猜骰子源码
㈠ 酒吧玩骰子技巧口诀图解
酒吧玩骰子技巧口诀图解如下:
酒吧里的骰子游戏规则如下:
1、两个人先摇盅掷好骰子
2、双方轮流吹牛,猜两个人共同拥有的点数(比如4个6)。
3、一个猜的个数必须大于1,也就是不能猜1个Y,至少猜2个Y
4、后猜的必须大于前一个,从小到大为,2个1 < 2个2 < … < 2个6 < 3个1 < 3个2 < … < 10个6
5、当不相信对方猜的点数的时候就可以一起开盅, 如果大家实际手上的牌点数大于等于叫出的个数, 那么不信的人就输了;反之,不信的人就赢了(比如当对方猜4个6时我不信,那么如果两个人盅里的6的个数大于等于4,那么我就输了)
6、点数1在上述过程中都没有人猜过,那么在结算时就可以代表任何数,但是1如果被猜过了,那么就只代表1,不可以代表任何别的数字了(比如开盅后有3个6,2个1,如果猜点过程没有人猜过X个1,那么就结算为5个6,否则就结算为3个6)。
(1)猜骰子源码扩展阅读
摇骰钟的意思:每人开局都要摇骰钟,假如骰盅里的5个骰子全为顺子,你可以“重摇”或者“确定”。
阵营含意:喊数的游戏者和相信的玩家属于一个阵营,不信的玩家属于一个阵营,同一个阵营的人,胜负也是一样的。
选酒释意:游戏开始后任选一位,确定输赢一口气喝几杯酒,有多种选择,从1杯到5杯,当下局开始游戏的时候,上局输家选择底注量。
㈡ 猜骰子技巧
一般一个色盅5个色子,1可以代表其他5个数字 猜几个几,是猜全场所有色子有可能有的某数字总数 比如2个人玩,总共有10个色子,猜4个2,就是猜这10个色子里有4个是2,包括数字2和1的总合。只要总数大于4个2,那就是猜对了。 接下来的人,可以选择信和不信,不信的话,那么就打开所有色盅查看数字。
如果猜的人对了,那选择不信的人就输了。如果猜的人错了,那么选择不信的人就赢了。 如果信,那么就继续猜数字,直到有人不信为止,开色盅定输赢。 还有一个规则就是,如果有人叫了1,那么1就不能再代表其他数字,只能代表1了,再计算总数的时候就不能算上1了。
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(2)猜骰子源码扩展阅读:洒吧喝酒猜骰子,一般称玩骰盅,可两人玩也可多人玩也可,一个盅里有五个骰子,每个骰子有六个面,分别是:1至六6个点,
以两人玩为例: 每人将自己的盅内骰子摇好扣住,自己可看自己的骰子(不能给别人看),然后轮流叫(猜)点,
叫法:二人最少以二起叫,只能往上叫:二个1,二个2,二个3,二个4,二个5,二个6,三个1,三个2,........十个6到头,(二人玩,共十个骰子)
猜法:两人共十个骰子,个人摇出后,有不同的点子,如自己五个骰子分别是:二个1(点),一个3(点),一个4(点),一个6(点),或三个5(点),二个6(点),等等....运气好可摇出五个相同的点.五个1(点)最厉害,1点可替代任何点,
输赢:开叫人可从任何处开叫:如四个5,你叫最少就要叫四个6,也可跳叫:五个2.五个6...等等.反正比四个5大就行,开牌:在任何叫牌中,别人都可停叫开牌,第一叫都可开,如前例:对方叫:如四个5,你不叫然后开牌查点,如果二人骰子加起不够四个5,他输,超过四个5你输.
㈢ 猜骰子规则
猜骰子的基本规则: 每个人喊出的牌是算所有参加的人共同拥有的(比如现在两个人对吹,我有两个四,我叫四个四,但是你有三个四,显然你不是很敢抓我) 点数1在没有第一次被叫的时候可以代表任何数字,但是1如果第一个人(庄家)叫了x个1,那么一就只代表1,不代表任何别的数字了。 由于这个骰子是两个人共同的牌,所以当两个人玩吹牛时候,猜拳之后输家先叫,然后可以乱叫,当多于两个人玩的时候,规则相对就要严格一点,开头要庄家开始,必须叫x个y,这时候x必须等于参加者的总数。后一个人一定叫出的牌一定要大于x或者大于y,但是大于x的时候最多只能大于一个,不能大于两个;必须按照一定顺序叫,可以顺时针可以逆时针,但是抓也是可以随时跳抓的。 当你不相信某人叫出的牌的时候就可以抓,如果大家实际手上的牌点数大于等于叫出的牌,那么抓者就输了;反之,实际手上点数小于叫出的牌,抓者就赢了。
㈣ 求一个简单又有趣的java小游戏代码
具体如下:
连连看的小源码
package Lianliankan;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class lianliankan implements ActionListener
{
JFrame mainFrame; //主面板
Container thisContainer;
JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板
JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戏按钮数组
JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新开始按钮
JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分数标签
JButton firstButton,secondButton; //
分别记录两次被选中的按钮
int grid[][] = new int[8][7];//储存游戏按钮位置
static boolean pressInformation=false; //判断是否有按钮被选中
int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位置坐标
int i,j,k,n;//消除方法控制
代码(code)是程序员用开发工具所支持的语言写出来的源文件,是一组由字符、符号或信号码元以离散形式表示信息的明确的规则体系。
对于字符和Unicode数据的位模式的定义,此模式代表特定字母、数字或符号(例如 0x20 代表一个空格,而 0x74 代表字符“t”)。一些数据类型每个字符使用一个字节;每个字节可以具有 256 个不同的位模式中的一个模式。
在计算机中,字符由不同的位模式(ON 或 OFF)表示。每个字节有 8 位,这 8 位可以有 256 种不同的 ON 和 OFF 组合模式。对于使用 1 个字节存储每个字符的程序,通过给每个位模式指派字符可表示最多 256 个不同的字符。2 个字节有 16 位,这 16 位可以有 65,536 种唯一的 ON 和 OFF 组合模式。使用 2 个字节表示每个字符的程序可表示最多 65,536 个字符。
单字节代码页是字符定义,这些字符映射到每个字节可能有的 256 种位模式中的每一种。代码页定义大小写字符、数字、符号以及 !、@、#、% 等特殊字符的位模式。每种欧洲语言(如德语和西班牙语)都有各自的单字节代码页。
虽然用于表示 A 到 Z 拉丁字母表字符的位模式在所有的代码页中都相同,但用于表示重音字符(如"é"和"á")的位模式在不同的代码页中却不同。如果在运行不同代码页的计算机间交换数据,必须将所有字符数据由发送计算机的代码页转换为接收计算机的代码页。如果源数据中的扩展字符在接收计算机的代码页中未定义,那么数据将丢失。
如果某个数据库为来自许多不同国家的客户端提供服务,则很难为该数据库选择这样一种代码页,使其包括所有客户端计算机所需的全部扩展字符。而且,在代码页间不停地转换需要花费大量的处理时间。
㈤ 怎么把运行掷骰子游戏打包为一个函数
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游戏规则如下:游戏开始,首先玩家选择Big or Small(押大小),选择完成后开始摇三个骰子,计算总值,11<=总值<=18为“大”,3<=总值<=10为“小”。
然后告诉玩家猜对或者是猜错的结果。
看起来就像是这样:
好,现在我们就开始来制作小游戏了:
我们先来梳理一下这个小游戏的程序设计思路:
首先,我们先来构造可以摇骰子的函数,这个函数其实不需要输入任何参数,调用后会返回储存着摇出来的三个点数结果的列表:
#可以摇骰子的函数
def roll_dice(numbers=3,points=None):
print('<<<<<ROLL THE DICE!>>>>>')
if points is None:
points=[];
while numbers>0:
point=random.randrange(1,7)
points.append(point)
numbers=numbers-1
return points
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接着,我们在用一个函数老将点数转化成代销,并使用if语句来定义什么是大,什么是小:
'''
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'''
#将点数转化为大小的函数
def roll_result(total):
isBig=11<=total<=18
isSmall=3<=total<=10
if isBig:
return 'Big'
elif isSmall:
return 'Small'
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最后,创建一个开始游戏的函数,让用户输入猜大小,并定义什么是猜对,什么是猜错,并输出对应的输赢结果。
#创建开始游戏的函数
def start_game():
print('<<<<<GAME STARTS!>>>>>')
choices=['Big','Small']
your_choice=input('Big or Small:')
if your_choice in choices:
points=roll_dice();
total=sum(points)
youWin=your_choice==roll_result(total)
if youWin:
print('The points are ',points,'You win!')
else:
print('The points are ',points,'You lose!')
else:
print('Invvalid Words')
start_game()
start_game()
登录后复制
好了,游戏的制作过程至此结束
㈥ 巴适游戏的酒吧骰
酒吧骰(猜骰子,吹牛骰,大话骰)流行各类酒吧、ktv等娱乐场所,一般都是输了的喝酒。由于此游戏简单易学、趣味性强,既含有技巧又有一定的运气成分,所以很是让大众喜爱! 游戏人数为2至6人,每人手上有一个骰钟,装有5颗骰子。
游戏开始后,大家先摇骰,然后从庄家开始按逆时针的顺序发话,庄家先猜。前面的数字代表骰子的数目,后面的数字代表骰子面朝上的点数。假设庄家说5个4,意思是猜所有人的骰子里,至少有5个骰子是4点。
接下来由下一家发话,下一家如果觉得庄家不足5个4,可以叫所有人开骰钟看骰子,所叫点数的骰子数目够的话(比如有5个4、6个4或更多数目的4),下一家就输了,反之下一家赢,庄家输,本局结束。但是,如果下一家相信庄家,觉得所有玩家的骰子加起来至少有5个4,那么下一家必须重新叫一组数字,这一组数字不能比庄家叫的那组数字小,并且其中有个数字比庄家的大,比如叫6个4(前面的数字比庄家的大)、5个5(后面的数字比庄家的大)都是可以的。至此,下一家操作完毕,由下下家发话,重复进行,直到有玩家开钟,本局才结束。 ·骰子为1的点数可以代表任何数。假设当前摇出的是11223,那么可以看成22223、22333、22345、22366等等。
·如果摇出5个一样的点数就按6个相同点数计算。假如摇出的点数为22222,那么就按222222计算。
·如果有玩家叫过1点了,1就不能代表任何数了。假设当前摇出的是11233,那么就不能看成22223等等。
·在轮到某玩家发话时,包括自己在内的玩家都可以选择双开,双开的话,输家的输得的金币是要翻倍的。
·如果玩家在一定的时间内没有完成发话动作,则由系统叫个最小的数目,如果这组数字到了上限,则系统强行开钟。 一般情况下:
输家扣除的金币=赔率*(玩家数量-1)
赢家获得的金币=赔率
胜利者获得积分=1
双开情况下:
输家扣除的金币=赔率*(玩家数量-1)*2
双开或被双开的赢家获得的金币=赔率*玩家数量
其它赢家获得的金币=赔率
㈦ 求:三个筛子,猜大小游戏~算法(追50分起)
根据你的赔率,是不可能地。
3个骰子,共出现6^3=216种可能
豹子有6种,其概率为6/216=1/36
除去豹子,
大的有210/2=105种可能,概率=105/216;
小的有210/2=105种可能,概率=105/216。
概率×赔率倍数>1,才有可能赢钱。
根据你的赔率,3种情况:
豹子:1/36×18=1/2<1
大小:105/216×1=105/216<1
所以,不论怎么组合都是不可能赢钱的
正解,阁下知识渊博,小生领教了
概率×赔率倍数>1,才有可能赢钱
这个公式我还忘记了
㈧ 用C#制作丢骰子猜大小游戏,怎样让C#中的骰子图动起来
如果写代码,让图片动起来,比较麻烦,同时你还需要准备几张不同的图片,然后根据随机数,翻转切换不同的图片
还不如直接使用gif图片+一张jgp图片, 未开始的时候显示jpg图片, 点击开始按钮的时候,加载gif图片
㈨ -------用Python编写骰子游戏-------几乎完成,但是有不明白的地方……
骰子游戏
最近写了一个小游戏,就是酒吧里常玩的一种扔骰子然后猜骰子个数的游戏。
写了3个版本,分别用Java,C++,python各写了一遍。
Java的太简单,基本功能都没有完善,规则也不正确,就算了。
C++版和python版的比较,C++版已经比较完善可以玩了,python版更强大一些,功能更丰富,电脑AI的能力也要强一些。
C++版的地址:DiceGame
python版的地址:DiceGame
其中python版需要安装了python 2.5才可以运行。
python 2.5.2的下载地址:python 2.5.2
朋友写了一个精美的手机版,用Adobe Flash Lite 完成的:BeautyDice.rar
下面是游戏规则。
骗子骰(大话骰、古惑骰)
二个以上人玩,每人五粒骰子。每人各摇一次,然后看自己盒内的点数,由庄家开始吆喝自己骰盒里有多少个点数(一般都叫成2个3,2个6,3个2什么的)。然后对方猜信不信,对方信的话就下家重来,不对的话就开盒验证。要是属实的话就庄家赢,猜者输;不属实的话就猜者赢,庄家输。输者喝酒。
注意:
1、叫数只能越叫越大(如: 2个6,3个2,喊了2个6后就不能再喊2个3之类的)。
2、1点可以作为任何数,例如骰盒内只有3个2点,1个1点,庄家其实自己就可当作有4个2点;但如果庄家叫过1点的话,那1点以后就不可以当任何数了(如: 2个1,4个1之类的)。