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算法烘焙

发布时间: 2022-12-06 06:03:07

A. 在3dmax里,烘焙出来的法线贴图,放到photoshop里,什么都不改,只要一另存,再到max里

重新换一个新的材质球重新操作一遍 另外确定一下你自己的贴图路径是不是对的

再就是保存出来的图片格式是TGA 还是PNG 如果是PNG就不要选24bit的

再确定一下你在烘焙输出法线的时候使用的是哪种算法 是不是正交切线算法

B. 做蛋糕,一匙牛奶到底是多少

1汤匙:30cc(ml); 1t=1大匙:15 cc(ml)
1小匙(茶匙):5 cc(ml); 1/4t=1/2茶匙:2.5 cc(ml)

烘焙用料的单位换算
烘焙中,往往遇到的第一关就是食材的计量,其实,烘焙食谱种的一匙、一杯……都是可以用克数换算的,换算法如下:

容积换算表:
1T=1汤匙:30cc(ml); 1t=1大匙:15 cc(ml);
1/2t=1小匙(茶匙):5 cc(ml); 1/4t=1/2茶匙:2.5 cc(ml);
1cup=1杯 :200 cc(ml)

重量换算表:
1公斤=1000克 1磅=454克=16盎司 1盎司=28.35克

粉类
高筋面粉 1大匙 7.5 克 ; 高筋面粉 1杯 120 克
低筋面粉 1大匙 6.9 克 ; 低筋面粉 1杯 100 克
奶粉 1大匙 6.25 克 ; 奶粉 1杯 100 克
玉米粉 1大匙 8 克 ; 澄粉 1杯 130 克
太白粉 1大匙 10 克 ; 太白粉 1杯 160 克
地瓜粉 1杯 170 克 ; 糕仔粉 1杯 120 克
可可粉 1大匙 6 克 ; 椰子粉 1杯 70 克
塔塔粉 1茶匙 3.9 克

胶质
吉利丁粉 1大匙 10~12 克 ; 吉利丁粉 一包 7~8 克
吉利丁片 一片 2.5~3 克

膨大剂
苏打粉 B.S 1茶匙 4.7 克 ; 泡打粉 B.P 1茶匙 3.5 克
干酵母 1茶匙 3.3 克 ; 干酵母 1大匙 10 克

调味料
细盐 1茶匙 4.35克 ; 细盐 1大匙 13 克
味精 1茶匙 3.7 克 ; 胡椒粉 1茶匙 2 克
代糖 一包 1 克 ; 糖粉(过筛) 1杯 140 克
细砂糖 1大匙 12.5克 ; 细砂糖 1杯 180~200克
粗砂糖 1大匙 13.5克 ; 粗砂糖 1杯 200~220克
棉白糖(过筛) 1杯 130克

糖浆
糖浆 1大匙 21 克 ; 糖浆 1杯 340 克
果糖 1大匙 20 克 ; 麦芽糖 1大匙 20 克
蜂蜜 1大匙 20 克

香料
香草片 1片 0.3 克

液体
鸡蛋(大) 1个 60克左右 ; 鸡蛋(小) 1个 55克左右
蛋黄(大) 1个 18克左右 ; 蛋黄(小) 1个 15克左右
蛋白(大) 1个 38克左右 ; 蛋白(小) 1个 35克左右
奶油 1大匙 14.2克 ; 奶油 1杯 227 克
奶油 1磅 454 克 ; 花生油 1杯 220 克
玉米油 1杯 220 克 ; 麻油 1大匙 13.13克
麻油 1杯 210 克 ; 清水 1茶匙 5 克
清水 1大匙 15 克 ; 清水 1杯 236 克

坚果豆类
瓜子仁 1杯 110 克 ; 小红豆 1杯 200 克
芝麻仁 1杯 130 克 ; 绿豆仁 1杯 219 克
松子仁 1杯 150 克 ; 橄榄仁 1杯 125 克

C. 3dSmax vray烘焙问题 为什么VRAY烘出来的效果跟直接渲出来的效果差那么多呢有哪位大神可以告诉是啥问题

因为他们是一个公司做出来的,算法不同,所以要效果自然有差别。另外祝你节日快乐。

D. 西点培训学院哪家好

最近,有这样一组国家统计局的数据:从2016年起至今,我国餐饮业年营业额连续高速增长,其中分量占比最高的便是最近非常热门的西点行业。

而西点市场备受大众喜爱的原因归根结底就是大家的消费观念发生了变化,人们开始追求特殊的文化,更高档的享受,现在全国70%左右的地区西点烘焙店铺已经呈普及状态。

考虑到烘焙市场巨大的市场红利,很多人心动不已,想要加入其中。

那么一名优秀的西点师,应该具备哪些优质品质呢?

抛开配方深究技法“一直在收藏”的习惯,是烘焙界的普遍现象,很多烘焙爱好者都是合格的“配方收集者”,喜爱烘焙想学烘焙很久,各类app的收藏夹被各种甜品配方塞满,但只能上手一些简单配方,稍稍复杂或需要原理算法支持的就只能放弃。

不懂配方的平衡,配方和原料、以及食材口味变化的关系,配方依赖并不是西点师应有的状态。

对于优秀的西点师来说,配方只是个工具,和参考书一样,真正的产品是依靠技法做出来的,更多地去了解和探索烘焙背后的原理是什么,每一种食材的关系和口感是如何变化的。

很多看似不一样的产品配方其实都是一个套路,万变不离其宗,你懂得做一样产品,就相当于懂得了十种几十种产品的做法。

烘焙是一项需要多次实操才能掌握皮毛的“难事”,“99%的努力+1%的天分”在烘焙学习上非常适用,比如你照着配方做出的完美出品,并不一定意味着往后你就不会在这份产品上失败,做得出不代表做的会。

一名优秀的西点师,不能以“能做出来”为标准,应该把每次产品的完成都看成一次进步的机会,去思考寻找到这一次制作中的不足和问题,还有没有什么进步的空间。

学会看产品、尝产品,从它的外形和口感上看出它的做法、不足和优化方案,掌握一定的研发能力,而这并不是一朝一夕就能掌握的能力,也不是什么“老手”必备的品质,爱烘焙、善思考、爱钻研的部分人才能掌握。

而以上这两点,只有在专业的学校接受西点教学,才可以打好基础,学习到各种西点的制作技术,在西点老师的指导下,在实际操练中增长技能。

西点就业前景

西式餐饮的发展速度更快,受喜爱程度更高,不止各大一线城市,即便是三四线的小城市也遍布西点烘焙店,但西点师人才却非常的稀缺,无法满足行业的需求,这也让很多想跳槽换工作的人看到了成为一名西点师的巨大发展前景,纷纷通过在专业的学校学习加入到西点行业。

在创业一块,现在西点市场中同行竞争多了,顾客更是挑剔无比,面对这样的发展局面,很多的创业者认为经营管理的难度很大的,首先必须保障自己的经营路线,制定出餐饮店日后的经营路线,按照这一经营路线去挑选合适的人才,制订适销对路的出品菜单和促销手段,在专业的烹饪学校进行系统化的学习培训,为日后的成功经营打下了坚实、良好的墓础。

但想要通过西点行业创业赚钱的人都应该知道,西点烘焙店的成功离不开稳定的出品,产品的新颖和质量的稳定,想要让消费者来一次就能满意其实至关重要,但是这一切都取决于西点师的水平是否达标。

在长沙新东方,为了满足更多人想成为一名优秀西点师的需求,学校开设西点长短期班,每一位任课老师实战经验丰富,获奖无数。不止是教大家扎实的烘焙裱花理论知识,更是通过大量的实践课程,熟悉掌握每一款产品的配方及制作手法。

西点行业就业快、创业投入低、回报高。对于很多人来说,学西点既时尚也充满挑战。无论是想就业,还是想自己创业开店,都可以来长沙新东方学习专业的西点培训课程,从而成为一名优秀的西点师!

E. 我把烤箱温度调好了,可烘焙总是不均匀是怎么回事

考虑是你的烤箱太小的原因吧。如果烤箱太小,里面空间就会很小,靠发热管近的食物就会明显着色深。而大烤箱就不容易出现这种情况。

F. unity烘焙后可以自己实现寻路吗

可以
但最初的Unity导航系统很不完善,只能静态烘焙场景图的可行走区域 而且必须在本地保存场景的NavMesh数据,难以运行时动态计算;这使得鲜有开发者愿意再尝试Unity内置的导航功能,转向了AStar寻路算法的研究。需要使用组件实现动态自动烘培

G. unity中动态生成的地图寻路系统怎么烘焙

现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。 最近,一名海外开发者在博客中分享了自己用Unity引擎重做此前研发的Flash游戏寻路导航的心得,希望可以给大家带来帮助: 大家好,最近我一直都在忙于把2006年的一款Flash游戏用Unity引擎重做出来,尽管我们在《Arrival in Hell》这个项目已经工作了一年多,但这里我希望从头开始来写开发者博客,因为这样才能让读者们有比较完整的印象。 如果你们不太熟悉这款游戏的话,我这里做几句话的介绍,我们在对2006年我和朋友Eardo Mojica以及Richard Rout三人研发的一款Flash游戏进行重做,这是一款点击式操作的冒险游戏,我们将用Unity引擎进行重做。我做编程和研发游戏已经有十年左右的经验,但这是我使用Unity引擎做的首款游戏。 在其他事情之前,我首先想要说的就是玩家角色的移动,由于这款游戏现在是真正的3D,因此玩家角色需要在3D空间里寻路。幸运的是,Unity引擎已经有了一些不错的内置寻路功能,你只要打开窗口-导航(Navigation),选择你想要使用的物体并且放到路径中,然后把他们标记为‘导航静态(Navigation static)’这就会告诉Unity这些物体是静态的(非移动),在寻路的时候应该被考虑进去。 把物体设置为‘导航静态’ 这里我想要说一说这个功能有多么强大。过去,我和大多数的游戏开发者一样,都必须打造自己的寻路系统,我之前就做过一个A*tile和基于节点的寻路系统,在两种情况下,特别是基于节点系统的寻路所产生的walls让人非常头痛。在基于节点的寻路系统中,你必须手动地把AI使用的点在两者之间进行导航。Unity不仅做导航功能,还使用了导航网格(Navigation meshes),这比手动放置节点更有效率而且更流畅。更重要的是,你还可以一键重新计算整个导航网格,彻底摆脱了手动修改导航节点的做法。 我用基于节点系统做的失败的寻路系统之一 在把静态物体加入了导航网格之后,你可以选择一系列的设定然后点击bake按钮,比如在考虑加入一堵墙之前确定坡有多陡以及台阶应该多高。这样你就可以获得可以预览的视图。值得注意的一件事是,不要仅仅因为物体存在在场景中就意味着它是导航网格的一部分。比如说在这款游戏中,我不在乎玩家们是否会踩到瓦砾,所以我并没有把任何瓦砾标识为导航静态,这加快了当行网格的生成速度。 《Arrival in Hell》中其实是有数值的 在导航网格生成之后,我简单地给玩家模型增加了一个NavMeshAgent组件,这款游戏现在就可以进行寻路了,唯一剩下的就是增加鼠标输入控制NavMeshAgent的目的地。 用NavMesh做的bake NavMeshAgent设定 为了告诉NavMeshAgent导航我做了以下指令: 1.注意听取鼠标输入 2.把鼠标放进屏幕空间 3.把屏幕空间转变成来自摄像头的一束光 4.在光达到地面的时候把它移除 5.把NavMeshAgent的目的地设定到地板的对应位置。 C#代码是这样的: 可视化视图下的目的地与路径 这就解决了我这款游戏的大多数导航需求,唯一的例外就是导航网格由于游戏内的一些活动而发生改变的时候。比如第一个房间的们最开始是关闭的,后来当它打开的时候,当行网格需要更新反映此次变化,允许玩家从新开的们中走过去。我并没有在游戏运行的时候rebake完整的静态导航网格,而是使用了NavMeshObstacle组件,该组件可以让你把寻路过程中的动态物体加进去,如果物体移动,Unity的寻路算法就会根据实际情况而更新。 导航路径会根据NavMeshObstacle的变化而自动发生改变 可视化视图 所以,游戏寻路导航就这么做好了,这就是《Arrival in Hell》游戏中的导航工作原理,这一些只需要Unity内自带的导航功能就可以完成了。

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