可对接口编程
‘壹’ 什么是编程接口呢具体有什么作用
1.编程接口就是对于某种逻辑写的一定规范的数据格式,
就是宿主程序跟 Lu通讯用的一组 C 函数。 所有的 API 函数按相关的类型以及常量都声明在头文件 lua.h 中。
2.虽然我们说的是“函数”, 但一部分简单的 API 是以宏的形式提供的。
除非另有说明, 所有的这些宏都只使用它们的参数一次 (除了第一个参数,那一定是 Lu状态), 因此你不需担心这些宏的展开会引起一些副作用。
3.C 库中所有的 Lua API 函数都不去检查参数是否相容及有效。
然而,你可以在编译 Lu 时加上打开一个宏开关 LUA_USE_APICHECK 来改变这个行为。
Lu使用一个 虚拟栈 来和 C 互传值。 栈上的的每个元素都是一个 Lu 值 (nil,数字,字符串,等等)。
4.无论何时 Lua 调用 C,被调用的函数都得到一个新的栈,
这个栈独立于 C 函数本身的栈,也独立于之前的 Lu栈。 它里面包含了 Lu传递给 C 函数的所有参数, 而 C 函数则把要返回的结果放入这个栈以返回给调用者。
5.方便起见, 所有针对栈的 API 查询操作都不严格遵循栈的操作规则。
而是可以用一个 索引 来指向栈上的任何元素: 正的索引指的是栈上的绝对位置(从1开始); 负的索引则指从栈顶开始的偏移量。 展开来说,如果堆栈有 n 个元素, 那么索引 1 表示第一个元素 (也就是最先被压栈的元素) 而索引 n 则指最后一个元素; 索引 -1 也是指最后一个元素 (即栈顶的元素), 索引 -n 是指第一个元素。
4.2 – 栈大小
5.当你使用 Lu API 时, 就有责任保证做恰当的调用。 特别需要注意的是, 你有责任控制不要堆栈溢
‘贰’ 如何理解“针对接口编程,而不是针对实现编程”
通过接口来调用一个类及其方法,而不是直接建立类实体来调用类。
比如将来你要把这个被调用的类换成一个别的实现类时,你就不用去把调用过它的类一个个改掉了,因为它们调的是接口,接口没变,在配置里把接口的实现类换成新的类,就全部都替换掉了
这就是解耦,提高可维护性
‘叁’ java中什么是针对接口编程请举个例子(求助大神啊)
通过接口来调用一个类及其方法,而不是直接建立类实体来调用类。
比如将来你要把这个被调用的类换成一个别的实现类时,你就不用去把调用过它的类一个个改掉了,因为它们调的是接口,接口没变,在配置里把接口的实现类换成新的类,就全部都替换掉了
这就是解耦,提高可维护性
interface 动物 {
void 叫();
}
class 狗 implements 动物 {
void 叫() {
System.out.println("汪");
}
}
class 猫 implements 动物 {
void 叫() {
System.out.println("喵");
}
}
class test{
private 动物 我的宠物;
public static void main() {
我的宠物.叫();
}
}
现在你可以把我的宠物随便换成狗类或猫类都行了,main方法不用改。
针对实现编程就是
new 狗();
狗.叫();
换了猫再改一次main方法
‘肆’ 什么叫面向接口编程以及面向接口编程的好处
在一个面向对象的系统中,系统的各种功能是由许许多多的不同对象协作完成的。在这种情况下,各个对象内部是如何实现自己的对系统设计人员来讲就不那么重要了;而各个对象之间的协作关系则成为系统设计的关键。小到不同类之间的通信,大到各模块之间的交互,在系统设计之初都是要着重考虑的,这也是系统设计的主要工作内容。面向接口编程就是指按照这种思想来编程。 写小的应用程序看不到接口的优势,写大点的程序马上就显示出接口的优势,越大越明显.所以还是从现在开始养成面向接口编程的习惯.写多了程序就会觉得优势显而易见.
‘伍’ 在VC++如何对微机的接口进行编程
对于串口的使用,可以使用winapi,这里使用串口就像文件的读写,在开始打开串口,然后读写数据,结束后关闭串口.
在VC++中,串口和磁盘文件可以统一的方式来简单读写。这两者几乎没有什么不同,只是在WINDOWS 9X下磁盘文件只能做同步访问,而串口只能做异步访问。
CreateFile:用指定的方式打开指定的串口。通常的方式为
m_hCom = CreateFile( "COM1", GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, OPEN_EXISTING, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_OVERLAPPED, NULL );
m_hCom为文件句柄。GENERIC_READ | GENERIC_WRITE指定可以对串口进行读写操作。第三个参数0表示串口为独占打开。OPEN_EXISTING表示当指定串口不存在时,程序将返回失败。 FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_OVERLAPPED则表示文件属性。当打开串口时,必须指定 FILE_FLAG_OVERLAPPED,它表示文件或设备不会维护访问指针,则在读写时,必须使用OVERLAPPED 结构指定访问的文件偏移量。
ReadFile:读取串口数据。
WriteFile:向串口写数据。
CloseHandle:关闭串口。
COMMTIMEOUTS:COMMTIMEOUTS主要用于串口超时参数设置。COMMTIMEOUTS结构如下:
typedef struct _COMMTIMEOUTS {
DWORD ReadIntervalTimeout;
DWORD ReadTotalTimeoutMultiplier;
DWORD ReadTotalTimeoutConstant;
DWORD WriteTotalTimeoutMultiplier;
DWORD WriteTotalTimeoutConstant;
} COMMTIMEOUTS,*LPCOMMTIMEOUTS;
ReadIntervalTimeout:两字符之间最大的延时,当读取串口数据时,一旦两个字符传输的时间差超过该时间,读取函数将返回现有的数据。设置为0表示该参数不起作用。
ReadTotalTimeoutMultiplier:读取每字符间的超时。
ReadTotalTimeoutConstant:一次读取串口数据的固定超时。所以在一次读取串口的操作中,其超时为ReadTotalTimeoutMultiplier乘以读取的字节数再加上 ReadTotalTimeoutConstant。将ReadIntervalTimeout设置为MAXDWORD,并将ReadTotalTimeoutMultiplier 和ReadTotalTimeoutConstant设置为0,表示读取操作将立即返回存放在输入缓冲区的字符。
WriteTotalTimeoutMultiplier:写入每字符间的超时。
WriteTotalTimeoutConstant:一次写入串口数据的固定超时。所以在一次写入串口的操作中,其超时为WriteTotalTimeoutMultiplier乘以写入的字节数再加上 WriteTotalTimeoutConstant。
SetCommTimeouts函数可以设置某设备句柄的超时参数,要得到某设备句柄的超时参数可以用GetCommTimeouts函数。
DCB:DCB结构主要用于串口参数设置。该结构太庞大,这里就不一一讲述了,有兴趣者可查看MSDN关于DCB的描述。其中下面两个是比较重要的属性。
BaudRate:串口的通讯速度。一般设置为9600。
ByteSize:字节位数。一般设置为8。
DCB结构可以用SetCommState函数来设置,并可以用GetCommState来得到现有串口的属性。
SetupComm:设置串口输入、输出缓冲区。
OVERLAPPED:保存串口异步通讯的信息。具体结构如下:
typedef struct _OVERLAPPED {
DWORD Internal;
DWORD InternalHigh;
DWORD Offset;
DWORD OffsetHigh;
HANDLE hEvent;
} OVERLAPPED;
Internal,InternalHigh是保留给系统使用的,用户不需要设置。
Offset,OffsetHigh是读写串口的偏移量,一般设置OffsetHigh为NULL,可以支持2GB数据。
hEvent读写事件,因为串口是异步通讯,操作可能被其他进程堵塞,程序可以通过检查该时间来得知是否读写完毕。事件将在读写完成后,自动设置为有效。
通过以上这些函数和结构,我们就可以通过串口进行通讯了,现在我们具体看下面的实例:
BOOL CSerial::Open( int nPort, int nBaud )
{
if( m_bOpened ) return( TRUE );
char szPort[15];
DCB dcb;
wsprintf( szPort, "COM%d", nPort );
m_hComDev = CreateFile( szPort, GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, OPEN_EXISTING, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL | FILE_FLAG_OVERLAPPED, NULL );
if( m_hComDev == NULL ) return( FALSE );
memset( &m_OverlappedRead, 0, sizeof( OVERLAPPED ) );
memset( &m_OverlappedWrite, 0, sizeof( OVERLAPPED ) );
COMMTIMEOUTS CommTimeOuts;
CommTimeOuts.ReadIntervalTimeout = 0xFFFFFFFF;
CommTimeOuts.ReadTotalTimeoutMultiplier = 0;
CommTimeOuts.ReadTotalTimeoutConstant = 0;
CommTimeOuts.WriteTotalTimeoutMultiplier = 0;
CommTimeOuts.WriteTotalTimeoutConstant = 5000;
SetCommTimeouts( m_hComDev, &CommTimeOuts );
m_OverlappedRead.hEvent = CreateEvent( NULL, TRUE, FALSE, NULL );
m_OverlappedWrite.hEvent = CreateEvent( NULL, TRUE, FALSE, NULL );
dcb.DCBlength = sizeof( DCB );
GetCommState( m_hComDev, &dcb );
dcb.BaudRate = nBaud;
dcb.ByteSize = 8;
if( !SetCommState( m_hComDev, &dcb ) ||
!SetupComm( m_hComDev, 10000, 10000 ) ||
m_OverlappedRead.hEvent == NULL ||
m_OverlappedWrite.hEvent == NULL ){
DWORD dwError = GetLastError();
if( m_OverlappedRead.hEvent != NULL ) CloseHandle( m_OverlappedRead.hEvent );
if( m_OverlappedWrite.hEvent != NULL ) CloseHandle( m_OverlappedWrite.hEvent );
CloseHandle( m_hComDev );
return FALSE;
}
m_bOpened = TRUE;
return m_bOpened;
}
int CSerial::InBufferCount( void )
{
if( !m_bOpened || m_hComDev == NULL ) return( 0 );
DWORD dwErrorFlags;
COMSTAT ComStat;
ClearCommError( m_hIDComDev, &dwErrorFlags, &ComStat );
return (int)ComStat.cbInQue;
}
DWORD CSerial::ReadData( void *buffer, DWORD dwBytesRead)
{
if( !m_bOpened || m_hComDev == NULL ) return 0;
BOOL bReadStatus;
DWORD dwErrorFlags;
COMSTAT ComStat;
ClearCommError( m_hComDev, &dwErrorFlags, &ComStat );
if( !ComStat.cbInQue ) return 0;
dwBytesRead = min(dwBytesRead,(DWORD) ComStat.cbInQue);
bReadStatus = ReadFile( m_hComDev, buffer, dwBytesRead, &dwBytesRead, &m_OverlappedRead );
if( !bReadStatus ){
if( GetLastError() == ERROR_IO_PENDING ){
WaitForSingleObject( m_OverlappedRead.hEvent, 2000 );
return dwBytesRead;
}
return 0;
}
return dwBytesRead;
}
DWORD CSerial::SendData( const char *buffer, DWORD dwBytesWritten)
{
if( !m_bOpened || m_hComDev == NULL ) return( 0 );
BOOL bWriteStat;
bWriteStat = WriteFile( m_hComDev, buffer, dwBytesWritten, &dwBytesWritten, &m_OverlappedWrite );
if( !bWriteStat){
if ( GetLastError() == ERROR_IO_PENDING ) {
WaitForSingleObject( m_OverlappedWrite.hEvent, 1000 );
return dwBytesWritten;
}
return 0;
}
return dwBytesWritten;
}
‘陆’ 面向接口编程的基本信息
在一个面向对象的系统中,系统的各种功能是由许许多多的不同对象协作完成的。在这种情况下,各个对象内部是如何实现自己的,对系统设计人员来讲就不那么重要了;而各个对象之间的协作关系则成为系统设计的关键。小到不同类之间的通信,大到各模块之间的交互,在系统设计之初都是要着重考虑的,这也是系统设计的主要工作内容。面向接口编程就是指按照这种思想来编程。
1.关于接口的理解。
接口从更深层次的理解,应是定义(规范,约束)与实现(名实分离的原则)的分离。
接口的本身反映了系统设计人员对系统的抽象理解。
接口应有两类:第一类是对一个体的抽象,它可对应为一个抽象体(abstract class);
第二类是对一个体某一方面的抽象,即形成一个抽象面(interface);
一个体有可能有多个抽象面。
抽象体与抽象面是有区别的。
2.设计接口的另一个不可忽视的因素是接口所处的环境(context,environment),系统论的观点:环境是系统要素所处的空间与外部影响因素的总和。任何接口都是在一定的环境中产生的。因此环境的定义及环境的变化对接口的影响是不容忽视的,脱离原先的环境,所有的接口将失去原有的意义。
3.按照组件的开发模型(3C),它们三者相辅相成,各司一面,浑然一体,缺一不可。
面向对象是指,我们考虑问题时,以对象为单位,考虑它的属性及方法
面向过程是指,我们考虑问题时,以一个具体的流程(事务过程)为单位,考虑它的实现
接口设计与非接口设计是针对复用技术而言的,与面向对象(过程)不是一个问题
UML里面所说的interface是协议的另一种说法。并不是指com的interface,CORBA的interface,Java的interface,Delphi的interface,人机界面的interface或NIC的interface。
在具体实现中,是可以把UML的interface实现为语言的interface,分布式对象环境的interface或其它什么interface,但就理解UML的interface而言,指的是系统每部分的实现和实现之间,通过interface所确定的协议来共同工作。
面向interface编程,原意是指面向抽象协议编程,实现者在实现时要严格按协议来办。面向对象编程是指面向抽象和具象。抽象和具象是矛盾的统一体,不可能只有抽象没有具象。一般懂得抽象的人都明白这个道理。 但有的人只知具象却不知抽象为何物。 所以只有interface没有实现,或只有实现而没有interface者是没有用的,反OO的。
所以还是老老实实面向对象编程,面向协议编程,或者什么都不面向,老老实实编程。
但是我很讨厌讨论这样的术语,不如我们谈谈什么叫面向领导的编程?面向用户的编程?领导和用户有时都很BT,我们就面向BT编程?
选择Java接口还是抽象类
很多人有过这样的疑问:为什么有的地方必须使用接口而不是抽象类,而在另一些地方,又必须使用抽象类而不是接口呢?或者说,在考虑Java类的一般化问题时,很多人会在接口和抽象类之间犹豫不决,甚至随便选择一种。
实际上接口和抽象类的选择不是随心所欲的。要理解接口和抽象类的选择原则,有两个概念很重要:对象的行为和对象的实现。如果一个实体可以有多种实现方式,则在设计实体行为的描述方式时,应当达到这样一个目标:在使用实体的时候,无需详细了解实体行为的实现方式。也就是说,要把对象的行为和对象的实现分离开来。既然Java的接口和抽象类都可以定义不提供具体实现的方法,在分离对象的行为和对象的实现时,到底应该使用接口还是使用抽象类呢?
通过抽象类建立行为模型
在接口和抽象类的选择上,必须遵守这样一个原则:行为模型应该总是通过接口而不是抽象类定义。为了说明其原因,下面试着通过抽象类建立行为模型,看看会出现什么问题。
假设要为销售部门设计一个软件,这个软件包含一个“发动机”(Motor)实体。显然无法在发动机对象中详细地描述发动机的方方面面,只能描述某些对当前软件来说重要的特征。至于发动机的哪些特征是重要的,则要与用户(销售部门)交流才能确定。
销售部门的人要求每一个发动机都有一个称为马力的参数。对于他们来说,这是惟一值得关心的参数。基于这一判断,可以把发动机的行为定义为以下行为。
行为1:查询发动机的马力,发动机将返回一个表示马力的整数。
虽然还不清楚发动机如何取得马力这个参数,但可以肯定发动机一定支持这个行为,而且这是所有发动机惟一值得关注的行为特征。这个行为特征既可以用接口定义,也可以用抽象类定义。为了说明用抽象类定义可能出现的问题,下面用抽象类建立发动机的行为模型,并用Java方法描述行为1,代码如下:
代码
public abstract Motor{
abstract public int getHorsepower();
}
在Motor抽象类的基础上构造出多种具体实现,例如A型发动机、B型发动机等,再加上系统的其它部分,最后得到1.0版的软件并交付使用。一段时间过去了,要设计2.0版的软件。在评估2.0版软件需求的过程中,发现一小部分发动机是电池驱动的,而电池需要一定的充电时间。销售部门的人希望能够通过计算机查阅充电时间。根据这一要求定义一个新的行为,如图1所示。
行为2:查询电驱动发动机的充电时间,发动机将返回一个表示充电时间的整数。
用Java方法来描述这个行为,代码如下:
代码
public abstract BatteryPoweredMotor extends Motor{
abstract public int getTimeToRecharge();
}
在销售部门的软件中,电驱动发动机也以类的形式实现,但这些类从BatteryPoweredMotor而不是Motor派生。这些改动加入到2.0版软件之后,销售部门很满意。随着业务的不断发展,不久之后光驱动的发动机出现了。销售部门要求光驱动发动机需要一定光能才能运转,光能以流明(Lumen)度量。这个信息对客户很重要,因为下雨或多云的天气里,某些光驱动发动机可能无法运转。销售部门要求为软件增加对光驱动发动机的支持,所以要定义一个新的行为。
行为3:查询光驱动发动机能够正常运转所需要的最小流明数,发动机返回一个整数。
再定义一个抽象类并把行为3转换成Java方法,代码如下:
代码
public abstract SolarPoweredMotor extends Motor{
abstract public int getLumensToOperate();
‘柒’ 什么是面向接口编程,它的好处是什么
面向接口编程的意思是指在面向对象的系统中所有的类或者模块之间的交互是由接口完成的。就是对各个功能函数的接口进行编程。好处么就是可移植性强,面向对象,编程灵活性高可维护性高。
‘捌’ JAVA什么是面向接口编程
不知道怎么给你说清楚
形象一点,c语言是面向过程编程,就是按程序执行的顺序编
而c++和java都是面向对象编程,他们把变量和方法都封装到类里面,通过对象执行程序
但是c++中的类是可以继承的,而JAVA的不能继承,只能通过实现接口来完成类似于c++继承的功能,从这个角度看java是面向接口编程
‘玖’ 什么是面向接口编程
什么是接口?
-- 在表面上是由几个没有主体代码的方法定义组成的集合体,有唯一的名称,可以被类或其他接口所实现(或者也可以说继承), 由关键词 interface 修饰。
什么是面向接口编程?
-- 在系统分析或架构设计中,每个层级的程序并不是直接提供程序服务,而是定义一组接口,通过实现接口来提供功能。面向接口编程实际是面向对象编程的一部分。
面向接口编程的优点?
1、接口的定义和实现分开(分开有什么好处呢?)
首先,项目一般是由团队共同开发来完成的,在其中,接口的定义一般是由架构师来设定,然后又编程人员来实现完成,架构师根据架构、设计规则来设定接口,把握项目的整体视图和编写规范,编程人员实现具体业务逻辑,分工明确,程序清晰。
其次,从实现上看,接口的定义时间很短,但接口的实现周期相对较长,若一个编程人员需要调用其他人员编写的某个方法时,可以采用多态的方式获取接口对象,来调用方法,这样保证团队共同完成开发。
2、接口可以有多个实现类,便于以后的业务扩展
什么意思呢?
-- 比如实现类的业务需要扩展功能,此时可以采用重新实现接口的方式,这样降低了程序的冗余 和 一个类写太多行代码的尴尬。
另外,接口的多实现易于通过配置文件的方式配置接口的实现类(这个是指在spring中管理对象的时候)。
‘拾’ 什么是面向接口编程及一个简单实例
面向接口编程是一个很高级的概念了以前的面向对象编程,以java为例子,主要的操作针对对象来进行,把要处理的问题简化分解成对象的方式来解决,对对象的使用主要是引用对象提供的方法后来的使用过程中,逐渐有人发现,当程序的内容不断扩大,程序的编写和完善需要更多的人员来合作完成的时候,面向对象的方式有些不便就很突出了,主要的就是类的继承和方法的重写,查询起来和引用起来很多不便。所以现在有面向接口编程的理念提出来,接口就是标准,接口就是规范,但是接口没有实现的方法,这样避免了很多类的继承的问题,特别在大型的程序的编写方面有广泛的应用。什么是面向接口编程及一个简单实例