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引擎源码物理

发布时间: 2022-10-02 13:21:07

⑴ 物理引擎是什么意思

那个是计算机术语

电子游戏里面会有很多的画面,比如你说的使命召唤,会有很多人拿着枪互相射击的画面。这些画面如果需要显示出来,需要进行物理运算和贴图运算。物理运算的内容包括子弹的弹道,人物的动作,尘土的飞扬,车辆的运转……而贴图则主要负责每个物体的颜色,细节,形状

我们的机器,其中显卡的部分负责贴图运算,而CPU负责物理运算。那么CPU进行物理运算的时候需要遵循一定的法则。简而言之,这些法则就是游戏设计人员事先设定好的运算规则,可以称之为物理引擎。

⑵ 物理引擎是怎样写出来的具体怎样工作

在游戏中,特别是在3D游戏中,真实性往往是需要高标准的硬件设施才能达到的。在3D技术发展早期,图形芯片只能完成常规的渲染操作,而关键的建模和光照运算必须以软件模拟的方式由CPU来完成,而NVIDIA在1999年8月推出的一款具有革命意义的GeForce256芯片,它具有硬件T&L引擎,可独自完成建模和光照运算,大大降低了CPU的负担,显卡的3D效能也获得了突飞猛进的提升!不过,尽管GPU的出现让CPU负担减轻,但除了工艺水平改进,频率提升,管线堆叠之外,没有真正实质性的变革,CPU仍需负责图形相关的物理运算工作,依然采用沉闷的游戏渲染方式。正是在这种形势下,一些公司提出物理加速的概念,让我们看到一丝黎明前的曙光……物理加速,顾名思义,专门进行模拟物理计算的处理运算,它是一个全新的硬件类别,它是用于沟通虚拟电子世界和普遍存在的物理真实,比如在游戏中,当你正驾驶坦克在不断获得一次次胜利,争取更大战果的时候,你却被前面的一片灌木丛挡住了去路,这在真实世界,会有问题吗?也许这样的问题一提出,就会惹来一片嘘声:这还是游戏?物理加速技术就是要改变这一现状。众所周知,目前每款重要的游戏大作后面都离不开最新显卡技术的跟进、支持。nVIDIA在推出GeForce之时首先提出了显卡首先提出了GPU的概念,GPU主要是分担部分CPU的处理工作,有效减低了CPU的负担,并可提供更好的视觉效果及品质。但有趣的是,随着图形内容的迅速膨胀,CPU在一些协调管理准备工作以及其他任务的需求也迅速增加,特别物理交互环境深度和质量的增长,将会带来人工智能,游戏逻辑以及渲染的膨胀,GPU此时已经显得有所力不从心。这是因为GPU在处理各种图形计算的同时还要负责去运算这些物理变化,而GPU的运算性能在受到物理处理瓶颈时就会影响到其他的图形处理效果,所以就会直接导致帧数的下降。而在大型的3D游戏中,为了使游戏的画面更加的真实,开发小组就会在游戏中设计许多接近现实的物理计算,比如:自由落体,物体运动,空气流动,力的反弹以及各种物体间碰撞等等。但是在传统的计算机中,游戏的物理运算基本上是通过物理引擎加上CPU处理后的物理参数后再反馈到中游戏之中,这种方式往往在遇到大规模的物理运算时就会出现运算瓶颈,这也就造成了游戏中一旦出现大量物理运算时,帧数就会明显下降。不知道各位喜爱玩显卡和3D游戏的玩家记不记得,在3DMark 03测试软件中有着一个测试场景,在一个树木茂密的大自然中,阳光普照,有着河流和各种植物,十分漂亮。相信用3DMark 03测过显卡性能的玩家一定都会记得吧。这一幅场景中,画面由河流中转入到岸上场景以后,相信大家就会发现帧数下降得非常利害,性能较好的显卡大概可保持在每秒20~30帧左右,而普通的低端入门级显卡就有些惨不忍睹了……这时就需要一个专门的物理处理引擎来接管这些物理计算任务。dsoftware Jhon Carmack曾表示说:“我们仍然在做一些很基础琐碎的事……未来的游戏将模拟天气,模拟流体,模拟空气中的粉尘……”,可以看出物理模拟的现实发展可行性和紧迫性。祝你好运!

⑶ 一个简单的基于物理引擎的3D游戏源代码

首先将Panel的AutoScroll设置为True,然后Panel中添加的控件通过控制这些控件的Location(注意别超出高度,否则不只会出现水平滚动条,还会出现垂直滚动条),当这些控件有某个控件的部分界面超出Panel的宽度时候就会出现水平滚动条

⑷ 不止想做游戏,老牌引擎 Cocos 带着新的Flag出发了

2021年即将过去,对于 游戏 行业来说,这是概念盛行的一年。人们对于新形态内容的渴望,不仅是对创作者们的视野提出挑战,更是对他们手上的工具——解放想象力的关键技术提出的刚性需求。


对于在全球市场份额占比超过20%的 Cocos 引擎来说,2021也是硕果累累的一年。不止2D,他们的3D版本一年进行了五次大更新,新功能的添加马不停蹄;不止 游戏 ,重新挑战生态结构,在其他内容领域上开疆拓土。


“数字化内容正在渗透到不同的行业里面去,这对于 游戏 引擎来说是一个机遇大于挑战的时代。我们会以 游戏 行业的建设为基础,再拓展到其他领域中去。”这是 Cocos 的联合创始人兼CTO林顺在与我们的交流中告诉我们的,打破过往或许存在的单一印象和定位限制,是这个有着十年 历史 的引擎团队的下一步。



1、Cocos 的升级打怪之路


从2010年诞生至今,Cocos 基本上可以说是与整个移动 游戏 市场的风潮同步发展的。从《梦幻西游》到《乱世王者》,从《剑与远征》到《最强蜗牛》,用 Cocos 引擎制作的产品一直没有远离市场最闪亮的镁光灯之下,在中国手游市场40%的份额占比和全球30 万的月活跃开发者,是其一路以来打下的地基。


同时,对于一部分开发者来说,Cocos 在2D 游戏 方面的广泛应用也让他们把Cocos 放进了某个固有印象的盒子当中——打破这个盒子,也是 Cocos 今年所努力在做的。


在今年年初,Cocos 发布了Creator 3.0版本, 这个版本融合了几乎所有 Creator 2.x 与 Creator 3D 1.x 版本的功能,将此前2D和3D两套产品进行合并, 是 Cocos 为开发者提供兼具轻量与重度 游戏 的开发体验、往更引擎一体化建设方向的开始。


到了5月份,Creator 3.1正式亮相,该版本包含了华为HMS CG Kit团队贡献的延迟渲染管线,以及PhysX 物理后端的支持,意味着光照计算能力和物体运动逻辑都更加逼真写实, 这对于 Cocos 来说是迈向3D旅途的新起点,标志着Creator引擎的计算能力踏上一个新台阶。


v3.4 的延迟管线 FrameGraph


紧接着6月,随着华为 鸿蒙系统的发布Cocos也迅速升级到Creator 3.2版本,让开发者搭配HarmonyOS的多设备协同能力, 成为全球首家支持 HarmonyOS 的 游戏 引擎。


华为鸿蒙多设备协同


到了8月份,Creator3.3版本在2D和3D同时发力,在2D小 游戏 平台启动性能直接提升了60%,促进了小 游戏 产品的买量转化;3D方面完善了物理系统,加强了阴影效果。 这在整体上为 Cocos 在接下来的年度收官版本做了扎实的铺垫。



前段时间,Cocos 终于扯下Creator 3.4版本的神秘面纱,在这个研发和测试周期都是全年中最长的版本中,Cocos 大量优化了内容生产体验和效率,其中包括新增的动画状态机、光照模型和渲染表现优化、底层的前向和延迟渲染管线也基于FrameGraph和 subpass 进行了重构。 对自身 3D 技术进行了大幅的加强和优化,是 Cocos 引擎发展中里程碑的一步。



以下视频来源于 COCOS,时长 01:27


3.4版本中最抢眼的新功能要数动画系统Marionette(意为提线木偶)的添加,通过对状态机、状态切换、子状态机、动画混合 等角色动画必要功能的支持,让动画师可以更加方便定义动作顺序,而不必关心底层代码的实现。这从核心上增强了开发者在 游戏 中通过角色叙事的能力。



回顾 Cocos 的这一年,其 在2D应用领域立足脚跟、持续优化的同时,在3D方面的自身突破和长足进步是给到开发者最大的惊喜。作为一款全球性的引擎,二维和三维皆应是主场,对于依然在升级打怪的 Cocos 来说,2021无疑是充满了里程碑和成就解锁的一年。


昼转夜动画演示


2、不止 游戏 ,坐稳出发数字内容世界的新列车


但对于 Cocos 来说,在 游戏 引擎方面的进步只不过是他们今年升级的一部分。如果你仔细观察,就会发现除了 游戏 外,这家有着10年 历史 的数字互动内容开发平台在其他领域的布局也已逐渐成型。


谈到近两年来 游戏 行业相关的热门议题,哪几个关键词会排在队列首位?工业化、多平台、云 游戏 、元宇宙……这些搅动市场新浪潮的风向标都有着共同的特点:预示着万物互联成为不可避免的趋势,以及 对数字内容的开发提出极高的要求。


数字内容的生产从来都离不开技术,而在新形态内容发展的初期,技术更是能起到奠基和领导的作用。在上世纪90年代初期,id Software就通过自己的技术力开启了3D 游戏 的革命时代:其在1992年的作品《德军总部3D》成为第一款有3D FPS 游戏 ,而引擎改良后在次年推出的《毁灭战士》更是以其 革命性的3D效果冲击了整个 游戏 工业的发展进程。


其之后的《雷神之锤》所使用的Quake引擎,则是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎的3D引擎,这直接催生了整个行业3D 游戏 技术和FPS这个 游戏 类型的急速发展。id Software还通过将引擎面向市场商用, 直接催生了现代“ 游戏 引擎”的概念, 大名鼎鼎的《半条命》和《反恐精英》系列都是使用了该引擎所制作的作品。


雷神之锤(1996)


不难看出, 在工业发展的关键节点技术不仅是驱动创新内容生产的基石,更是解放创作者的未知想象力的钥匙。 而当下即将到来的万物互联时代,就正如当年从2D跃进3D,同样是行业的一个新起点。


Cocos 的联合创始人林顺告诉我们,“数字内容的发展对于立体画面表现力和交互的形态要求都很高, 游戏 引擎在这制作这方面内容是天然的、最适合的工具, 行业的发展趋势对于引擎来说是一个非常巨大的机遇。


正如他所说的,Cocos 引擎凭借其高性能、小包体、可热更的特点,已经广泛“入侵”各种应用场景。


在教育场景下,Cocos 基于引擎能力推出面向教育行业的 Cocos ICE,作为一款无需编码,即可快速上手的互动课件编辑器,同时因为强大的兼容性,其可定制化的特性更是能满足大部分教育机构的需求,获得多家教育领域龙头企业青睐。


Cocos ICE


在VR 方面,Cocos 已经做好相关引擎能力的储备,目前XR的项目可以通过Cocos 引擎以源码的方式来开发,未来将会推出双目渲染技术方向的插件,帮助开发者快速完成3D 游戏 向VR版本的转化。


Cocos 和华为 AR Engine 合作示例 游戏 《AR 指尖战争》


IoT 方面,如今中国多数智能电视的互动界面都是基于 Cocos 开发,在智能手表上也已经实现了虚拟偶像落地的场景;在 车机 方面,Cocos 也已经实现完美适配,在人与人、车与外界的不同场景上实现了功能互动。




这个互动性视频不仅可以从剑侠情缘手游中作为副本进入,也可以在微信小 游戏 上直接体验,任意门的“入口”无处不在。


《剑侠情缘之忘忧酒馆 - 不下线恋人》


林顺表示:“围绕着这些未来趋势, 我们更多的还是做基础的积累,让我们的引擎能更好地去适应未来内容生产。 在工具链上我们可能会继续完善,让开发者在生产的时间、人力上的占用降低成本,是我们今天正在做。”


在已经有着广泛覆盖率的 游戏 和教育领域以外,Cocos 在其他领域也在造路修车,做好了拥抱数字内容世界新形态的准备。


3、在未来,属于 Cocos 的位置


站在内容形态的下一站路口,引擎之间的竞争激烈程度丝毫不比内容制作间的竞争弱。面对这一点,林顺表示在今天虽然引擎的竞争确实很激烈,但是不同的引擎擅长的领域还是有很大不同。


“我觉得对于 游戏 引擎来讲,大家未来共同发展的方向仍然是围绕着如何去承接更多品类的数字内容的开发,如何去降低这些数字内容开发的门槛,去提供更加智能化的工具,让开发者更加高效的生产这些内容,以及让这些内容表现力上升到另外一个纬度。”他说道,“大方向一致的前提下,每个引擎厂商的布局不一样的地方。 Cocos 还是会继续发挥在2D 游戏 、小 游戏 和教育、IoT等方向既有优势,同时在3D原生和其他方向不断突破自己。


而当我们问到在下一个10年,Cocos 打算在整个国内行业中扮演一个怎样的角色时,林顺回答道:


“ Cocos 始终还是围绕着以工具为平台来做的一个定位。无论是 游戏 还是其他行业,我们会以工具为基础来提供服务给所有的开发者,让大家整个内容生产的效率得以提升。我们未来的规划也会围绕着这个目标所展开,同时不断地去完善自己的工具链,让行业的开发者有更好的体验。 无论是今天还是未来,我们一直会是生态的建设者。


据悉 Cocos 引擎团队将于12月23日晚19点半在B站开播,详细解读 v3.4 的重要更新,现场演示动画系统 Marionette 的功能与使用方法,有兴趣的读者可搜索微信公众号“ 游戏 陀螺”,找到文章点击 [阅读原文] 查看。

⑸ C语言的物理引擎有那些,2D开源的,谢谢!!!

chipmunk-physics是C的2D的个人开源的项目。
http://code.google.com/p/chipmunk-physics/

⑹ 物理引擎 与游戏引擎 有什么区别

简单点来讲“物理引擎”并不是指那些实实在在的物理效果,而是模拟真实世界中各种物体运动的规律来运动,以提供一种比较真实的效果。
“游戏引擎”说白了就是游戏软件的主程序。是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。

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