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延迟的算法

发布时间: 2022-11-30 12:04:21

c语言延时的计算

算法是这样的:
这个用编译软件,如keil,编译通过之后,进入软件调试功能,就可以测出来是延时多少秒。
具体我帮你调试过了,如果单片机接12mhz晶振的话,这个是延时0.2秒的子程序。你调用一次delay();就延时0.2秒。
请选为最佳答案哦亲。

❷ 单片机延时计算方法

以C51为例,12MHZ晶振的话,1个时钟周期为1/12微秒,1个机器周期=12个时钟周期,定时器每个机器周期可延时12*1/12微秒=1微秒。如果晶振为8MHZ的话,定时器每个机器周期可延时12*1/8微秒=1.5微秒

❸ 延迟时间td计算公式

等于当日结算价乘以万分之1.5,比如今天结算价是6230,则递延费为6230*0.00015,保留两位小数。

PID控制器如图2中虚线框中所示,一共组合了三种基本控制环节:比例控制环节Kp,积分控制环节Ki/s和微分控制环节Kd*s。控制器工作时,将误差信号的比例(P)、积分(I)和微分(D)通过线性组合构成控制量,对被控对像进行控制,故称PID控制器。

PID 控制原理及实现算法:

一个典型控制系统的基本结构包括输入、采样、控制器、被控对象和输出,如图1所示。

其中R(t)为输入给定值,C(t)为实际输出值,e(t)为偏差信号,并且该控制偏差由输入给定值与实际输出值构成,即e(t)=R(t)- C(t)。

系统在工作时,利用负反馈产生的偏差信号对被控对像进行控制从而消除误差,便是反馈控制原理。控制器是对被控对像产生控制作用的设备,其目的是对误差信号进行校正以产生最适宜的控制量。

❹ 时延估计算法

无线网络节点定位技术中,一种比较成熟的方法利用到达时间差(TDOA)计算。这里简要科普一下广义相关时延估计方法:

广义相关时延估计方法:相关法是最经典的实验估计方法,通过信号的自相关函数滞后的峰值估计信号之间延迟的时间差。但是对噪声的处理不好。目前改进的算法有:

1.广义加权相关时延估计(GCC):主要是提高了信噪比。相关函数和功率谱密度函数是一对傅里叶变换对,在频域利用不同的加权函数对功率谱密度函数进行处理,从而实现信号的预白处理,即增强信噪比。此方法要求具有信号和噪声的统计先验知识。

2.广义相位谱时延估计:时延D通过傅里叶变换在频域上表现为功率谱密度函数的相位函数。theta(f)=-2πfD。同GCC一样,可以使用相位加权函数在频域实现相位谱时延估计,同样需要信号和噪声的统计先验知识。

3.自适应时延估计:通过牺牲计算速度来降低对信号和噪声统计先验知识的要求。LMS算法是通过权矢量的迭代将问题转化为滤波器的参数估计问题,以两信号的最小均方误差为准则进行时延估计。ETDE算法是一种带约束的时延估计方法,滤波器采用N阶插值运算,直接用瞬时时延估值代替滤波器权系数进行迭代,减小了计算量。

ETDE在平稳带通信号进行时延估计时能取得很好的估计精度,被证明是无偏的,但是在欠抽样窄带信号上市有偏的,它依赖于信号的频率和滤波器阶数。基于拉格朗日插值的时延估计方法就是对已知中心频率的欠抽样窄带信号进行时延估计的,它能在很宽的频率范围之内用较小的阶数的自适应滤波器进行时延估计,并达到无偏。

❺ 单片机C语言延时程序的计算,是什么样的算法,请求高手。

void delay(unsigned char cnt)和void delay(unsigned int cnt)意义上是一样的
延时程序的延时过程,是
while(--cnt);
程序运行过程中消耗的时间
如何计算时间
这要根据你单片机上的晶振频率
51系列单片机1个机器周期等于12个时钟周期,12MHz晶振的话一个机器周期=1/12MHz*12=1us
delay(1000),
delay(1000)即--cnt这条指令运行1000次,消耗1000个机器周期,即1ms。在这个程序上运行消耗1ms时间,相当于延时1ms。

❻ 汇编语言延时时间的计算。这段程序延时时间的算法,急!!!

DELAY: ;误差 0us,
MOV R7,#0A7H ;1
DL1:MOV R6,#0ABH ;1*167
DL0:MOV R5,#10H ;1*167*171
DJNZ R5,$ ;2*167*171*16
DJNZ R6,DL0 ;2*167*171
DJNZ R7,DL1 ;2*167
NOP ;1
RET ;2
Total=1+1*167+1*167*171+2*167*171*16+2*167*171+2*167+1+2=1000000us=1s

❼ 怎样计算延时程序延时多久

你学过数据结构吗?如果接触过,应该了解时间复杂度的问题。个人认为:一个算法执行所耗费的时间从理论上应该是不能算出来的,只有上机运行测试才能知道,一个延时函数的延时时间除与程序本身语句因素外还与晶振频率和计算机的运算处理能力有很大有关系。这样看就显然,你给出的延时0.2秒的延时函数是一个大概值。

❽ 网络的延迟怎么算正常

网络延迟正常范围是 1-100 (毫秒)

30以内是极速。30以上70以下是正常,70以上有点慢但不影响
100以上就会影响游戏了

当然,实际游戏中会存在每个玩家延迟不同的情况,所以游戏主机会对这种情况加以平衡
所以只要在正常范围内,延迟大小可以无视的
========================
延迟补偿是游戏服务器端执行的一种策略,处理用户命令回退到客户端发送命令的准确时间(延迟导致),根据客户端的具体情况进行修正,以牺牲游戏在伤害判定方面的真实感来弥补攻击行为等方面真实感,本质上是一种折中选择。

主要注意,延迟补偿不是发生在客户端。

关于延迟补偿的一个例子:

在FPS游戏中,玩家A在10.5秒时向目标对象玩家B射击并且击中,射击信息被打包发送(网络延迟100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),服务器于10.6秒收到,此时玩家B可能已跑到另外一个位置。
若服务器仅仅基于接收时刻(10.6秒)进行判断,那么玩家B没有受到伤害,或许可能会击中玩家B后面紧跟的玩家C(100ms后玩家C完全由可能已处于玩家A的射击目标位置)
为了弥补由于延迟造成的问题,服务器端需要引入“延迟补偿”策略用于修正因延迟造成错乱假象
服务器计算执行设计命令时间,然后找出当前世界10.5秒时刻玩家信息,根据射击算法模拟得出是否命中判断,以达到尽可能精确
若游戏延迟补偿被禁用,那么就会有许多玩家抱怨自己明明打中了对方却没有造成任何伤害。。

有所得,有所失:但这对低延时玩家貌似有些不公平,移动速度快,可能已经跑到角落里并且已蹲在一个箱子后面隐藏起来时被对手击中的错觉(子弹无视掩体,玩家隔着墙被射击),确实有些不乐意。

延迟补偿,网络高延迟的玩家有利,低延迟的玩家优势可能会被降低(低延迟玩家利益受损),但对维护游戏世界的平衡还是有利的。

❾ 单片机C语言中,怎么通过循环次数计算延迟函数的延迟时间

首先你要知道一个指令周期是几秒
算法是1/(晶振频率除以12)
然后你要知道循环究竟执行了几个指令周期
你可以用keil里在线反汇编命令看看你的循环编译成机器语言后到底是几个指令周期
这样就知道了延迟时间
当然你取近似值也可以的
比如
for(i=0,i<255,i++){x=2}
这里x=2是一个指令周期
而执行了255次
假如你的晶振是12MHZ的
则你执行一个指令周期是1us
255次是0.255ms

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