当前位置:首页 » 操作系统 » 天尊源码

天尊源码

发布时间: 2023-01-07 13:19:03

⑴ 你认为C语言有何意义

C语言是程序员必学语言啊,而且所有语言基本上都是建立在C语言之上的,它是计算机语言基础,作为程序员一定要好好学。

⑵ 什么是网络游戏

在今年5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。

第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。

一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。

然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。

更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。

一、第一代网络游戏:1969年至1977年

背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

商业模式:免费。

第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线PLATO是历史上最为悠久也是最着名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

二、第二代网络游戏:1978年至1995年

背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理乍得·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon‘s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理乍得·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。

三、第三代网络游戏:1996年至今

背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。

前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定。在笔者看来,这一称谓实际只是一种虚指而已,从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议,而没有任何革命的征兆。毕竟,这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟,又何谈革命?

尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:

1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?

众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。

控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。

2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?

从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。

从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。

⑶ 我本沉默03年经典版本,找老玩家,寻找失去的记忆。组会,一起玩咯。

你网络下我本沉默19城,或者传奇19城,武器类有嗜血法杖,恶魔权杖,七星法杖,绿玉屠龙,蓝灵裁决,蓝灵炼狱等。首饰: 爱情鲜花 黑铁手镯 恶灵手套 魔幻手镯 道幻手镯等。服装:朱雀战袍(男) 朱雀战袍(女) 白虎战甲(男) 白虎战甲(女) 。怪物类:红蟾怪 黄蟾怪 蓝蟾怪 绿蟾怪 紫蟾怪 工蚁 毒蚁 蚁后等。保证你会喜欢。

⑷ 谁知道电子制造业的发展历史

电子制造业是目前世界上发展最快的产业,其经营过程函盖了研发、工程、采购、生产、质量、销售、物流、服务、财务控制等一系列重要环节,庞大的数据流通、频繁的业务往来、多变的排程,复杂的生产工序,让企业难以掌控,很难实现预期经营目标。

全球经济一体化的到来,促使近年来电子制造业向亚洲的转移逐步深入,中国成为电子产业发展最活跃的地区,由于中国国情的特殊性,逐渐转变为世界最大的加工工厂,同时也面临了前所未有的竞争与挑战。主要体现在:一、产业、技术融合加快,使产业结构调整压力增大;二、贸易摩擦呈增长态势,特别是在中国企业迫切要求“走出去”的情况下,国际贸易壁垒、知识产权纠纷等对中国企业出口形成障碍;三、电子产品价格不断降低,而成本却在上升,这使得电子制造商的赢利空间更加微小;四、客户要求的服务质量越来越高,环保观念逐步增强,在这样竞争激烈的环境下,企业要想发展,赢得更大的利润空间,不得不突破传统寻找新的出路;重视管理、控制过程,降低成本,提高产品良品率,才能使企业更具竞争力;精细管理,有效控制,才能掌控企业经营管理过程中的各个关键环节,提高获利能力。

电子制造业ERP行业解决方案

一、行业分析

电子制造业是目前世界上发展最快的产业,其经营过程函盖了研发、工程、采购、生产、质量、销售、物流、服务、财务控制等一系列重要环节,庞大的数据流通、频繁的业务往来、多变的排程,复杂的生产工序,让企业难以掌控,很难实现预期经营目标。

全球经济一体化的到来,促使近年来电子制造业向亚洲的转移逐步深入,中国成为电子产业发展最活跃的地区,由于中国国情的特殊性,逐渐转变为世界最大的加工工厂,同时也面临了前所未有的竞争与挑战。主要体现在:一、产业、技术融合加快,使产业结构调整压力增大;二、贸易摩擦呈增长态势,特别是在中国企业迫切要求“走出去”的情况下,国际贸易壁垒、知识产权纠纷等对中国企业出口形成障碍;三、电子产品价格不断降低,而成本却在上升,这使得电子制造商的赢利空间更加微小;四、客户要求的服务质量越来越高,环保观念逐步增强,在这样竞争激烈的环境下,企业要想发展,赢得更大的利润空间,不得不突破传统寻找新的出路;重视管理、控制过程,降低成本,提高产品良品率,才能使企业更具竞争力;精细管理,有效控制,才能掌控企业经营管理过程中的各个关键环节,提高获利能力。

二、行业特点

1、客户需求多变,交期短,插单频繁,要求制造商备料,订单变化大,难把握。

2、产品结构稳定。但产品升级快,版本多,控制复杂。

3、生产周期短,对生产计划,物料计划及采购、仓库等部门的协调配合要求高,多种生产方式并存(自制,外协)。

4、产品质量受重视,良品率要求高。

5、多品种,小批量,返工频繁,大部分生产可逆。

6、生产方式多样。有的企业按照订单生产,有的企业采用订单结合预测生产,有的企业以预测为主生产,有的可能三种生产方式兼有。

7、成本核算复杂,成本难以真正的分摊到每一个产品。

8、供应商交期不好把握,一些主元器件交期长,需做市场预测,提前预订或仓库备货。

9、供应商根据付款条件经常月底提前送货,增加库存资金积压。

10、通用物料存在物料替换,做物料计划时应充分考虑。对各部门之间的协调配合要求很高。

11、物料种类繁多,发料数量大,普通物料需要发备料,经常出现二次发备料的情况。

三、行业困扰及解决方案

1、电子产品结构复杂,物料种类繁多,性质复杂。

■解决方案

天尊ERP提供专业的物料管理模块。编码唯一性控制,人工审核物料是否生效,源码控制物料的用途,系统自动识别物料是否需要备料。ABC编码进一步优化物料管理。避免了物料重复,极大降低物料使用出错几率。

2、产品升级快,版本多,管理复杂。

■解决方案

天尊ERP提供完善的BOM管理模块。方便的BOM信息录入,通过BOM复制功能,产品升级只要复制原来的BOM,进行简单修改。即可减少工作量,又降低错误的发生概率。引进了组合BOM的理念,一个组合的BOM相当于多种产品的集合,用户通过选择产品的功能就可以得到标准的BOM。大大减少了工程部门的工作量。

3、电子产品供应商众多,如何筛选优秀的供应商是电子业管理的重点

■解决方案

天尊ERP提供供应商管理子模块,记录了供应商的基本信息。透支额度、付款条件,支付货币的设置,方便了与财务对帐。供应商业绩报表自动统计采购交期、送货品质,方便企业评估供应商,帮助企业筛选优秀供应商。

4、生产周期短,对生产计划,物料计划及采购、仓库等部门的协调配合要求高,多种生产方式并存(自制,外协)

■解决方案

天尊ERP根据采购提前期、制造提前期等要素,提供了物料需求可行性分析,对物料的当前库存,现行分配,当前缺料量,在单量,品质控制数量,短缺数量,本期可用数量整合分析。自动生成申购单,缩短做生产计划,物料计划的周期,增强了部门之间的协调配合。

5、电子制造业采购物料众多,价格变化快;采购订单数量繁多,跟踪困难,容易造成交期延长。

■解决方案

天尊ERP提供完整的物料价格管理,公用与特殊价格的定位;严格的采购审核,全程的采购单追踪及监控,实时反馈采购单从下单到品质(QC)质检入库的状况。配套报表有追溯功能,能分析某一阶段的采购状况。对交货日期的控制,可避免供应商月底提前送货。

6、仓库管理混乱,库存难以控制,需要的物料仓库没有备料,不需要的却出现了呆滞料。

■解决方案

天尊ERP提供理想库存的理念,存货功能能灵活设置不同用途的仓库,物料间位置可清楚知道物料在仓库的具体存放位置,规范了仓库管理;安全库存实现对物料库存的监控,提供决策依据,优化物料的库存。配套报表可追溯某一阶段进出库记录。

7、盘点困难。电子制造业物料型号规格多,盘点工作繁重,盘点周期长,需要停工,仓库冻结,影响正常作业。

■解决方案

天尊ERP提供了完整盘点管理功能。可依据仓库物料类别盘点;可对一种物料存放在仓库不同位置的数量进行统计。配套的报表把系统库存量与盘点实物数量对比,自动计算出数量及库存金额的差异。

8、生产过程管理混乱,成品/半成品报废数量多,却又难以发现是哪个环出现问题。

■解决方案

天尊ERP提出生产过程控制,精益生产的理念,降低成本,提高质量,缩短交期,改善安全,提升士气。提供的“途程”功能,灵活的班组分配,细化的生产工艺,明确的工序,使生产过程更加流畅;完整的工令功能对每个生产工序实行监控,自动统计直通率,提供良品率分析,让用户准确掌控每个生产环节。

9:成本核算复杂,电子产品零件多,采购次数频繁,物料成本核算工作量大,人工成本分摊难 。

■解决方案

天尊ERP提供行业成本、理想成本、标准成本、实际成本等多种成本相比较,精细的成本核算,把成本真正分摊到每个产品,提出目标理念,强调过程控制。

10、电子业供应商,客户复杂,存在多种付款方式,多货币的。应收、应付帐统计复杂,对帐烦琐。

■解决方案

天尊ERP提供的财务模块,实现了多货币共同使用,多汇率之间的转换,以本币核算;规范的财务流程,清晰的应收应付明细报表,最大限度的降低风险,简化对帐。

11、多点办公。

目前许多公司拥有不同的部门,存在多个办公地点,这就使多点办公成为了一种实际需求,通过对网络的应用就使多点办公成为了可能。

■解决方案

系统采用B/S结构,支持多地点多人联网操作,支持远程VPN连接,无论管理人员走到哪里都可以进入系统进行操作,监控公司运作。

⑸ 6500元电脑配置

CPU AMD 速龙II X4 630(盒) ×1 ¥715

主板 技嘉 GA-MA770T-UD3P(rev. 1.0) ×1 ¥729
内存 金泰克 2GB DDR3 1333(游戏版) ×1 ¥395
硬盘 希捷 1TB SATA2 32M 7200.12/ST31000528AS(串口/散) ×1 ¥530

显卡 蓝宝石 HD5770 1G GDDR5 ×1 ¥1199
光驱 先锋 DVR-218CHV ×1 ¥219
液晶显示器 AOC iF23 ×1 ¥1300
机箱 酷冷至尊 开拓者P100 ×1 ¥399
电源 酷冷至尊 战斧500(eXtreme Power Plus 500) ×1 ¥448
键鼠套装 雷柏 8300 无线多媒体键鼠套装 ×1 ¥238
音箱 漫步者 R151T ×1 ¥380 ¥380

楼主,一定要买AMD的,从u到板子,整个平台都省钱,这个配置跟I5没区别
AMD Athlon II X4 630采用原生四核设计,主频高达2.8GHz,每个核心有512KB二级缓存,采用AM3接口设计,TDP热设计功耗为95W,相比Phenom II四核最大的区别就是,Athlon II四核取消了三级缓存,定位主流市场。

摄影机型号: 光圈: 快门:
感光度ISO: 焦距:0 拍照时间:

技嘉多数主板都引入了自家的超耐久三代技术,高中低端产品几乎毫无列外。加量不加价的做法也让不少用户对技嘉主板青睐有加,随着DDR3内存的普及,技嘉顺势推出了一款做工颇为豪华的AMD 770主板,采用全固态电容设计和+2相供电,做工非常不错,售价也不算离谱,值得选购。技嘉MA770T-UD3P主板为ATX板型,全固态电容,基于AMD 770+SB710芯片组,CPU插槽使用AM3接口,支持DDR3内存,同时也拥有ACC功能

金泰克DDR3 2G 1333游戏内存设计大方、沉稳,用料也属一流,显示出这款内存优良的做工。该内存的表面还加装了“梳子型”黑色散热片,既提供良好的散热效果,也提升了产品超频潜力。

希捷这块硬盘隶属于新一代Barracuda 7200.12系列,采用双盘片设计,单碟容量为500GB。产品型号“ST31000528AS”,其中ST代表希捷,3代表是3.5英寸桌面硬盘,1000代表硬盘容量是1000GB,AS代表这块硬盘是SATA接口,固件版本号是CC34,产地为中国。

Radeon HD5770显卡采用40nm工艺制程打造的RV840显示核心,拥有800个流处理器、16个光栅处理器和36个纹理单元。提供了更多创新功能,如DirectX 11、OpenGL 3.2、ATI Stream、ATI Eyefinity、HDMI源码输出、超级采样抗锯齿(SSAA)、角度无关各向异性过滤(AIAF)等一系列技术。

作为光存储设备的先驱品牌先锋,在2009年推出DVR-118CHV刻录机的同时,向广大消费者又推出了自己的另一个型号产品DVR-218CHV,该刻录机与DVR-118CHV性能基本相同,只不过在接口部分采用的是SATA接口类型,刻录机也同样拥有22倍速DVD刻录速度,并且也同样具备了先锋引以为傲的“闪雕”技术。“E时代先锋”系列的机箱,全部具备有酷冷至尊独家研发的“USB Plus”和“eSATA Plus”功能,可以最大程度的方便USB和eSATA接口的使用,极大地满足了PC消费者对于高速传输的需求;体现了酷冷至尊对于人性化设计的重视,以及在机箱业内领先的专业地位。环保电源设计,符合“能源之星”及“蓝天使”规格,通过RoHS认证 ※ 超静音超强电力智能型风扇带自动调速功能 ※ 多重保护设计(过电压、过电流、过温度、过载及短路保护) ※ 支持双12V(+12V1,+12V2)高效能输出
要是后期觉得显卡不够可以再+张独立显卡
Edifier(漫步者)R151T背部设计了单独的5.1声道接口,与板载声卡搭配就可以组成廉价的家庭影院系统,Edifier(漫步者)R151T线控器集成了3.5mm耳机插孔,方便用户在音箱和耳机之间的切换

热点内容
python文件删除一行 发布:2025-05-14 08:06:58 浏览:721
如何下载奥特曼高级化3安卓版 发布:2025-05-14 07:47:31 浏览:346
qml文件修改后编译未生效 发布:2025-05-14 07:31:00 浏览:331
内到内算法 发布:2025-05-14 07:29:11 浏览:34
文件夹名字不显示 发布:2025-05-14 07:27:47 浏览:775
oracle的数据库驱动jar 发布:2025-05-14 07:23:20 浏览:556
我的世界电脑版服务器手机版能进吗 发布:2025-05-14 07:22:01 浏览:680
达内培训php多少钱 发布:2025-05-14 07:19:10 浏览:27
python字节转字符串 发布:2025-05-14 07:06:35 浏览:423
subplotpython 发布:2025-05-14 06:53:51 浏览:662