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桌球辅助源码

发布时间: 2022-09-05 17:46:52

A. 我想用易语言做个QQ桌球的瞄准器(能瞄准就行) 大哥帮帮忙吧

源码重装的时候格掉了,程序倒是还在...
要的话给QQ或邮箱

B. 求一个QQ2D桌球辅助。。 要直接右键瞄准的那种。

这里有右键瞄准也有线路瞄准(附带桌球技巧),帮助你更好的了解母球的走位,提高技术
还有刷分器
虽然不是免费,但是该软件将提供永久更新,质量肯定能保证,而且是绿色无毒软件
http://hi..com/%BB%EC%E3%E7%D6%AE%BA%DA%C4%A7%B5%BC%CA%A6/blog/item/b20bc4656e91a2eef6365480.html

C. qq桌球辅助器 最新qq桌球辅助器下载

血不争气的从口中吐了出来。qq桌球辅助器 最新qq桌球辅助器下载创世者受了愿的一击重拳。身子也朝后飞去,狠狠的砸在了地上。

其他十二生肖守护神见自己的老大被一招给打退了,就知道愿是真材实料。没有半点掺水的。从攻击速度、力度、招式qq桌球辅助器 最新qq桌球辅助器下载都可以看的出来,人家是一点一滴的打出来滴。十二生肖

守护神也不磨蹭。同时围着愿冲了上去。龙在天空,蛇在地下。牛马羊后备。猴子在左,兔子在右,虎在前qq桌球辅助器 最新qq桌球辅助器下载面,狗在后面

D. 求易语言做QQ桌球瞄准器的源码。

这种问题悬赏分都没有,还好开口?!

E. QQ2D桌球、辅助、软件得易源码

楼主刚玩2D不久吧?SNK还是8球、?没有用辅助软件的,玩的久就可以了。。。你可以去拜师。。进家族。。对于初学者这些弹球都是很“神奇”的。。不管挂不挂,自己练好技术才是最重要的,多进家族和高手切磋切磋,有些厉害的人是非常厉害的,并且都是真水平。。所以不要轻易怀疑任何人,因为这有可能只是我们自己水平没达到那个层次,所以觉得太“厉害”,太“神奇”。如果你真怀疑他,你不要和他玩,眼不见为净嘛! 回答时间:2011-10-23 10:10:45

F. 求QQ桌球辅助器

求一个QQ桌球的辅助器 是辅助器而不是外挂 可以看线路就好 如果要达到楼主说的效果,那就是挂。不过有方法可以对彩球必杀,一是“数格子”,比较

G. tt语音桌球辅助线怎么下载

tt语音桌球辅助线下载的方式是在打开的网页搜索栏搜索“tt语音桌球辅助线”后点击普通下载就可以完成了。

TT语音桌球辅助延长线,是一款为TT语音的桌球小游戏制作的辅助脚本,增加了延长线,中延长线等功能,可以让玩家轻松进球,先在打开的搜索栏里搜索该软件,下载并解压然后就可以运行辅助开始游戏了,它是一款辅助的脚本,所以在使用之前必须先下载TT语音桌球才可以使用,使用以后可以增加游戏的有趣性。


桌球游戏是一款很很多人都很喜欢的游戏,但是游戏的时间一定要控制好,不要因为一时的沉迷而失去人生的奋斗目标,这时得不偿失的,可以游戏来娱乐个人的心情,但是不能因为游戏丧失自我,更不能因为游戏失去家人的喜爱。

tt语音桌球游戏在tt语音桌球游戏辅助线这个辅助脚本的帮助下,会更加好玩,更加让众多桌球游戏爱好者心满意足。

H. 求用C语言模拟简单台球运动的源代码,不需要图形化界面

这源代码应该有个桌面类(Table),球类(Sphere),游戏类等等。我用C++
#pragma once (Table.h)
#endif // _MSC_VER > 1000
#include "Base.h"
#define MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)
class CTable:public CBase
{
public:
DWORD Render();
CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename);
virtual ~CTable();
LPD3DXMESH GetMeshTablePointer();
private:
void TransformTable();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
DWORD m_dwNumMaterials;
LPD3DXMESH m_pMeshTable;
D3DMATERIAL8 *m_pMeshTableMaterials;
LPDIRECT3DTEXTURE8 *m_pMeshTableTextures;
};#endif

#include "Table.h" (Table.cpp)
CTable::CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename)
{
LPD3DXBUFFER pMaterialsBuffer=NULL;
LPD3DXMESH pMeshTable=NULL;

m_pD3DDevice=pD3DDevice;

if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(pFilename,D3DXMESH_MANAGED,m_pD3DDevice,NULL,
&pMaterialsBuffer,&m_dwNumMaterials,&pMeshTable)))
{
m_pMeshTable=NULL;
m_pMeshTableMaterials=NULL;
m_pMeshTableTextures=NULL;

LogError("<li>Table Mesh '%s' failed to load",pFilename);
return;
}
D3DXMATERIAL *matMaterials=(D3DXMATERIAL*)pMaterialsBuffer->GetBufferPointer();
//Create two arrays. One to hold the materials and one to hold the textures
m_pMeshTableMaterials=new D3DMATERIAL8[m_dwNumMaterials];
m_pMeshTableTextures=new LPDIRECT3DTEXTURE8[m_dwNumMaterials];
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
//Copy the material
m_pMeshTableMaterials[i]=matMaterials[i].MatD3D;

//Set the ambient color for the material(D3DX does not do this)
m_pMeshTableMaterials[i].Ambient=m_pMeshTableMaterials[i].Diffuse;
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular={0.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
m_pMeshTableMaterials[i].Specular=rgbaSpecular;
m_pMeshTableMaterials[i].Power=50.0f;
//Create the texture
char buffer[255];
sprintf(buffer,"textures/%s",matMaterials[i].pTextureFilename);
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pD3DDevice,
buffer, &m_pMeshTableTextures[i])))
{
m_pMeshTableTextures[i]=NULL;
}
}
//finished with the material buffer,so release it
SafeRelease(pMaterialsBuffer);
//Make sure that the normals are setup for mesh
pMeshTable->CloneMeshFVF(D3DXMESH_MANAGED,MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX,m_pD3DDevice,&m_pMeshTable);
SafeRelease(pMeshTable);
// D3DXComputeNormals(m_pMesh);
LogInfo("<li>Mesh '%s' loaded OK",pFilename);
}
CTable::~CTable()
{
SafeDelete(m_pMeshTableMaterials);

if(m_pMeshTableTextures != NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
if(m_pMeshTableTextures[i])
SafeRelease(m_pMeshTableTextures[i]);
}
}
SafeDelete(m_pMeshTableTextures);
SafeRelease(m_pMeshTable);
LogInfo("<li>Table Mesh destroyed OK");
}
DWORD CTable::Render()
{
TransformTable();
if(m_pMeshTable!=NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
m_pD3DDevice->SetMaterial(&m_pMeshTableMaterials[i]);
m_pD3DDevice->SetTexture(0,m_pMeshTableTextures[i]);

m_pMeshTable->DrawSubset(i);
}

return m_pMeshTable->GetNumFaces();
}
else
return 0;
}
LPD3DXMESH CTable::GetMeshTablePointer()
{
return m_pMeshTable;
}
void CTable::TransformTable()
{
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,0,0,0);
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
}
(Sphere.h)
#if !defined (AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_)
#define AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

#include "Base.h"

#define SPHERE_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)

class CSphere:public CBase
{
private:
struct SPHERE_CUSTOMVERTEX
{
float x,y,z; //Position of vertex in 3D space
float nx,ny,nz; //Lighting Normal
float tu,tv; //Texture coordinates
};

struct SPHERE_STATE
{
D3DXVECTOR3 sVector; //Position of Centigram in 3D space
D3DXVECTOR3 vVector; //Direction of Velocity in 3D space
float v; //Speed of Sphere
};
SPHERE_STATE *m_pSphereState;

D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition; //Save sphere position for collision bar
D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition2; //Save sphere position for collision sphere
public:
BOOL SetMaterial(D3DCOLORVALUE rgbaDiffuse,D3DCOLORVALUE rgbaAmbient,
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular,D3DCOLORVALUE rgbaEmissive,float rPower);
BOOL SetTexture(const char* szTextureFilePath);
DWORD Render();
CSphere(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,int iRings=20,int iSegments=20);
void MoveSphere();
void MoveSphereForUser(float x,float z);
virtual ~CSphere();
inline void SetSpherePosition(float x,float y,float z)
{
m_pSphereState->sVector.x=x;
m_pSphereState->sVector.y=y;
m_pSphereState->sVector.z=z;
};
inline void GetSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSpherePos)
{
vecSpherePos=m_pSphereState->sVector;
};
inline void GetSavedSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition;
};
inline void GetSavedSpherePosition2(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition2;
};
inline void SaveSpherePosition()
{
m_vecSavePosition=m_pSphereState->sVector;
};
inline void SaveSpherePosition2()
{
m_vecSavePosition2=m_pSphereState->sVector;
};
inline void ContradictoryZv()
{
m_pSphereState->vVector.z=-m_pSphereState->vVector.z;
};
inline void ContradictoryXv()
{
m_pSphereState->vVector.x=-m_pSphereState->vVector.x;
};
void MirrorVAoubtAxis(D3DXVECTOR3 &n);
inline void ReceSphereVelocity(float percent)
{
m_pSphereState->v=m_pSphereState->v*percent;
};
inline float CheckSphereEnergy()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereVelocityDir(const D3DXVECTOR3 &vDir)
{
m_pSphereState->vVector=vDir;
};
inline void SetSphereVelocity(const float &velocity)
{
m_pSphereState->v=velocity;
};
inline void GetSphereVelocityDir(D3DXVECTOR3 &vDir)
{
vDir=m_pSphereState->vVector;
};
inline float GetSphereVelocity()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereStateToFalse()
{
m_bSphereInUse=FALSE;
};
inline void SetSphereStateToTrue()
{
m_bSphereInUse=TRUE;
};
inline BOOL GetSphereState()
{
return m_bSphereInUse;
};
void SetSphereVelocityAt_Y_NegativeAxis();
inline float GetSpherePosAt_Y_Axis()
{
return m_pSphereState->sVector.y;
};
private:
BOOL CreateIndexBuffer();
BOOL UpdateVertices();
BOOL CreateVertexBuffer();
void TransformSphere();
void TransformSphereForUser();
void UpdateSpherePosition();
void FrictionReseVelocity();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 m_pVertexBuffer;
LPDIRECT3DTEXTURE8 m_pTexture;
D3DMATERIAL8 m_matMaterial;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER8 m_pIndexBuffer;
int m_iRings;
int m_iSegments;
float m_fTotalDis;
D3DXVECTOR3 m_vecSphereRotationAxis;
BOOL m_bSphereInUse;
DWORD m_dwNumOfVertices;
DWORD m_dwNumOfIndices;
DWORD m_dwNumOfPolygons;
};#endif

I. 谁有用JAVA编写的平面桌球游戏代码

这里有教程和源码,不如一起学习:

网页链接

J. QQ桌球辅助器

网络弄
机器人盒子最新版
就有桌球辅助
同时也有很多
斗地主
连连看
连连看1秒1局自爆
超爽

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