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术士算法

发布时间: 2023-01-20 23:35:18

A. 魔兽世界2.3中法伤是怎么计算加成的

目录
1 +治疗和伤害
1.1 魔法能量叠加
1.1.1 +伤害叠加
1.1.2 +治疗叠加
2 不同法术类型的规则
2.1 标准法术
2.2 持续性法术
2.3 组合-标准和持续性法术
2.4 通道法术
2.5 范围法术
2.6 圣骑士特殊攻击
3 应用+治疗和伤害的规则
4 惩罚规则
4.1 20级之前学的法术
4.2 降阶法术
4.3 附加效果法术
4.4 同时造成伤害和治疗的法术
5 规则以外的法术
6 附录

1 +治疗和伤害

你或许曾经看过带有以下加成的装备或者效果
提高法术所造成的治疗效果,最多42点
提高所有法术和效果所造成的伤害和治疗,最多42点
提高火焰法术和效果所造成的伤害,最多42点
对这些通常的误解是每次施法产生一个在1到42之间的随机加成.实际上,每次施法都是固定加成,由法术类型,施法时间对象和/或法术应用的方式决定的.

1.1 魔法能量叠加

决定你拥有多少+治疗,+伤害/治疗,+伤害的加成,将每件装备的加成直接加起来就可以了.如果你有2件装备,每件提供20暗影伤害,一件提供10伤害/治疗,一件提供10治疗,那么加成如下.

1.1.1 +伤害叠加

如果装备2件+20暗影伤害的装备和1件+10伤害/治疗的装备,那么你的非暗影伤害法术受到+10的加成,同时暗影伤害法术受到+50的加成.你可以计算总伤害,基础法术伤害,加上对应的加成.在默认用户界面,这些数字你都可以通过将鼠标移到在你的人物面板清晰看到你的基础法术伤害.

1.1.2 +治疗叠加

跟伤害法术加成比起来,治疗加成更简单;对比伤害加成,治疗只有一种类型加成,法术能量叠加也更简单.治疗有能力从加成里面获取更高的收益.装备了1件+10伤害/治疗和1件+10治疗的装备,一个治疗法术就会受到整个20的加成
值得注意的是游戏里某些最具有法术能量的装备是+治疗的装备

2 不同法术类型的规则

下面的计算以十进制结果结束的去掉了小数部分,%的要乘以100.
(这句话实在翻译不过来-_-)
不同类型的法术有不同的伤害和治疗加成计算.有三种不同的法术:标准,持续性或者组合型.范围和通道法术同样获得不同的加成.在正确的加成计算后,惩罚同样要被计算后才会得到最终的伤害

2.1 标准法术

标准法术是指能够一次性获得全部伤害或治疗的法术.决定这些法术治疗或伤害加成的是以下的公式:
施法时间/3.5
7.0+ sec = 200.0%
6.5 sec = 185.7%
6.0 sec = 171.4%
5.5 sec = 157.1%
5.0 sec = 142.9%
4.5 sec = 128.6%
4.0 sec = 114.3%
3.5 sec = 100.0%
3.0 sec = 85.71%
2.5 sec = 71.43%
2.0 sec = 57.14%
1.5- sec = 42.86%
瞬发 = 42.86%
超过7秒的法术加成上限为200%.计算中所用的施法时间是在天赋或者调整(加速之类)之前基础施法时间.在游戏里面的提示中包括那些效果;可以查阅WoWWiki法术部分获取全部法术的基础施法时间.
这类法术例子,包括:治疗之触(德鲁依),强效治疗(牧师),暗影箭(术士)
规则之外包括:
灵魂之火(术士) - 115%
火球术(法师) - 每级强化火球术丢失2%的加成
冰箭(法师) - 每级强化冰箭丢失2%的加成
法师的这个改动是在2.0.6补丁中提到,曾经在某个天赋树的解释里面加入,之后某个天赋树解释里面又删除了.文中最后提到

2.2 持续性法术

持续性法术在一段时间内提供治疗或伤害(俗称DOT/HOT)
持续时间/15 = 总共加成
3 sec = 20%
6 sec = 40%
9 sec = 60%
12 sec = 80%
15 sec = 100%
18 sec = 120%
21 sec = 140%
2.0.1补丁之前,持续性法术即使超过15秒也只有100%加成.这个限制之后被去掉了.总共加成被每次造成的效果平分.
这类法术例子,包括:回春术(德鲁依),恢复(牧师)
规则之外:暗言术:痛(牧师) - 110%,在强化暗言术:痛之后达到了24秒,加成超过140%(达到146.67%)
腐蚀(术士) - 93%,能够通过天赋增加到129%
痛苦诅咒(术士) - 120%
厄运诅咒(术士) - 200%
术士法术不太了解,翻译有问题请指出

2.3 组合-标准和持续性法术

同时拥有标准和持续性组合的法术加成分成两部分.持续性部分受到以下加成:
(持续时间 / 15) / ((持续时间 / 15) + (施法时间 / 3.5)) = 持续性部分
标准部分受到加成如下:
1 - 持续性部分 = 标准部分
持续性跟施法时间限制生效如下:(这句话理解也不透彻)
(施法时间 / 3.5) * 标准部分 = 标准部分总加成
(持续时间 / 15) * 持续部分 = 持续部分总加成
这类法术例子,包括:月火(德鲁依),献祭(术士)

2.4 通道法术

通道法术的加成平均分布在每波影响中,整个法术获取100%加成(不是每次).计算中,用施法时间通过标准法术的计算方法来计算总加成,然后平均分配到每次影响中.
法术施法时间 / 3.5 = 加成
这类法术例子,包括:飓风(德鲁依),奥弹(法师),地狱烈焰(术士)

2.5 范围法术

范围法术只能受到1/3的加成.施法时间同样被用来通过标准法术计算方法来计算总加成,然后除以三
(施法时间 / 3.5) / 3 = 加成
10 sec = 95.24%
3.5 sec = 33.33%
3.0 sec = 28.57%
2.5 sec = 23.81%
2.0 sec = 19.05%
1.5 sec = 14.29%
瞬发 = 14.29%
这类法术例子,包括:宁静(德鲁依),奥爆(法师),治疗祷言(牧师),地狱烈焰(术士)

注意到某些法术需要套用多种法术类型.例如,飓风,宁静和地狱烈焰,都是范围通道法术.治疗祷言是标准范围法术.
注意到在燃烧的远征和2.0补丁里面,有一个针对多个对象的减弱.那就是,如果你的法术影响的对象增加了,伤害效果就会减少.这个机制产生的数字还未知.
(曾经似乎看到有说10的)

2.6 圣骑士特殊攻击

某些圣骑士的技能按照另外一种方式运作.下面有些在燃烧的远征中测试出来的公式
圣盾,类似于荆棘(德鲁依)或补偿光环(圣骑士)反射伤害:
5%的伤害加成 = 每次伤害生效
正义之印,近身攻击产生神圣伤害:
单手武器
9.2% * 武器速度(按秒算) = 总数
1.0 sec = 9.2%
2.2 sec = 20%
双手武器
10.8% * 武器速度(按秒算) = 总数
2.6 sec = 28%
3.7 sec = 40%

3 应用+治疗和伤害的规则

按照基础施法时间在天赋和加速之前计算.
超过7秒的法术被认为7秒,少于1.5秒的法术被认为1.5秒.
伤害加成是在天赋或者BUFF之前生效来增加伤害.治疗法术相反:全部天赋生效之后,加成才开始.

4 惩罚规则

4.1 20级之前学的法术

很多法术都有复数等级.为了避免滥用低级法术通过少量蓝的消耗产生类似效果,任何20级之前的法术受到很大的惩罚.
如果一个法术的低级比高级存在更短的施法时间,这同样生效.这惩罚可以计算为低于20级,每级减去3.75%.
(20 - 学习该级法术的等级) * .0375 = 惩罚

4.2 降阶法术

2006年10月23号,Drysc(BLZ内部人员)在综合论坛发了下面的文字:
在燃烧的远征,我们决定对法术计算装备加成做一个根本性的改变.这是因为我们看到一个使用"降阶"的增长的趋势以及大量的+治疗的装备,让我们感到影响了游戏的平衡.降阶包括高级玩家用低级法术配合+治疗调整来节省魔法,但是仍能维持一个高的治疗效果.通过这个方法,这就使治疗角色在实时游戏中治疗大量伤害而避免用完魔法成为可能.为了维持法术使用级数,我们将会使低级魔法在高级时候使用产生关联.
法术现在将会基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比,然后产生一个类似的加成.拿牧师的2级治愈作为例子:
这个法术是在22级学会,法术治疗的基础点将会保持到27级,所以,27级在我们的计算中被认为是法术的最高等级.
这套系统给了一个6的附加等级作为产生任何惩罚的缓冲;所以,33级之前使用没有任何惩罚.
在这例子里,我们用34级(一个等级超过法术施法等级)作为一个开头
+治疗的加成将会按照这个比例:
(法术等级+6) / 玩家等级
那就是说,34级玩家在施放2级治愈的时候,只能得到97%的,通过+治疗装备的普通加成.一个60级的玩家只能得到55%的加成,70级得到47%.
同样的系统将会在伤害法术上作用.然而,当治疗类趋向用降阶法术比其他更多,治疗者会比其他人看到更大的改变.作为一个基础规则,玩家会用每种法术最高的2或3级来避免受到惩罚.所有现存的作用于法术的+治疗和+法术伤害的加成规则仍然生效;所以短施法时间的法术继续受到相比长施法时间小的加成.20级以下的法术将会受到一个更小的加成."

在2.0.1补丁中,这些效果已经开始产生.

上面的文字会让人对"法术等级"产生迷惑.总的来说,惩罚将会"基于施法者当时等级以及使用法术的学习等级的对比".虽然在2级治愈的例子中,用于计算的等级并非学习2级治愈的等级,但是用的是"法术治疗的基础点将会保持到"
Drysc几乎确定的意思是,"法术等级"表现出来的是下一级同样法术所需要的等级减一.因为3级治愈的学习等级是28,2级治愈的"法术等级"被认为是27级.那么,惩罚的公式就成为:
1 - (下一级法术的学习等级+5) / 玩家等级 = 惩罚
例如,德鲁依第一次学6级治疗之触是32级,对一个60级的德鲁依来说,施放5级治疗之触降阶惩罚是38.3%,所以只能得到61.7%的治疗加成.
Drysc的最后一句意味着"20级之前学习的法术"惩罚仍旧生效,实际上将会受到降阶和20级之前法术的乘法累计.

4.3 附加效果法术

附加效果法术,诸如减速效果,受到5%的伤害和治疗加成惩罚.这个惩罚在法术类型计算后,其他惩罚前生效.例如,一个标准带有减速效果的范围法术将会如下计算:
((施放时间 / 3.5 ) * .95额外效果惩罚) / 3 = 加成
这类法术例子,包括:烈焰风暴(法师),暴风雪(法师)
上面的计算是对范围法术有个陷阱,将" / 3"放在最后.对于单体,用下面的公式:
(施法时间 / 3.5) * .95额外效果惩罚 = 加成
这类法术例子,包括:缠绕(德鲁依),冰箭(法师)

4.4 同时造成伤害和治疗的法术

有些法术,也就是生命吸虹,同时伤害对方和治疗施法者.这类法术受到50%的加成惩罚,不过法术伤害加成同时,平均作用于伤害和治疗.这类法术不受到治疗效果加成.
这类法术例子,包括:瘟疫吞噬(牧师),生命吸虹(术士)

5 规则以外的法术

从1.9的补丁开始改变了100%的伤害加成和71.4%的DOT部分加成.
火球有一个很小的DOT部分,不过不作为混合法术,所以它只受到直接伤害加成.
法术伤害调整从不增加火球术的DOT部分.
心灵鞭笞不遵守通道法术规则,而使用59%的伤害加成.
真言术:盾不遵守瞬发法术规则,而使用20%的治疗加成
在2.0.3中,腐蚀,痛苦诅咒和厄运诅咒相比其它同样时间的DOT法术受到更少的加成.从玩家的试验中,腐蚀受到93%的持续伤害加成(对比120%),痛苦诅咒受到120%(对比160%),厄运诅咒受到200%(对比400%).
在2.0.6中,强化火球和冰箭的天赋每级减少2%的加成.

6 附录

+治疗效果并不作用于绷带或者药剂.饰品也不再受影响.
萨满图腾受到伤害加成
猎人陷阱不受法术伤害加成.

B. 求CTM (85)痛苦术士PVE输出循环。要详细,看清楚,不是WLK!

痛苦系的循环关键在于同时维持强化灵魂火buff以及所有的dot前提下打出尽可能多的填充技能.但是多目标情况下dot的价值大于填充技能,不能舍本逐末

暗箭流

下面给一个暗箭流循环:

带狗,倒数开怪剩2秒预读灵魂火,然后合体瞬招魅魔.

坦克冲上去接到BOSS仇恨的同时用暗影箭*2-蚀魂术-痛苦动荡-腐蚀术-痛苦灾厄-多个暗影箭,如果移动的幅度较大,可以将痛苦灾厄放在前面 (若无其他职业提供8%法术易伤的话,就要先上元素诅咒再开始这个循环了)。恶魔之魂卡着CD用.

当BOSS血即将降到25%以下,瞬召狗使用恶魔之魂,补一次痛苦灾厄,用吸取灵魂代替暗影箭作为填充技能进行斩杀.尽量借助有刻度的施法条插件做到让吸取灵魂跳出一跳再补噬魂/痛苦灾厄.但是灵魂火除外,宁可打断吸取灵魂也不能让强化灵魂火buff断掉.

吸血流
带狗,倒数开怪剩2秒预读灵魂火,然后合体瞬招魅魔

坦克冲上去接到BOSS仇恨的同时用暗影箭*2-蚀魂术-痛苦动荡-腐蚀术-痛苦灾厄-多次吸取生命,如果移动的幅度较大,可以将痛苦灾厄放在前面 (若无其他职业提供8%法术易伤的话,就要先上元素诅咒再开始这个循环了)。

当BOSS血即将降到25%以下,瞬召狗使用恶魔之魂,补一次痛苦灾厄,用吸取灵魂代替吸取生命作为填充技能进行斩杀.尽量借助有刻度的施法条插件做到让吸取灵魂跳出一跳再补噬魂/痛苦灾厄.但是灵魂火除外,宁可打断吸取灵魂也不能让强化灵魂火buff断掉.
吸血流的难点在于前75%,同时保持暗影之拥,强化灵魂火两个关键buff.该天赋夜幕触发频繁,可用于移动输出.更重要的是,夜幕是个救场天赋,用于在来不及读蚀魂保持暗影之拥时救场.总之,力保暗影之拥不要断.

通用: 在正常的循环中,灵魂之火的15%需要一直保持。在强化灵魂火buff还有2秒结束时就可以开始读灵魂火,这时灵魂火的优先级是最高的,掌握好补灵魂火的时间可以找到一个节奏,使灵魂火不跟dots&噬魂冲突.

由于点不出暗影灼烧与小鬼增效天赋,灵魂灼烧就显得更为珍贵,类似寇加尔这种有不止一波的血较多的小怪刷新的BOSS,抓住机会斩杀补充灵魂裂片,尽情使用瞬发灵魂火来提升DPS.当然别忘了留一个灵魂碎片斩杀瞬召用.

2.AOE手段

痛苦系的AOE手段是最多也最有乐趣的.对于数量超过三个且存活时间短的群聚目标,灵魂灼烧之后只对着一个目标用腐蚀种子,不切目标一直下种子;
对于存活时间较长的群聚目标,可以先给所有目标挂上痛苦无常,使用灵魂灼烧对着其中一个目标下种子;
对于分散且存活时间长的目标,保证每个目标身上都有满dot;
对于单个主目标一直存在且周围定时刷出其他目标的情况,可以利用灵魂调换不断地给新刷出的怪挂满dot.
灵魂调换只是一个双目标dot的便利手段,但是为了这便利而放弃多目标dot没有必要.
Dot的特点决定了痛苦系用dot A的优先级要高于单体输出.

3. 恶魔选择

由于剧痛鞭笞那强大的法伤加成,宠物选择魅魔,10min一次的召唤恶魔选择地狱火.召唤地狱火最好的时机是英勇前几秒/场上有大量小怪/boss有易伤.

4.移动输出优先级
瞬发dot>夜幕时的暗箭>生命分流>魔化烈焰

5.黑暗意图和术士交换

5.属性选择

1.不建议用纯40命中的蓝色石头,改用朦胧的夜眼石收益会更好,也不建议吃加命中的食物.命中请通过装备搭配,附魔和重铸来获得.

2.4.在拥有强化灵魂火+双黑暗意图+团队5%buff的情况下,你拥有1.15*1.03*1.05*1.03-1=28.103675%的急速.嗜血时,你拥有1.3*1.03*1.03*1.05-1=44.81285%急速.
根据dot跳数原则:你需要在10%/30%/50%/70%的急速才可以让15秒的DOT有额外的跳数.同时在8.4%/25%/41.7%58.4%75%的急速可以让18秒的DOT有额外的跳数.考虑到50%后急速的递减,建议堆到50%以下急速,也就是非嗜血人物本身要有1.5/1.28103675-1=17.1%急速,嗜血时人物本身要有1.7/1.4481285-1=17.4%急速让痛苦无常多一跳.要让腐蚀多一跳需要1.75/1.4481285=20.85%急速.为了一次嗜血多堆3%急速得不偿失,因此急速最好保持在17.4%.
buff不全者可以仿照以上的算法自行计算.

3.在保证了17%命中17.4%急速的情况下,暗箭流请尽量把属性重铸为暴击,吸血流把属性重铸为专精.黄槽也可以根据急速情况转而插智力暴击的石头.但是如果遇到可以多目标dot A的情况下,专精的价值会上升.

源自Cataclysm CTM PVE指南

C. 国服WLK痛苦术士输出手法

首先是装备搭配,必须先满足命中后,依次是法术能量、法术加速、精神(算法为分流雕文跟邪甲术收益加上生命分流次数额外得到的法力值收益)、法术致命一击。

深痛苦的大雕纹选择为鬼影缠身、生命分流以及痛苦诅咒这3个雕纹,小雕文随意。

鬼影缠身雕纹:能够将持续性伤害提升3%,而持续性伤害占总伤害的比例非常巨大,因此此雕纹也是必装雕纹之一

生命分流雕纹:因痛苦系耗蓝较高,所以加入生命分流雕纹能够更好地利用生命分流这个技能。

痛苦诅咒雕纹:提高痛苦诅咒的伤害,额外最后两跳的伤害等于痛苦诅咒最后的一跳。

痛苦系是术士在战斗中用最多技能的天赋,也是最有条理性的天赋。

一场战斗中,往往需要判断7-9个不同的技能。

但是,这些技能都是可以提前预估的。判断技能出手的先后顺序就很重要了。

简单地打个例子,我现在施放的是鬼影缠身,但是我通过DOT计时条(例如判断出痛苦无常2秒后消失,痛苦诅咒5秒后消失),那么我们就可以安排下一个技能施放暗影箭;再下一个技能因为痛苦无常即将结束,所以马上补痛苦无常;下一个技能,因痛苦诅咒还没有能结束,所以用暗影箭技能;再下一个技能才安排痛苦诅咒。这便是痛苦系计算的精华所在。

我曾形容过用痛苦系去输入便若弹钢琴:想象一下,一堆按键,自己有清醒的思路以及恰到好处的使用,保持公共冷却时间在不停地转动。相信我,,当你打出并一直计算出完美的痛苦系循环,成就感是满满的存在。

痛苦系靠的是手感以及精确的计算。在新接触痛苦系的人,最好的朋友是假人,在开始的时候,我建议每天打一个小时的假人,待略有小成以后可以逐渐减少到半个小时。相信这样锻炼手感下去,dps也逐渐提高起来的。主要注意的是:技能的提前预估安排,吸取灵魂的打断,还有熟悉度。(后记有教你如何通过假人去提高dps)

痛苦系天赋的输出循环:

我们需要用到痛苦诅咒、腐蚀术、痛苦无常、生命分流、鬼影缠身和暗影箭这6个技能

因为腐蚀术可以由其他技能导致重新计算时间,所以我们的重要关于目标为鬼影缠身、痛苦诅咒跟痛苦无常。

鬼影缠身:不是不得已的情况下,不能够有断节。因为鬼影缠身有飞行时间,而且击中敌对目标的时候也要有一点点反应时间,所以宁愿推迟放DOT的时机也要尽早维持鬼影缠身的不间断。

痛苦诅咒跟痛苦无常:看好插件的提示,在可持续时间低于3秒的时候便要注意安排下两三个技能了。尽量等最后一跳伤害跳完后,及时补上相应的诅咒。

即将开局的时候,先用1级分流触发生命分流雕纹的效果;

上手第一个技能应该是暗影箭(触发对方目标的第一层暗影之拥,也可上两个暗影箭) ;

第二个技能用鬼影缠身刷新第二层暗影之拥,暗影之拥的伤害是即时刷新的,因此在开局的时候起手真的不是太重要,可以自由选择1个或者是2个暗影箭起手,也可以直接瞬发性法术开局,这样比较好跑位;

第三个技能用腐蚀术(因为腐蚀术在加速的支持下收益比其他的诅咒要高,所以有限性排在其他两个诅咒的前面);

然后依次按顺序上满痛苦无常跟痛苦诅咒;

剩下的时候用暗影箭技能来做填充法术。

腐蚀术:因为本身计算有点问题没解决,所以上手建议在法伤最大化,例如开局开护符,龙魂叠满的情况下,如果还有偷天的话就是最好不过了;如果是身上触发的饰品之类比较多,不能随意控制时间的话,可以开局放一个普通的腐蚀术,待法伤特效触发后,再用高法伤的腐蚀术把原来的腐蚀术覆盖掉。

鬼影缠身:重中之重的技能,为了23%的持续性伤害不丢失,如果是新手,那么我建议8秒CD一到,就要马上找机会去补,如果对自己的操作有信心,可以在敌对目标还有2秒的debuff的时候再补鬼影缠身,趁机多放几个暗影箭。

痛苦诅咒跟痛苦无常:因为痛苦无常是15秒,加了雕纹后的痛苦诅咒是28秒,懒人做法可以1次痛苦诅咒、2次痛苦无常的做法。如果要伤害更高的话,就不要用懒人的办法了。当痛苦诅咒跟痛苦无常即将结束的时候,注意补回来。保持目标一直有效果, 补诅咒的技巧便是宁愿晚不要早。

斩杀期间(35%血量后):

35%血量后,找机会重上一次腐蚀术。因原腐蚀术本身法术强度加成较高,直接上腐蚀术未必能够覆盖,建议用腐蚀种子清除腐蚀术的效果,然后重新补上。其他的操作是延续普通阶段的循环。

当敌对目标25%血量后放弃暗影箭,保持DOT,改用吸取灵魂输出(此时的伤害是普通吸取灵魂的4倍,目前有个从3.03时代到现在都没有解决的bug,这个bug是如果你的加速在600以上,那么有一定几率你的吸取灵魂只造成4次伤害)

不要管敌对目标的诅咒什么时候结束。在25%前一定要将痛苦系的法术重新上一次(除了腐蚀术)。理想的顺序是痛苦诅咒痛苦无常然后鬼影缠身。最好是鬼影缠身结束,刚好敌对目标的血量降到25%,马上就可以接一个吸取灵魂。如果此时在嗜血期间,那么我不建议此时用速度药水,等到嗜血buff消失后,再用速度药水提升吸取灵魂的速度。因为吸取灵魂的伤害是根据出手的时候敌人身上的痛苦系效果而去决定的。而DOT的收益也比吸取灵魂要高,所以我建议在不打断吸取灵魂的每一跳的前提下,能补DOT就补(注:鬼影缠身以及暗影之拥也算痛苦系法术,对吸取灵魂也有效果) 。这个时候要关注的东西其实并不多,就是维持2层暗影之拥补DOT 吸取灵魂。
如何维持2层暗影之拥呢?如果让吸取灵魂完整地跳完五跳,那么除了嗜血期间,是无法维持2层的暗影之拥的。可以将吸取灵魂完整的五跳当做是五个暗影箭看待,那么就简单很多了。每一跳出现的伤害便当是一个完整的暗影箭伤害,当完整地跳完每一跳的伤害后,我们就可以从容地补上鬼影缠身跟其他诅咒了(注:需要插件配合看到吸取灵魂的每一跳什么时候结束,建议用Gnosis或Quartz的施法条插件)。

吸取灵魂:斩杀期间最重要的输出技能,保持满dot的时候出手,注意在跳出伤害的时候及时打断,这就是痛苦系老手在BOSS战斗中拉开差距的地方。作为一个纯粹的术士,你必须学会怎样用痛苦去让对方痛苦。

D. 术士致命链接伤害怎么算

致命链接伤害的算法是:将物理伤害加上精神伤害,然后再乘以一个“衰减系数”,也就是最终的伤害值与最初受到的伤害值之比。多次受到致命链接伤害时,应使用衰减系数逐步衰减伤害值。

E. 国服WLK痛苦术士输出手法

第一你说的雕文献祭是不对的。献祭是毁灭天赋也就是火焰伤害,这和痛苦暗影伤害是不搭边的,我推荐,把献祭雕文换成鬼影缠身雕文。
第二,这个版本痛苦是没有高输出的。可以说远不及毁灭,只是稍强于恶魔天赋。为什么呢,下个版本也就是3.3的时候,会有急速凋零雕文,也就是说dot会受急速加成影响,再配合套装属性,到时候痛苦术士会是鹤立鸡群的输出职业。
第三,恭喜你拥有一颗痛苦术士的心,能想到用痛苦天赋打本,说明你初步的了解了术士这个职业。手法就是,起手一级生命分流,触发雕文效果,然后瞬发腐蚀术,再打暗影箭,触发暗影效果后,鬼影缠身,痛苦无常,痛苦诅咒,空闲时间全程暗影箭。dot也就是持续伤害技能时间好了就补,注意生命分流。大体的循环就是这样。
第四,你gs4000的装备,如果满buff,能有4000左右的秒伤吧。这时候,我不得不提毁灭,同等装备4500到5000很轻松的。
第五,关于术士术语,煤球就是暗影箭,脑残箭就是毁灭的混乱之箭,粪球就是死亡缠绕,哈哈~
第六,我玩术士4年,三系都略懂。你可以网络hi我,不在可以留言.目前我是毁灭天赋。0/13/58,想切磋记得hi我!!

F. 关于qq自由幻想术士问题

蓝掉的快不是问题,现在自由幻想有自动补血补蓝了,建议使用自动不蓝,自动补血一般根不上,所以建议手动补血!楼上的说体固然重要,但是攻击力小了,老打不死怪,有多少血都白费,现在好装备这么多至于体可以用装备上的属性来弥补,我个人认为足够了!属性点多数玩家是全智慧的.不足方面可以在装备方面考虑弥补.技能点,从杀伤力更强的方面考虑..供参考属性点全加 智慧至于法师技能点加点法我推荐如下(仅供参考):60级前主修技能:火系掌握:不加,只对火弹术和火球术增加攻击力,后期用处不大。冰系掌握:+5,30%的几率降低敌人减速60% 对后边的技能辅助最有效。火弹术: +1,冰箭术: +1,火球术: +1,或在72级之前+5,原因很简单到72才有新群攻。多个满级火球术刷怪快些。72级出群了,就洗掉冰爆术: +5,25%的几率冰冻敌人15秒。30%几率减速敌人。(保护自己)。燃烧: +1,抢BOSS时,效果也不错。冰封: +1,刷副本时用,怪物暴走时,冻结它20秒。燃烧强化:不加,我们探讨了很久,认为这个技能用处不是很大。冰封强化:不加,不指望能把怪冰死里边。火盾术: +1,我们这点血还是不要引怪的好。冰盾术: +5,物理抗性+50%,50%几率冰冻敌人。保命技能。风焰术: +5,主打技能。对半径150的敌人造成274%的伤害。暴雪术: +5,核心技能。对半径150的敌人造成232%的伤害。20%冻结敌人(来自淬冰风暴),30%减速敌人(来自冰系掌握)。刷怪的时候对于保护自己及杀伤敌人,都是很好的。高热风暴:+1,被动技能,30%几率使敌人燃烧(燃烧:对敌人造成200生命/20秒)。淬冰风暴:+1,被动技能,20%几率使敌人冻结。红莲之魂:+5,增加风焰术、火弹术的攻击力。寒冰之魂:+5,增加冰暴术、暴雪术的攻击力。寒天冰暴:+5,开80级后,唯一增加的群攻技能,没原因不加满。怒焰击: +5,细心的朋友可以发现这是单攻技能。可以增加爆击率的。(以后开PK了,不用我多说了吧) 现在主修的技能点用了53点。剩下的24点,辅助技能:秘术·集中:+5,使辅助技能的时限延长90%秘术·幻影:不加,60%几率瞬移到指定位置。秘术·消除:不加,有盾的BOSS级怪物可以用。秘术·释能:不加,技能恢复时间太长。秘术·瞬发:不加,试验了N次,缩短技能的效果不明显。魔法精研: +1,魔法修炼: +1,除了寒天冰暴、怒焰击。其他冰系技能都是瞬发的。魔镜术: +5,时间太短了··用上5级集中也55秒。体魂修炼: +2,前面投入的技能点有点太多了·也没多加,智慧术: +5,没有理由不加满。直接攻的是攻击力。何况还可以为队友加。魔法强化: +5,提升魔法攻击百分比。很强。以下是加点效果图:而SS60级的时候有两个技能:红莲之魂:最高等级:5级。寒冰之魂:最高等级:5级。这样,我们要想把这些技能加满。需要38点。但是60级升到80级也不过20点技能点。而全部技能77点。那么及时调整我们技能的加点方法是必要的.
这是我个人建议,希望对你有帮助

G. 魔兽世界中,术士的法伤对痛苦诅咒和腐蚀术、献祭有加成吗怎么计算

都是有加成的。具体计算看下面
3.5秒规则不知道么
法术加成在法术施法时间超过3.5秒时享受全部加成
施法时间不到3.5秒,算法为 实际加成=法术加成×施法时间/3.5秒
通道魔法平均分配到每一波,比如回春4波,那么10点的法术加成平均分配到每一波2.5点(通道魔法都超过3.5秒)
瞬发法术按1.5秒算
注:所有法术都以天赋加成前的时间计算(如3秒冰箭)

错误观点1:很多玩家认为,“提高所有法术伤害及治疗效果,最多35点”的意思是提高的法术伤害在1-30之间浮动,可能是1,也可能是35。——大错特错。
错误观点2:XX惩戒的装备,比如很多玩家认为+35冰霜法术伤害,就是固定加35冰霜法术伤害,不受3.5秒规则影响——这是更严重的错误

正确观点1:“提高所有法术伤害及治疗效果,最多35点”的意思是在3.5秒装备的影响下,按法术释放的性质与施法时间,给予提高一定的伤害,但最多只能提高35点,比如:“提高所有法术伤害及治疗效果,最多35点”可以火球术提高35点伤害,可以给冰箭术提高30点伤害,可以给灼烧提高15点伤害,都是固定的(按3.5秒规则计算)。所以,才说明是“最多”提高35点。
正确观点2:“+35冰霜法术伤害”同样遵循3.5秒规则,在使用冰系魔法的情况下,“+35冰霜法术伤害”与“提高所有法术伤害及治疗效果,最多35点”的效果是完全一样的。

H. 3345怎样才能算出算式是24界术士

你好!用3,3,4,5算24点,共有20种算法。
[3×﹙4+5﹚]-3
3×[4×﹙5-3﹚]
4×[﹙5-3﹚×3]
[5+﹙3÷3﹚]×4
[﹙5+4﹚×3]-3
[﹙3÷3﹚+5]×4
[3×﹙5-3﹚]×4
[3×﹙5+4﹚]-3
[﹙5-3﹚×3]×4
﹙4×3﹚×﹙5-3﹚
[﹙5-3﹚×4]×3
[﹙4+5﹚×3]-3
﹙5-3﹚×﹙3×4﹚
4×[3×﹙5-3﹚]
[4×﹙5-3﹚]×3
3×[﹙5-3﹚×4]
4×[﹙3÷3﹚+5]
﹙3×4﹚×﹙5-3﹚
﹙5-3﹚×﹙4×3﹚
4×[5+﹙3÷3﹚]

I. 怀旧魔兽60年代各属性算法详解

1力量 增加2点攻击强度(所有职业除了盗贼)

1力量 增加1点攻击强度(盗贼和猎人)

注:猎人力量增加的攻击强度只限制于近战武器

7力量=14攻击强度=增加每秒伤害(dps)+1(单手武器/双手武器下)

单手武器/双手武器下 每14点攻击强度增加每秒伤害(dps)+1

双手持武 每8点攻击强度增加每秒伤害(dps)+1

力量不会增加格挡率 但是当格挡发生时会提高吸收值(吸收的伤害是定值)

闪躲.招架发生时你不会受到任何伤害 但当你格挡时

你所受到的伤害值将会扣掉你的格挡减免伤害

然后扣完的伤害在由护甲减免掉一定的百分比 算出来的才是你收到的伤害

玩家所受伤害=敌人物理攻击伤害-格挡吸收伤害值(定值)*护甲吸收伤害率(百分比)

格挡率=5+(防御技能点数-玩家等级*5)*0.04

注:闪避.格挡.招架都对魔法无效 魔法攻击只受抗性影响

战士/圣骑士:AP=角色等级*3+力量*2-20

猎人/盗贼:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20

萨满:AP=角色等级*2+力量*2-20

德鲁伊:AP=力量*2-20

法师/牧师/术士:AP=力量-10

1敏捷 增加2护甲

1敏捷 增加1点攻击强度(盗贼跟豹型态的德鲁伊和猎人近战武器)

1敏捷 增加2点攻击强度 (猎人远距离武器)

1敏捷 增加0.05%闪避

1敏捷 增加0.07%闪避(盗贼)

20敏捷 增加1%闪避率(所有职业除了盗贼跟猎人)

14.5敏捷 增加1%闪避率(盗贼)

26.5敏捷 增加1%闪避率(猎人)

20敏捷 增加1%近战致命一击率(除了盗贼跟猎人外其他职业通用公式)

29敏捷 增加1%近战致命一击率(盗贼)

53敏捷 增加1%远距离攻击致命一击率(猎人)

1智力 增加15MP(所有职业)

59.5智力 增加1%法术致命一击率(所有法术)

wow里面智力并不会增加魔法攻击(治疗效果)威力

1耐力 增加10HP(所有职业)

(耐力并不增加回血速度)

战士每3秒的回血量=精神/2

(感谢gto03030tt作者提供精神的恢复量公式)

精神/4+13=回魔量(牧师.法师)

精神/5+13=回魔量(小D.萨满.圣骑.术士)

1点武器熟练度 增加0.04%致命一击率

1点防御技能 减少0.4%被致命一击率

1点武器熟练度 增加0.4%避免被闪避.格挡.躲避机率

1点防御技能 增加躲避.格挡.招架机率0.4%

当背后攻击时对方一定0%机率的招架跟格挡

副手武器 24%

双手武器 5%

单手武器 5%

增加命中率的装备对副手并没有任何效果

副手武器的伤害只有这把武器放在主手武器的一半

所有魔法 基础致命一击率跟等级/智力有关

(麻烦知道的人提供一下)

6秒规则 pvp中6秒钟不攻击敌人或是受到敌人攻击 会自动离开战斗状态

5秒规则 在放魔法的过程中和放完魔法后的5秒钟内mp不会自动回复

(在战斗中也不会回HP喔)

增加魔法伤害的装备有三种:

1.加法术伤害xx点(表示什么魔法都增加xx伤害)

2.加法术伤害x点~xx点(表示什么魔法都增加x点~xx点伤害)

3.加法术伤害最多xx点(这种装备加成的最长见到)

魔法如果施展要3.5秒以上含3.5秒(天赋所减少的时间不计算在内)

才能完全发挥装备增加的魔法伤害

对瞬间发动魔法只有装备增加xx点的35%的伤害加成

其他有施法时间的魔法按比例计算加成

而魔暴跟火燄风暴这种aoe魔法只有装备增加xx点的10%魔法伤害

引导性的魔法一率都100%魔法伤害加成(暴风雪也算在里面)

附:法术公式/规则:伤害/治疗加成

3.5秒规则 装备加成伤害公式

所有装备增加的魔法伤害*施展法术秒数/3.5=装备法术的实际伤害加成

3秒 2.5秒 2秒 1.5秒 瞬发

85% 71% 57% 42% 35%

法术致命一击加成伤害150%

近战致命一击加成伤害200%

pvp中恐惧术.变形术.灵魂尖叫.纠缠根须

都会受到三次递减原则 三次后免役

第一次放变形术(4级)效果50秒 第二次效果变25秒 第三次效果变13秒

放第三次上述这类魔法后16秒后从新计算

DR=AC/(AC+85*LV+400)

(DR:伤害减免 AC:护甲 LV:等级)

护甲多少减免多少伤害的关系表

护甲值 减免伤害率 上升值 当给予100伤害时,减免后的伤害值

2500 31.25% 68.75

3500 38.89% 7.64% 61.11

4500 45.00% 6.11% 55.00

5500 50.00% 5.00% 50.00

6500 54.17% 4.17% 45.83

7500 57.69% 3.52% 42.31

8500 60.71% 3.02% 39.29

9500 63.33% 2.62% 36.67

10500 65.63% 2.30% 34.37

11500 67.65% 2.02% 32.35

12500 69.44% 1.79% 30.56

13500 71.05% 1.61% 28.95

14500 72.50% 1.45% 27.50

15500 73.81% 1.31% 26.19

16500 75.00% 1.19% 25.00

当玩家受到魔法攻击时 有两种不同的检定方式

先看双方等级差距当双方等级一样时

将有96%的机率会击中你

而等级差距越大 击中机率也会降低

等级差抗性=96%-等级差的平方

比如 56级玩家对上60级玩家 双方差4级

命中率=96%-4*4=80% 也就是命中率有80%

等级差距在大都魔法攻击都保有最低命中率1%

而法术抗性是将在等级检定后启用

抗性 50 100 150 200 250

完全体抗伤害 0% 1% 1% 11% 25%

抵抗掉75%伤害 2% 6% 18% 34% 55%

抵抗掉50%伤害 11% 24% 48% 40% 16%

抵抗掉25%伤害 33% 49% 26% 14% 3%

承受完全伤害 54% 20% 7% 1% 1%

抵抗机率 15% 30% 45% 60% 75%

伤害=(攻击力+武器伤害+技能额外加成伤害)*武器速度

武器速度的固定数值:

双手武器:3.3

匕首:1.7

所有其他单手武器:2.4

(60级/70级):

2.5 / 3.9点武器技能等级 换算 1武器技能

10 / 15.8点命中等级 换算 1命中几率

8 / 12.6点法术命中等级 换算 1%法术命中几率

14 / 22.1点暴击等级 换算 1%暴击几率

14 / 22.1点法术暴击几率 换算 1%法术暴击几率

10 / 15.8点加速等级 换算 1%加速

10 / 15.8点法术加速等级 换算 1%法术加速

1.5 / 2.4点防御技能等级 换算 1防御技能

12 / 18.9点闪避等级 换算 1%闪避

20 / 31.5点招架等级 换算 1%招架

5 / 7.9点格档等级 换算 1% 格档几率

J. 125×328的术士计算是什么

就是计算125×328采用列竖式的计算方式。
乘法的算法在纸上算就是用125和328竖着对齐,然后,每一竖列单独运算,一列算出两位数的就前进一位,最后将每一列的得数相加。

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