开车源码
㈠ 西边某人不讲“武德”,何小鹏:准备被我们打得找不着东!
何小鹏又和马斯克怼上了!
除了头部车企,科技大厂和新能源汽车后起之秀们也纷纷压下“押宝”自动驾驶。
11月12日,在2020世界智能网联汽车大会上,美团副总裁、自动驾驶负责人夏华夏表示,美团三年内要在北京顺义区部署1000台自动驾驶配送车。
同一天,滴滴自动驾驶公司也公开宣布,获得了上海市新增自动驾驶测试路段牌照,已经成为第一个在上海获得三个测试区牌照的公司。
再比如,在Mate40的发布会上,华为就推出了“智能汽车解决方案HI”,将智能汽车、自动驾驶等作为突围方向之一。
众多资本入局,但自动驾驶依旧没能大面积量产。借用业内人士的说法,“自动驾驶是一场马拉松,周期会很长,就看谁能跑下来。”
写在后面的话
谁胜谁负,我们暂且不做评价,但“急红眼”的状态,似乎已经传递出了大家对于自动驾驶的焦虑!不过话说回来,从另一个角度或许也可以表明,当今的造车新势力似乎已经进入到了“钢铁侠”马斯克的视野当中。如果讲“武德”,你又会为谁献上一票?
本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。
㈡ openpilot自动驾驶系统是什么意思openpilot支持什么车
OpenPilot自动驾驶系统是一个开放源代码的驾驶员辅助系统。OpenPilot官方版本支持车道保持、ACC自动巡航系统、自动辅助变道。OpenPilot最先支持的车是本田思域和ILX两款车型。目前,一共有15个汽车品牌的52个车型支持OpenPilot,其中包括大众高尔夫、丰田凯美瑞、本田CR-V等车型。
OpenPilot与原车ACC LKAS的区别
两者区别很大,例如本田原厂的LKA只能支持 3 度的横向控制,并且有撞线才拉回的感觉,而OpenPilot完全没有,车辆自身保持在车道正中间,比雅阁自带的还要好很多很多,就像你自己开的一样稳。且0.6.4 之后的版本在测试过程中发现,如果没有车道线情况下,会跟随前车轨迹行驶。
那OpenPilot硬件设备可以启动车辆时自动开机,熄火时自动关机么?EON 通电自动开机,但熄火不会自动关机。不过,分支版本可以实现 USB 断电后延时关机,比如: dragonpilot 。
另外需要注意的是,为了避免 EON 在阳光下长时间照射,带来分锂电池爆炸风险,需要车主每次停车从前挡风玻璃上取下来,相对繁琐,所以熄火自动关机变得不太那么重要,毕竟也不差这一步操作。
如果车主使用的是没有电池的 Comma 2,那么你可以把EON一直挂在前挡风玻璃上,不用取下来。但是如果你使用的是带有锂电池的手机(乐视3Pro 或 一加3T),那么建议每次停车从前挡风玻璃上取下来,避免 EON 在阳光下长时间照射,带来分锂电池爆炸风险。
㈢ 租车系统源码哪家有
目前租车类的系统源码免费的应该是没有的。
一般想要获取系统源码,可以通过开发公司进行开发,然后让他把源码给你,但是这种开发公司一定要了解你具体的业务流程,这样设计出来的产品才是符合你预期,你真正帮助你解决问题。
我知道的一家思途CMS租车类系统主要实现功能,你可以参考一下:
租车管理:针对产品进行新增、编辑、修改,并进行产品套餐设置和报价,完成后支持前台会员进行产品预订;
租车订单:针对销售的的产品订单进行管理,可对订单状态进行修改,并支持多种支付方式设定;
租车咨询:在前台销售的产品,支持会员发布咨询,并可以在后台有效跟进前台会员针对产品提出的咨询进行回复跟进管理;
租车评论:针对已经购买并消费完成的会员,可以支持对已消费产品进行评论,平台可以在后台针对会员的评价进行管理;
租车配置:针对航线属性和其他基础项设置,支持多属个性任意扩展;
短信与邮件通知:可以配置会员针对产品在不同的阶段是否通过短信或邮件功能进行推送通知。
㈣ 如何查看spring源码
1.准备工作:在官网上下载了Spring源代码之后,导入Eclipse,以方便查询。
2.打开我们使用Spring的项目工程,找到Web.xml这个网站系统配置文件,在其中找到Spring的初始化信息:
<listener>
<listener-class>org.springframework.web.context.ContextLoaderListener</listener-class>
</listener>
由配置信息可知,我们开始的入口就这里ContextLoaderListener这个监听器。
在源代码中我们找到了这个类,它的定义是:
public class ContextLoaderListener extends ContextLoader
implements ServletContextListener {
…
/**
* Initialize the root web application context.
*/
public void contextInitialized(ServletContextEvent event) {
this.contextLoader = createContextLoader();
if (this.contextLoader == null) {
this.contextLoader = this;
}
this.contextLoader.initWebApplicationContext(event.getServletContext());
}
...
}
该类继续了ContextLoader并实现了监听器,关于Spring的信息载入配置、初始化便是从这里开始了,具体其他阅读另外写文章来深入了解。
二、关于IOC和AOP
关于Spring IOC 网上很多相关的文章可以阅读,那么我们从中了解到的知识点是什么?
1)IOC容器和AOP切面依赖注入是Spring是核心。
IOC容器为开发者管理对象之间的依赖关系提供了便利和基础服务,其中Bean工厂(BeanFactory)和上下文(ApplicationContext)就是IOC的表现形式。BeanFactory是个接口类,只是对容器提供的最基本服务提供了定义,而DefaultListTableBeanFactory、XmlBeanFactory、ApplicationContext等都是具体的实现。
接口:
public interface BeanFactory {
//这里是对工厂Bean的转义定义,因为如果使用bean的名字检索IOC容器得到的对象是工厂Bean生成的对象,
//如果需要得到工厂Bean本身,需要使用转义的名字来向IOC容器检索
String FACTORY_BEAN_PREFIX = "&";
//这里根据bean的名字,在IOC容器中得到bean实例,这个IOC容器就象一个大的抽象工厂,用户可以根据名字得到需要的bean
//在Spring中,Bean和普通的JAVA对象不同在于:
//Bean已经包含了我们在Bean定义信息中的依赖关系的处理,同时Bean是已经被放到IOC容器中进行管理了,有它自己的生命周期
Object getBean(String name) throws BeansException;
//这里根据bean的名字和Class类型来得到bean实例,和上面的方法不同在于它会抛出异常:如果根名字取得的bean实例的Class类型和需要的不同的话。
Object getBean(String name, Class requiredType) throws BeansException;
//这里提供对bean的检索,看看是否在IOC容器有这个名字的bean
boolean containsBean(String name);
//这里根据bean名字得到bean实例,并同时判断这个bean是不是单件,在配置的时候,默认的Bean被配置成单件形式,如果不需要单件形式,需要用户在Bean定义信息中标注出来,这样IOC容器在每次接受到用户的getBean要求的时候,会生成一个新的Bean返回给客户使用 - 这就是Prototype形式
boolean isSingleton(String name) throws NoSuchBeanDefinitionException;
//这里对得到bean实例的Class类型
Class getType(String name) throws NoSuchBeanDefinitionException;
//这里得到bean的别名,如果根据别名检索,那么其原名也会被检索出来
String[] getAliases(String name);
}
实现:
XmlBeanFactory的实现是这样的:
public class XmlBeanFactory extends DefaultListableBeanFactory {
//这里为容器定义了一个默认使用的bean定义读取器,在Spring的使用中,Bean定义信息的读取是容器初始化的一部分,但是在实现上是和容器的注册以及依赖的注入是分开的,这样可以使用灵活的 bean定义读取机制。
private final XmlBeanDefinitionReader reader = new XmlBeanDefinitionReader(this);
//这里需要一个Resource类型的Bean定义信息,实际上的定位过程是由Resource的构建过程来完成的。
public XmlBeanFactory(Resource resource) throws BeansException {
this(resource, null);
}
//在初始化函数中使用读取器来对资源进行读取,得到bean定义信息。这里完成整个IOC容器对Bean定义信息的载入和注册过程
public XmlBeanFactory(Resource resource, BeanFactory parentBeanFactory) throws
BeansException {
super(parentBeanFactory);
this.reader.loadBeanDefinitions(resource);
}
㈤ 百度Apollo首款量产ACU:让自动泊车“鸡肋变鸡腿”
同时据网络相关负责人介绍,目前,在中国泊车市场中,有2.7亿乘用车仅匹配约1亿个停车位,大约有5000万个停车位缺口,尤其是在一线城市中,停车位分布不均,平均停车场有效利用率仅为45%。另外在驾驶过程中,“停车难”问题普遍,即便是“老司机”,平均也有超过30%的驾驶时间被浪费在找车位和泊车过程中,这反映出来了一个巨大的市场。网络称他们的这套自主泊车产品可以节省70%取车还车时间,搞定99%以上停车位,能够彻底解决停车难问题。
一直以来,自主泊车功能在大部分用户眼中都有些鸡肋,远不如“老司机”自己倒车入库熟练。但随着自动驾驶技术的不断发展,自动泊车功能得到了很大的拓展和提升,甚至可以实现“车找位”、“车找人”,而这些都是实际生活中很容易吸引和打动消费者的点,至于未来自动泊车还能应用在哪些场景中,就让我们拭目以待吧。
图|来源于网络
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㈥ 百度地图的驾车路径怎么样整体显示在地图上
驾车源码:public void onGetDrivingRouteResult(MKDrivingRouteResult res, int error) { System.out.println("onGetDrivingRouteResult"); // 错误号可参考MKEvent中的定义 if (error != 0 || res == null) { Toast.makeText(LocationActivity.this, "抱歉,未找到结果22", Toast.LENGTH_SHORT).show(); System.out.println("抱歉,未找到结果22"); return; } RouteOverlay routeOverlay = new RouteOverlay(LocationActivity.this, mMapView); // 此处仅展示一个方案作为示例 routeOverlay.setData(res.getPlan(0).getRoute(0)); //mMapView.getOverlays().clear(); mMapView.getOverlays().remove(routeOverlay); mMapView.getOverlays().add(routeOverlay); mMapView.invalidate(); mMapView.getController().animateTo(res.getStart().pt);}
㈦ 求一段unity3D汽车自动驾驶的脚本代码
1、把脚本直接连到汽车车身网格上,车身要有Rigidbody Component,要有四个轮子网格做子物体。 要想有声音的话还要有AudioSource Component。
2、打开Inspector,选择汽车脚本,把四个轮子连接到相对应的Transform参数上。设置wheelRadius参数为你轮子网格的大小。WheelCollider是自动生成的,所以无需手动添加。这样就能保证运行了,其他的声音和灰尘可以再添加。
脚本源代码如下:*/
#pragma strict
//maximal corner and braking acceleration capabilities
var maxCornerAccel=10.0;
var maxBrakeAccel=10.0;
//center of gravity height - effects tilting in corners
var cogY = 0.0;
//engine powerband
var minRPM = 700;
var maxRPM = 6000;
//maximum Engine Torque
var maxTorque = 400;
//automatic transmission shift points
var shiftDownRPM = 2500;
var shiftUpRPM = 5500;
//gear ratios
var gearRatios = [-2.66, 2.66, 1.78, 1.30, 1.00];
var finalDriveRatio = 3.4;
//a basic handling modifier:
//1.0 understeer
//0.0 oversteer
var handlingTendency = 0.7;
//graphical wheel objects
var wheelFR : Transform;
var wheelFL : Transform;
var wheelBR : Transform;
var wheelBL : Transform;
//suspension setup
var suspensionDistance = 0.3;
var springs = 1000;
var dampers = 200;
var wheelRadius = 0.45;
//particle effect for ground st
var groundDustEffect : Transform;
private var queryUserInput = true;
private var engineRPM : float;
private var steerVelo = 0.0;
private var brake = 0.0;
private var handbrake = 0.0;
private var steer = 0.0;
private var motor = 0.0;
//private var skidTime = 0.0;
private var onGround = false;
private var cornerSlip = 0.0;
private var driveSlip = 0.0;
private var wheelRPM : float;
private var gear = 1;
//private var skidmarks : Skidmarks;
private var wheels : WheelData[];
private var wheelY = 0.0;
private var rev = 0.0;
//Functions to be used by external scripts
//controlling the car if required
//===================================================================
//return a status string for the vehicle
function GetStatus(gui : GUIText) {
gui.text="v="+(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6).ToString("f1") km/h\ngear= "+gear+"\nrpm= "+engineRPM.ToString("f0");
}
//return an information string for the vehicle
function GetControlString(gui : GUIText) {
gui.text="Use arrow keys to control the jeep,\nspace for handbrake."; }
//Enable or disable user controls
function SetEnableUserInput(enableInput)
{
queryUserInput=enableInput;
}
//Car physics
//===================================================================
//some whee calculation data
class WheelData{ + "
var rotation = 0.0;
var coll : WheelCollider;
var graphic : Transform;
var maxSteerAngle = 0.0;
var lastSkidMark = -1;
var powered = false;
var handbraked = false;
var originalRotation : Quaternion;
};
function Start () {
//setup wheels
wheels=new WheelData[4];
for(i=0;i<4;i++)
wheels[i] = new WheelData();
wheels[0].graphic = wheelFL;
wheels[1].graphic = wheelFR;
wheels[2].graphic = wheelBL;
wheels[3].graphic = wheelBR;
wheels[0].maxSteerAngle=30.0;
wheels[1].maxSteerAngle=30.0;
wheels[2].powered=true;
wheels[3].powered=true;
wheels[2].handbraked=true;
wheels[3].handbraked=true;
for(w in wheels)
{
if(w.graphic==null)
Debug.Log("You need to assign all four wheels for the car script!"); if(!w.graphic.transform.IsChildOf(transform))
Debug.Log("Wheels need to be children of the Object with the car script");
w.originalRotation = w.graphic.localRotation;
//create collider
colliderObject = new GameObject("WheelCollider");
colliderObject.transform.parent = transform;
colliderObject.transform.position = w.graphic.position;
w.coll = colliderObject.AddComponent(WheelCollider);
w.coll.suspensionDistance = suspensionDistance;
w.coll.suspensionSpring.spring = springs;
w.coll.suspensionSpring.damper = dampers;
//no grip, as we simulate handling ourselves
w.coll.forwardFriction.stiffness = 0;
w.coll.sidewaysFriction.stiffness = 0;
w.coll.radius = wheelRadius;
}
//get wheel height (height forces are applied on)
wheelY=wheels[0].graphic.localPosition.y;
//setup center of gravity
rigidbody.centerOfMass.y = cogY;
//find skidmark object
// skidmarks = FindObjectOfType(typeof(Skidmarks));
//shift to first
gear=1;
}
//update wheel status
function UpdateWheels()
{
//calculate handbrake slip for traction gfx
handbrakeSlip=handbrake*rigidbody.velocity.magnitude*0.1;
if(handbrakeSlip>1)
handbrakeSlip=1;
totalSlip=0.0;
onGround=false;
for(w in wheels)
{
//rotate wheel
w.rotation += wheelRPM / 60.0 * -rev * 360.0 * Time.fixedDeltaTime; w.rotation = Mathf.Repeat(w.rotation, 360.0);
w.graphic.localRotation= Quaternion.Euler( w.rotation, w.maxSteerAngle*steer, 0.0 ) * w.originalRotation;
//check if wheel is on ground
if(w.coll.isGrounded)
onGround=true;
slip = cornerSlip+(w.powered?driveSlip:0.0)+(w.handbraked?handbrakeSlip:0.0); totalSlip += slip;
var hit : WheelHit;
var c : WheelCollider;
c = w.coll;
if(c.GetGroundHit(hit))
{
//if the wheel touches the ground, adjust graphical wheel position to reflect springs
w.graphic.localPosition.y-=Vector3.Dot(w.graphic.position-hit.point,transform.up)-w.coll.radius;
//create st on ground if appropiate
if(slip>0.5 && hit.collider.tag=="Dusty")
{
groundDustEffect.position=hit.point;
groundDustEffect.particleEmitter.worldVelocity=rigidbody.velocity*0.5; groundDustEffect.particleEmitter.minEmission=(slip-0.5)*3; groundDustEffect.particleEmitter.maxEmission=(slip-0.5)*3;
groundDustEffect.particleEmitter.Emit(); }
//and skid marks
/*if(slip>0.75 && skidmarks != null)
w.lastSkidMark=skidmarks.AddSkidMark(hit.point,hit.normal,(slip-0.75)*2,w.lastSkidMark);
else
w.lastSkidMark=-1; */
}
// else w.lastSkidMark=-1;
}
totalSlip/=wheels.length;
}
//Automatically shift gears
function AutomaticTransmission()
{
if(gear>0)
{
if(engineRPM>shiftUpRPM&&gear<gearRatios.length-1)
gear++;
if(engineRPM<shiftDownRPM&&gear>1)
gear--;
}
}
//Calculate engine acceleration force for current RPM and trottle
function CalcEngine() : float
{
if(brake+handbrake>0.;motor=0.0;;//ifcarisairborne,justre;if(!onGround);engineRPM+=(motor-0.3)*2;engineRPM=Mathf.Clamp(en;return0.0;;else;AutomaticTransmission();;engineRPM=whee
if(brake+handbrake>0.1)
motor=0.0;
//if car is airborne, just rev engine
if(!onGround)
{
engineRPM += (motor-0.3)*25000.0*Time.deltaTime;
engineRPM = Mathf.Clamp(engineRPM,minRPM,maxRPM);
return 0.0;
}
else
{
AutomaticTransmission();
engineRPM=wheelRPM*gearRatios[gear]*finalDriveRatio;
if(engineRPM<minRPM)
engineRPM=minRPM;
if(engineRPM<maxRPM)
{
//fake a basic torque curve
x = (2*(engineRPM/maxRPM)-1);
torqueCurve = 0.5*(-x*x+2);
torqueToForceRatio = gearRatios[gear]*finalDriveRatio/wheelRadius; return
motor*maxTorque*torqueCurve*torqueToForceRatio;
}
else
//rpm delimiter
return 0.0;
}
}
//Car physics
//The physics of this car are really a trial-and-error based extension of
//basic "Asteriods" physics -- so you will get a pretty arcade-like feel. //This
may or may not be what you want, for a more physical approach research //the
wheel colliders
function HandlePhysics () {
var velo=rigidbody.velocity;
wheelRPM=velo.magnitude*60.0*0.5;
rigidbody.angularVelocity=new
Vector3(rigidbody.angularVelocity.x,0.0,rigidbody.angularVelocity.z);
dir=transform.TransformDirection(Vector3.forward);
flatDir=Vector3.Normalize(new Vector3(dir.x,0,dir.z));
flatVelo=new Vector3(velo.x,0,velo.z);
rev=Mathf.Sign(Vector3.Dot(flatVelo,flatDir));
//when moving backwards or standing and brake is pressed, switch to
reverse
if((rev<0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)
gear=0;
if(gear==0)
{
//when in reverse, flip brake and gas
tmp=brake;
brake=motor;
motor=tmp;
//when moving forward or standing and gas is pressed, switch to drive
if((rev>0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)
gear=1;
}
engineForce=flatDir*CalcEngine();
totalbrake=brake+handbrake*0.5;
if(totalbrake>1.0)totalbrake=1.0;
brakeForce=-flatVelo.normalized*totalbrake*rigidbody.mass*maxBrakeAccel;
flatDir*=flatVelo.magnitude;
flatDir=Quaternion.AngleAxis(steer*30.0,Vector3.up)*flatDir;
flatDir*=rev;
diff=(flatVelo-flatDir).magnitude;
cornerAccel=maxCornerAccel;
if(cornerAccel>diff)cornerAccel=diff;
cornerForce=-(flatVelo-flatDir).normalized*cornerAccel*rigidbody.mass;
cornerSlip=Mathf.Pow(cornerAccel/maxCornerAccel,3);
rigidbody.AddForceAtPosition(brakeForce+engineForce+cornerForce,transform.position+transform.up*wheelY);
handbrakeFactor=1+handbrake*4;
if(rev<0)
handbrakeFactor=1;
veloSteer=((15/(2*velo.magnitude+1))+1)*handbrakeFactor;
steerGrip=(1-handlingTendency*cornerSlip);
if(rev*steer*steerVelo<0)
steerGrip=1;
maxRotSteer=2*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor*steerGrip;
fVelo=velo.magnitude;
veloFactor=fVelo<1.0?fVelo:Mathf.Pow(velo.magnitude,0.3);
steerVeloInput=rev*steer*veloFactor*0.5*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor;
if(velo.magnitude<0.1)
steerVeloInput=0;
if(steerVeloInput>steerVelo)
{
steerVelo+=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;
if(steerVeloInput<steerVelo)
steerVelo=steerVeloInput;
}
else
{
steerVelo-=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;
if(steerVeloInput>steerVelo)
steerVelo=steerVeloInput;
}
steerVelo=Mathf.Clamp(steerVelo,-maxRotSteer,maxRotSteer);
transform.Rotate(Vector3.up*steerVelo*57.295788);
}
function FixedUpdate () {
//query input axes if necessarry
if(queryUserInput)
{
brake = Mathf.Clamp01(-Input.GetAxis("Vertical"));
handbrake = Input.GetButton("Jump")?1.0:0.0;
steer = Input.GetAxis("Horizontal");
motor = Mathf.Clamp01(Input.GetAxis("Vertical"));
}
else
{
motor = 0;
steer = 0;
brake = 0;
handbrake = 0;
}
//if car is on ground calculate handling, otherwise just rev the engine
if(onGround)
HandlePhysics();
else
CalcEngine();
//wheel GFX
UpdateWheels();
//engine sounds
audio.pitch=0.5+0.2*motor+0.8*engineRPM/maxRPM;
audio.volume=0.5+0.8*motor+0.2*engineRPM/maxRPM;
}
//Called by DamageReceiver if boat destroyed
function Detonate()
{
//destroy wheels
for( w in wheels )
w.coll.gameObject.active=false; //no more car physics
enabled=false;
}
㈧ 车载都是什么系统
车载系统是智能互联系统。
现在消费者能够买到很多搭载智能互联系统的车型,比如搭载在奔驰汽车上的comand系统,宝马idrive系统,奥迪MMI,还有现代,通用也都有各自的智能系统,他们各自的工作方式存在一定差异性。但是随着智能手机的普及,车载智能系统连接手机成了趋势。目前智能互联已经实现车、手机、智能穿戴设备之间的互联与控制。
㈨ 一个不错的网页上 源代码那吗多,都是自己一点点编写的吗,我刚学网页制作,都看傻拉
其实不是你想象的那样,网页多是使用软件编辑器编写的,如DREAMWEAVER等,这些软件已经完成了很大部分代码,你只需编写你自己的代码即可。
另外不知道你说的QSL是不是SQL,SQL很简单,只要会基本的语法就可以,认真学的话,两三天就好了,其他的你所说的HTML,CSS,ASP,JAVA等也不难,想上手的话,每个只要几个星期的时间就够了,加油吧!
建议先学HTML,很容易的,之后是CSS,也不难,在之后ASP,只是在HTML中加入了简单的代码程序。如果还想继续发展,就学JAVA,之后是JSP!
^_^