当前位置:首页 » 编程软件 » ue4编译反射捕获渲染不出来

ue4编译反射捕获渲染不出来

发布时间: 2023-05-29 06:22:44

❶ ue4bsp无法反射

在非光追模式下,引擎的渲染皮侍方式为截图后计算折射。
非光追下的折射效果有很大的局限性,应该尽量避免使用。如果效果需要添加折射,则应控制薯孙材质的应用场合。根据实际应用场景调整折射率,同时使用多个半透明介质需控制视线重叠的bug等。
且光照模式只能选择上述的两种,不然无法添加燃手吵金属感,实际观感很差,没有光泽。
拓展资料:
fresnel函数:对于曲面形状,如果只应用折射的话,不同角度的缩放效果是一样的,这和实际不符。
为了模仿真实世界的缩放效果,需要使用fresnel函数+lerp调整不同角度的折射率。

❷ ue渲染就第一帧有问题

使用RenderDoc在编辑器中捕捉了一帧。一个实际游戏里的渲染流程和这个可能不一样,但通过捕捉到的数据我们可以粗略地窥见UE4是怎么渲染一帧的。

声明:以下分析基于GPU捕捉数据以及UE 4.17.1的渲染器代码,(作者)本人先前没有使用UE的经验。如果我漏掉了什么东西,请在评论中让我知晓。

幸运的是UE4的draw call列表非常整洁,并且有良好的注释,这会使我们分析起来更简单。如果你的场景中缺了些材质或者你的渲染质量设置得较低,你捕捉到的draw call列表可能和我的不一样。例如如果你的场景中没有粒子效果,那么ParticalSimulation这个 render pass就不会出现。

SlateUI这个pass包括了所有UE编辑器用于渲染UI的渲染调用,这一部分本文将会忽略,重点关注Scene下的所有render pass。

粒子模拟
UE4的一帧以ParticleSimulation pass开始。这一步在GPU上计算了场景里所有的粒子发射器(emitter)的粒子运动以及其他属性,并将结果输出到两个渲染目标(rendertarget)上,一个格式为RGBA32_Float,保存位置,另一个为RGBA16_Float,保存速度以及其他一些和粒子时间/生存周期相关的数据。下图展示了RGBA32_Float格式的渲染目标保存的数据,每一个像素代表了一个sprite的世界坐标。

我在场景中添加的粒子效果似乎有两个emitter在GPU上模拟时不需要进行碰撞检测,所以可以在每一帧较早的时候运行其对应的render pass。

Z-Prepass
接下来就是PrePass流程,这一步其实就是z-prepass,将所有不透明物体渲染到一个R24G8的深度缓冲中。

值得注意的是UE4使用reverse-Z来保存深度,意味着近裁面的深度值为1,远裁面的深度值为0。这使得深度缓冲的精度更高,避免在远处发生z-fighting的现象。从该pass的名字可以看出这一步是由“DBuffer”触发的。DBuffer是UE4用来保存延迟贴花(deferred decal)的缓冲,这一步需要场景深度,所以会启动Z-prepass。这个Z-buffer还会用在其他地方,例如遮挡检测和屏幕空间反射,这些我们会在之后提及。

Draw call列表中的一些渲染pass似乎是空的,例如ResolveSceneDepth,这一步我猜测是用于那些需要在使用纹理前resolve渲染目标的平台(PC平台不需要);悉拆又比如ShadowFrustumQueries,这一步看起来是个傀儡标记,因为真正的阴影遮挡测试发生在写一个渲染pass中。

遮挡检测
BeginOcclusionTests负责一帧中所有遮挡测试。UE4默认使用硬件遮挡查询(hardware occlusion queries)来进行遮挡测试。简而言之分为3步:

将所有被标记为遮挡体的物体(例如一个较大的solid mesh)渲染进一个深度缓冲。
创建一个遮挡查询(occlusion query),提交该查询并渲染那些我们希望查询遮挡情况的模型。这一步使用硬件深度测试(z-test)以及我们在第一步中创建的深度缓冲。遮挡查询将返回通过深度测试的像素数量,如果结果是0就意味着该物体完全被solid mesh遮挡。由于为了深度测试而去把完整的模型渲染一遍的开销很高,这一步我们渲染模型的包围盒,而不是原模型,如果该包围盒不可见(也就是没通过深度测试),那么该包围盒所代枣陆橘表的模型肯定也不可见。
将查询结果读回CPU,根据被渲染像素的数量我们决定是否提交模型给GPU渲染(即便是有一小部分像素凳团可见我们也可以不读渲染这个模型)。
UE4根据具体情况决定使用哪一类遮挡查询:

硬件遮挡查询有诸多劣势,例如有drawcall粒度上的问题,渲染器需要对每一个模型(或者一个模型批次)提交一个drawcall来进行遮挡查询,这会使得每一帧的drawcall数量显着上升;还有一个问题是硬件遮挡查询需要将结果读回到CPU,这就需要在CPU和GPU之间同步,并且要求CPU一直等待到GPU完成查询处理的时刻。这对instanced物体并不友好,但在这里我们先忽略这个问题。

对于CPU与GPU间的同步问题,UE4使用和其他引擎类似的方法:将CPU对数据的读回操作延迟几帧进行。这个方法大部分情况下可行,但在摄像机高速移动的时候可能会导致物体的突然出现(pop in)(实践中这不是个大问题,因为物体在遮挡剔除时使用包围盒来计算遮挡,这一步是保守,即便完全不可见的物体也可能被标记为可见)。额外的drawcall开销依然存在,但这个问题也是可以解决的。UE4通过以下方法来减轻这个问题的影响:

首先所有物体会被渲染到深度缓冲。(也就是之前提到的这一过程)
对于所有需要遮挡测试的物体向GPU提交一个遮挡查询请求。
在每一帧的最后,CPU从前一帧(或者更加前面的帧)读回物体的可见性结果。如果物体是可见的就将物体标为在下一帧需要渲染。对于不可见的物体,将其加入一个“分组”的查询中,该查询会以批次提交最高8个物体的包围盒组,测试这些物体在下一帧是否可见。
如果整个分组在下一帧变为可见,那么再将整个组重新分离为独立的遮挡查询并提交。
如果相机和物体是静止的(或者缓慢移动),这一优化会将必要的遮挡查询数量减少8倍。唯一一个我注意到的奇怪地方是被遮挡物体的批次查询组合方式似乎是随机的,而不是基于物体在空间上的距离。

这一步对应于上图中的IndivialQueries和GroupedQueries标记。GroupedQueries在这一帧是空的,因为UE4没有在前一帧中找到任何需要这一操作的物体。

在整个遮挡剔除pass的最后,ShadowFrustumQueries提交所有针对本地光源(local light,也就是点光源或者聚光灯)的包围盒的遮挡查询(无论光源是否投影都会提交,和这一步的名字所表达的意思不同),如果某个光源被完全遮挡住了那么就没必要去对该光源进行任何光照/投影计算。值得注意的是我们的示例场景中有4个点光源(每一帧每个光源都需要计算shadowmap),但是ShadowFrustumQueries这一步提交的查询数量为3。我猜测这是因为其中一个光源的包围盒和相机近裁面相交,因此UE4认为该光源必然可见。另一点值得一提,对于一个需要计算cubemap shadowmap的动态光源,UE4会提交一个球体来进行遮挡测试。

对于需要计算逐物体阴影的静态(static)动态光源(之后会有更详细的介绍),UE4会提交一个视锥体来进行遮挡检测:

最后对于PlanarReflectionQueries这一步,我估计是指用于计算平面反射(planar reflection)的遮挡剔除计算(方法是将相机变换到渲染平面之后/之下在重新绘制物体)。

Hi-Z缓冲的生成
接下来,UE4会创建一个Hi-Z缓冲(passes HZB SetupMipXX),存储格式为16位浮点数(R16_Float)。这一步将Z-prepass阶段得到的深度缓冲作为输入创建一个深度值的mipmap链(mipmap chain)。这一步还会将深度重新采样为分辨率大小为2的幂次数的纹理,这样用起来更方便。

之前提到,由于UE4使用reverse-Z,pixel shader在降采样时使用最小值操作符(译者注:也就是指每次降采样时选取邻域内深度值最小的像素输出到下一个mipmap)。

阴影的渲染
接下来一步是阴影计算render pass(ShadowDepths)。

在这个场景重我添加了一个固定光源的平行光(stationary directional light),两个可移动(movable)的点光源以及一个静态(static)的点光源。所有光源都会计算阴影。

对于固定光源(stationary light),渲染器会为静态物体烘焙阴影,并只为动态物体计算动态阴影。对于可移动的光源每一帧都需要为所有物体计算阴影(完全动态)。最终对于静态光源(static light)其阴影会被烘焙入光照贴图(lightmap),所以这些阴影在渲染中不会出现。

对于平行光我添加了分三个层级的级联阴影(cascaded shadowmaps),以观察UE4是怎么处理这个功能的。UE4创建了一个3x1的格式为R16_TYPELESS的纹理(每行3个tile,每层阴影一个),每一帧清除一次(意味着每一帧所有层都要更新,而不会有隔帧更新之类的优化)。随后,在Atlas0 render pass中所有物体会被渲染进对应的阴影tile中。

从上面的drawcall列表可看出只有Split0需要渲染一些物体,其他块是空的。阴影在渲染时无需pixel shader,这能使得阴影的渲染速度翻倍。值得注意的是无论平行光是静止的还是动态的,渲染器会将所有物体(包括静态物体)都渲染到阴影贴图中。

接下来是Atlas1 render pass,这一步将渲染所有固定点光源(stationary light)的阴影。在我的场景中只有那块岩石模型被标记为动态物体。对于固定光源(stationary light)和动态物体,UE4使用逐物体阴影贴图,保存在一个纹理图集(texture atlas)中,意味着对于每一个光源,每一个物体都会渲染一个shadowmap。

最后,对于动态光源,UE4使用传统的立方体阴影(cubemap shadowmap,在CubemapXX passes中),使用一个geometry shader来选择要渲染到cubemap的哪个面上(以减少draw call)。在这一步只渲染动态物体,所有静态/固定物体会被缓存起来。CopyCachedShadowMap这一步会把阴影缓存复制进来,然后在此之上渲染动态物体的阴影深度。下图是一个动态光源的立方体阴影缓存中一个面的内容(CopyCachedShadowMap这一步的输出)

这是渲染了动态物体(石头)后的结果:

静态物体的阴影缓存不会再每一帧重新生成,因为渲染器知道(我们场景中的)这一光源没有移动(尽管被标记为动态光源)。如果光源移动了,渲染器会在每一帧渲染动态物体前把所有静态物体重新绘制入阴影缓存中(这一步我在另一个测试中证实):

唯一一个静态光源(static light)完全没有出现在drawcall列表中,意味着这个光源不会影响动态物体,只会通过光照贴图去影响静态物体。

在本文最后提个建议,如果在你的场景中有固定光源(stationary light)请确保在编辑器中测试性能前烘焙光照(我不确定在standalone模式下运行时是否需要这样),如果不烘焙的话UE4会将它当做动态光源并渲染立方体阴影,而不是逐物体阴影。

在下一篇中我们会继续探索UE4的渲染流程,考察light grid生成,G-prepass和光照这些渲染步骤。

❸ 虚幻4怎么渲染出图

顶点着色器?光栅化器?G缓冲区?像素着色器(照明和阴影等)?后期处理。虚幻引擎4是一种游戏引擎,游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍庆闹。虚幻引擎4是一套为使用实时技术的人士开发的完整开发工具。它的局橘渲染出图步骤是顶点着色器?光桐差团栅化器?G缓冲区?像素着色器(照明和阴影等)?后期处理。

❹ Ue4虚幻4引擎做过场动画渲染出来模糊且视频速度慢

你可以先去【绘学霸】网站找“动画制作技术”板块的【免费】视频雀雹教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=310&zdhhr-11y17r-1709249968199404020

想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。

自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。
王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】:
www.cgwang.com/course/ysdhaaa/?zdhhr-11y17r-1709249968199404020

在“动画制作技术”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是顷册帆:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。

大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸姿好APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

❺ ue4怎么渲染

虚幻引擎在FEngineLoop::PreInit中对渲染线程进行初始化。使用ue4渲染慢卡顿可以借助云桌面来完成渲染。
渲染线程的启动位于StartRenderingThread全局函数中。
创建渲染线程类实例
通过FRunnableThread::Create函数创建渲染线程
等待渲染线程准备好,从TaskGraph取出任务并执行
注册渲染线程
创建渲染线程心跳更新线程
渲染线程的主要执行在全局函数RenderingThreadMain中,游戏线程会借助EQUEUE_Render_COMMAND宏,向渲染线程的TaskMap中添加渲染任务。渲染线程则不断的提取这些任务去执行。
这里需要注意,渲染线程并非直接向GPU发送指令,而是将渲染命令添加到RHICommandList,也就是RHI命令列表中。由RHI线程不断取出指令,向GPU发送。并阻塞等待结果。此时,RHI线程虽然阻塞,但是渲染线程依然正常工作,可以继续处理向RHI命令列表填充指令,从而增加CPU时间的利用率,避免渲染线程凭空等待GPU的处理。
渲染架构
虚幻引擎对于场景中所有不透明物体的渲染方式,是延迟渲染
对于半透明物体的渲染方式,是前向渲染
在虚幻引擎中,先进行延迟光照计算不透明物体,然后借助深度排序,计算半透明物体。
FDeferedSceneRender::Render函数
1、初始化视口 InitViews
进行必要的可见性剔除。分为三步:预设置可见性,可见性计算,完成可见性计算。
预设置可见性 PreVisibilityFrameSetup
1.根据当前画质,设置TemporalAA的采样方式,同时确定采样位置。采样位置用来微调视口矩阵。TemporalAA采样,每一帧渲染的时候,让这个像素覆盖的位置进行微弱的偏移,然后混合前面几帧的渲染结果。
2.设置视口矩阵,包括视口投影矩阵和转换矩阵。
可见性计算 ComputeViewVisibility
1.初始化用于可视化检测的缓冲区,位数组,用0和1表示是否可见。翻译为位图BitMap
2.视椎体剔除,对应函数FrustumCull,该函数内部使用ParallelFor函数的线性剔除,进行并行化的异步剔除。
3.遮挡剔除
4.根据可见性位图,设置每个需要渲染对象的可见性,即Hidden flags
5.开发者控制对象可见
6.获取所有对象的渲染信息,对应函数是每个RenderProxy的GetDynamicMeshElements函数。
网格物体组件对应的容器是RenderProxy,材质对象的容器是MaterialRenderProxy
完成可见性计算 PostVisibilityFrameSetup
1.对半透明的对象进行排序。半透明对象的渲染由于涉及互相遮挡,必须按照从后往前的顺序来渲染。
2.对每个光照确定当前光照可见的对象列表
3.初始化雾与大气的常量值。
4.完成对阴影的计算。包括对覆盖整个世界的阴影,对固定光照的级联阴影贴图和对逐对象的阴影贴图的计算。
虚幻引擎的剔除方式是借助ParallelFor的线性剔除,并行化的线性结构剔除在性能上优于基于树的剔除。
2、PrePass 预处理阶段
降低Base Pass的渲染工作量。通过渲染一次深度信息,如果某个像素点的深度不符合要求,这个像素点就不会进行工作量最大的像素渲染器计算。
不是基于分块的GPU,渲染器的EarlyZPassMode参数不为DDM_None,或GEarlyZPassMovable不为0,才会进行PrePass计算。
对象的渲染按照设置渲染状态,载入着色器,设置渲染参数,提交渲染请求,写入渲染目标缓冲区的步骤进行。
设置渲染状态 SetupPrePassView
关闭颜色写入,打开深度测试与深度写入。PrePass不需要计算颜色,只需要计算每个不透明物体像素的深度。
渲染静态数据
三个绘制列表由静态模型组成,通过可见性位图控制是否可见。
只绘制深度的PositionOnlyDepthDrawList
主要绘制不透明物体的DepthDrawList
带蒙版的深度绘制列表MaskedDepthDrawList,蒙版对应材质系统中的Mask类型
渲染动态数据
通过ShouldUseAsOccluder函数询问Render Proxy是否被当做一个遮挡物体,是否为可移动,决定是否需要在这个阶段绘制。
写入渲染目标缓冲区
通过RHI的SetRenderTarget设置。
TStaticMeshDrawList::DrawVisible函数
绘制可见对象
绘制可见对象的基础是可见对象列表,在绘制之前,每个绘制列表已经进行了排序,尽可能共用同样的绘制状态。
每个绘制列表都共用以下着色器状态,区别只是在于具体参数不同:
顶点描述 Vertex Declaration
顶点着色器 Vertex Shader
壳着色器 Hull Shader
域着色器 Domain Shader
像素着色器 Pixel Shader
几何着色器 Geometry Shader
载入公共着色器的信息 SetBoundShaderState 和SetSharedState
SetBoundShaderState 载入需要的着色器
SetSharedState 对于TBasePass,设置顶点着色器和像素着色器的参数。
逐元素渲染
1.对于每个DrawingPolicy调用SetMeshRenderState函数,设置渲染状态。包括调用每个着色器的SetMesh函数,以设置与当前Mesh相关的参数
2.调用Batch Element的DrawMesh函数,完成绘制。调用RHICmdList的DrawIndexedPrimitive函数,指定顶点缓冲区和索引缓冲区的位置。
3、BasePass
极为重要的阶段,通过对逐对象的绘制,将每个对象和光照相关的信息都写入到缓冲区中。
BasePass和PrePass的过程非常接近,分为设置渲染状态,渲染静态数据和渲染动态数据。
设置渲染状态
1.如果PrePass已经写入深度,则深度写入被关闭,直接使用已经写入的深度结果。
2.通过RHICmdList.SetBlendState,打开前4个渲染目标的RGBA写入。TStaticBlendStateWriteMask用模板参数定义渲染目标是否可写入,最高支持8个渲染目标。
RHICmdList.SetBlendState(TStaticBlendStateWriteMask<CW_RGBA, CW_RGBA, CW_RGBA, CW_RGBA>::GetRHI());
3.设置视口区域大小。这个大小会因为是否开启InstancedStereoPass而有所变化。
渲染静态数据
如果PrePass已经进行深度渲染,那么会先渲染Masked蒙版对象,然后渲染普通不透明对象。否则,先渲染不透明对象,再渲染蒙版对象。
渲染动态数据
与PrePass基本相同
BasePass采用MRT(Multi_Render Target)多渲染目标技术,从而允许Shader在渲染过程中向多个渲染目标进行输出。
渲染目标来自哪里?
渲染目标由当前请求渲染的视口(Viewport)分配,对应FSceneViewport::BeginRenderFramw函数。
如何写入?输出到何处?
并没有在C++代码中,而是在Shader着色器代码中。打开Engine/Shader/BasePassPixelShader.usf文件,大体过程:
通过GetMaterialXXX函数,获取材质的各个参数,比如BaseColor基本颜色,Metallic金属等。
然后,填充到GBuffer结构体中
最后,通过EncodeGBuffer函数,把GBuffer结构体压缩、编码后,输出到SV_Target。
RenderOccusion渲染遮挡
虚幻引擎的遮挡计算,实质上是在PrePass中直接进行基于并行队列的硬件遮挡查询。除非在r.HZBOcclusion这个控制台变量被设置为1的情况下,或者有些特效需要的情况下,才会开启Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling 作用遮档查询。
全平台默认关闭
总体来说,这个步骤是为了尽可能剔除处于屏幕内但是被其他对象遮挡的对象。在视口初始化阶段,剔除了处于视锥体之外的对象。但是依然有大量对象处于视锥体内,却被其他对象遮挡。比如一座山背面的一大堆石头,这些石头能够正常通过我们的视锥体遮挡测试,却并不需要渲染。
因此, HZB渲染遮挡技术被用于解决这个问题,通常的HZB步骤如下:
(1)预先准备屏幕的深度缓冲区,这个缓冲区将会作为深度测试的基础数据。因此,这个步骤必须在PrePass之后,如果没有PrePass,则必须在BasePass 之后。
(2)逐层创建缓冲区的Mipmap级联贴图。层级越高,贴图分辨率越低,对应的区域越大。而每个层级对应这个区域“最远”元素到屏幕的距离(深度最大值)。
(3)计算所有需要进行测试的对象的包围球半径,根据这个半径,选择对应的深度缓冲区层级进行深度测试,判断是否被遮挡。这个的用意在于,如果对象较大,我们可以直接用更高的层级进行测试,这个对象的深度若比这个层级对应的距离还远,那么该对象一定被遮挡,因为层级对应的是这一片区域中可见元素的最远距离。
需要注意的是, OpenGL平台下不会进行这个测试。这个步骤中的第二步可以使用像素着色器多次绘制完成级联贴图层级,第三步则可以使用计算着色器ComputeShader,或者使用顶点着色器进行计算,将结果写入到一个渲染目标中。从而借助GPU的高度并行化来加速这个遮挡剔除过程。
这个步骤输出的结果会被用于下一帧计算,而不是在本帧。
光照渲染
对应函数RenderLights,光照渲染与阴影渲染是分离的,阴影渲染是在视口初始化阶段完成的,光照渲染大体步骤如下:
收集可见光源。对可见性的判断,利用视口初始化阶段保存的VisibleLightInfos信息,以当前Id查询即可获得结果。对每个光源构建FLightSceneInfo结构,然后通过ShouldRenderLights对光源是否需要渲染进行计算。
对收集好的光源进行排序。将不需要投射阴影、无光照函数的光源排在前面。
如果是TiledDeferredLighting,则通过RenderTiledDeferredLighting对光照进行计算。如果是PC平台,使用RenderLight函数进行光照计算。
如果平台支持Shader Model 5,则会计算反射阴影贴图与PLV信息。
核心光照渲染RenderLight函数
每个光源都会调用这个函数,遍历所有视口,计算光照强度,并叠加到屏幕颜色上。
1. 设置混合模式为叠加
2. 判断光源类型
平行光源
载入延迟渲染光照对应的顶点着色器(TDeferredLightVS)和像素着色器(TDeferredLightPS)
设置光照参数
绘制一个覆盖全屏幕的矩阵,调用着色器。
非平行光源
判断摄像机是否在光源范围内
如果是,关闭深度测试,从而避免背面被遮盖部分不进行光照渲染
否则,打开深度测试,以加速渲染
载入着色器
设置光照参数
根据是点光源还是聚光灯,绘制一个对应的几何体,从而排除几何体外对象的渲染,加速光照计算。
ShaderMap
顶点工厂:负责抽象顶点数据以供后面的着色器获取,从而让着色器忽略由于顶点类型造成的差异。
当前着色器继承自FMaterialShader,则对每个材质类型编译出一组对应渲染管线的着色器
当前着色器继承自FMeshMaterialShader,则对每个材质类型的每个顶点工厂类型编译出一组顶点着色器和像素着色器。
通过GetMaterialXXX,可以获取材质的参数。
资讯来自网络

❻ UE4 定序器渲染完后会很卡

这有很多种原因。
原消弯因有以下几种:
1、DrawCall太多。UE自带的MergeActor(建议别用)。instancedStaticMesh工具,商城有卖。老老实实做LOD。合并材质。
2、灯光复杂。DirectionalLight)<点光源(PointLight)<聚光灯(SpotLight)灯光重叠的部分要多注意。(开启MDF静态网格距离场)会产生黑斑。
3、basspass过高(材质复杂度)。材质能合并就合并。贴图的大小,以及采样的次数罩团。材质编辑器里的节点。有些节点是比较耗的,比如sin、pow、cos、拿闷闷divide、Noise等,比较省的就是加减乘除clamp。opauqe>mask>transulant.透明的消耗巨大,同理指数级雾也少用。
4、后期框。TICK滥用。引用过多。连用高消耗的蓝图节点。循环滥用。

❼ ue4渲染出来的视频很暗模糊

在渲染设置面板中,提高渲染出图的分辨率,在渲染面板中抗锯齿模式改为Catmull-Rom。在贴图中,把贴图面板下面的这个Blur(模糊)值,默认是1.0,修改为0.1,图片就会清晰很多,这个值越大越模糊。所以要选择合适的数值,这样视频就不模糊了。渲染的作用主要是能够保证使用者在编辑时更流畅,如果设备硬件设备足够强的话,根本就不用渲染,所以导出影片之前不是一定要渲亮禅染的。渲染是在时间线上生成适时的视频预览以便在监视窗流畅播放,这是为了那些电脑配置很敬旁尘差的人不能按空格启销直接在时间线预览而设计的。

❽ UE4远景刷的树渲染不出来

1、首先检知备查陵羡粒子LOD设置、修改Bounds大小。
2、在蓝图中找到搭汪毁UseAttachParentBound打勾或缩放边界BoundsScale就可以了。

❾ UE4 卡通渲染要点(后期处理方式)

由于UE4对multi-pass支持不好,如果要两个腊掘裂pass实现描边的话,得是两个材质,两个模型叠一起

还有另外一种方式是后期处理方式,用边缘检测的方法,用个卷积核处理一遍散弊深度图,就能得到边缘,轮闭在对深度过滤下能对远处的不进行显示,最后得的线核帧融合用Lerp,这样有线条显示线条,没有的显示原来的像素。

❿ ue4movie render 渲染不出靠近相机的树

特效靠近摄影机不显示或者是场景内不显示一般有一下情况。
1、遮挡边界处设置了粒子边界,改成无就可以了。
2、粒子设置了摄影机偏移,这个设置之后太靠近摄影机就不会显示。
拓展资料:
UE4不仅涉及主机游戏、PC游戏、手游等游戏方面,还涉及高精度模拟,战略演练,工况模拟,可视化锋衡态与设计表现,无人机巡航等诸多领域。
虽然游戏的IP不是一款引银源擎能够左右的,但一个决定性要素:画面,却必须依靠虚幻4这样过硬的引擎作为支持,这也必定是未来的发展趋势,也是如拦侍今人才缺口大的重要原因之一。

热点内容
apriori算法改进 发布:2024-05-04 19:24:08 浏览:44
为什么我要自己写脚本 发布:2024-05-04 19:19:13 浏览:182
手机照片重命名为什么还有文件夹 发布:2024-05-04 19:19:06 浏览:308
安卓手机为什么连不上iphone的热点 发布:2024-05-04 19:18:58 浏览:208
海量小文件存储ftp 发布:2024-05-04 19:13:21 浏览:273
真我手机如何解除手机密码 发布:2024-05-04 18:24:44 浏览:708
数据库嵌套 发布:2024-05-04 18:24:29 浏览:146
豌豆荚源码 发布:2024-05-04 18:10:54 浏览:117
苹果消息的声音安卓怎么弄 发布:2024-05-04 18:06:23 浏览:555
减配配置有哪些 发布:2024-05-04 18:04:58 浏览:963