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安卓球源码

发布时间: 2022-10-29 19:09:01

㈠ win7安装 2D桌球

打开运行,输入dxdiag,
然后就会出现一个对话框,找到"显示“--Direct3D,如果禁用设为启用,问题就解决了

㈡ 腾讯游戏 无法安装QQ桌球,其它游戏都正常,

为什么游戏无法安装 1.系统遭到木马病毒破坏后系统文件并未进行修复。 2.未安装装DirectX组件导致 3.用户电脑磁盘空间不足 4.非官方下载完整版安装包 5.没有安装最新版游戏补丁 无法安装游戏解决办法: 1.安装金山毒霸最新版本快速查杀,可以将正在运行的病毒木马、流氓软件一次清除。 2.如果玩家的游戏帐号丢失,应立即联系游戏运营商申请冻结帐号,避免更多损失。 3.如果DirectX组件并未在金山毒霸快速查杀之后修复,可以选择修复安装DirectX。 directx组件包含很多重要的dll文件,这些文件经常会因为病毒破坏而受损。建议玩家下载一个directx的安装包备用。一旦出现金山毒霸清除病毒也修复失效的情况,重新安装directx组件也是不错的解决办法。 采纳一下吧~~~~

㈢ 求用c语言模拟简单台球运动的源代码,不需要图形化界面

这源代码应该有个桌面类(Table),球类(Sphere),游戏类等等。我用C++
#pragma once (Table.h)
#endif // _MSC_VER > 1000
#include "Base.h"
#define MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)
class CTable:public CBase
{
public:
DWORD Render();
CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename);
virtual ~CTable();
LPD3DXMESH GetMeshTablePointer();
private:
void TransformTable();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
DWORD m_dwNumMaterials;
LPD3DXMESH m_pMeshTable;
D3DMATERIAL8 *m_pMeshTableMaterials;
LPDIRECT3DTEXTURE8 *m_pMeshTableTextures;
};#endif

#include "Table.h" (Table.cpp)
CTable::CTable(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,LPSTR pFilename)
{
LPD3DXBUFFER pMaterialsBuffer=NULL;
LPD3DXMESH pMeshTable=NULL;

m_pD3DDevice=pD3DDevice;

if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(pFilename,D3DXMESH_MANAGED,m_pD3DDevice,NULL,
&pMaterialsBuffer,&m_dwNumMaterials,&pMeshTable)))
{
m_pMeshTable=NULL;
m_pMeshTableMaterials=NULL;
m_pMeshTableTextures=NULL;

LogError("<li>Table Mesh '%s' failed to load",pFilename);
return;
}
D3DXMATERIAL *matMaterials=(D3DXMATERIAL*)pMaterialsBuffer->GetBufferPointer();
//Create two arrays. One to hold the materials and one to hold the textures
m_pMeshTableMaterials=new D3DMATERIAL8[m_dwNumMaterials];
m_pMeshTableTextures=new LPDIRECT3DTEXTURE8[m_dwNumMaterials];
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
//Copy the material
m_pMeshTableMaterials[i]=matMaterials[i].MatD3D;

//Set the ambient color for the material(D3DX does not do this)
m_pMeshTableMaterials[i].Ambient=m_pMeshTableMaterials[i].Diffuse;
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular={0.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
m_pMeshTableMaterials[i].Specular=rgbaSpecular;
m_pMeshTableMaterials[i].Power=50.0f;
//Create the texture
char buffer[255];
sprintf(buffer,"textures/%s",matMaterials[i].pTextureFilename);
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(m_pD3DDevice,
buffer, &m_pMeshTableTextures[i])))
{
m_pMeshTableTextures[i]=NULL;
}
}
//finished with the material buffer,so release it
SafeRelease(pMaterialsBuffer);
//Make sure that the normals are setup for mesh
pMeshTable->CloneMeshFVF(D3DXMESH_MANAGED,MESH_D3DFVF_CUSTOMVERTEX,m_pD3DDevice,&m_pMeshTable);
SafeRelease(pMeshTable);
// D3DXComputeNormals(m_pMesh);
LogInfo("<li>Mesh '%s' loaded OK",pFilename);
}
CTable::~CTable()
{
SafeDelete(m_pMeshTableMaterials);

if(m_pMeshTableTextures != NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
if(m_pMeshTableTextures[i])
SafeRelease(m_pMeshTableTextures[i]);
}
}
SafeDelete(m_pMeshTableTextures);
SafeRelease(m_pMeshTable);
LogInfo("<li>Table Mesh destroyed OK");
}
DWORD CTable::Render()
{
TransformTable();
if(m_pMeshTable!=NULL)
{
for(DWORD i=0;i<m_dwNumMaterials;i++)
{
m_pD3DDevice->SetMaterial(&m_pMeshTableMaterials[i]);
m_pD3DDevice->SetTexture(0,m_pMeshTableTextures[i]);

m_pMeshTable->DrawSubset(i);
}

return m_pMeshTable->GetNumFaces();
}
else
return 0;
}
LPD3DXMESH CTable::GetMeshTablePointer()
{
return m_pMeshTable;
}
void CTable::TransformTable()
{
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,0,0,0);
m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
}
(Sphere.h)
#if !defined (AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_)
#define AFX_SPHERE_H__FC705F3B_568E_4973_B608_B8F7700D9ECE__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

#include "Base.h"

#define SPHERE_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)

class CSphere:public CBase
{
private:
struct SPHERE_CUSTOMVERTEX
{
float x,y,z; //Position of vertex in 3D space
float nx,ny,nz; //Lighting Normal
float tu,tv; //Texture coordinates
};

struct SPHERE_STATE
{
D3DXVECTOR3 sVector; //Position of Centigram in 3D space
D3DXVECTOR3 vVector; //Direction of Velocity in 3D space
float v; //Speed of Sphere
};
SPHERE_STATE *m_pSphereState;

D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition; //Save sphere position for collision bar
D3DXVECTOR3 m_vecSavePosition2; //Save sphere position for collision sphere
public:
BOOL SetMaterial(D3DCOLORVALUE rgbaDiffuse,D3DCOLORVALUE rgbaAmbient,
D3DCOLORVALUE rgbaSpecular,D3DCOLORVALUE rgbaEmissive,float rPower);
BOOL SetTexture(const char* szTextureFilePath);
DWORD Render();
CSphere(LPDIRECT3DDEVICE8 pD3DDevice,int iRings=20,int iSegments=20);
void MoveSphere();
void MoveSphereForUser(float x,float z);
virtual ~CSphere();
inline void SetSpherePosition(float x,float y,float z)
{
m_pSphereState->sVector.x=x;
m_pSphereState->sVector.y=y;
m_pSphereState->sVector.z=z;
};
inline void GetSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSpherePos)
{
vecSpherePos=m_pSphereState->sVector;
};
inline void GetSavedSpherePosition(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition;
};
inline void GetSavedSpherePosition2(D3DXVECTOR3 &vecSavedSpherePos)
{
vecSavedSpherePos=m_vecSavePosition2;
};
inline void SaveSpherePosition()
{
m_vecSavePosition=m_pSphereState->sVector;
};
inline void SaveSpherePosition2()
{
m_vecSavePosition2=m_pSphereState->sVector;
};
inline void ContradictoryZv()
{
m_pSphereState->vVector.z=-m_pSphereState->vVector.z;
};
inline void ContradictoryXv()
{
m_pSphereState->vVector.x=-m_pSphereState->vVector.x;
};
void MirrorVAoubtAxis(D3DXVECTOR3 &n);
inline void ReceSphereVelocity(float percent)
{
m_pSphereState->v=m_pSphereState->v*percent;
};
inline float CheckSphereEnergy()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereVelocityDir(const D3DXVECTOR3 &vDir)
{
m_pSphereState->vVector=vDir;
};
inline void SetSphereVelocity(const float &velocity)
{
m_pSphereState->v=velocity;
};
inline void GetSphereVelocityDir(D3DXVECTOR3 &vDir)
{
vDir=m_pSphereState->vVector;
};
inline float GetSphereVelocity()
{
return m_pSphereState->v;
};
inline void SetSphereStateToFalse()
{
m_bSphereInUse=FALSE;
};
inline void SetSphereStateToTrue()
{
m_bSphereInUse=TRUE;
};
inline BOOL GetSphereState()
{
return m_bSphereInUse;
};
void SetSphereVelocityAt_Y_NegativeAxis();
inline float GetSpherePosAt_Y_Axis()
{
return m_pSphereState->sVector.y;
};
private:
BOOL CreateIndexBuffer();
BOOL UpdateVertices();
BOOL CreateVertexBuffer();
void TransformSphere();
void TransformSphereForUser();
void UpdateSpherePosition();
void FrictionReseVelocity();
LPDIRECT3DDEVICE8 m_pD3DDevice;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 m_pVertexBuffer;
LPDIRECT3DTEXTURE8 m_pTexture;
D3DMATERIAL8 m_matMaterial;
LPDIRECT3DINDEXBUFFER8 m_pIndexBuffer;
int m_iRings;
int m_iSegments;
float m_fTotalDis;
D3DXVECTOR3 m_vecSphereRotationAxis;
BOOL m_bSphereInUse;
DWORD m_dwNumOfVertices;
DWORD m_dwNumOfIndices;
DWORD m_dwNumOfPolygons;
};#endif

㈣ 谁有用JAVA编写的平面桌球游戏代码

这里有教程和源码,不如一起学习:

网页链接

㈤ 如何安装台球桌

把架子弄好 把螺丝一个一个固定紧 之后把石板盖上去 调平 擦干净 抹腻子 铺台呢 粘台呢一定要平整 安上帮 袋口 安上螺丝一定紧 之后就好了 把台呢扫干净

㈥ QQ2D桌球、辅助、软件得易源码

楼主刚玩2D不久吧?SNK还是8球、?没有用辅助软件的,玩的久就可以了。。。你可以去拜师。。进家族。。对于初学者这些弹球都是很“神奇”的。。不管挂不挂,自己练好技术才是最重要的,多进家族和高手切磋切磋,有些厉害的人是非常厉害的,并且都是真水平。。所以不要轻易怀疑任何人,因为这有可能只是我们自己水平没达到那个层次,所以觉得太“厉害”,太“神奇”。如果你真怀疑他,你不要和他玩,眼不见为净嘛! 回答时间:2011-10-23 10:10:45

㈦ 请问午夜桌球在L7上怎样安装

首先找到那个游戏`一顶是JAR或JAD格式的
手机内存连接电脑`直接复制到MOBILI>KJAVA里
然后在手几上安装就可以了~
祝您开心

㈧ 腾讯桌球老是跳出,点击任意位置继续,是什么原因

1、网络问题
由于腾讯桌球需要进行联网游戏,如果网络信号不好或者使用信号较强的wifi网络进行游戏,网络信号不好或者网络延迟都会造成玩家无法登陆。
2、手机缓存问题
查看手机缓存是否已满,这个游戏对于手机缓存还是有一定的要求。
3、提示登陆失败
解决方法:SDK登陆密码不能有特殊字符的,而且系统时间也得符合。
4、游戏安装包安装失败
解决方法:卸载原来的游戏,点击下载>>>>腾讯桌球官方版,就不会出现这个问题了。
5、卡在登陆界面
解决方法:重新登录下,进去别切出来,稍等几分钟就会自动进入游戏的。
6、服务器问题
服务器出现故障,如果出现这样的情况,那么就是官方的事了,官方会给出相应的公告和相应补偿。
7、游戏版本问题
检查游戏是否为最新版本。如果不是最新版本的话,点击下载>>>>腾讯桌球手游官方最新版本。
8、游戏正在维护
可能你登陆腾讯桌球的时候游戏正好维护噢,没收到游戏维护消息的小伙伴可以上官网查查资讯。

㈨ c语言 迷你台球游戏 源程序

http://www.qqserver.com/program-181_500.htm
这个网站里有许多游戏源码,基本上年都是用C和C++写的,里面有你想要的迷你台球游戏源码

你有邮箱没有,我给你传!

㈩ 易语言编写2D桌球源码

易语言不适合用来做游戏

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