炉石linux
‘壹’ 炉石传说在linux系统上玩,会被封号吗
之前魔兽世界因为有人在 Linux 上面拿 wine 跑,而被当作外挂处理过。
之后暴雪在知道用户是用 wine 来跑的,而不是通过外挂,就全都解封了。
现在暴雪应该也知道这个问题,封号应该不会。
不过,还是那句话,玩游戏请回 Windows 。
‘贰’ 升级鸿蒙能玩炉石吗
可以。目前鸿蒙系统采用核安卓同样的Linux内核,从而实现安卓应用实现过度。在未来实现鸿蒙端的APP成熟后,将会去掉linux内核,只保留鸿蒙微内核,才实现最终理想上的智能终端分布式系统。所以目前的鸿蒙和安卓是互通的
‘叁’ 暴雪战网客户端UbuntuLinux下用Wine如何配置
不是windows下的所有程序都可以用wine装的。
‘肆’ 炉石传说经常卡住不动,就是打到一半就不会动了,要退出再进,请问怎么解决
炉石传说经常卡住不动,就是打到一半就不会动了的原因是手机内存不足造成的。清理一下手机的内存即可。
工具/原料
华为畅享9s
EMUI10.0.0
1、点击打开手机上的手机管家。
‘伍’ surface pro3无法安装战网和炉石传说求助
首先关掉BIOS里secure boot,修改boot的顺序,记得默认应该是SSD only吧,改了,把USB提到前面,保存设置退出
再次开机你可以欣赏到一片血红的苏菲,不要担心,关掉secure boot就这尿性,习惯就好
进grub,进Linux,此时检测各个功能都能不能用,鼠标键盘无线网触摸屏之类的都试一遍,能用就可以安装,不能用就再找找别的发行版
安装不用说了吧?分区挂载,各种设置啥啥啥的
安装好之后把U盘拔掉,进windows,这个时候会显示需要解锁什么的,用手机或别的设备访问它提供的那个recovery key的网址,输入设备号,拿到key输入,再重启两次就好了
‘陆’ etc是什么的缩写
etc是一个多义词,所指的意思分别是:
1、etc指的是电子不停车收费系统:
ETC,中文翻译是电子不停车收费 ,是高速公路或桥梁自动收费。通过安装在车辆挡风玻璃上的车载电子标签与在收费站ETC车道上的微波天线之间进行的专用短程通讯。
利用计算机联网技术与银行进行后台结算处理,从而达到车辆通过高速公路或桥梁收费站无需停车而能交纳高速公路或桥梁费用的目的。
2、etc指的是项目管理知识成本中的管理参数:
ETC是项目管理知识成本管理中的一个参数,完工尚需估算。项目管理中挣值技术涉及的一个参数,是指完成一个计划活动、工作包或控制账目中的剩余工作所需的估算。ETC等于由项目实施组织确定的修改后的剩余工作估算。
3、etc指的是端游《魔兽争霸》中的角色:
Elite Tauren Chieftain,简称ETC,中文名精英牛头人酋长,来自于暴雪游戏《魔兽争霸》。亦出现于暴雪另外两款游戏《炉石传说:魔兽英雄传》和《风暴英雄》。其现实来源是暴雪公司里的乐队。
4、etc指的是网络热词:
ETC,网络流行词,它本是向汽车自动收费的系统,经常需要抬起杆让汽车通过,所以在网络上代指杠精,指网上管不住嘴的那种人,看到什么都忍不住自动抬杠,随随便便因为一两句话也要抬杠,包含贬义在里面。
5、etc指的是Linux系统下的文件夹:
etc是Linux系统下的一个文件夹,一般用来存放程序所需的整个文件系统的配置文件。Windows系统也有这个文件夹,用于存放一些网络相关的配置文件。
‘柒’ Tcp和Udp各有什么优缺点MOBA游戏可以用吗
在实时性方面,tcp协议的网络抗性欠佳,对MOBA类或其他实时性要求较高的游戏,一般是不建议使用tcp作为协议载体。事实上,王者荣耀的PVP通信协议也确实是基于udp封装的;同样,最近大家喜闻乐见的《绝地求生》,也是基于udp的。
不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行。类似地,“吃鸡”游戏(如《绝地求生》)玩法对玩家坐标、动作的同步要求极高,延迟稍大导致的数据不一致对体验都会造成较大影响,其实时性要求接近MOBA类游戏。而对于传统mmorpg来说,多采用状态同步算法,以属性养成和装备获取为关注点,也有一定竞技性,出于对游戏流畅性的要求,对延迟也有一定要求,同步算法的优化程度不一样,这一要求也不一样,一般情况下为保证游戏正常进行,需要响应延迟保持在300ms以下。相比之下,对于炉石传说、斗地主、梦幻西游等回合制游戏来说,同时只有一个玩家在操作双方数据,无数据竞争,且时间粒度较粗,甚至可通过特效掩盖延迟,因此对网络延迟的要求不高,即便延迟达到500ms~1000ms,游戏也能正常进行。
不同传输层协议在可靠性、流量控制等方面都有差别,而这些技术细节会对延迟造成影响。tcp追求的是完全可靠性和顺序性,丢包后会持续重传直至该包被确认,否则后续包也不会被上层接收,且重传采用指数避让策略,决定重传时间间隔的RTO(retransmission timeout)不可控制,linux内核实现中最低值为200ms,这样的机制会导致丢包率短暂升高的情况下应用层消息响应延迟急剧提高,并不适合实时性高、网络环境复杂的游戏。
除了这些以外,这里有一位行业资深架构师写了关于这个问题的分析《关于MOBA游戏的tcp协议—实测数据》,推荐给你可以参考下。