a星算法最友
❶ A星搜索算法
A星算法是定义了一个函数f,公式为:
f = g + h
其中g函数代表目前为止从出发地到达该节点的成本,h函数是预估的当前节点到到目的地的成本,即
g(path) = path cost
h(path) = h(s) = estimated distance to goal
朝着使函数f具有最小值的路径拓展,该算法可以找到消耗最小消耗的路径
注意A星算法并不是总能找到最优解,能否找到最优解依赖于h函数,条件是
❷ 深度优先搜索和广度优先搜索、A星算法三种算法的区别和联系
1、何谓启发式搜索算法
在说它之前先提提状态空间搜索.状态空间搜索,如果按专业点的说法就是将问题求解过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程.通俗点说,就是 在解一个问题时,找到一条解题的过程可以从求解的开始到问题的结果(好象并不通俗哦).由于求解问题的过程中分枝有很多,定性,不完备性造成的,使得求解的路径很多这就构成了一个图,我们说这个图就是状态空间.问题的求解实际上就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果.这个寻找的过程就是状态空间搜索.
常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先.广度优先是从初始状态一层一层向下找,直到找到目标为止.深度优先是按照一定的顺序前查找完一个分支,再查找另一个分支,以至找到目标为止.这两种算法在数据结构书中都有描述,可以参看这些书得到更详细的解释.
前面说的广度和深度优先搜索有一个很大的缺陷就是他们都是在一个给定的状态空间中穷举.这在状态空间不大的情况下是很合适的算法,可是当状态空间十分大,且不预测的情况下就不可取了.他的效率实在太低,甚至不可完成.在这里就要用到启发式搜索了.
启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标.这样可以省略大量无畏的搜索路径,提 到了效率.在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的.采用了不同的估价可以有不同的效果.我们先看看估价是如何表示的.
启发中的估价是用估价函数表示的,如:
f(n) = g(n) + h(n)
其中f(n) 是节点n的估价函数,g(n)实在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价.在这里主要是h(n)体现了搜 索的启发信息,因为g(n)是已知的.如果说详细点,g(n)代表了搜索的广度的优先趋势.但是当h(n) >> g(n)时,可以省略g(n),而提高效率.这些就深了,不懂也不影响啦!我们继续看看何谓A*算法.
2、初识A*算法
启发式搜索其实有很多的算法,比如:局部择优搜索法、最好优先搜索法等等.当然A*也是.这些算法都使用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的 策略不同.象局部择优搜索法,就是在搜索的过程中选取“最佳节点”后舍弃其他的兄弟节点,父亲节点,而一直得搜索下去.这种搜索的结果很明显,由于舍弃了 其他的节点,可能也把最好的节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局的最佳.最好优先就聪明多了,他在搜索时,便没有舍弃节点 (除非该节点是死节点),在每一步的估价中都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个“最佳的节点”.这样可以有效的防止“最佳节点”的丢失.那么 A*算法又是一种什么样的算法呢?其实A*算法也是一种最好优先的算法.只不过要加上一些约束条件罢了.由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空 间搜索的最短路径,也就是用最快的方法求解问题,A*就是干这种事情的!我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性.A* 算法是一个可采纳的最好优先算法.A*算法的估价函数可表示为:
f'(n) = g'(n) + h'(n)
这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最断路经的启发值.由于这个f'(n)其实是无法预先知道 的,所以我们用前面的估价函数f(n)做近似.g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)
❸ a星算法找不到路径是会遍历全图么
C语言的A星叫A*算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。 如在一张dota地图上,英雄从一个地方走动到地图上另一个点,它选择最优路线的算法。
绿点是开始点,红点是目的地,黑色区域是不可通过区域。 通过A*算法,黄色线段就是找到的最优路线。
其实用漫水算法也能找这路线啊。这A星算法优点在于处理速度快,并不是像漫水一样,各个方向都在寻找。
❹ 人工智能 A*算法原理
A 算法是启发式算法重要的一种,主要是用于在两点之间选择一个最优路径,而A 的实现也是通过一个估值函数
上图中这个熊到树叶的 曼哈顿距离 就是蓝色线所表示的距离,这其中不考虑障碍物,假如上图每一个方格长度为1,那么此时的熊的曼哈顿距离就为9.
起点(X1,Y1),终点(X2,Y2),H=|X2-X1|+|Y2-Y1|
我们也可以通过几何坐标点来算出曼哈顿距离,还是以上图为例,左下角为(0,0)点,熊的位置为(1,4),树叶的位置为(7,1),那么H=|7-1|+|1-4|=9。
还是以上图为例,比如刚开始熊位置我们会加入到CLOSE列表中,而熊四周它可以移动到的点位我们会加入到OPEN列表中,并对熊四周的8个节点进行F=G+H这样的估值运算,然后在这8个节点中选中一个F值为最小的节点,然后把再把这个节点从OPEN列表中删除,加入到Close列表中,从接着在对这个节点的四周8个节点进行一个估值运算,再接着依次运算,这样说大家可能不是太理解,我会在下边做详细解释。
从起点到终点,我们通过A星算法来找出最优路径
我们把每一个方格的长度定义为1,那从起始点到5位置的代价就是1,到3的代价为1.41,定义好了我们接着看上图,接着运算
第一步我们会把起始点四周的点加入OPEN列表中然后进行一个估值运算,运算结果如上图,这其中大家看到一个小箭头都指向了起点,这个箭头就是指向父节点,而open列表的G值都是根据这个进行计算的,意思就是我从上一个父节点运行到此处时所需要的总代价,如果指向不一样可能G值就不一样,上图中我们经过计算发现1点F值是7.41是最小的,那我们就选中这个点,并把1点从OPEN列表中删除,加入到CLOSE列表中,但是我们在往下运算的时候发现1点的四周,2点,3点和起始点这三个要怎么处理,首先起始点已经加入到了CLOSE,他就不需要再进行这种运算,这就是CLOSE列表的作用,而2点和3点我们也可以对他进行运算,2点的运算,我们从1移动到2点的时候,他需要的代价也就是G值会变成2.41,而H值是不会变的F=2.41+7=9.41,这个值我们发现大于原来的的F值,那我们就不能对他进行改变(把父节点指向1,把F值改为9.41,因为我们一直追求的是F值最小化),3点也同理。
在对1点四周进行运算后整个OPEN列表中有两个点2点和3点的F值都是7.41,此时我们系统就可能随机选择一个点然后进行下一步运算,现在我们选中的是3点,然后对3点的四周进行运算,结果是四周的OPEN点位如果把父节点指向3点值时F值都比原来的大,所以不发生改变。我们在看整个OPEN列表中,也就2点的7.41值是最小的,那我们就选中2点接着运算。
我们在上一部运算中选中的是1点,上图没有把2点加入OPEN列表,因为有障碍物的阻挡从1点他移动不到2点,所以没有把2点加入到OPEN列表中,整个OPEN列表中3的F=8是最小的,我们就选中3,我们对3点四周进行运算是我们发现4点经过计算G=1+1=2,F=2+6=8所以此时4点要进行改变,F变为8并把箭头指向3点(就是把4点的父节点变为3),如下图
我们就按照这种方法一直进行运算,最后 的运算结果如下图
而我们通过目标点位根据箭头(父节点),一步一步向前寻找最后我们发现了一条指向起点的路径,这个就是我们所需要的最优路径。 如下图的白色选中区域
但是我们还要注意几点
最优路径有2个
这是我对A*算法的一些理解,有些地方可能有BUG,欢迎大家指出,共同学习。
❺ 深度优先搜索和广度优先搜索、A星算法三种算法的区别和联系
在说它之前先提提状态空间搜索。状态空间搜索,如果按专业点的说法就是将问题求解过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程。通俗点说,就是 在解一个问题时,找到一条解题的过程可以从求解的开始到问题的结果(好象并不通俗哦)。由于求解问题的过程中分枝有很多,主要是求解过程中求解条件的不确 定性,不完备性造成的,使得求解的路径很多这就构成了一个图,我们说这个图就是状态空间。问题的求解实际上就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果。 这个寻找的过程就是状态空间搜索。 常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先。广度优先是从初始状态一层一层向下找,直到找到目标为止。深度优先是按照一定的顺序前查找完一个分支,再查找另一个分支,以至找到目标为止。这两种算法在数据结构书中都有描述,可以参看这些书得到更详细的解释。 前面说的广度和深度优先搜索有一个很大的缺陷就是他们都是在一个给定的状态空间中穷举。这在状态空间不大的情况下是很合适的算法,可是当状态空间十分大,且不预测的情况下就不可取了。他的效率实在太低,甚至不可完成。在这里就要用到启发式搜索了。 启发中的估价是用估价函数表示的,如: f(n) = g(n) + h(n) 其中f(n) 是节点n的估价函数,g(n)实在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。在这里主要是h(n)体现了搜 索的启发信息,因为g(n)是已知的。如果说详细点,g(n)代表了搜索的广度的优先趋势。但是当h(n) >> g(n)时,可以省略g(n),而提高效率。这些就深了,不懂也不影响啦!我们继续看看何谓A*算法。 2、初识A*算法 启发式搜索其实有很多的算法,比如:局部择优搜索法、最好优先搜索法等等。当然A*也是。这些算法都使用了启发函数,但在具体的选取最佳搜索节点时的 策略不同。象局部择优搜索法,就是在搜索的过程中选取“最佳节点”后舍弃其他的兄弟节点,父亲节点,而一直得搜索下去。这种搜索的结果很明显,由于舍弃了 其他的节点,可能也把最好的节点都舍弃了,因为求解的最佳节点只是在该阶段的最佳并不一定是全局的最佳。最好优先就聪明多了,他在搜索时,便没有舍弃节点 (除非该节点是死节点),在每一步的估价中都把当前的节点和以前的节点的估价值比较得到一个“最佳的节点”。这样可以有效的防止“最佳节点”的丢失。那么 A*算法又是一种什么样的算法呢?其实A*算法也是一种最好优先的算法。只不过要加上一些约束条件罢了。由于在一些问题求解时,我们希望能够求解出状态空 间搜索的最短路径,也就是用最快的方法求解问题,A*就是干这种事情的!我们先下个定义,如果一个估价函数可以找出最短的路径,我们称之为可采纳性。A* 算法是一个可采纳的最好优先算法。A*算法的估价函数可表示为: f'(n) = g'(n) + h'(n) 这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最断路经的启发值。由于这个f'(n)其实是无法预先知道 的,所以我们用前面的估价函数f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(这一点特别 的重要)。可以证明应用这样的估价函数是可以找到最短路径的,也就是可采纳的。我们说应用这种估价函数的最好优先算法就是A*算法。哈。你懂了吗?肯定没 懂。接着看。 举一个例子,其实广度优先算法就是A*算法的特例。其中g(n)是节点所在的层数,h(n)=0,这种h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知广度优先算法是一种可采纳的。实际也是。当然它是一种最臭的A*算法。 再说一个问题,就是有关h(n)启发函数的信息性。h(n)的信息性通俗点说其实就是在估计一个节点的值时的约束条件,如果信息越多或约束条件越多则排除 的节点就越多,估价函数越好或说这个算法越好。这就是为什么广度优先算法的那么臭的原因了,谁叫它的h(n)=0,一点启发信息都没有。但在游戏开发中由 于实时性的问题,h(n)的信息越多,它的计算量就越大,耗费的时间就越多。就应该适当的减小h(n)的信息,即减小约束条件。但算法的准确性就差了,这 里就有一个平衡的问题。可难了,这就看你的了! 好了我的话也说得差不多了,我想你肯定是一头的雾水了,其实这是写给懂A*算法的同志看的。哈哈。你还是找一本人工智能的书仔细看看吧!我这几百字是不足以将A*算法讲清楚的。只是起到抛砖引玉的作用希望大家热情参与吗。
❻ 什么是A搜索算法
A*搜索算法,俗称A星算法,作为启发式搜索算法中的一种,这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。该算法像Dijkstra算法一样,可以找到一条最短路径;也像BFS一样,进行启发式的搜索。
❼ A星寻路算法和Unity自带的寻路相比有什么优势
并没一种寻路适合所有场合,选择都是基于需求而定的。
1. A* 算法与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。
A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。
与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。
使用的地方:
a. 策略游戏的策略搜索
b. 方块格子游戏中的格子寻路
2. Unity 自带的导航网格系统
Unity 内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法大多是“拐角点算法”。
效率是比较高的,但是不保证最优解算法。
使用的地方:
a.游戏场景的怪物寻路
b.动态规避障碍
❽ A星寻路算法和Unity自带的寻路相比有什么优势
在理解Navigation的时候,首先要明确两个知识点:
AStar:AStar是路点寻路算法中的一种,同时AStar不属于贪婪算法,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。AStar是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。
性能和内存占用率都还行,和启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。
A Star一般使用场景:
策略游戏的策略搜索
方块格子游戏中的格子寻路
Navigation:网格寻路算法,严格意义上它属于”拐角点算法”,效率是比较高的,但是不保证最优解算法。Navigation相对来说消耗内存更大,性能的话还不错。
Navigation一般使用场景:
游戏场景的怪物寻路
动态规避障碍
它们二者事件的实现方式和原理都不同。
AStar的话,