元编程游戏
⑴ 如何用C++编写一个小游戏
这类游戏,你可以去图书馆借一本 ”C语言课程设计”
这本书真的认认真真学完,敲出每一行代码,你的面向过程编程能力,基本可以放心了。
有什么代码细节搞不定,上 CSDN, 博客园,overflow 去问,去发帖问。
⑵ 适合计算机编程的游戏
适合计算机编程的游戏如下:
1、Coding Games
一边玩游戏,一边挑战编程难题。Coding games支持包括PHP、C、JavaScript在内的20多种编程语言。用户界面功能强大,可以定制。
⑶ 如何在家自己编程游戏
想要自己编程做游戏的话:
1.首先要学习看数据的结构,不用学的很深入。在实践中慢慢深化。
2.然后学下sdl,这个只要看着网上的教程就可以编一些简单的程序,
3.之后坚持多练习编程,可以从小的游戏慢慢编写。
⑷ 如何自己编程小游戏
使用类编程思路清晰,可读性强,本例通过编写贪吃蛇展示类的基本应用。最终效果如下:
网页教学网:本文中全部的Fla源码在文章最后全部打包供大家下载研究学习使用。
看不懂链接名等内容的,可以看我的另一个教程“ 简单射击游戏教程 ”,或许有所帮助。全部源文件如下:贪吃蛇—类编程.rar
第一步:“蛇”类初始化
新建fla文件,同目录下新建as文件,取名Snake.as,类名必须和文件名相同。fla文件中新建蛇节点元件,链接名为node,第一帧和类中写入相应代码。
第一步:“蛇”类初始化.rar
第二步:蛇的移动
写个move方法,在init方法中设置时间间隔。
第二步:蛇的移动.rar
第三步: 键盘改变移动方向
写个changeDirection方法,在主场景第一帧用键盘事件调用该方法,控制蛇的方向。
第三步:键盘改变移动方向.rar
第四步:增加节点
写个addNode方法,新节点产生在蛇尾即nodes[length - 1]的位置上,暂时加个按钮调用addNode方法,观察结果。
第四步:增加节点.rar
第五步:碰撞判断
修改move方法,假如头节点与蛇身其他部位重合,clearInterval删除move的定时调用。同时changeDirection也要加多个判断,不能让头节点和第二节点重合,加多这个判断是为了防止一个Bug的产生,一些贪吃蛇程序并没有注意到这点。这个Bug产生原因如下:
假设蛇向右移动,是不能进行向左改变方向,但由于move方法是定时调用的,比如每300毫秒一次,所以在这300毫秒内可能进行了多次快速按键。第一次按向下,蛇的xDirection和yDirection改变为向下,但move的执行时间没到,又紧接着按左,因为蛇方向在数据上已经改变,所以捕捉不到不能向左的判断,快速按键造成蛇反向移动的Bug就产生了,加个上述判断就好了。
第五步:碰撞判断.rar
第六步:食物类编写
新建Food类,注意用extends继承MovieClip,这样元件才能链接它,在主场景中新建食物元件,链接Food类,实例名为food,拖入场景。在Food中写入appear和disappear方法,做两个临时按键调用它们观察效果。
第六步:食物类编写.rar
最终完成:吃食物
Food中定时调用appear,并通过setSnake引入Snake实例snake,判断蛇身坐标不让新食物与之重合。Snake中通过setFood引入Food实例food,判断是否吃到食物,做出相应处理,如食物消失,增加蛇节点,改变setSnake。场景第一帧也要setSnake引入蛇头。
以后还要增加新功能,如阻碍物设置等,都可以通过改变as文件完成。虽然类编程比直接控制影片较为繁琐,但由于使用了面向对象,以后再对程序进行完善时都可依照对象行为思考,每个方法就是对象的每个行为,什么行为需要改变就找对应的方法修改,思路清晰。
⑸ steam有没有编程游戏
1. MHRD
本游戏更像是一个简化版解释器,作为主人翁的你是一个刚刚入职的硬件工程师。游戏开始时只有一个最基础的NAND元件,然后你会在系统引导下一步一步搭出一个CPU。
因为所有逻辑电路都是以NAND为基础,所以游戏会针对你的方案给出全世界排名。目标就是:使用的NAND越少排名越高。
4. TIS-100
这个也是汇编,难度更大,有兴趣可以尝试看看。
杭州有渔编程建议小朋友如果想学习编程的话可以试试scratch,codecombat等,上面的这些游戏其实适合有了一定代码基础的人。小孩子学编程兴趣比较重要,scratch,python,c++这些都不错,既能培养技能,又能提升自己价值。
有兴趣的玩家可以来挑战试试。
⑹ 除了Codecombat 还有哪些编程游戏可以玩
比如:
1、人力资源机器(human resource machine)
《人力资源机器》这款游戏与大家以往所玩过的其他代码游戏都有所不同,虽然在分类上他属于一个益智策略类游戏,但是在玩法上他完全是以一个现实中真实存在的职业技能作为基础而改编的。在游戏中玩家要作为一个公司的小职员,来完成上司交给你的一些任务,而完成任务的方法就是要编写一个足以达成目标的程序,并且按照程序中的条件进行活动。本作所采用的编程方式其实是一种相当古老的方法,只是符合一般的计算机逻辑思维,想要用这款游戏来学习专业编程似乎没什么卵用,不过没有编程基础的人玩起来应该会感到不解和困惑,但是看自己所设定的程序可以按照预想的效果来完美运营的话,那股油然而生的成就感绝对会让自己的心情HIGH到爆炸。
2、康丁游戏CodinGame
CodinGame是一个游戏平台,游戏每一个练习背后的逻辑,都与一个实际的游戏相连,让你能够获得实时视觉反馈,你完成练习之后也能获得实际的奖励。
CoinGame支持23种不同的编程语言,其中的每一个游戏练习都可以选择自己熟悉的语言。在CodinGame平台,每一个练习都是基于浏览器的,会提供一个网络集成开发环境,让你不刷新网页就可以实时编译代码,并实时看到游戏的变化。目前,CodinGame已经吸引到了23万用户注册。
此前,公司已经从天使投资者募集了50万美元的资金。它们的竞争对手中包括了同样是创新型编程练习平台的CodeFights,以及类似Treehosue和Code School这类传统的编程学习网站。
3、代码战 CodeFights
CodeFights是一家将练习编程的过程变为游戏过程的初创公司。目前,该公司已经完成240万的种子资金,以发展实时社交游戏——在游戏中,码农们既可以选择人机对战模式,也可以选择挑战其它玩家。
CodeFights有JavaScript、Java、C++和Python编程挑战游戏,用户们需要完成找出Bug的挑战任务,胜利者就可以获得相应的徽章。
4、代码打猎Code Hunt
代码打猎(Code Hunt)是Microsoft旗下新出的一款教育游戏,对大家感兴趣编码编码基于浏览器的游戏。它供任何对编程有兴趣的人学习代码。该游戏呈现的方式并不是选择答案的学习题,而是提供了一个可编辑的类似编码界面,并在右边不断跳出程序的运行结果,测试运行结果是否符合要求。
⑺ 游戏开发中常用哪种脚本语言
游戏开发?那必然是Lua~效率高~但是手机游戏上有用其他语言的~Lua比较多而已~
有个别公司用Java当脚本~
⑻ 游漫谈:电子游戏,从头细看——打破次元壁的新游概念“元游戏”
“meta”在英语中并不是一个常用词汇,它最频繁出现的场合是各种学术、编程之中。表面看起来仅仅是“元”的意思,但现实教会了我们往往最简单的东西才最复杂,因此meta并非想象的那么简单。这里我们并不过多的讨论meta之于 社会 各个层面上的概念,仅仅谈论 游戏 圈儿内的“ meta-game ”,也就是俗称的“元 游戏 ”。作为一个新兴 游戏 类型(或是概念),它目前非常小众,鲜有人提及,绝大多数情况下并没有一个严格而又清晰的定义,玩家们大多了解到的层面莫非是“ 关于 游戏 的 游戏 ”,一如meta在维基网络中的概念“关于A的A”。具体是什么意思呢?简单举例来讲就是如果有人举办了一场辩论会,辩论主题为“辩论会有没有存在的意义”,这场辩论会就会成为“关于辩论会的辩论会”。放在 游戏 领域,它所展示的就是以 游戏 形式来讲述一款 游戏 究竟是什么样子、何为 游戏 、为什么 游戏 要这么做而不是那么做…… 用 游戏 来体现 游戏 本身的塑造构成 ,即是所谓“meta-game”的初步解释。
在“关于 游戏 的 游戏 ”这一点上,有款 游戏 能够教科书般的解释它——《 进化之地 》。前些年Shiro Games所出品的这款试图“用 游戏 讲述 游戏 进化 历史 ”的作品,如同野火燎原一般享誉大江南北,他并不是一款画面多么出彩的3A级作品, 但却对玩家意义非凡。不同年龄层面的玩家在尝试过《进化之地》后都能有自己独特的感触。作品贯穿整个RPG 游戏 的进化史,完全体现了“关于 游戏 的 游戏 ”概念。
上文所讲述的“meta”概念虽然有些拗口,但理解起来并非难事。它听起来像是一种“打破次元壁”的东西,在艺术表现形式下也被称之为“ 第四面墙 ”。这里我们用漫威一个最有发言权的“反英雄角色:死侍”来举例。无论是看过漫画亦或是电影版“死侍”的观众都会对这个人物印象深刻,除了他“满嘴跑火车”的话痨形象外,最大的亮点莫过于死侍清楚地知道自己是一名生活在另 一次元 的“漫画、电影、动漫”角色,经常以此吐槽观众,这种比较另类的设定便是“ 打破第四面墙 ”。
“第四面墙”概念首次被提出是在18世纪,德尼·狄德罗最早将其用于“舞台剧”,指的是舞台台口(观众方向)的一层虚拟界面,然而当时并没有引起多大反响。如今“第四面墙”在艺术中的形式指的是“观众镜头”。“凡是知道镜头存在或透过镜头对观众进行互动的手法”都被称为“打破第四面墙”,如今所有的与观众互动的方式都列于其中。如此一来,将这种艺术表现形式应用在 游戏 作品中,成为一种独特的 游戏 类型,即是“元 游戏 meta-game”的概念。
电子 游戏 与传统媒体最大的区别就是它特有的“ 高互动性 ”,一款 游戏 之所以能够被称之为“ 游戏 ”,就是它无论本身是小说、CG电影也好,RPG等传统 游戏 类型也罢,都能被玩家左右剧情走向,或者提供至少30%以上的互动内容。电子 游戏 作品本身可以融合任意类型的媒体表现形式,只要能在其中穿插加入“互动性”,就可以称之为“ 游戏 ”,而这也是 游戏 最大的特点和优势。对于传统 游戏 类型(以RPG 游戏 为例)来说,高互动性所带来的收益是显而易见的,通过繁多的操作能够快速让玩家沉浸在 游戏 世界中,但它也有明显的弊端。一旦为了追究 游戏 性而盲目增加互动内容,对于一些叙事性较强的 游戏 会有令玩家突然跳戏的感受。就比如年度 游戏 《巫师》系列,昆特牌的存在固然是《 巫师 》一大亮点,但跟谁都想先来一盘“昆特牌”再谈接下来的事儿,未免有些……
而“元 游戏 ”的出现,则与这种现象完全背道而驰,相较于绝大多数以剧情为主的传统 游戏 作品,“元 游戏 ”类型作品跳出了所谓“故事之中”的圈子,要么将剧情融合在 游戏 本体之中等待着玩家主动去挖掘(比如《进化之地》),要么刻意暴露自己的虚拟属性直接告诉玩家“我是一款 游戏 ”(比如开罗的《 游戏 开发物语 》)。这种与传统 游戏 格格不入的“荒诞”和“大胆”,虽然难以驾驭又属于小众类型,但若是真正将其发挥到极致,几乎款款都称得上是神作。大部分“元 游戏 ”都打破了次元壁,作者创作出一种“当你凝视着深渊,深渊也在凝视你”的双面效果,你(玩家)既是 游戏 中的角色,也是 游戏 外的角色。
然而它(元 游戏 )是否在日后能成为 游戏 界的主流 游戏 类型呢?委婉点说并不太现实,毕竟以打破次元壁为卖点的 游戏 类型虽然创意无限,充满张力,但却无法打破数十年来人们对 游戏 的固有看法。试想想,如果主流 游戏 类型中“元 游戏 ”层出不穷,总有一天创意会枯竭,玩家总会感到厌烦,除非设计师能在传统 游戏 与元 游戏 之间找到一个平衡点。