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世界生成算法

发布时间: 2022-11-12 18:40:08

A. 小世界网络模型的WS小世界模型构造算法

1、一个环状的规则网络开始:网络含有N个结点,每个节点向与它最临近的K个节点连出K条边,并满足N>>K>>ln(N)>>1。
2、随机化重连:以概率p随机地重新连接网络中的每个边,即将边的一个端点保持不变,而另一个端点取为网络中随机选择的一个节点。其中规定,任意两个不同的节点之间至多只能有一条边,并且每一个节点都不能有边与自身相连。这样就会产生pNK/2条长程的边把一个节点和远处的结点联系起来。改变p值可以实现从规则网络(p=0)向随机网络(p=1)转变。

B. 我的世界种子是什么意思

我的世界种子(Seed)是一个由一个或多个字符(包括正整数和负整数)组成的一个值,游戏根据这个值创建每一个Minecraft世界。

相关介绍:

种子在不同平台上不兼容,并且同一平台上的不同版本之间可能不兼容。

当游戏准备生成一个世界时,游戏会调用一个算法,生成一个伪随机数,这个数决定了世界的样子。但由于伪随机算法的性质,若算法初始输入的数值(种子)是相同的话,算出的最终结果是相同的。这就是种子的意义:使用相同的种子可以生成出多个相同的世界。

(2)世界生成算法扩展阅读

相关背景:

当世界生成算法更新(通常是加入新的生物群系)后,相同的种子就不会生成相同的地形。这就是某些不同的游戏版本中,相同的种子无法产生相同的地形的原因。

一个世界生成后,其种子便已经确定。默认情况下游戏会自动选择种子(使用系统时间)。但玩家也可以手动设置。使用相同的种子可以重复玩相同的世界,种子也可以用于与其他玩家分享世界。种子的设置可以用数字(包括负数)、字符等,非纯数字种子会被自动转换成纯数字。

必须注意的是种子其实只是输入到伪随机算法中的值,而不是世界真正的名字。根据某个种子生成的世界的特征并不注定与种子的字面含义有关。

参考资料来源:网络-我的世界



C. 我的世界史莱姆生成条件是什么 史莱姆在哪

生成原理

史莱姆只会在主世界中40层以下的特定区块中生成。(1.4后也可夜间在沼泽群系生成)这些区块由世界的种子为输入的伪随机算法决定。基于下面的公式(Java语言),大约10%的区块能够生成史莱姆:

Random rnd = new Random((long) seed

+ xChunk * xChunk * 0x4c1906L

+ xChunk * 0x5ac0dbL

+ zChunk * zChunk * 0x4307a7L

+ zChunk * 0x5f24fL

^ 0x3ad8025fL);

return rnd.nextInt(10) == 0;

上面公式的大意为,Java的随机数生成器首先需要这个值作为输入变量:(长整数型) seed + xChunk * xChunk * 0x4c1906L + xChunk * 0x5ac0dbL + zChunk * zChunk * 0x4307a7L + zChunk * 0x5f24fL ^ 0x3ad8025fL,然后随机数生成器生成一个0到9之间的整数,如果该整数为0,那么“区块坐标”为(xChunk, zChunk)的区块能够生成史莱姆。将通常使用的“世界坐标”除以16并向下取整就能得到“区块坐标”。

有一些工具能够辨认史莱姆区块,请见#搜索史莱姆的工具。

像其它生物一样,史莱姆需要至少两个竖直堆叠的透明方块(如空气,告示牌,火把等)的空间来生成,同时下方必须是非透明方块。它们生成的地方也必须不能有固体方块阻挡与液体覆盖。大型史莱姆需要至少3x3x3空间生成,小型的需要3x3x2,微小的需要1x1x2。[2]只要空间够大,生成史莱姆的尺寸是随机的。大多数情况下史莱姆生成在3格高的空间内。和平模式下史莱姆不会生成。

史莱姆的生成率只有其它生物的十分之一,所以它们较为稀有。光照不会影响史莱姆的生成——然而由于光照降低了其他生物的生成概率,从而间接提高了史莱姆的生成概率。

与其它攻击性生物一样,史莱姆不会在任何玩家24米范围内生成,而且如果距离玩家远于32米一段时间后有可能消失,距离最近的玩家远于128米则会立即消失。

在这个网页中爱好者们详细讨论了史莱姆的生成算法,但请注意算法已经更改多次,所以老的算法不一定准确。

1.4正式版开始,史莱姆可以在夜间的沼泽生物群系生成。

18183问答小组爱云为您解答!

D. 我的世界手机版0.14猪人塔怎么做

1.地狱猪人塔
第一大类猪人塔是利用地狱中僵尸猪人的特性设计而成。
首先简单介绍一下僵尸猪人的生成机制。这是生成算法中的一部分:每一个游戏tick也就是1/20秒,地狱中一个方块会产生一个在0到2000之间(包括)的随机数,如果这个随机数小于当前游戏难度等级,那么就会在该方块生成一个猪人(引自wiki)。同时这个方块也必须是一个有效方块,即本身是非实体方块和非液体方块,下方为实体方块(非透明方块,上半砖,倒置的楼梯等等,非基岩),上方是非实体方块。同时在以该方块为圆心,半径为24格内不能有玩家存在。猪人的生成和亮度无关,所以不必担心亮度会影响猪人塔效率。与此同时,在地狱生成的猪人数量也会有容量上限,单人模式中是79个,多人模式中由于区块加载数量增多,猪人上限会被提高。(具体计算公式请戳维基)
接下来介绍猪人的清除机制。首先被命名的、捡过物品的或者穿戴捡到的护甲的僵尸猪人不会被清除(除非和平模式)。距离玩家32格外(以玩家为中心的球体)的猪人在生成30秒后,在接下来每一个游戏tick都有1/800的几率被清除,即30秒后半衰期为27.73秒。而距离玩家128格外的猪人会立刻被清除。
最后介绍一下猪人的习性。众所周知,和狼一样,僵尸猪人刚生成时的初始状态和玩家是中立的。但是若玩家攻击了猪人,猪人会立刻变成敌对状态进而攻击玩家。在这里,说明两个范围。第一个是猪人的仇恨范围。当玩家攻击某一个猪人后,以该被攻击的猪人为32方块半径内所有猪人都会由中立状态变成敌对状态。第二个范围是追击范围。所有变为敌对状态的猪人只有在距离玩家16个方块半径内时才会追击玩家。若非玩家生物攻击猪人,比如雪人等,只有被攻击的猪人会变成敌对状态进而企图攻击雪人。在困难模式下,猪人每次能对无护甲玩家造成13血(满血20)的伤害,且奔跑速度非常快,几乎与玩家普通速度一样(稍慢)。因此,在没有准备的情况下不要轻易惹怒猪人,否则可能会被围歼致死。

E. minecraft seed是什么

minecraft seed是一个由一个或多个字符(包括数字)组成的一个值,游戏根据这个值创建每一个世界。
当游戏准备生成一个世界时,游戏会调用一个算法,生成一个伪随机数,这个数决定了世界的样子。但由于伪随机算法的性质,若算法初始输入的数值(种子)是相同的话,算出的伪随机数是相同的。
而当世界生成算法更新后,相同的种子也不会生成相同的地形。
这就解释了为什么相同的种子可以在相同游戏版本里创造出相同的世界,而不同的种子、不同的游戏版本都不可以。
一个世界生成时,它的种子已经确定。默认情况下游戏会自动选择种子(使用系统时间)。但玩家也可以手动设置。使用相同的种子可以重复玩相同的世界,种子也可以用于与其他玩家分享世界。种子的设置可以用数字(包括负数)、字符等,非纯数字种子会被自动转换成纯数字(见下)。
如果旧版本的世界导入到新版本中,则新的区块会给于新的种子,因此并不一定会与旧区块吻合(这种现象在冒险元素更新后广泛出现)。被删除的区块会重新生成,但只要种子或生成算法其中一个有所不同,区块就会不同。
必须注意的是种子其实只是输入到伪随机算法中的值,而不是世界真正的名字。生成一个世界不需要一个手动确定的种子。例如,若使用一个生物群系的名称(如"swamp",沼泽)作为种子,生成的世界并不会以沼泽作为主要的生物群系。
要确定一个世界的种子,载入这个世界并查看调试屏幕。
在快照 12w21a 以及1.3正式版以后,调试屏幕不再会显示种子。玩家需要按"/"键打开控制台并输入命令"seed"。
目前除了使用外部指令和直接读取地图文件外,多人模式中的客户端无法查看服务器世界的种子。
来源:中文minecraft wiki
附赠两个种子(只适用于1.6或以下):lingdom两个村庄和一个沙漠神殿,i dont care蘑菇岛

F. 迷你世界的算法器怎么用 怎么操作算法器

1、在一个电路中直线放一个算法器是没有任何影响的。

2、在算法器的旁边连接一个电路,也是没有任何影响的。

3、算法器有两种模式,加法模式和减法模式,加法模式就是把算法器两边的电路总和加在一起后输出。

4、减法模式就是直线的电路减去两边电路的总和后输出。

5、减法模式必须要有直线电路才能输出。加法模式没有直线电路也可以输出。

6、减法模式中如果直线电路小于两边的电路则不能往前通电。

G. 世界上最复杂的程序算法有哪些

Jump-pointer: 在作LA(v,d)的时候, 如果一层一层的往上搜索很慢. 有没有可能直接跳呢? 比如我们知道LA(u,d) = LA(v,d),如果u是v的一个ancestor. 如果直接储存了LA(u,d), 并且可以在log(n)的时间"跳"到u, 那么只要log n的时间就能找到LA(v,d). 这个算法要用 O(n log n)的preprocess time + O(log n)的time. 每一次跳的距离是上一次的1/2倍.,[这个算法很简单的]。

H. 典型加密算法包括

1、对称加密算法

对称加密算法是指加密和解密采用相同的密钥,是可逆的(即可解密)。AES加密算法是密码学中的高级加密标准,采用的是对称分组密码体制,密钥长度的最少支持为128。

AES加密算法是美国联邦政府采用的区块加密标准,这个标准用来替代原先的DES,已经被多方分析且广为全世界使用。

2、非对称加密

非对称加密算法,又称为公开密钥加密算法。它需要两个密钥,一个称为公开密钥 (public key),即公钥,另一个称为私有密钥 (private key),即私钥。

RSA:由 RSA 公司发明,是一个支持变长密钥的公共密钥算法,需要加密的文件块的长度也是可变的;

DSA(Digital Signature Algorithm):数字签名算法,是一种标准的 DSS(数字签名标准);

ECC(Elliptic Curves Cryptography):椭圆曲线密码编码学。

3、Hash 算法

Hash 算法特别的地方在于它是一种单向算法,用户可以通过 Hash 算法对目标信息生成一段特定长度的唯一的 Hash 值,却不能通过这个 Hash 值重新获得目标信息。因此 Hash 算法常用在不可还原的密码存储、信息完整性校验等。

I. 《我的世界1.1》中地形生成的算法是什么

我来试着简要说一下地形生成吧。其实我一段时间也没怎么关心过地形生成,但是最近我在翻译一个开发文档的时候,那个开发文档提到了一些关于Minecraft地形生成的细节,所以我就被迫了解了一些关于Minecraft地形生成的知识。目前这里只介绍主世界正常情况下的生成,下界和末界或者超平坦什么的再说


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J. 小世界网络模型的NW小世界模型构造算法

1、一个环状的规则网络开始:网络含有N个结点,每个结点向与它最临近K个结点连出K条边,并满足N>>K>>ln(N)>>1。
2、随机化加边:以概率p在随机选取的一对节点之间加上一条边。其中,任意两个不同节点之间至多只能有一条边,并且每一个节点都不能有边与自身相连。改变p值可以实现从最临近耦合网络(p=0)向全局耦合网络(p=1)转变。当p足够小和N足够大时,NW小世界模型本质上等同于WS小世界模型。

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