技能等级)
/script if SpellIsTargeting() then TargetUnit("player")
----------------同理后面可以加上-------------------
/script if ( UnitName("target") ~=nil and UnitIsFriend("player","target") ) then SendChatMessage("<帮助了 %T >", "PARTY");

end
----------------------------------------------------------------------------------------------
UnitIsFriend的意思是对任何友好单位施法时都发出信息。将UnitIsFriend换成UnitInParty,则对队友单位施法时发出信息。
如果想在任何条件下都只对自己使用治疗的话,用如下的宏:
--------
/target "自己的人物名称"
/施放
技能名称(技能等级)
--------
--------按目标的职业分别使用不同魔法----------
/script class = UnitClass("target"); if ( ( class == "职业" ) or ( class == "另一个职业" ) ) then
CastSpellByName("技能名称(技能等级)"); else CastSpellByName("技能名称(技能等级)"); end
---------关键看if or then else--------
懂了吧。
------------------------
/script if (UnitMana("target")>0) then CastSpellByName("(Rank X)") else CastSpellByName("(Rank X)"); end
------------------------
(UnitMana("target")>0)当选的目标的mana大于0。then CastSpellByName("
技能名称(技能等级)")就使用此技能.else CastSpellByName("技能名称(技能等级)"); end如果不是就使用另一种技能。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
注:攻击也算一种技能,它可以自己连续进行.值得一提的是:假设then后你填攻击.如果中途UnitMana("target")变动到了另一个符合的条件.宏

不会自动选择第2种施法方式.你需要再按一下宏的热键或打一次命令。
-------------------------------同理---------------------------------
/script if (UnitHealth("target")>1) then CastSpellByName("技能名称(技能等级)") else CastSpellByName("攻击"); end

---------------------------------------------
原理相同..这次是UnitHealth.在("target")>1的情况下用指定技能,<=1时直接打一下下搞定.
---------------------------------------------
/script x="player";d=UnitHealthMax(x)-UnitHealth(x);if (d>y) then if (d<z) then CastSpellByName("
技能名称(技能等级)") else CastSpellByName("
技能名称(技能等级)") end;SpellTargetUnit(x);else DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("提示的信息自己填"); end;

宏会对玩家自己的HP消耗量进行判断,如HP的消耗小于y则不使用技能,并在聊天窗口中提示:"相关信息",如消耗量大于y小于z,使用then后

面的
技能,如大于z,则使用else后的技能。
先看UnitHealthMax(x)-UnitHealth(x);这段的UnitHealthMax和UnitHealth可以改成UnitMana等.后面的if (d>n) then if (d<n)是要你自己填

的.then和else后面填上相关技能.AddMessage("提示的信息自己填")
-----------------------按目标等级使用不同级别的魔法-------------------------
下面牧师的一例,对目标使用其所能接受的最高等级的“圣言术:韧”
/script P="Power Word: Fortitude(Rank " S={1,2,14,26,38} if (UnitLevel("target") ~= nil and UnitIsFriend("player","target"))

then for j=5,1,-1 do if (UnitLevel("target") >= S[j]) then CastSpellByName(P..j..")") return end end end
Fortitude应该就是圣言术:韧。Rank " S={1,2,14,26,38}和j=5,1,-1 do有什么关系?
-----------------------具体别的没看懂-----------------------------
/script r=6;l={1,12,24,36,48,60};t=UnitLevel("target");if (t==0) then t=UnitLevel("player");end;if

UnitIsFriend("player","target") then for j=r,1,-1 do if (t>=l[j]-10) then CastSpellByName("Power Word: Fortitude(Rank

"..j..")");break;end;end;end
--------------------------这个同理而且比较易懂-----------------------------
r=6;l={1,12,24,36,48,60}就是说把Fortitude(圣言术:韧)分为6个阶段.t=UnitLevel("target");你选的目标if (t==0) 因为t==0所以就是说

目标无效。then t=UnitLevel("player");自动选择自己做目标。if UnitIsFriend("player","target") 如果选的目标是可以进行的(buff只对

UnitIsFriend有效)then for j=r,1,-1 do if (t>=l[j]-10)这段不好说.应该是个比例吧.现在wow的玩家级数都在60lv内.所以看不懂的不用理

会.如果自己要改此宏估计j=r,1,-1 do if (t>=l[j]-10)这个不用改变.then CastSpellByName("Power Word: Fortitude(Rank

"..j..")");break;end;end;end要改.改一下Fortitude就好。
---------------------以上都是以60级的牧师的实例Fortitude(圣言术:韧)满级-------------------------
/script r=7;l={1,10,20,30,40,50,60};if not UnitIsFriend("player","target")then

TargetUnit("player");end;t=UnitLevel("target");for j=r,1,-1 do if (t>=l[j]-10) then CastSpellByName("Mark of The Wild(Rank

"..j..")");break;end;end
-----------------------以上是以60级德鲁依的一例,使用对方能接受的最高级野性印记--------------------------
-------------------------根据连击点的多寡和能量的多少来决定使用技能种类----------------------------------
下面是德鲁依猫形态(盗贼也是一样)根据连击点的多寡和能量的多少来决定是使用Rip还是Rake。如连击点大于等于3,则使用Rip,如连击点

小于3并且能量有40点以上,则使用Rake。
/script if ( GetComboPoints() >= 3 ) then CastSpellByName("Rip(Rank 2)"); else if (UnitMana("player") >= 40 ) then

CastSpellByName("Rake(Rank 1)"); end end
-----------------------------不多说了同理------------------------------
************************下面看一些关于背包与物品的*******************************
Bag:物品存放背包编号
Slot:物品存放格子编号
-------------------------
背包位子编号是 4 3 2 1 0
背包里物品的位子编号是 1 2 3 4
5 6 7 8
------------------对友好单位或自己使用物品---------------
/script UseContainerItem(x,y)
/script TargetUnit("player")
----------------下面分析------------------------
UseContainerItem(x,y)中的x是背包的编号,y是格子的编号。把它们换成对应物品位置的编号。
将第一行换成/script UseAction(z,x,y),则不需将物品放在背包特定位置,但必须将物品拖入技能栏的特定位置。z表示技能栏的编号。第一

排第一格编号为1,最后一格为12。第二排第一格编号为13,最后一格为24。以此类推。
-----------------------如果想在任何条件下都只对自己使用特定物品--------------------------
/target "player"
/use "物品名称"
------------------------一次使用多个物品---------------------------
/script UseContainerItem(x,y)
/script UseContainerItem(x,y)
-----------------------n次------------------------
前可+/target "player"后可+/script TargetUnit("player").有些物品不+也可.但要自己选择目标.
*********************************武器相关**********************************
MainhandBag:备用主手武器存放背包编号
MainhandBagSlot:备用主手武器存放格子编号
OffhandBag:备用副手武器存放背包编号
OffhandBagSlot:备用副手武器存放格子编号
TwohandsBag:备用双手武器存放背包编号
TwohandsBagSlot:备用双手武器存放格子编号
------------------------对主手武器或双手武器使用使用相关物品-------------------------
/script UseContainerItem (Bag,Slot)
/script PickupInventoryItem (16)
-------------------------------------------------------------
(16)的16改成17就是副手了..

3. windows程序设计

魔兽改键用基本的文本文档操作就可以搞定,详见魔兽目录下的CustomKeyInfo.txt和CustomKeysSample.txt,照着CustomKeysSample.txt的样子建立一个名为CustomKeys.txt的文档,修改里面相应功能的值就OK

所以你的程序只要用一个友好的界面和方便的操作实现CustomKeys.txt的修改就达到目的了

//CustomKeyInfo.txt
《魔兽争霸3》键盘快捷方式和技巧提示自定义

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你可以通过设置“CustomKeys.txt”这个文件来自定义键盘的快捷方式。在这个文件里面定义的快捷方式会覆盖掉原有默认的快捷方式。另外,这个文件也可以被用来覆盖掉原有的技巧提示。修改这个文件的工具你可以用记事本之类的文本编辑软件。一旦在安装目录中创建了这样的一个自定义文件。那么游戏选项中的"自定义键"就应该被设置成开启的状态,这样《魔兽争霸3》才会自动读取这个快捷方式自定义文件。

请注意:暴雪娱乐对于那些由于“CustomKeys.txt”文件内的数据设置不当而引起的问题,是不会提供相应的技术支持的。向“CustomKeys.txt”文件内添加任何东西所引起的后果都将由玩家自己来承担。暴雪娱乐并不支持和认可使用第三方的软件来修改“CustomKeys.txt”文件内的条目。如果你坚持使用,一切后果自负。

热键自定义
------------------------

总体上来说,键盘上的以下一些快捷方式是可以被自定义的:
- Hotkey
- Unhotkey
- Researchhotkey

自定义的快捷键必须是大写的。在“CustomKeysSample.txt”文件里提供了一个训练兽人步兵的例子:

[ogru]
Hotkey=T

很多动作有很多的快捷方式相关。(比如,一个近战武器的升级可能会涉及到三次升级,这样每次升级的快捷键可能都是不一样的。)一个很好的例子就是,对于人类近战武器的升级,三次升级的快捷键可以分别是:

[Rhme]
Hotkey=X,Y,Z

其他动作对于激活和反激活有着不同的快捷键。(比如,步兵的防御技能。)这样,对于步兵的防御技能,激活和反激活的快捷键可以被设定成:

[Adef]
Hotkey=A
Unhotkey=B

对于英雄的技能,快捷键是通过一个名字叫做Researchhotkey的条目来显示。比如,圣骑士的复活技能的快捷键就可以是:

[AHre]
Researchhotkey=U

注意,如果在同个单位上,相同的快捷键被分配在了多个动作上,那么《魔兽争霸3》还是可以正常运行的。但是,只有一个和相应快捷键相关的动作会被执行。您也要注意到,很多动作会被很多单位都使用到,这样也就意味着在不同的单位之间可能还会发生快捷键的冲突。

按钮位置的自定义
---------------------------------

以下的一些按钮位置条目可以被自定义:
- Buttonpos
- Unbuttonpos
- Researchbuttonpos

单位的命令面板上的按钮位置也可以被自定义。位置是用x,y坐标来表示的。x=0表示的是表示最左边的按钮列,而x=3表示最右边的按钮列。y=0是最上面的按钮行,y=2是最下面的按钮行。比如,一个训练兽人步兵的按钮如果出现在命令面板的最右列中间一行,那么它的位置信息看上去就应该是这样的:

[ogru]
Buttonpos=3,1

注意,如果对于同一个单位,两个动作按钮被设置在了同一个位置,那么《魔兽争霸3》会试图来调整其中一个的位置。但是,如果程序不能自动来重新设置该按钮的位置的话,那么该按钮就不会出现在面板中。这样,该动作按钮就会变成不可用的了。同时你也要注意,很多单位是使用相同的技能,所以即使在同一个单位内没有出现按钮位置重叠的情况,那么这种情况也可能会发生在不同单位之间。因此,在自定义按钮位置的时候应该要小心一些。所有后果由玩家自负。

技巧提示的自定义
--------------------------

如果你需要,那么你可以自定义技巧提示来配合键盘快捷方式的修改。总体来说,技巧提示方面有以下的一些条目是可以被自定义的:
- Tip
- Untip
- Researchtip
- Revivetip(在祭坛复活英雄的提示)
- Awakentip(在酒店旅馆复活英雄的提示)

以下来举一些这方面的例子:

[ogru]
Hotkey=T
Tip=Train Orc Grunt (T)

[Rhme]
Hotkey=X,Y,Z
Tip=Upgrade to Iron Forged swords (X),Upgrade to Steel Forged Swords (Y),Upgrade to Mithril Forged Swords (Z)

[Adef]
Hotkey=A
Unhotkey=B
Tip=Defend (A)
Untip=Stop Defend (B)

[AHre]
Researchhotkey=U
Researchtip=Learn Resurrection (U)

技巧提示中的颜色代码
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单个文字或者文字块能用自定义的颜色来表示。这是通过颜色代码的调用来实现的。颜色代码的格式是“|cARGB”,ARGB代表的是alpha,红色、绿色和蓝色的十六进制数值。颜色代码的结束标志是“|r”。如果你想用黄色来高亮显示训练兽人步兵的快捷键,那么就应该这样来设置:

[ogru]
Hotkey=T
Tip=Train Orc Grunt (|cffffcc00T|r)

现在你应该对于如何运用自定义的快捷键和技巧提示都有所了解了吧,赶快去享受为自己定制的《魔兽争霸3》吧!

4. 魔兽地图怎麽编辑触发器技能

怎么说呢,一句两句也说不清,简单说一下。让我们先从默认的地图触发来了解一下如何设置触发。触发器构成了RPG,我们的首要任务是搞清楚触发器的构成。一般来说,一个触发器由事件(Events)、环境(Conditions)、动作(Actions)三部分构成。事件:这是启动这个触发器的条件,当这个条件达成以后,程序将自动进行下一步——环境检查。环境:限制条件,当满足条件时候就进行动作。当然,在很多时候限制条件为空,就可以跳过这一步。动作:发生事件需要导致的结果,设置这个触发的最终目的。现在,让我们用一个简单的触发来引导主人公们的命运,当“阿拉贡”死亡后,任务就会失败。首先,我们设置事件开端为“单位‘死亡’”。这样当某一个单位死亡时,程序就会开始检测环境。环境我们设置为“‘触发单位’‘等于’‘阿拉贡'”(详细的设置方法请见下文),这样,当死亡的单位不是“阿拉贡”时,动作不会发生,而“阿拉贡”死亡,系统就会自动运行动作——“失败‘触发玩家’ 信息提示‘阿拉贡死亡’”,游戏将会弹出“阿拉贡死亡”对话框提示,点击“确定”后退出游戏。简单地说,“事件开端”是钥匙,而“环境条件”就密码,当钥匙和密码都正确时才能打开“动作”这个保险箱。我们可以发现,触发器设置其实就和编程的基本思想是类似的,就是一连串的If…then/else 语句的组合,当然,它可比编程容易多了。理解了触发的基本构成和运作方式,现在可以设置一些简单的触发了,比如,我们可以为“阿拉贡”安排一次简单的试炼,当他进入某个区域时,安排几个兽人袭击他。首先,在地图上画出几个地区,一个是进入后触发剧情的地区,一个是出现兽人的地区。用地区面板上的添加按钮在地图上划出地区,分别改名称为“chufaqu”(触发区)和“tuxiqu”(突袭区)(名称只是为了方便区分,并无实质作用)。现在就可以建立一个新的触发器,命名为tuxi(突袭)。首先设置触发的“事件”,要启动的条件当然就是“阿拉贡”进入“触发区”,我们就可以先添加一个“单位-单位进入区域”的事件,点击下面的Region(地区)将这一项设置成“变量”,并选择为刚才设置的“chufaqu”。然后在条件处将触发事件的单位限制在“阿拉贡”上。建立的条件可以选择成“单位-类型 比较”,然后将最后一项的类型的值改成“阿拉贡”。这样,当上面的条件完成后就会启动触发器的动作。这里的动作至少有两个:1.创建两个兽人步兵;2.让他们向“阿拉贡”发起攻击。第一个动作可以使用单位类型中的“创建单位面对点”,这里可以设置创建的单位数量、类型、单位的拥有者以及位置,最后的面对方向可以忽略不管。第二个动作则使用单位类型中的“给单位发送命令到 单位”,属性设置为“最后创建的单位”、“攻击”、“事件响应-触发单位”。在这里的最后创建单位当然就是刚才创建的两个兽人,而触发单位则是阿拉贡。到此,这个触发器就设置完成了。对于触发器各个项目的作用一定要多熟悉,需要时才能很快找到最合适的项目。

5. 周杰伦的所有歌词

对这个世界如果你有太多的抱怨
跌倒了就不敢继续往前走
为什么人要这么的脆弱堕落
请你打开电视看看
多少人为生命在努力勇敢的走下去
我们是不是该知足

珍惜一切就算没有拥有

还记得你说家是唯一的城堡

随着稻香河流继续奔跑

微微笑小时候的梦我知道

不要哭让萤火虫带着你逃跑

乡间的歌谣永远的依靠

回家吧回到最初的美好

不要这黱容易就想放弃
就像我说的
追不到的梦想换个梦不就得了
为自己的人生鲜艳上色
先把爱涂上喜欢的颜色
笑一个吧功成名就不是目的
让自己快乐快乐这才叫做意义
童年的纸飞机
现在终于飞回我手里
所谓的那快乐
赤脚在田里追蜻蜓追到累了
偷摘水果被蜜蜂给叮到怕了
谁在偷笑呢
我靠着稻草人吹着风唱着歌睡着了
哦哦午后吉它在虫鸣中更清脆
哦哦阳光洒在路上就不怕心碎

6. 魔兽制作图遇到问题!

所谓触发器,按字面上的意思解释就是当某个条件达成的时候就会触发某个剧情或者项目的机器,比如,当敌人的HP小于20的时候逃跑。当然这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,大量的触发器和事件动作的相互结合就构成了整个游戏的剧情和特殊事件。对于一个RPG地图来说,触发器是绝对不可少的重要一部分,或者可以说就是一系列的触发器构成了RPG。
工欲善其事,必先利其器。要设置触发必先搞清楚触发器面板的界面,点击小写字母“a”的按钮打开一个触发器面板。如果是一个默认地图你将在左边的触发器筐中看见唯一的一个触发——“对战初始化”。右上是这个触发器的文字注释,一些习惯好的地图作者都会在这里写上这个触发器的用途加强地图的可阅读性。右下角的触发器功能筐中显示着这个触发的具体内容,一个越复杂的触发器这里的项目就越多,你可以直接在这里添加修改条件。至于左边筐上的文件夹图标一样的“类”也是和注释一样是将触发更容易看懂而设置的,无论触发属于哪一个类都和触发本身的工作没有任何关系。在左边的筐里的类上面点击右键可以新建一个触发或者一个类。在右下的筐内右键点击任意项目都可以建立新的事件开端、环境、或者动作,而双击一个已经存在的项目则可以修改它。
让我们先从默认的地图触发来了解一下如何设置触发。触发器构成了RPG,我们首要的任务是来搞清楚触发器的构成。一般来说,一个触发器有:事件(Events)、环境(Conditions)、动作(Actions)这三个部分。
事件:这是启动这个触发器的条件,当这个条件达成以后,程序将自动进行下一步——环境检查。
环境:限制条件,只有当限制也满足的时候就进行动作。当然在很多时候限制条件为空,就可以当作跳过这一步。
动作:发生事件需要导致的结果,设置这个触发的最终目的。
依然以前面的魔戒的故事为例子来做一个最简单的触发。我们要让单位“阿拉贡”死亡以后则任务失败,首先就要设置事件开端为“单位‘死亡’”。这样当某一个单位死亡的时候,程序就开始检测环境,环境我们设置为“‘触发单位’‘等于’‘阿拉贡'”(详细的设置方法后面再讲解)这样当死亡的单位不是“阿拉贡”的时候动作就不会发生了。当然如果死亡的确实是“阿拉贡”那么就系统就会自动的运行动作——“失败‘触发玩家’ 信息提示‘阿拉贡死亡’”。将会弹出“阿拉贡死亡”对话框提示,点击确定后退出游戏。简单的说,“事件开端”就是保险箱钥匙,而“环境条件”就是密码,当钥匙和密码都正确的时候就能够打开“动作”。可以发现,触发器设置其实其实就和编程的基本思想是类似的,就是一连串的If…then/else 语句的组合,当然,它可比编程容易学得多了。
理解了触发的基本构成和运作方式,那么就应该会设置一些简单的触发了。比如我们下面来制作一个触发来演示一个剧情。我们准备设置当“阿拉贡”进入某个区域的时候遭遇兽人的袭击。首先要在地图上画上几个地区,一个是进入后触发剧情的地区,一个是出现兽人的地区。用地区面板上的添加按钮在地图上划出地区,分别改名称为“chufaqu”(触发区)和“tuxiqu”(突袭区),名称只是为了方便区分,并无实质作用。现在就可以建立一个新的触发器,命名为tuxi(突袭)。
首先设置触发的“事件”,要启动的条件当然就是“阿拉贡”进入“触发区”,我们就可以先添加一个“单位-单位进入区域”的事件,点击下面的Region(地区)将这一项设置成“变量”并且选择为刚才设置的“chufaqu”。然后在条件处将触发事件的单位限制在“阿拉贡”上。建立的条件可以选择成“单位-类型 比较”然后将最后一项的类型的值改成“阿拉贡”。于是,当上面的条件完成后就启动触发的动作。这里的动作至少有两个,创建两个兽人步兵,并且让他们向阿拉贡进行攻击。第一个动作可以使用单位类型中的“创建单位面对点”,这里可以设置创建的单位数量、类型、单位的拥有者以及位置,最后的面对方向可以忽略不去修改。第二个动作则使用单位类型中的“给单位发送命令到 单位”,属性设置为“最后创建的单位”“攻击”“事件响应-触发单位”。在这里的最后创建单位当然就是刚才创建的两个兽人,而触发单位则是之前触发这个触发器的单位——阿拉贡。到此,这个触发器就设置完成了。
对于触发器的各个项目的作用一定要尽可能多的了解并且熟悉,需要的时候才能很快的找到最合适的项目。下面介绍一些常用的触发器项目的意义:
1.事件篇:
地图初始化:地图一开始就执行这个触发,用于设置游戏开始时的各个玩家的资源、阵营、敌人的AI以及一些默认的设置,在默认的对战地图中唯一的触发器就是使用了这个事件来设置对战时的所有起始项目。一般这个触发不加环境限制。
可破坏的-可毁坏物死亡:所谓可毁坏物就是指地形装饰物中的可毁坏物类型的单位,一般是用来设定门之类的被攻破以后发生的事件。
游戏-游戏时间改变:游戏中的时间到达成了某个时间段,一般用来设置一些特殊事件,比如晚上6点钟以后怪物的出现率增加。
游戏-英雄学习技能按钮被点击:当玩家点击英雄升级的按钮时执行触发,一般用来设置对技能的讲解等。注意这一个事件只能用于单人游戏地图。
玩家-聊天信息:这一项有几个可以修改的属性,分别是:玩家、文本和匹配性,点击这些文字可以直接修改他们。当指定玩家输入与text的值匹配的聊天信息的时候执行触发。通常被用于设置游戏作弊码或者调试码,也可以在多人游戏中踢出用不雅的聊天文字的玩家。
玩家-按Esc键(跳过动画):注意这个项目不是仅仅在显示动画的时候生效,其实这个项目只要指定玩家按下Esc就会执行触发。
玩家-选择单位事件:当玩家点击某个单位的时候执行触发,可以用作设置和NPC对话的触发。其中的“选择”属性可以改成“取消选择”效果和选择相反。
玩家-属性:这一项相当重要,其中第二个属性有很多变化,可以用于设置当指定玩家开采资源或者建造单位到达多少以后发生的剧情。
玩家-失败:指定玩家失败后执行的触发,类似的还有“玩家-胜利”不过完全不实用。
玩家-离开游戏:指的是指定玩家退出游戏而不是失败被强制踢出。
时间-游戏开始逝去时间:很重要的一项,设置游戏进行了一定时间以后发生的剧情。注意单位是秒,如果属性直接用'值'则包括了战役动画的时间
时间-循环逝去的时间:也是很重要的一项,设置每隔一段时间就执行的触发,比如怪物刷新。
单位-详细的单位事件:相当重要的一项,指定某一个单位发生事件后执行触发。最常见的有:死亡、被攻击、升级、施放一个技能、购买物品等等。
单位-单位的事件:任何单位响应这个事件都能够触发这个这个触发器,因为范围太广了,所以在使用的时候往往都要加上某种环境限制。
单位-单位进入区域:任何单位进入特定区域(可以用地区面板设置,也可以指定座标或者以某单位为中心的附近一段距离)。同样没有限制单位,所以必须和环境限制搭配使用。
单位-单位离开区域:和上面相反,也要和环境限制搭配使用。
单位-生命值:指定单位的生命值在设置数值的以上或者以下的时候执行触发,多数用于设定剧情的时候的触发。
2.条件篇:
稍微观察就可以发现,条件中的项目全部后面都带有一个“比较”的字样。这是因为环境条件大多数都是判定某个项目的属性是某否等于需要的值。所以条件就必须全部和事件配合使用,比如事件中使用了“英雄施放技能”的开端,那么事件中就可以加上“技能 比较”来确定英雄施放的技能是不是符合需求的技能。或者也可以加上“单位 比较”来确认施放技能的英雄是否指定的英雄。当然也可以两个条件一起加上,那就要加上最后面“或,多样条件比较”或者“和,多样条件比较”这两项来决定到底是任何一个条件完成都能够执行动作或是必须两个条件同时达成的时候才能执行下一步的动作。
3.动作篇
如果说事件和条件是触发的导火线,那么动作就是触发的火药。因为动作才是制作触发的目的,事件和条件只是决定动作的发生时间。这就导致了动作是整个触发器中数量最多,种类最繁的。所以这里不能将所有项目一一介绍,只能粗略的将他们进行分类介绍。
AI:AI用于设置电脑玩家的人工智能,对战AI和战役AI等一般应该都在游戏初始化的时候设置好。而其他的命令则是改变现有单位的AI设定。
动画:制作即时动画的一系列命令,多部分是控制单位的行为和外形的,制作剧情全靠它。
镜头:设置游戏界面视角,很多动画的演示都是通过视角的转变达到动画的效果的。
电影:和以上两个类别配合能够制作出类似动画的自动演示,主要是一些游戏界面的变化和控制。
倒数计时器:设置或修改倒数计时器,当倒数计时器归0的时候则可以用作另一个触发器的事件。
可破坏的:装饰物和树木等的设置,比如战役中半神赛那留斯将森林复活的动作就是用这里面的复活一项。
环境:这个和触发器的环境条件的意义不同,是指游戏中的自然环境。能够修改天气和地形,比如可以让游戏时间过了多久以后则开始下雨。
漂浮文字:设置类似剑圣的致命一击或者恶魔猎人的闪避一样漂浮在游戏界面中的文字。
游戏:游戏进行相关的动作设置,改变游戏速度等功能。
英雄:很重要的一类,能够修改英雄的属性,比如可以制作成完成任务以后让英雄获得一定经验或提升基本属性。
物品:关于物品的动作,包括创建,给予,去除等等。
对战游戏:这一类全部是对战游戏的基本设置。
中立建筑:修改金矿、中立商店等的属性。
玩家:设置单一玩家属性
触发器:很重要的一项,能够通过这一项的动作来关掉不再需要的触发器或者打开已经被关掉的触发器。
单位:最重要的一类,设置单位的属性和动作,杀死单位、消除单位、甚至让单位执行指令等都靠这一类的项目。

。。。。。。。。。

7. 高分求WOW宏基础知识

上边的很全面 但是有点过时了......
在WoW 2.0中,宏和插件将会有翻天覆地的改变。最近,Slouken(Blizzard UI开发者)宣布了一个令人激动的宏的新特性,一系列条件选项将可以被应用于以下斜杠命令:/cast,/use,/target,/focus,/assist,/stopmacro,/cancelaura,/userandom,/castrandom,以及/castsequence。这个帖子的目的就在于讲解如何应用它们。

注:虽然多数例子都使用了"/cast",但事实上这些条件选项对前面提到的所有斜杠命令都有效。

在2.0中,目前所用的大多数宏都将被废弃,因为在战斗中,任何用到CastSpellByName()或者TargetUnit()的宏都将不再有作用。更进一步的,多数“傻瓜逻辑”的宏也不会再有效。但是,你现在可以通过新的宏条件选项来实现许多流行宏的功能。

现在,使用“/cast”(“/施放”)非常简明,命令格式就是“/cast <法术名称>”(施放最高等级的法术)或者“/cast <法术名陈>(Rank <#>)”。比如说:

/施放 强效治疗术
/施放 奥术智慧(等级 3)

在新的系统中,你依然可以使用原来的这些格式,不过你现在可以加入条件选项来使得“/cast”更加灵活。“/cast”的新格式是:“/cast [<第一组条件选项>] <第一个法术名称>; [<第二组条件选项>] <第二个法术名称>; [<第三组条件选项>] <第三个法术名称>;...”。

现在让宏运作起来的方式就像这样:第一组条件选项被检测,如果它们成立,则第一个法术被施放,如果它们不成立,则第二组条件选项被检测,如果这个成立了,下一个法术被施放,如此下去。但是,你必须牢记,只有一个法术会被施放。当一组条件选项被检测到成立时,相应的法术就会被施放,宏也就此结束。

当前可用的条件选项有:

help - 检测目标是否为友善
harm - 检测目标是否为敌对
combat - 检测你是否在战斗中
stance或stance:# - 检测你是否在姿态中,或是否在某个特定的姿态中(详见下)
stealth - 检测你是否潜行
modifier或modifier:shift|ctrl|alt - 检测命令被执行时是否某个特定的键被按下
equipped:<item> - 检测某个物品是否被装备。<item>可以是任何有效的装备槽,物品分类,或者物品子类
target = <unit> - 特殊条件选项,它把当前目标改变为任何有效的单位(详见下)
actionbar:<number> - 检测当前动作条是否为列出的那个

新的条件选项:

pet:<pet type 或 pet name> - 检测宠物是否存在。可以接受宠物类型(枭,熊,小鬼)或者名字(Fluffy,我家坏坏)作为条件。不带条件则检测是否有任何宠物存在。
mounted,swimming,flying - 检测是否在坐骑上,游泳,或者飞行中
indoors,outdoors - 检测是在室内还是室外
button:<#> - 检测某个特定的按钮被用来触发法术,默认为1(详见下)
exists 和 dead - 检测是否目标已经死亡,或是否真的存在

新的宏命令
---------------------------
/castsequence - 按顺序施放一组事先设定好的法术(详见下)
# show <法术> - 显示所列出法术的宏返回值

对于条件选项的一些额外技巧:
你可以在任何条件选项前加上“no”来得到反效果,比如,“nocombat”则在脱离战斗的情况下成立。
用逗号“,”来分隔条件选项作用和“and”一样,当条件选项同时成立时执行。
用斜杠“/”来分隔条件选项作用和“or”一样,当其中一个条件选项成立时执行。
在宏编辑器里按“?”图标将强制宏以当前法术的图标显示举例和姿态

这里有一些举例说明:

/施放 强效治疗术
非常简单,向你的目标施放强效治疗术。

/施放 [help] 强效治疗术
加入一个条件选项,当目标为友善时施放强效治疗术。

/施放 [help] 强效治疗术; 惩击
加入第二个法术,由于它没有任何条件选项,所以在第一组条件选项不成立时,则施放。

/施放 [help, combat] 快速治疗; [help, nocombat] 强效治疗术; 惩击
这个宏将在你(不是目标)处于战斗中时为友方目标施放快速治疗,如果你不在战斗中且目标为友方目标,则施放强效治疗术,如果这些条件都不成立(比如目标为敌对),则施放惩击。

/施放 [help] 强效治疗术; [harm, combat] 惩击; [harm, nocombat] 精神鞭笞
这个宏将对友方目标施放强效治疗术,或在战斗中对敌对目标施放惩击,或当你不处于战斗中时,对敌对目标施放精神鞭笞。

/施放 [stealth] 伏击; 背刺
这个宏在玩家处于潜行时施放伏击,否则的话就背刺。

/施放 [nostealth] 背刺; 伏击
这个宏和上面那个作用完全相同,只不过用了相反的条件选项。

/施放 [actionbar:1] 强效治疗术; [actionbar:2] 惩击
如果当前动作条为1号时施放强效治疗术,如果是2号则施放惩击,如果为其他动作条则不做任何事情。

/施放 [harm] 变形术
/stopmacro [noharm]
/p 正在把%t变羊!别去碰它!
这个宏将在目标为敌对目标时施放变形术,若目标不是敌对,则停止这个宏(例如变形术没有施放出来),当目标被变羊后则通知队友。注意,因为“/stopmacro”命令的存在,如果目标没有被变羊,队友将不会看到喊话(从而减少了不必要的垃圾信息)。

/施放 [pet] 召唤宠物; 复活宠物
这个宏将在你没有带着宠物时召唤一个出来,否则的话将尝试复活你的宠物。

/施放 [pet:owl] 俯冲; [pet:cat] 冲锋; [pet] 低吼
这个宏将在你带着枭类宠物的时候施放俯冲,带着猫类宠物时施放冲锋,如果是其他宠物则施放低吼。

/施放 [pet:虚空行者] 牺牲; [pet:媚魔] 魅惑
如果你带着虚空行者则施放牺牲,带着媚魔则施放魅惑。

/使用 [nomounted, outdoors] 黑色战驹缰绳
如果你在室外且没有骑着坐骑时召唤坐骑。

/施放 [target=pet, dead] 复活宠物; [nopet] 召唤宠物; 治疗宠物
若你的宠物死亡了则复活它,如果没有召唤出来则召唤宠物,或者治疗你的宠物。

----------------
Stances:
----------------

Class: Warrior Priest Druid Rogue
---------------------------------------------------------------
Stance:1 Battle Shadowform Bear Stealth
---------------------------------------------------------------
Stance:2 Defensive Aquatic
---------------------------------------------------------------
Stance:3 Berserker Cat
---------------------------------------------------------------
Stance:4 Travel
---------------------------------------------------------------
Stance:5 Moonkin/Tree
---------------------------------------------------------------

----------------
姿态
----------------

姿态以同样的原理工作,当姿态编号没有给出时,则在玩家处于任一姿态都成立(注意,战士永远都处于某个姿态中)。如果给了编号,则检测该姿态是否被激活。

每个职业的特定姿态都有不同的编号,这是一个列表:

战士:1. 战斗 2. 防御 3. 狂暴
牧师:1. 暗影形态
德鲁伊:1. 熊 2. 水栖 3. 猫 4. 旅行 5. 枭兽/树
盗贼:1. 潜行

圣骑士的光环在宏条件选项系统中将不再被作为姿态处理。

请记住,如果你跳过了某个姿态(例如作为战士却没有做防御姿态的任务),你的姿态编号将会递减,比如狂暴姿态的编号会变成2号。

一些姿态宏的例子:

/施放 [nostance] 熊形态
如果没有在一个形态下,则变形到熊形态。

/施放 [stance:1] 压制; [stance:2] 破甲; [stance:3] 旋风斩
在战斗姿态下施放压制,防御姿态下施放破甲,狂暴姿态下施放旋风斩。

/施放 [stance:1] 低吼; [stance:3] 爪击
在熊形态施放低吼,在猫形态施放爪击。

/施放 [nostance:3] 猎豹形态
如果不在猎豹形态,则变形猎豹,但如果已经处于猎豹形态,也不会把你变回来。物品槽列表:

Two-Hand 双手
Bag 包
Shirt 衬衫
Chest 胸部
Back 背部
Feet 脚
Finger 手指
Hands 手
Head 头部
Held In Off-hand 副手物品
Legs 腿部
Neck 颈部
Ranged 远程
Off Hand 副手
Shoulder 肩部
Tabard 徽章
Thrown (ranged slot items like thrown daggers) 投掷(远程槽物品例如投掷匕首)
Trinket 饰品
Waist 腰部
One-Hand 单手
Main Hand 主手
Wrist 手腕

一些equipped例子:

/施放 [equipped:双手剑] 致死打击; 英勇打击
当你装备着双手剑时施放致死打击。

/施放 [equipped:双手剑/双手锤/双手斧/长柄武器] 致死打击
这里使用了分隔符“/”来设置一个“或”条件,这个宏将在你装备以上类型武器时施放致死打击。

/施放 [equipped:盾牌] 盾牌猛击
在你装备了盾牌的时候施放盾牌猛击。

/施放 [equipped:盾牌, equipped:匕首] 盾牌猛击
仅在你同时装备了盾牌和匕首时才施放盾牌猛击

/施放 [noequipped:盾牌, equipped:副手] 暴怒
在你没有装备盾牌且副手装备了武器的情况下施放暴怒,也就是说,在你双持的时候才被激活。

Button和Target目标选项

The option [button:<x>] works similarly to the modifier button. Normally, if you left-click a button, it performs whatever action is in that spell, in our case a macro. However, if you set the button option, you can change the behavior of a particular macro.

The default button is 1, the Left Mouse button. Note that when you activate a macro via a keybinding, it treats it like a Left Mouse button click. The numbered buttons are:
1 or LeftButton
2 or RightButton
3 or MiddleButton
4 or Button4
5 or Button5
... or any of the buttons remapped by the secure state headers. I don't know what this last bit means, to be honest, I'm simply quoting slouken.

条件选项[button:<x>]运作起来类似于修改按键。一般来说,当你左键点击一个按钮,它就执行(宏)里面所有的动作,然而,如果你设置了button条件选项,你可以改变宏在特定按键上的表现。

默认按键是1,鼠标左键。注意,如果你通过按键绑定来触发一个宏,它会认为是通过鼠标左键点击触发。被编号的按键有:

1 或 左键
2 或 右键
3 或 中键
4 或 按键4
5 或 按键5
...以及其他一切在“安全声明头文件”中定义的按键。我不太确定这是什么意思,仅仅只是引用Slouken的表述。

lostcup: 官网UI论坛中有一篇Iriel(论坛MVP)写的SecureStateHeader Example Code,类似于一个模版,插件作者可以生成一个实例去修改默认设定。

/施放 [button:2, target=player] 快速治疗; [help] 快速治疗
这个宏将向友方目标施放快速治疗,或者如果你右键点击它,则向自己施放快速治疗

这里[target=unit]是一个特殊的条件选项,它并不检测条件是否成立,而是改变施法的目标以其他条件选项的目标。“unit”可以是任何有效的unit类型,例如“player”,“target”,“targettarget”,“party1”,“party1target”,等等。想了解更多的unit类型,可以去这里:[http://www.wowwiki.com/UnitId ]

请注意,任何一个施法都有默认的target,那就是“target”,例如:

/施放 [help] 强效治疗术

就和下面的宏等同:

/施放 [target=target, help] 强效治疗术

除非你加入一个[target=unit]条件选项,默认则就是你的当前目标。

一些[target=unit]的例子:

/施放 [target=player] 快速治疗
总是向自己施放快速治疗,并且不会改变你的实际目标

/施放 [help] 快速治疗; [target=targettarget] 快速治疗
如果目标是友善的,则向他施放快速治疗,否则向目标的目标施放快速治疗。

/施放 [help, combat] 快速治疗; [help, nocombat] 强效治疗术; [target=targettarget, help, combat] 快速治疗; [target=player] 强效治疗术
这个宏可以 1) 如果你处于战斗中且目标友善时施放快速治疗,2) 如果你目标友善且没有在战斗中则施放强效治疗术,3) 如果你处于战斗中且你目标的目标为友善,则向他施放快速治疗,4) 如果前面的条件都不成立,则向自己施放强效治疗术。

如果你使用none作为unit,则它会像你没有选中目标一样工作,例如:

/施放 [target=none] 驱散魔法

这将施放驱散魔法且等待你点中一个目标,无论你当前是否选中了一个目标。Castsequence

新的宏命令:/castsequence
----------------------

在WoW 2.0中出现了一个新的命令,/castsequence。它允许你在一次次点击某个宏时,将其中定义的一系列法术逐个施放,格式如下:

/castsequence [<条件选项>] reset=<#>/target/combat <法术1>, <法术2>, <法术3>

“啥?你在说啥?”

它设定了一个法术列表,当你第一次点击这个宏时,它施放列表中的第一个法术,第二次点击的时候,施放第二个法术,以此类推。当它施放完最后一个时,又回到起始点开始循环。

“我还是不太明白耶。”

OK,假设你是一个法师,有时候你需要冰霜新星后立刻闪现开,你没法同时做到这些事情,现在你可以设定一个序列去做!

/castsequence 冰霜新星, 闪现

就这么简单,第一次你按这个宏,你施放冰霜新星,再按一次,闪现。

“那如果冰霜新星在冷却中怎么办?它会直接施放闪现么?还是不施放冰霜新星,等第二次按这个宏的时候,再施放闪现?”

都不是。如果法术无法施放(冷却,超出距离,法力不足等等情况下),序列就不会走到下一个法术,下一次你再点这个宏的时候,它会再度尝试施放冰霜新星。(抵抗,躲闪,招架等并不会算作无法施放,这些情况下法术/技能确实施放了,只不过没有命中。)

“如果我没有处于战斗中怎么办?我不想在非战斗情况下浪费一个冰霜新星。”

你可以把之前所有的宏条件选项应用于此(可惜的是,只能应用于整个序列,而不能为每个法术单独设定)。

“呃,其实刚才我只是随便说说,OK,那如果我在冰霜新星后不想闪现了怎么办?下一次我想施放冰霜新星时,它会不会还是停滞在施放闪现的设定上?”

这完全没问题,我们会用到重置这个设定。因为冰霜新星一般的冷却时间为24秒,我们可以设定序列在24秒内不被使用就重置它。

/castsequence reset=24 冰霜新星, 闪现

当你第一次点击这个宏时,它会施放冰霜新星,如果你决定不闪现了,等过了24秒后,它会重置到冰霜新星的状态,因为冰霜新星的冷却时间为24秒,那时候它就可以被重新使用了,真棒!

“好吧,这真的很厉害,不过我实际上是个术士啊。”

当然,作为一个术士,我相信你会一直重复上三种DoT,现在你可以为它们设置一个序列以节省按钮空间啦。

/castsequence 腐蚀, 献祭, 痛苦诅咒

就这么简单,你可以连续点击三次这个宏来上这三种DoT。

“但如果在我施放完这些前目标就死了呢?我又卡在这个序列里了,我可不想设什么定时器!”

那也没关系,我们可以用其他的条件选项。如果你设定“reset=target”,那序列将在你改变目标时就重置到起始位置。你也可以设置“reset=combat”,每当你脱离战斗,这个序列就会被重置了。如果你使用“/”控制符(你还记得吧,之前提到过),你也可以将这些重置条件选项组合起来!

/castsequence reset=combat/target 腐蚀, 献祭, 痛苦诅咒

就这全了,这下子每当你改变目标(比如原来的目标快死了,你选中的新的目标)或脱离了战斗(可能目标在你施放完所有DoT前就死了),它将会把整个序列重置,让你可以从头开始。

“OK,真棒,我想我现在弄明白了!给我点时间设置新的宏....搞定!”

好极了,我很高兴能帮上忙。

“那...来决斗一盘吧?”

呃,不了,我从不和术士决斗。

“切,胆小鬼。”举例说明

一些宏的例子:

通用宏:
---------------
/use [target=self] 厚虚空布绷带
无论当前目标是什么,这个宏只会对自己使用厚虚空布绷带。

战士宏
---------------
拦截/冲锋:拦截或者冲锋,或者切换到相应的姿态。
/施放 [nocombat, stance:1] 冲锋; [combat, nostance:3] 狂暴姿态; [nocombat, nostance:1] 战斗姿态; [combat, stance:3] 拦截

一般姿态宏:把<* Stance Ability>替换为任何你想要的技能
/施放 [stance:1] <Battle Stance Ability>; [stance:2] <Defense Stance Ability>; [stance:3] <Berserker Stance Ability>

压制:一个很简单的压制宏
/施放 [stance:1] 压制; 战斗姿态

法师宏
---------------
炎爆/火球:如果没有处于战斗则施放炎爆术(作为起手),否则就施放火球术
/施放 [nocombat] 炎爆术; 火球术

锁定变羊:总是将你锁定的目标变形
/施放 [target=focus] 变形术

牧师宏
---------------
向当前目标的目标施放强效治疗术,否则向当前目标施放
/施放 [target=targettarget, help] 强效治疗术; [help] 强效治疗术

猎人宏
---------------
根据是否在战斗中喂养或治疗宠物
/施放 [combat] 治疗宠物; [nocombat] 喂养宠物
/使用 [nocombat] <食物>

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