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安卓源码框架

发布时间: 2022-11-15 20:04:40

① 怎样评价罗升阳的android系统源代码分析

我干了3年Android sdk开发,觉得到了瓶劲没法更进一步,于是花了一年多点时间,大概摸到点门径。根据前辈的经验,Android底层完全入门需要两年。 先说下我的入门过程: 第零步,下载源码,我下的4.2的,框架层源码10G,内核2G多,ctags给框架层建的标签文件都有600M,当时让我有点震撼,用的vim+ctags+cscope来阅读,还算不错,架构挺清晰的。 第一步,我找到了一本好书《Android的设计与实现 第一卷》它讲了Android框架层的启动,初始化,服务框架初始化,Binder,消息循环,PackageManagerService,ActivityManagerService。据作者说后面会出讲UI子系统的第二卷,拭目以待。其实这本书看了几十页我就发现需要第二步的知识,否则看不下去,于是跳去第二步。 第二步,学习Linux系统编程,在看《Android的设计与实现》的时候我发现,框架层的Native部分,全是Linux编程。为了掌握这部分知识,我花了4个月学习了《Linux系统编程手册》(TLPI)这本1000多页的书,我以前是搞WIndows文件系统这块的,所以C语言还比较熟,TLPI的习题很有意思,量也比较大,坚持下来还是收获很多。 第三步,花了4个月学习了一些Linux内核的知识,看了LKD,PLKA看了一半多。越学越没底,觉得不懂得越来越多,不过这个也正常,只有靠慢慢磨,估计以后要不断的磨这块。 第四步,回头看Android源码,这次一口气看完了《Android的设计与实现 第一卷》,终于对框架层有了谱。同时真的数次把我看晕,前面看Linux内核源码都没这么晕,不断在java层和Native层之间跳有点磨脑浆。其中我又觉得Java的基础没有打太牢,回去补了一个月的《Core Java》第八版。但是这书没有涉及UI子系统,于是又看了《Android内核剖析》 第五步,《Android内核剖析》(这本书实际上是讲框架层的,作者也是个搞嵌入式的,所以他在写框架层的时候文笔不太好,很罗嗦,不过还是有很多看点,到他后来写做ROM,玩开发板时估计是说到了他的本行,一下子遛起来了看得出还是挺有水平的,这本书知识有点旧毕竟讲的是2.3很多代码已经过时,但是作者很多点子很有参考价值)这本书讲UI子系统和按键/触摸消息处理系统还是很有分量的,尤其13章View绘制那里,结合源码研究很有收获。而后面他讲编译框架和ROM相关的东西都是挺宝贵的资料。 第六步,为了再补一下其他诸如电源管理模块等子系统的知识看了,《深入理解android》系列,个人认为这个系列看起来有点不太舒服,不过作为补充印证还是比较有价值。 第七步,《Android系统源代码情景分析》,罗升阳的源码分析大作,比《Android的设计与实现》分析得更细致,但缺点是涉及到模块比较少,选用的源码也比《Android的设计与实现》更旧一点。看完书后需要去研究作者的博客,东西挺多的,一定让你满意。 第八步,买块开发板自己玩。这步我还没走到,原因是我觉得我还差点准备知识。可能要再几个月,到时准备入块6410或者树莓派。 最后,由于我11年以前都是搞Windows这块的,所以对Linux知识不是很了解,不得已看了这么些书,如果是一直做Linux的人,很多步骤估计可以省掉了。直接上源码才是正道。 我本身做着移动GIS开发的工作,学框架层全是因为兴趣,但招聘平台Android框架层开发人员还是蛮有竞争力的有不少定制ROM,智能电视的工作都处于人才难求状态,毕竟有一定的门槛,现在各种ios培训,让奔着钱干开发的人纷纷涌入,而ios只能干sdk开发的缺点就暴露出来了,一堆新手老手,菜鸟大牛全挤在SDK开发这块,我觉得不太妙。 反观Android这边,虽然入门菜鸟没有搞ios来钱,但是可持续性很好,从sdk-》框架》驱动》内核这样干下去。干着干着发现自己渐渐变成了Linux开发者/嵌入式开发者的人也不少,新人,老手,菜鸟大牛各居其位,层次性很好。 转载

② Android源码解析RPC系列(一)---Binder原理

看了几天的Binder,决定有必要写一篇博客,记录一下学习成果,Binder是Android中比较综合的一块知识了,目前的理解只限于JAVA层。首先Binder是干嘛用的?不用说,跨进程通信全靠它,操作系统的不同进程之间,数据不共享,对于每个进程来说,它都天真地以为自己独享了整个系统,完全不知道其他进程的存在,进程之间需要通信需要某种系统机制才能完成,在Android整个系统架构中,采用了大量的C/S架构的思想,所以Binder的作用就显得非常重要了,但是这种机制为什么是Binder呢?在Linux中的RPC方式有管道,消息队列,共享内存等,消息队列和管道采用存储-转发方式,即数据先从发送方缓存区拷贝到内核开辟的缓存区中,然后再从内核缓存区拷贝到接收方缓存区,这样就有两次拷贝过程。共享内存不需要拷贝,但控制复杂,难以使用。Binder是个折中的方案,只需要拷贝一次就行了。其次Binder的安全性比较好,好在哪里,在下还不是很清楚,基于安全性和传输的效率考虑,选择了Binder。Binder的英文意思是粘结剂,Binder对象是一个可以跨进程引用的对象,它的实体位于一个进程中,这个进程一般是Server端,该对象提供了一套方法用以实现对服务的请求,而它的引用却遍布于系统的各个进程(Client端)之中,这样Client通过Binder的引用访问Server,所以说,Binder就像胶水一样,把系统各个进程粘结在一起了,废话确实有点多。

为了从而保障了系统的安全和稳定,整个系统被划分成内核空间和用户空间
内核空间:独立于普通的应用程序,可以访问受保护的内存空间,有访问底层硬件设备的所有权限。
用户空间:相对与内核空间,上层运用程序所运行的空间就是用户空间,用户空间访问内核空间的唯一方式就是系统调用。一个4G的虚拟地址空间,其中3G是用户空间,剩余的1G是内核空间。如果一个用户空间想与另外一个用户空间进行通信,就需要内核模块支持,这个运行在内核空间的,负责各个用户进程通过Binder通信的内核模块叫做Binder驱动,虽然叫做Binder驱动,但是和硬件并没有什么关系,只是实现方式和设备驱动程序是一样的,提供了一些标准文件操作。

在写AIDL的时候,一般情况下,我们有两个进程,一个作为Server端提供某种服务,然后另外一个进程作为Client端,连接Server端之后,就 可以使用Server里面定义的服务。这种思想是一种典型的C/S的思想。值得注意的是Android系统中的Binder自身也是C/S的架构,也有Server端与Client端。一个大的C/S架构中,也有一个小的C/S架构。

先笼统的说一下,在整个Binder框架中,由系列组件组成,分别是Client、Server、ServiceManager和Binder驱动程序,其中Client、Server和ServiceManager运行在用户空间,Binder驱动程序运行内核空间。运行在用户空间中的Client、Server和ServiceManager,是在三个不同进程中的,Server进程中中定义了服务提供给Client进程使用,并且Server中有一个Binder实体,但是Server中定义的服务并不能直接被Client使用,它需要向ServiceManager注册,然后Client要用服务的时候,直接向ServiceManager要,ServiceManager返回一个Binder的替身(引用)给Client,这样Client就可以调用Server中的服务了。

场景 :进程A要调用进程B里面的一个draw方法处理图片。

分析 :在这种场景下,进程A作为Client端,进程B做为Server端,但是A/B不在同一个进程中,怎么来调用B进程的draw方法呢,首先进程B作为Server端创建了Binder实体,为其取一个字符形式,可读易记的名字,并将这个Binder连同名字以数据包的形式通过Binder驱动发送给ServiceManager,也就是向ServiceManager注册的过程,告诉ServiceManager,我是进程B,拥有图像处理的功能,ServiceManager从数据包中取出名字和引用以一个注册表的形式保留了Server进程的注册信息。为什么是以数据包的形式呢,因为这是两个进程,直接传递对象是不行滴,只能是一些描述信息。现在Client端进程A联系ServiceManager,说现在我需要进程B中图像处理的功能,ServiceManager从注册表中查到了这个Binder实体,但是呢,它并不是直接把这个Binder实体直接给Client,而是给了一个Binder实体的代理,或者说是引用,Client通过Binder的引用访问Server。分析到现在,有个关键的问题需要说一下,ServiceManager是一个进程,Server是另一个进程,Server向ServiceManager注册Binder必然会涉及进程间通信。当前实现的是进程间通信却又要用到进程间通信,这就好象蛋可以孵出鸡前提却是要找只鸡来孵蛋,确实是这样的,ServiceManager中预先有了一个自己的Binder对象(实体),就是那只鸡,然后Server有个Binder对象的引用,就是那个蛋,Server需要通过这个Binder的引用来实现Binder的注册。鸡就一只,蛋有很多,ServiceManager进程的Binder对象(实体)仅有一个,其他进程所拥有的全部都是它的代理。同样一个Server端Binder实体也应该只有一个,对应所有Client端全部都是它的代理。

我们再次理解一下Binder是什么?在Binder通信模型的四个角色里面;他们的代表都是“Binder”,一个Binder对象就代表了所有,包括了Server,Client,ServiceManager,这样,对于Binder通信的使用者而言,不用关心实现的细节。对Server来说,Binder指的是Binder实体,或者说是本地对象,对于Client来说,Binder指的是Binder代理对象,也就是Binder的引用。对于Binder驱动而言,在Binder对象进行跨进程传递的时候,Binder驱动会自动完成这两种类型的转换。

简单的总结一下,通过上面一大段的分析,一个Server在使用的时候需要经历三个阶段

1、定义一个AIDL文件
Game.aidl

GameManager .aidl

2、定义远端服务Service
在远程服务中的onBind方法,实现AIDL接口的具体方法,并且返回Binder对象

3、本地创建连接对象

以上就是一个远端服务的一般套路,如果是在两个进程中,就可以进程通信了,现在我们分析一下,这个通信的流程。重点是GameManager这个编译生成的类。

从类的关系来看,首先接口GameManager 继承 IInterface ,IInterface是一个接口,在GameManager内部有一个内部类Stub,Stub继承了Binder,(Binder实现了IBinder),并且实现了GameManager接口,在Stub中还有一个内部类Proxy,Proxy也实现了GameManager接口,一个整体的结构是这样的

现在的问题是,Stub是什么?Proxy又是什么?在上面说了在Binder通信模型的四个角色里面;他们的代表都是“Binder”,一个Binder对象就代表了所有,包括了Server,Clinet,ServiceManager,为了两个进程的通信,系统给予的内核支持是Binder,在抽象一点的说,Binder是系统开辟的一块内存空间,两个进程往这块空间里面读写数据就行了,Stub从Binder中读数据,Proxy向Binder中写数据,达到进程间通信的目的。首先我们分析Stub。

Stub 类继承了Binder ,说明了Stub有了跨进程传输的能力,实现了GameManager接口,说明它有了根据游戏ID查询一个游戏的能力。我们在bind一个Service之后,在onServiceConnecttion的回调里面,就是通过asInterface方法拿到一个远程的service的。

asInterface调用queryLocalInterface。

mDescriptor,mOwner其实是Binder的成员变量,Stub继承了Binder,在构造函数的时候,对着两个变量赋的值。

如果客户端和服务端是在一个进程中,那么其实queryLocalInterface获取的就是Stub对象,如果不在一个进程queryLocalInterface查询的对象肯定为null,因为不同进程有不同虚拟机,肯定查不到mOwner对象的,所以这时候其实是返回的Proxy对象了。拿到Stub对象后,通常在onServiceConnected中,就把这个对象转换成我们多定义AIDL接口。

比如我们这里会转换成GameManager,有了GameManager对象,就可以调用后querryGameById方法了。如果是一个进程,那直接调用的是自己的querryGameById方法,如果不是一个进程,那调用了就是代理的querryGameById方法了。

看到其中关键的一行是

mRemote就是一个IBinder对象,相对于Stub,Proxy 是组合关系(HAS-A),内部有一个IBinder对象mRemote,Stub是继承关系(IS-A),直接实现了IBinder接口。

transact是个native方法,最终还会回掉JAVA层的onTransact方法。

onTransact根据调用号(每个AIDL函数都有一个编号,在跨进程的时候,不会传递函数,而是传递编号指明调用哪个函数)调用相关函数;在这个例子里面,调用了Binder本地对象的querryGameById方法;这个方法将结果返回给驱动,驱动唤醒挂起的Client进程里面的线程并将结果返回。于是一次跨进程调用就完成了。

***Please accept mybest wishes for your happiness and success ! ***

③ 安卓是什么框架,那iPhone呢框架有什么区别

中文名:苹果移动操作系统
外文名:iOS
开发商:苹果(Apple)
发行商:苹果(Apple)
发行时间:2007年6月29日
编程语言:C语言,C++, Objective-C
源码模式:闭源(封闭源码,开源组件)
系统家族:Mac OS X, Unix
内核类型:混合内核 (XNU,Darwin)
软件许可:EULA(商业专有、开源组件)
最新稳定版本:iOS 7.0.6

④ android源码里有哪些比较好的算法或框架推荐

Android中对于图形界面以及多媒体的相关操作比较容易实现。而且对于大多数
手机
用户来说,他们主要也就是根据这些方面的功能来对系统那个进行修改。我们可以通过本文介绍的Android多媒体框架的源码解读,来具体分析一下这方面的基本知识。
Android多媒体框架的代码在以下目录中:external/opencore/。这个目录是Android多媒体框架的根目录,其中包含的子目录如下所示:
* android:这里面是一个上层的库,它基于PVPlayer和PVAuthor的SDK实现了一个为Android使用的Player和Author。
* baselibs:包含数据结构和线程安全等内容的底层库
* codecs_v2:这是一个内容较多的库,主要包含编解码的实现,以及一个OpenMAX的实现
* engines:包含PVPlayer和PVAuthor引擎的实现
* extern_libs_v2:包含了khronos的OpenMAX的头文件
* fileformats:文件格式的据具体解析(parser)类
* nodes:编解码和文件解析的各个node类。
* oscl:操作系统兼容库
* pvmi: 输入输出控制的抽象接口
* protocols:主要是与网络相关的RTSP、RTP、HTTP等协议的相关内容
* pvcommon:pvcommon库文件的Android.mk文件,没有源文件。
* pvplayer:pvplayer库文件的Android.mk文件,没有源文件。
* pvauthor:pvauthor库文件的Android.mk文件,没有源文件。
* tools_v2:编译工具以及一些可注册的模块。
Splitter的定义与初始化
以wav的splitter为例,在fileformats目录下有解析wav文件格式的pvwavfileparser.cpp文件,在nodes目录下有pvmf_wavffparser_factory.cpp,pvmf_wavffparser_node.h, pvmf_wavffparser_port.h等文件。
我们由底往上看,vwavfileparser.cpp中的PV_Wav_Parser类有InitWavParser(),GetPCMData(),RetrieveFileInfo()等解析wav格式的成员函数,此类应该就是最终的解析类。我们搜索PV_Wav_Parser类被用到的地方可知,在PVMFWAVFFParserNode类中有PV_Wav_Parser的一个指针成员变量。
再搜索可知,PVMFWAVFFParserNode类是通过PVMFWAVFFParserNodeFactory的CreatePVMFWAVFFParserNode()成员函数生成的。而CreatePVMFWAVFFParserNode()函数是在PVPlayerNodeRegistry::PVPlayerNodeRegistry()类构造函数中通过PVPlayerNodeInfo类被注册到Oscl_Vector<PVPlayerNodeInfo, OsclMemAllocator> 的vector中,在这个构造函数中,AMR,mp3等node也是同样被注册的。
由上可知,Android多媒体框架中对splitter的管理也是与ffmpeg等类似,都是在框架的初始化时注册的,只不过Opencore注册的是每个splitter的factory函数。
综述一下splitter的定义与初始化过程:
每个splitter都在fileformats目录下有个对应的子目录,其下有各自的解析类。
每个splitter都在nodes目录下有关对应的子目录,其下有各自的统一接口的node类和node factory类。
播放引擎PVPlayerEngine类中有PVPlayerNodeRegistry iPlayerNodeRegistry成员变量。
在PVPlayerNodeRegistry的构造函数中,将 AMR, AAC, MP3等splitter的输入与输出类型标示和node factory类中的create node与release delete接口通过PVPlayerNodeInfo类push到Oscl_Vector<PVPlayerNodeInfo, OsclMemAllocator> iType成员变量中。
当前Splitter的匹配过程
PVMFStatus PVPlayerNodeRegistry::QueryRegistry(PVMFFormatType& aInputType, PVMFFormatType& aOutputType, Oscl_Vector<PVUuid, OsclMemAllocator>& aUuids)函数的功能是根据输入类型和输出类型,在已注册的node vector中寻找是否有匹配的node,有的话传回其唯一识别标识PVUuid。
从QueryRegistry这个函数至底向上搜索可得到,在android中splitter的匹配过程如下:
android_media_MediaPlayer.cpp之中定义了一个JNINativeMethod(JAVA本地调用方法)类型的数组gMethods,供java代码中调用MultiPlayer类的setDataSource成员函数时找到对应的c++函数
1.{"setDataSource", "(Ljava/lang/String;)V", (void *)
android_media_MediaPlayer_setDataSource},
2.static void android_media_MediaPlayer_setDataSource
(JNIEnv *env, jobject thiz, jstring path)
此函数中先得到当前的MediaPlayer实例,然后调用其setDataSource函数,传入路径
3.status_t MediaPlayer::setDataSource(const char *url)
此函数通过调getMediaPlayerService()先得到当前的MediaPlayerService, const sp<IMediaPlayerService>& service(getMediaPlayerService());
然后新建一个IMediaPlayer变量, sp<IMediaPlayer> player(service->create(getpid(), this, fd, offset, length));
在sp<IMediaPlayer> MediaPlayerService::create(pid_t pid, const sp<IMediaPlayerClient>& client, const char* url)中
调status_t MediaPlayerService::Client::setDataSource(const char *url)函数,Client是MediaPlayerService的一个内部类。
在MediaPlayerService::Client::setDataSource中,调sp<MediaPlayerBase> MediaPlayerService::Client::createPlayer(player_type playerType)
生成一个继承自MediaPlayerBase的PVPlayer实例。

⑤ android开发一般都使用什么框架

目前框架使用的主要都是开源框架,都可以在github上找到:
1、volley
2、android-async-http
3、Afinal框架
4、xUtils框架
5、ThinkAndroid
6、LoonAndroid
主要有以下模块:
(1) 自动注入框架(只需要继承框架内的application既可)
(2)
图片加载框架(多重缓存,自动回收,最大限度保证内存的安全性)
(3) 网络请求模块(继承了基本上现在所有的http请求)
(4)
eventbus(集成一个开源的框架)
(5) 验证框架(集成开源框架)
(6) json解析(支持解析成集合或者对象)

(7) 数据库(不知道是哪位写的 忘记了)
(8) 多线程断点下载(自动判断是否支持多线程,判断是否是重定向)
(9)
自动更新模块
(10) 一系列工具类

⑥ android 开发框架有哪些

主要总结了7个好用的android 开发框架推荐给你:
一、 Afinal

Afinal是一个Android的ioc,orm框架,内置了四大模块功能:FinalAcitivity,FinalBitmap,FinalDb,FinalHttp。通过finalActivity,我们可以通过注解的方式进行绑定ui和事件。通过finalBitmap,我们可以方便的加载bitmap图片,而无需考虑oom等问题。通过finalDB模块,我们一行代码就可以对android的sqlite数据库进行增删改查。通过FinalHttp模块,我们可以以ajax形式请求http数据。

功能:

一个android的ioc,orm框架,内置了四大模块功能:FinalAcitivity,FinalBitmap,FinalDb,FinalHttp。通过finalActivity,我们可以通过注解的方式进行绑定ui和事件。通过finalBitmap,我们可以方便的加载bitmap图片,而无需考虑oom等问题。通过finalDB模块,我们一行代码就可以对android的sqlite数据库进行增删改查。通过FinalHttp模块,我们可以以ajax形式请求http数据。

优点:功能比较全面,文档完善,代码效率比较高。

缺点:没有项目demo,框架的时间比较久,代码冗余比较多(这也是无可避免的),文档比较老跟不上代码更新进度。

二、 xUtils

xUtils:可以说是Afinal的升级版。

xUtils 包含了很多实用的android工具。

xUtils 支持大文件上传,更全面的http请求协议支持(10种谓词),拥有更加灵活的ORM,更多的事件注解支持且不受混淆影响...

xUitls 最低兼容android 2.2 (api level 8)

三、 ThinkAndroid

ThinkAndroid是一个免费的开源的、简易的、遵循Apache2开源协议发布的Android开发框架,其开发宗旨是简单、快速的进行Android应用程序的开发,包含Android
mvc、简易sqlite orm、ioc模块、封装Android
httpclitent的http模块,具有快速构建文件缓存功能,无需考虑缓存文件的格式,都可以非常轻松的实现缓存,它还基于文件缓存模块实现了图片缓存功能,在android中加载的图片的时候,对oom的问题,和对加载图片错位的问题都轻易解决。他还包括了一个手机开发中经常应用的实用工具类,如日志管理,配置文件管理,android下载器模块,网络切换检测等等工具

四、 LoonAndroid

如果你想看ui方面的东西,这里没有,想要看牛逼的效果这里也没有。这只是纯实现功能的框架,它的目标是节省代码量,降低耦合,让代码层次看起来更清晰。整个框架一部分是网上的,一部分是我改的,为了适应我的编码习惯,还有一部分像orm完全是网上的组件。在此感谢那些朋友们。
整个框架式的初衷是为了偷懒,之前都是一个功能一个jar,做项目的时候拉进去,这样对于我来说依然还是比较麻烦。最后就导致我把所有的jar做成了一个工具集合包。
有很多框架都含有这个工具集合里的功能,这些不一定都好用,因为这是根据我个人使用喜欢来实现的,如果你们有自己的想法,可以自己把架包解压了以后,源码拉出来改动下。
目前很多框架都用到了注解,除了androidannotations没有入侵我们应用的代码以外,其他的基本上都有,要么是必须继承框架里面的activity,要么是必须在activity的oncreat里面调用某个方法。
整个框架式不同于androidannotations,Roboguice等ioc框架,这是一个类似spring的实现方式。在整应用的生命周期中找到切入点,然后对activity的生命周期进行拦截,然后插入自己的功能。

五、 KJFrameForAndroid

KJFrameForAndroid 又叫KJLibrary,是一个android的orm 和 ioc
框架。同时封装了android中的Bitmap与Http操作的框架,使其更加简单易用;

KJFrameForAndroid的设计思想是通过封装Android原生SDK中复杂的复杂操作而达到简化Android应用级开发,最终实现快速而又安全的开发APP。我们提倡用最少的代码,完成最多的操作,用最高的效率,完成最复杂的功能。

功能:

一个android的orm 和 ioc 框架。同时封装了android中的Bitmap与Http操作的框架,使其更加简单易用;
KJFrameForAndroid开发框架的设计思想是通过封装Android原生SDK中复杂的复杂操作而达到简化Android应用级开发,最终实现快速而又安全的开发APP。总共分为五大模块:UILibrary,UtilsLibrary,HttpLibrary,BitmapLibrary,DBLibrary。

六、 dhroid

dhroid 是基于android 平台,
极速开发框架,其核心设计目标是开发迅速、代码量少、学习简单、功能强大、轻量级、易扩展.使你更快,更好的开发商业级别应用

功能:

1.Ioc容器: (用过spring的都知道)视图注入,对象注入,接口注入,解决类依赖关系

2.Eventbus: android平台事件总线框架,独创延时事件,事件管理轻松

3.Dhnet: 网络http请求的解决方案,使用简单,减少代码,自带多种网络访问缓存策略

4.adapter模块: 数据绑定轻松,不用写多余的adapter,天生网络支持(一行代码搞定加载,刷新问题)

5.DhDb: android中sqlite的最轻量orm框架(增删改查轻松搞定)

6.Perference: android自带Perference 升级版,让你的Perference更强大,更方便

工具集合 JSONUtil(安全处理json),ViewUtil(数据绑定更快) ThreadWorker(异步任务工具)...

七、 SmartAndroid

SmartAndroid是一套给
Android开发者使用的应用程序开发框架和工具包。它提供一套丰富的标准库以及简单的接口和逻辑结构,其目的是使开发人员更快速地进行项目开发。使用
SmartAndroid可以减少代码的编写量,并将你的精力投入到项目的创造性开发上。

功能:

SmartAndroid 拥有全范围的类库,可以完成大多数通常需要的APP开发任务,包括:
异步网络操作相关所有功能、强大的图片处理操作、轻量级ORM数据库Sqlite库、zip操作
、动画特效、Html等解析采集、事件总线EventBus/Otto、Gson(Json)、AQuery、主流所有UI控件(例如:ActionbarSherlock,SlidingMenu,BottomView,Actionbar,DragListView等10多种UI库)等。

安卓系统是开源的,开源是啥意思

简单的来说 ,比如谷歌开发了安卓系统最基础的框架了,华为等手机厂家可以利用其源代码开发修改升级匹配自身的系统,但是因为基础源代码来自于安卓(所以我们的手机开机时一般都会体现 POWERED BY Android )。而且开发者对于源代码的任何改进都必须要告知开源软件的公司,这样也有利于开源的公司进一步提高源代码。在这方面华为为安卓的发展壮大做出了巨大的贡献。

早期的时候可能困难,但是以现在华为的技术水平来说,开发一个手机操作系统根本不难,但是为什么一直不推出自己的系统呢?这是因为系统容易,生态难。

每一种操作系统都有它的运行环境,所有你在下载APP的时候,不同的操作系统是要下载不同的APP的。一个新的操作系统进来,没有你那个系统的APP,那么根本没人会使用你的手机,因为它等于以前的老人机。

举个例子 :比如华为开发了一个系统(据传是鸿蒙),但是微信、支付宝、网络等等这些企业都不开发适用于鸿蒙系统的APP软件,那么鸿蒙系统将会面临的无软件可下载的情况,这时候,这个系统等于废弃的一个系统。之前微软在意识到的手机操作系统的重要性之后,也推出了Windows Phone,不过最终也败下阵来了,因为没有匹配的app可以下载,所以安卓并不是强大,只是它抢占了先机而已。

PS: 很多人会说那苹果属于闭源系统,这些软件开发公司是怎么开发APP的。简单的来说app应用是需要调取系统的权限完成一些特定的工作,系统闭源可以简单理解成禁止其他开发者获取系统的代码,但是应用需要获取的权限是可以赋予的,还有编写应用的代码也是开放的,ios虽然不让你看源码,但它也提供了sdk用来调用系统资源,也提供了api接口来和系统通信调度,所以微信支付宝这些公司可以开发适用于ios的app。

华为最好的解决办法是直接开发出可以兼容安卓APP的系统,那么关于系统的问题就全部迎然而解了,华为的回应中也说明有能力继续发展和使用安卓生态,所以大概率预计新系统是可以兼容的。

假设华为的系统无法兼容安卓的app,那么需要目前所有开发APP的各家企业支持,重新开发适用于华为系统的app应用,这个难度就有点大了,国内或许还好,国际就比较困难了,毕竟别人没有义务做这件事。

一个操作系统就像一个生态圈,一旦这个生态圈稳定,其它的系统就很难进得来,电脑等其它操作系统也是如此,所以华为的困难不在与开发操作系统,而在于其生态圈的架构,最简单的方式就是直接兼容安卓app。

开源从字面上的理解就是开放源头,使用者可以在源代码的基础上进行修改和补充,形成具有特点的定制功能,很多人认为开源就是免费的,它只是对外界开放,但必须要符合原始开发公司的要求。

其中最具代表性的开源系统就是Linux,各种应用不断完善更新都离不开它。最大的特点是开放源代码可以自由定制,由于用户的技术水平有限,很多的硬件和软件厂商并没有提供开源的功能,这就要靠使用者在选择操作系统时根据自己的技术水平来选择,这也说明了很少人用开源操作系统的原因。而对于专业的开发人员来说,开源系统有很大的优势,开发应用可以随心所欲也没那么复杂,因为是开放的源代码,可以根据自己特定的需求进行修改,这对于互联网开发人员来说,是非常重要的帮助。

像Android的系统就是开源的,基于Linux程序开发的一个Java虚拟器,然后在这个设备里运行Java。很多手机厂商在原生Android系统里添加一些定制的功能,形成独有的系统特色,这些操作也不用谷歌授权。但有个前提,只能修改一些普通的代码,重要的核心部分不能修改。

系统开源给了大家很多的便利,用户也在不断增长,对于开源的部分也是会受到一定的限制,谷歌公司可以给你空间去创新,但核心技术还是在别人手里,只有开拓局面,掌握核心技术开发自己的操作系统才是王道。

开源,顾名思义,就是开源源代码,但是使用者需要遵守开源规则。

安卓开源,就是说所有的厂商或者开发者都可以直接使用安卓的源代码去开发,但是需要遵守谷歌的使用条件。

比如说,

全球所有厂商必须预装Google全家桶(中国内地,朝鲜除外,因为谷歌已经退出该市场,服务不可用)。

而对于国内的安卓在开机时都会有一个Android的标签,这个是在Android 4.4开始强制要求的,不然以前很多厂商改成跟自己家的系统一样,完全不把谷歌放在眼里。

其次是核心代码功能不能随意更改,必须遵守API的协议,某些厂商乱改底层导致一堆兼容性变差,谷歌被黑锅(说得就是中国定制的Android)。

还有很多条例就不一一列举。

但是开源必须遵守开源精神,这对作者也是一个尊重。

作为个人开发者的我,使用他人代码依然会注明原作者信息。

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开源,全称为开放源代码,是每个人都能看到,每个人都可以在规则之内使用,使用和开发之后需要把你的产品返回到代码之中。

主要是为了人人为我,我为人人的精神,共同推动这个社区或者是这个系统进步。

安卓开源,那就是谷歌需要会把安卓的代码公布公开出来,方便用户在这个代码的基础上进行学习,同时也能修改,甚至可以进行商业化。

但是,你在这个基础上开发和修改的代码也需要公布出来,不能只索取不付出的,需要求同存异,互利共赢。

当然,这样做的方式,是想要通过全世界的程序员的力量,把开发的工作的难度降低了,提高了程序员的工作效率,避免重复造轮子。

同时,如果你用到了别人的代码,你需要备注代码的作者,表示对于作者的尊重。

所以说,安卓系统是全世界的程序员的成果,因为大家在这个基础上开发了是需要把代码公开的,供大家使用和学习的。这也是安卓能这么快发展和进步的原因,因为这汇聚了全世界程序员的智慧。

所以,世界上没有任何一个人能够阻止其他人去使用安卓系统的代码。谷歌不授权,也只不过是不能使用Google的APP,也不能使用GSM服务协议而已。当然,这个在国外影响挺大的,但是依然可以使用安卓系统的。

安卓系统开源,就是安卓系统源代码对外开放,给你举个例子,假如你要写小说,小说的内容就像系统里面的代码,然后你发布到网上那么其他网站就会找你合作,希望得到你的授权,那么你同意过后才能发布,你当然希望有更多的人来看你的小说,也希望读者能给你提提建议,那么你肯定也会要求网站备注这个小说的作者是谁,一来防止别人修改你的小说内容,二来你可以收到读者的建议!那么你就会不断的完善其小说的内容!

那么你的小说内容对外发布,就相当于把源代码公开,这就是系统开源,然后就是别人拿你的小说内容拍电影,它也要表明影片内容的作者及作品,这相当于把你的作品作为影片内容的框架,可能在小说的内容上修改一下,然后拍成影片发布,说到这里,是不是明白什么是系统开。

也就是说我可以将我的系统开放给你使用,但是你只能在系统上进行创作和修改,因为这系统里面有我的版权技术在里面!我只是给你免费使用而已,当我不想给你使用,你必修删除我在系统里面的版权技术。

android (安卓)是完全开源的。

Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统。主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google(谷歌)公司和开放手机联盟领导及开发。

尚未有统一中文名称,中国大陆地区较多人使用“安卓”或“安致”。Android操作系统最初由Andy Rubin开发,主要支持手机。2005年8月由Google收购注资。

2007年11月,Google与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良Android系统。随后Google以Apache开源许可证的授权方式,发布了Android的源代码。

(7)安卓源码框架扩展阅读:

一、发展历程

2003年10月,Andy Rubin等人创建Android公司,并组建Android团队。

2005年8月17日,Google低调收购了成立仅22个月的高 科技 企业Android及其团队。安迪鲁宾成为Google公司工程部副总裁,继续负责Android项目。

2007年11月5日,谷歌公司正式向外界展示了这款名为Android的操作系统,并且在这天谷歌宣布建立一个全球性的联盟组织,该组织由34家手机制造商、软件开发商、电信运营商以及芯片制造商共同组成。

并与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组成开放手持设备联盟(Open Handset Alliance)来共同研发改良Android系统,这一联盟将支持谷歌发布的手机操作系统以及应用软件,Google以Apache免费开源许可证的授权方式,发布了Android的源代码。

2008年,在GoogleI/O大会上,谷歌提出了AndroidHAL架构图,在同年8月18号,Android获得了美国联邦通信委员会(FCC)的批准,在2008年9月,谷歌正式发布了Android 1.0系统,这也是Android系统最早的版本。

二、系统内核

Android 是运行于Linux kernel之上,但并不是GNU/Linux。因为在一般GNU/Linux 里支持的功能,Android 大都没有支持,包括Cairo、X11、Alsa、FFmpeg、GTK、Pango及Glibc等都被移除掉了。

Android又以Bionic 取代Glibc、以Skia 取代Cairo、再以opencore取代FFmpeg等等。Android 为了达到商业应用,必须移除被GNU GPL授权证所约束的部份,例如Android将驱动程序移到 Userspace,使得Linux driver 与 Linux kernel彻底分开。

Bionic/Libc/Kernel/ 并非标准的Kernel header files。Android 的 Kernel header 是利用工具由 Linux Kernel header 所产生的,这样做是为了保留常数、数据结构与宏。

Android 的 Linux kernel控制包括安全(Security),存储器管理(Memory Management),程序管理(Process Management),网络堆栈(Network Stack),驱动程序模型(Driver Model)等。下载Android源码之前,先要安装其构建工具 Repo来初始化源码。Repo 是 Android 用来辅助Git工作的一个工具。

直白点就是可以改,你可以利用他转变为自己的需要,在系统中添加自己的功能,就说一个茄子吧,你可以拿来炒拿来煮,这个茄子就是开源的,某个人把茄子炒好给你端在面前,你只能拿来吃,这盘炒好的茄子就是闭源的,像win系统所有功能都摆在哪里你无法在系统里面去添加功能,

意思就是随便用,谁爱用谁用。

应该是开放源代码!就象设计师公开了自己的工程设计图线一样。那样别人就能够拿着别人公开的这些东西进行各种仿制和在人家的基础上做一些相应改动,从而弄成你想要要的样子。

开源的就是开放的。不开源,就是不提供开发细节。

开源就可以让别人掌握技术细节。不开源就不能掌握技术细节。

⑧ android开发一般都使用什么框架

Android开发框架介绍
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开发框架方面包含基本的应用功能开发、数据存储、网络访问这三大块:
一、应用方面
一般而言一个标准的Android程序由如下4部分组成即Activity、Broadcast Intent Receiver、Service、Content Provider: 1. Activity是最频繁、最基本的模块,在Android中,一个Activity就是手机上一屏,相当于一个网页一样,所不同的是,每个Activity运行结束了,有个返回值,类似一个函数一样。Android系统会自动记录从首页到其他页面的所有跳转记录并且自动将以前的Activity压入系统堆栈,用户可以通过编程的方式删除历史堆栈中的Activity Instance。
Activity类中主要是跟界面资源文件关联起来(res/layout目录下的xml资源,也可以不含任何界面资源),内部包含控件的显示设计、界面交互设计、事件的响应设计以及数据处理设计、导航设计等application设计的方方面面。 2. Broadcast Intent Receiver
Intent提供了各种不同Activity进行跳转的机制,譬如如果从A activity跳转到B activity,使用Intent来实现如下: Intent in = new Intent(A.this, B.class); startActivity(in);
BroadcastReceiver提供了各种不同的Android应用程序进行进行进程间通讯的机制,譬如当电话呼叫来临时,可以通过BroadcastReceiver发布广播消息。对于用户而言,BroadcastReceiver是不透明的,用户无法看到这个事件,BroadcastReceiver通过NotificationManager来通知用户这些事件发生了,它既可以在资源AndroidManifest.xml中注册,也可以在代码中通过Context.registerReceiver()进行注册,只要是注册了,当事件来临的时候,即时程序没有启动,系统也在需要的时候会自动启动此应用程序;另外各应用程序很方便地通过Context.sendBroadcast()将自己的事情广播给其他应用程序;
3. Service,跟Windows当中的Service完全是一个概念,用户可以通过startService(Intent service)启动一个Service,也可通过Context.bindService来绑定一个Service.
4. Content Provider,由于Android应用程序内部的数据都是私有的,Content Provider提供了应用程序之间数据交换的机制,一个程序可以通过实现一个ContentProvider的抽象接口将自己的数据暴露出去,并且隐蔽了具体的数据存储实现,标准的ContentProvider提供了基本的CRUD(Create,Read,Update,Delete)的接口,并且实现了权限机制,保护了数据交互的安全性; 一个标准的Android应用程序的工程文件包含如下几大部分: -> Java源代码部分(包含Activity),都在src目录当中;
-> R.java文件,这个文件是Eclipse自动生成与维护的,开发者不需要修改,提供了Android对的资源全局索引; -> Android Library,这个是应用运行的Android库;
-> assets目录,这个目录里面主要用与放置多媒体等一些文件;
-> res目录,放置的是资源文件,跟VC中的资源目录基本类似,其中的drawable包含的是图片文件,layout里面包含的是布局文件,values目录里面主要包含的是字符串(strings.xml)、颜色(colors.xml)以及数组(arrays.xml)资源;
-> AndroidManifest.xml,这个文件异常重要,是整个应用的配置文件,在这个文件中,需要声明所有用到的Activity、Service、Receiver等。

⑨ Android平台各大手机终端的UI都包含在rom里吗还是其他的源码框架

都在rom里。你可以试一下,你ROOT后把UI删除后手机就黑屏了,这个时候刷一个包就正常。。。

⑩ Android开发中有没有类似Web前端的UI框架

jQuery UI是以 jQuery 为基础的开源 JavaScript 网页用户界面代码库。包含底层用户交互、动画、特效和可更换主题的可视控件。我们可以直接用它来构建具有很好交互性的web应用程序。所有插件测试能兼容IE 6.0+, Firefox 3+, Safari 3.1+, Opera 9.6+, 和GoogleChrome。
目前,前端开发领域类似于有一下几个:

1、jQuery EasyUI
jQuery EasyUI是一组基于jQuery的UI插件集合体,而jQuery EasyUI的目标就是帮助web开发者更轻松的打造出功能丰富并且美观的UI界面。开发者不需要编写复杂的javascript,也不需要对css样式有深入的了解,开发者需要了解的只有一些简单的html标签。
2、Bootstrap
Bootstrap,来自 Twitter,是目前很受欢迎的前端框架。Bootstrap 是基于 HTML、CSS、JAVASCRIPT 的,它简洁灵活,使得 Web 开发更加快捷。 它由Twitter的设计师Mark Otto和Jacob Thornton合作开发,是一个CSS/HTML框架。Bootstrap提供了优雅的HTML和CSS规范,它即是由动态CSS语言Less写成。Bootstrap一经推出后颇受欢迎,一直是GitHub上的热门开源项目,包括NASA的MSNBC(微软全国广播公司)的Breaking News都使用了该项目。 国内一些移动开发者较为熟悉的框架,如WeX5前端开源框架等,也是基于Bootstrap源码进行性能优化而来。
3、Boilerplate
Boilerplate是一个由 Paul Irish(Google Chrome 开发人员、jQuery 项目成员、Modernizr 作者、yayQuery 播客主持人)主导的“前端开发模版”。
HTML5 Boilerplate 是一套具有非常多先进特性的框架,其特性简单介绍如下:
(1)由 Paul Irish 首创的在 HTML 页面的 body 上使用 IE 条件注释判断浏览器版本,从而大大简化了针对 IE Hack 的成本(在后来的版本中升级为在 <html> 标签中加入条件注释) (2)HTML5 集成,默认使用了很多 HTML5 的特性,并且使其兼容旧版本浏览器
(3)大量针对服务器的默认配置,无需修改即可配置一个安全、标准的 web 服务器
(4)完整的 JS 调试机制 —— 即使在 IE 下
(5)大量使用 CSS3 技术,并且集成了几乎所有来自框架中和技术大牛们口头相传的 CSS 技巧
(6)为所有浏览环境做了优化,包括移动版本和打印版本
(7)默认内置 Modernizr,可以检测浏览器对新特性的支持能力,方便针对旧版本浏览器优化
4、 jQuery Mobile
jQuery Mobile是jQuery 在手机上和平板设备上的版本。jQuery Mobile 不仅会给主流移动平台带来jQuery核心库,而且会发布一个完整统一的jQuery移动UI框架。支持全球主流的移动平台。jQuery Mobile开发团队说:能开发这个项目,我们非常兴奋。移动Web太需要一个跨浏览器的框架,让开发人员开发出真正的移动Web网站。

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