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opengl填充算法

发布时间: 2022-12-07 07:22:35

① OpenGL入门-4

图像存储空间 = 图像的高度 * 图像宽度 * 每个像素的字节数

RGB(8位),宽度:199像素点。图片每行需要多少存储空间?
199 * 3 * 8 = 597字节

tga(纹理文件)。1个字节1个字节。
OpenGL纹理文件:.tga文件.

OpenGL ES! 压缩图片文件.png/jpeg压缩
当纹理来使用。

//改变像素存储方式
void glPixelStorei(GLenum pname, GLint param);
//恢复像素存储方式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
//举例:
//参数1:GL_UNPACK_ALTGNMENT 指定OpenGL 如何从数据缓存区中解包图像数据
//参数2:表示参数GL_UNPACK_ALIGNMENT 设置的值

//GL_UNPACK_ALIGNMENT 指内存中每个像素行起点的排列请求,允许设置为1(byte排列)、2(排列为偶数btye的行)、4(字word排列)、8(行从双字节边界开始)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);

参数1:x,矩形左下角的窗口坐标
参数2:y,矩形左下角的窗口坐标
参数3:width,矩形的宽,以像素为单位
参数4:height,矩形的高,以像素为单位
参数5:format,OpenGL的像素格式
参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使用缓存区中的什么数据类型来存储颜色分量,像素数据的数据类型。
参数7:pixels,指向图形数据的指针
void glReadPixls(GLint x, GLint y, GLSizei width, GLSizei height, GLenum format, GLenum type, const void *pixels);

glReadBuffer(mode); ->指定读取的缓存
glWriteBuffer(mode); -> 指定写入的缓存

void glTexImage1D(GLenum target,GLint level, GLint internalformat,GLsizei width, GLint border, GLenum format, GLenum type, void *data);

void glTextImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint bordr, GLenum format, GLenum type,void *data);

void glTextImage3D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height,GLsizei depth, GLint bordr, GLenum format, GLenum type,void *data);

void glTexSubImage1D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLsizei width, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *data);

void glTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *data);

void glTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *data);

void glCopyTexSubImage1D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLint x, GLint y, GLsizei width);

void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset, GLint yOffset,GLint x, GLint y,GLsizei width, GLsizei height);

void glCopyTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xOffset, GLint yOffset, GLint zOffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);

void glCopyTexImage1D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformt, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLint border);

void glCopyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformt, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border);

x,y在颜色缓存区中指定了开始读取纹理数据的位置;缓存区里的数据,是源缓存区通过glReadBuffer设置的。

//使用函数分配纹理对象
//指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向一个屋符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glGenTextures(GLsizei n, GLint *texTures);

//绑定纹理状态
//参数target: GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数texture:需要绑定的纹理对象
void glBindTexture(GLenum target, GLunit texture);

//删除绑定纹理对象
//纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glDeleteTexture(GLsizei n, GLint *textures);

//测试纹理对象是否有效
//如果texture是一个已经分配空间的纹理对象。那么这个函数会返回GL_TRUE,否则返回GL_FALSE.
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);

glTexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname,GLint param);
glTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint *param);

参数1:target,指定这些参数将要应用在那个纹理模式上,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数。
参数3:param,设定特定的纹理参数值。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
//纹理缩小时,使用邻近过滤

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GLLINEAR)
//纹理放大时,使用线性过滤

参数1:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_T、GL_TEXTURE_R,针对s,t,r坐标
参数3:GL_REPEAT、GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_EDGE、GL_CLAMP_TO_BORDER
GL_REPEAT:OpenGL在纹理坐标超过1.0的方向上对纹理进行重复;
GL_CLAMP:所需要的纹理单元取自纹理边界或TEXTURE_BORDER_COLOR.
GL_CLAMP_TO_EDGE环绕模式强制对范围之外的纹理坐标沿着合法的纹理单元的最后一行或者最后一列来进行采样。
GL_CLAMP_TO_BORDER:在纹理坐标在0.0到1.0范围之外的只使用边界纹理单元。边界纹理单元是作为围绕基本图像的额外的行和列,并与基本纹理图像一起加载的。

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);

OpenGL像素格式

像素数据的数据类型

//设置mip贴图基层
glTexParamteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,0);
//设置mip贴图最大层
glTexParamteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_LEVEL,0);

GLint comFlag;
//判断纹理是否被成功压缩
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0,GL_TEXTURE_COMPRESSED,&comFlag);

//根据选择的压缩纹理格式,选择最快、最优、自行选择的算法方式选择压缩格式
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST);
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST);
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE);

void glCompressedTexImage1D(GLenum target,GLint level,Glenum internalFormat,GLsizei width,GLint border, GLsizei imageSize, void *data);

void glCompressedTexImage2D(GLenum target,GLint level, GLenum internalFormat, GLsizei width, GLint height, GLint border, GLsizei imageSize, void *data);

void glCompressedTextImage3D(GLenum target, Glint level, GLenum internalFormat, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,GLint border, GLsizei imageSize,void *data);

target: GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D.
level:指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0.
internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分
width、height、depth参数:指加载纹理底层的宽度、高度、深度。注意:这些值必须是2的整数次方。(这是因为旧版本上遗留下的一个要求。当然现在已经可以支持不是2的整数次方。但是开发者还是习惯使用2的整数次方去设置参数)
border参数:允许为纹理贴图指定一个边界宽度。
format、type、data参数:与我们在讲glDrawPixels函数对应的参数相同

② openGL的glReadPixels获取的是初始化时的像素吗

SetPixel 是win32的GDI函数。不是opengl函数,所以用glReadPixel肯定读不到。得用GetPixel来读取像素。

学习这个填充算法可以不用OpenGL,使用win32的GDI就可以了。这样简单一些。

如果想要使用opengl,可以用glDrawPixels和glReadPixels来读写像素,只不过这两个函数用起来稍微复杂一些,另外还需要先初始化OpenGL环境。

③ opengl .画笔软件中的填充采用的是什么方法

区域填充算法

④ opengl 用图片进行区域填充

假设是一个正六边形的填充

void glMain()
{

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glLoadIdentity();

glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);

glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);

/* 绘制一个指定图案填充的矩形 */

//启用图案填充

glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE);

//指定使用哪种图案

glPolygonStipple (aoyun);

glBegin(GL_POLYGON); //六边形

glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);

glVertex3f(0.5, 0.866, 0.0);

glVertex3f(-0.5, 0.866, 0.0);

glVertex3f(-1.0, 0.0, 0.0);

glVertex3f(-0.5, -0.866, 0.0);

glVertex3f(0.5, -0.866, 0.0);

glEnd();

SwapBuffers(g_hDC);

}

⑤ opengl 边界填充算法

我这边好像不更改窗体大小就不会卡住啊
莫非是你让它睡了10秒误以为是卡住?

⑥ 怎么用opengl扫描线算法填充多边形

扫描线算法是光栅图形学的内容,底层硬件实现。opengl是不会关注这种细节的。你写这样的代码
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex3f(...);
...
glVertex3f(...);
glEnd();
画一个多边形,但底层的光栅化到底是怎么实现的,是否使用扫描线算法,你是不可以控制的。

⑦ openGL中的glReadPixels函数问题

了解下glReadPixels参数的含义:
void glReadPixels( GLint x, GLint y, GLsizei width,GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels) ;

前面几个参数指定读取的位置尺寸以及格式, 最后一个参数用来返回结果, 所以像素数据自然是读到pixels中。

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