cocos2d游戏源码
A. 自学cocos2d 游戏开发应该按什么步骤进行
建议的步骤如下:
1:学习计算机软件开发相关的基础课程,C/C++语言,软件工程,数据结构,操作系统等
2:看cocos2d的源代码,了解它的框架以及核心模块(比如:内存管理,渲染流程,事件,UI)
3:看cocos2d自带的sample
4:下载一个小游戏,研究源码
5:写一个简单的游戏,用c/c++或者lua, js
B. 如何使用Cocos Code IDE和Cocos2d-x开发《一个都不能落下》游戏
1.创建新工程
打开Cocos Code IDE,切换到Lua工作环境
选择菜单,新建一个Cocos Lua项目,输入项目名:NoOneLeftBehind。
点击下一步设置屏幕方向和分辨率,确认完成
这个时候你就可以点击运行按钮,没有问题的话示例demo就会弹出。
因为分辨率被我们更改过的关系,游戏画面有点变形。
2.游戏逻辑
现在我们就可以往游戏项目中添加自己的代码了。由于游戏的代码细节并不是本文的重点,所以这里只简单地介绍《一个都不能落下》的实现原理。整个游戏项目源码可以在我的Github上下载。
A.main.lua是游戏的入口,在main()函数中我们可以找到场景跳转的代码,这在接口上和Cocos2d-x是保持一致的,因此我们可以很容易上手。在这里我们更改第一个场景为主菜单场景。
--create scene
local scene = require("MenuScene")
local menuScene = scene.createScene()
if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then
cc.Director:getInstance():replaceScene(menuScene)
else
cc.Director:getInstance():runWithScene(menuScene)
end
B.MenuScene.lua是游戏的主菜单,四种难度的游戏模式可以在这里进行选择。你可以用下面这种方式创建一个menu。
--create menu
local function menuCallbackOpenNormal()
cc.Director:getInstance():replaceScene(require("GameScene").createScene(2))
end
local normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png", "normal.png")
normal:setPosition(0, 150)
normal:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenNormal)
...
local menu = cc.Menu:create(normal, nightmare, hell, inferno)
self:addChild(menu)
C.GameScene.lua是游戏的主场景,通过传进来的heroCount设置同时显示几个hero。
--add hero
function GameLayer:addControllers()
local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
local startY = 30
local gap = (visibleSize.height - startY) / self._heroCount
for i=1, self._heroCount do
local controller = require("HeroController").createController(self, startY + gap * (i - 1))
table.insert(self._controllers, i, controller)
end
end
D.在这里我们对英雄和他作用的环境进行了封装。然后在GameScene的每一帧调用HeroController的onUpdate函数,在这个函数中检测一个随机定时器来判断是否应该生成一个新的障碍物。
-- create block
function HeroController:onUpdate()
self.frameIndex = self.frameIndex +1
if self.frameIndex >= self.nextKeyFrameIndex then
local block = require("Block").new()
block:init()
self._layer:addChild(block)
block:setPositionY(self._positionY + block:getContentSize().height / 2)
self:resetTimer()
end
end
E.物理引擎。Hero和,Ground,Block的碰撞这里采用了Cocos2d-x集成的物理引擎。以下代码反映了Hero和Block的碰撞检测。
-- collision detection
self.touchListener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():(self.touchListener, self)
local function onContactBegin(contact)
self:unscheleUpdate()
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.touchListener)
cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():removeEventListener(self.contactListener)
cc.Director:getInstance():replaceScene(require("GameOver").create(self._heroCount, score))
end
self.contactListener = cc.EventListenerPhysicsContact:create();
self.contactListener:registerScriptHandler(onContactBegin, cc.Handler.EVENT_PHYSICS_CONTACT_BEGIN);
local eventDispatcher = self:getEventDispatcher()
eventDispatcher:(self.contactListener, self);
F.Block类,封装了障碍物,每一帧向左移动。如果超出了屏幕则删除。
--move the block
function update(dt)
self:setPositionX(self:getPositionX() - 3.5)
if (self:getPositionX() < 0) then
self:unscheleUpdate()
self:removeFromParentAndCleanup()
end
end
self:scheleUpdateWithPriorityLua(update, 0)
3.各平台打包
点击打包按钮,
如果没有添加本地代码,会提示添加本地代码。
A.Android打包
选择打包为APK,选择debug签名或者自定义签名,选择SDK版本,确认生成。
B.iOS平台打包
选择打包为IPA,选择证书和平台,确认生成。.....
C. 手机游戏用Cocos2d游戏引擎的开发代码如何保障不会被逆向破解
目前针对Cocos2d游戏引擎的开发代码防逆向主要是通过隐藏lua脚本文件,根据爱加密介绍,通过隐藏lua脚本文件,可以保护代码不被黑客给逆向,从而保护游戏逻辑的安全性。希望可以采纳,谢谢!
D. cocos2d-X中如何暂停、恢复游戏求源码
导演类有自己的方法,pause()和resume()就是暂停和恢复游戏。
E. 自学cocos2d js游戏开发应该按什么步骤进行
跟你简要说一下我的自学路,以免你走弯路
背景:
有工作,而且很忙;在不影响工作基础上用业余时间鼓捣(经常会因为工作耽搁学习进度);基本没技术背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大学文科,工作也不是搞代码。因此我感觉我的自学路跟你还是挺契合的。
1
两年前的一天,决定要做独立游戏制作人。选定引擎cocos2d,开始学习objective-c语言;(如果你打算只在iOS平台开发可以学obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;当然unity什么的也不错但是我还没尝试过,一直很向往)
2
我跳过了iOS程序开发(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教学视频),结合当时情况直接选择了cocos2d引擎,这时开始接触 @吴一刀 推荐的博客;我主要看的是子龙山人<子龙山人 - 博客园>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街区>这些博客里最基本的例子,知易那个以我当时的水平还看不懂。
3
尝试开始设计自己的简单游戏,我做打地鼠!当然比教学例子里的打地鼠复杂多了
4
这个过程中发现自己懂的实在是不够,所以又开啃这本书:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low
5
慢慢的发现需要一些趁手的工具和编辑器,并发展出一套自己构建于cocos2d之上的游戏设计架构。我目前的情况是这样:
关卡编辑我使用plist文件配合自己写的类;
sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;
动画/UI编辑最初自己手写太累,后来选择了cocosbuilder,请注意现在这个软件已经停止维护,转而引导用户使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自动跳转;SpriteBuilder我木有研究过,建议你研究一下)。
粒子编辑我自己还没实际用到,如果真正需要我感觉cocosbuilder的够我用的。//更新:后来用到了ParticleDesigner和cocosbuilder两个软件的粒子编辑混搭
我当时遇到的一个大麻烦是如何让cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder无问题。大概情况是这样:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不协调怎么办?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?
目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(渐变层有bug、并且很可惜动画播放完没有触发消息的机制,我只好把每个动画时长都手动记录一下自己处理)
======3月12日更新======
在 @GarfieldKwong 指点下发现这个版本动画播放完是可以触发消息机制的,更高级版本3.x支持的效果应该是在动画中就加入callback的关键帧
新技能get√
具体代码可见下面学习案例的第一个例子里Explosion部分
=====================
cocosbuider的学习可以看两个例子Creating a Game with CocosBuilder;Introction to CocosBuilder;然后就是多用多尝试。
6
整个学习过程要学会查资料、学会寻求帮助,我主要用的stackoverflow(话说刚刚发现stackoverflow的reputation喜过15,终于可以投票了:)
在学习过程中得到了子龙山人(我认为本尊是这位 @屈光辉 )、LearnCocos2d作者Steffen、 @kubisoft 以及众多网上朋友的帮助,再次表示感谢。
7
硬件及开发者资格:看完c++开始看obj-c,这个过程一直是使用的vmware虚拟机安装的mac系统写程序;然后入手一个最便宜的mac pro、以及iPhone,尝试玩各种游戏;从看c++开始大约过了1年半(已经有非常简陋的游戏demo)才真正购入iOS开发者资格并开始真机测试。
8
尝试过的一些其他工具、各种弯路和坑、以及发散内容:
可以拖拽方式写代码的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code>;
最初学的不是ojc-c而是谭浩强老师的c++程序设计(虽然有人不喜谭老师,但那书是中文的让我对面对对象程序设计有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至于太摸不着头脑,反正手头正好有这么一本买了6年没看的c++。。。);
尝试过<Tiled Map Editor>但自己目前的坑没有用到;
尝试过一点物理引擎和粒子,但自己目前的坑没有用到;现在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU占用优化,内存方面我最低支持4S没遇到大问题
学习音乐制作,这个我小时候学琴一直也喜欢音乐所以有一点点底子,如果没有基础可能上手有门槛;开始用的软件LMMS,但是音源插件在64位系统的问题我一直没解决掉时间精力也不多,所以是暂时停滞了;最近发现Garage Band可能也可以写歌;另外还试过一个很有历史的微软的音乐自动编辑器,很好玩,用来做背景音乐也不错。
入手手绘板学画画(这中间纠结了好久才决定用位图不用矢量图),如果你能找到热爱游戏的美术同学一起搞那最好不过。但是我一直对画画心痒难搔。。。所以入了这个深坑,晒一晒:
转载
z
F. Android游戏开发之Cocos2d-x
游戏的制作如播放电影,拥有四大核心,包括: 导演、场景、图层、演员 。通过它们之间的不同配合,实现丰富多彩的效果。
public class CocosActivity extends AppCompatActivity {
private CCDirector mCcDirector;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
CCGLSurfaceView ccglSurfaceView =new CCGLSurfaceView(this);
setContentView(ccglSurfaceView);
导演,全局只有一个,单例模式创建
mCcDirector = CCDirector.sharedDirector();
开启绘制(开始拍电影)
mCcDirector.attachInView(ccglSurfaceView);
帧率,每秒刷新的次数,与手机性能有关
//ccDirector.setDisplayFPS(true);
设置帧率为60(记得把帧率文件放进项目中)
//ccDirector.setAnimationInterval(1/60f);
设置横屏
//ccDirector.setDeviceOrientation(CCDirector.);
屏幕适配,会基于不同屏幕大小进行适配
mCcDirector.setScreenSize(1920,1080);
场景
CCScene ccScene = CCScene.node();
图层
CCLayer ccLayer =CCLayer.node();
给场景添加图层
ccScene.addChild(ccLayer);
导演运行场景
mCcDirector.runWithScene(ccScene);
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mCcDirector.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mCcDirector.onPause();
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
mCcDirector.end();
}
1、平移
参数1是移动时间,参数2是目标位置坐标,ccp方法是把坐标转换为cocos2d的坐标
CCMoveTo ccMoveTo = CCMoveTo.action(3,ccp(200,0));
与上不同的是,第2个参数代表水平移动200,竖直不移动,即偏移量
CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(3,ccp(200,0));
2、旋转
参数1时间,参数2角度,旋转中心是左下角的点,顺时针转
CCRotateBy ccRotateBy =CCRotateBy.action(3,360);
与上不同的是,逆时针转(捷径,顺时针转270==逆时针转90)
CCRotateTo ccRotateTo =CCRotateTo.action(3,270);
3、缩放
参数1时间,参数2X方向缩放,参数3Y方向缩放
CCScaleBy ccScaleBy =CCScaleBy.action(3,2,2);
参数1时间,参数2缩放
CCScaleTo ccScaleTo =CCScaleTo.action(3,2);
4、跳跃(参数1时间,参数2目标点,参数3跳跃高度,参数4跳跃次数)
CCJumpBy ccJumpBy =CCJumpBy.action(3,ccp(0,0),100,3);
5、淡入淡出(参数是时间)
CCFadeIn ccFadeIn =CCFadeIn.action(2);
CCFadeOut ccFadeOut =CCFadeOut.action(2);
6、贝塞尔曲线
点的含义,从point1出发,经过point2,到达endPosition
CCBezierConfig ccBezierConfig =new CCBezierConfig();
ccBezierConfig. controlPoint_1 =ccp(100,50);
ccBezierConfig. controlPoint_2 =ccp(200,200);
ccBezierConfig. endPosition =ccp(300,100);
CCBezierBy ccBezierBy =CCBezierBy.action(2,ccBezierConfig);
7、加速度
CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(2,ccp(100,100));
渐快渐慢,参数2是加速度
CCEaseIn ccEaseIn =CCEaseIn.action( ccMoveBy ,5);
CCEaseOut ccEaseOut =CCEaseOut.action( ccMoveBy ,5);
8、闪烁(时间,闪烁次数)
CCBlink ccBlink =CCBlink.action(2,10);
9、文字(参1是显示的文字,参2是字体格式(可不填,如""),参数3是字体大小)
CCLabel ccLabel = CCLabel.labelWithString("显示文字","STCAIYUN.TTF",20);
设置文字颜色
ccColor3B ccColor3B =ccc3(100,50,0);
ccLabel.setColor(ccColor3B );
设置文字位置
ccLabel.setPosition(ccp(width,height));
重置文字
ccLabel.setString("显示文字");
颜色渐变(从本来的文字颜色渐变到设置的字体颜色)
CCTintBy tintBy =CCTintBy.action(3,ccc3(50,-50,100));
10、循环(参数是动画效果)
CCRepeatForever ccRepeatForever =CCRepeatForever.action(action);
11、延迟(参数是时间)
CCDelayTime ccDelayTime =CCDelayTime.action(1);
12、反转(将一个动画倒序执行)
ccJumpBy.reverse();
13、同时(参数是不定长度数组)
CCSpawn ccSpawn =CCSpawn.actions(action1,action2);
14、连续动画(参数是不定长度数组)
CCSequence ccSequence =CCSequence.actions(action1,action2, ccCallFunc ");
15、反射(执行一个动画方法)
CCCallFunc .action(this," anim ");
被反射的执行方法
public void anim (){}
16、逐帧动画
public void walk(){
存放帧动画的集合
ArrayList ccSpriteFrames =new ArrayList<>();
String format="z_1_%d.png"; // %d和%02d代表整数,用i来取代,%d只取代i,%02d会补0
for(int i=1;i<10;i++){
CCSprite ccSprite =CCSprite.sprite(String.format(format,i));
CCSpriteFrame ccSpriteFrame =ccSprite.displayedFrame();
ccSpriteFrames.add(ccSpriteFrame );
}
参数1是动画名称,参数2是每一帧停留的时间,参数3是帧动画集合
CCAnimation ccAnimation =CCAnimation.animation("walk",.2f,ccSpriteFrames);
参数2是否持续执行动画,如果想执行无限循环,可以使用CCRepeatForever
CCAnimate ccAnimate =CCAnimate.action(ccAnimation,false);
mCcSprite.runAction(ccAnimate);
}
17、隐藏
CCHide ccHide =CCHide.action();
18、显示
CCShow ccShow =CCShow.action();
19、跟随(参数是跟随的对象)
CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite);
20、执行动画(上述皆是)
mCcSprite.runAction(action);
21、工具类使用
CGPointUtil .distance(point1,point2); //计算两点距离
获取声音引擎
SoundEngine engine =SoundEngine.sharedEngine();
参数1是activity,SurfaceView创建时存入,参2是播放资源id(res\raw),参数3是否循环播放
engine.playSound(CCDirector.theApp,1,true);
手动停止音乐播放
engine.realesAllSounds();
生命周期跟随Activity
SoundEngine.sharedEngine().resumeSound();
SoundEngine.sharedEngine().pauseSound();
SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds();
预加载播放音乐,避免播放音乐时没声音
SoundEngine.sharedEngine().preloadEffect();
SoundEngine.sharedEngine().preloadSound();
1、创建
CCSprite mCcSprite =new CCSprite(" pic.jpeg ");
2、锚点(图片上的一点,类似图钉,对应图片显示的位置)
CGPoint cgPoint =ccp(0,0);
mCcSprite.setAnchorPoint(cgPoint);
3、位置
mCcSprite.setPosition(cgPoint);
4、属性(缩放、翻转、透明度)
ccSprite.setFlipX(true); 水平翻转
ccSprite.setOpacity(255); 透明度
ccSprite.setScale(2); 缩放
5、移除(在Layer里面操作)
mCcSprite.removeSelf(); //精灵从图层中移除
( Layer )this.removeSelf(); // 移除整个图层
6、尺寸
CGSize cgSize =CCDirector.sharedDirector().winSize();
1、游戏暂停(图层静止,将不再响应任何事件)
MapLayer.this.onExit();
注意:因为图层不再响应任何事件,所以暂停按钮应该加在暂停图层的父图层上
this.getParent().addChild(new PauseLayer());
2、游戏继续(图层恢复动态,接收点击事件)
MapLayer.this.onEnter();
通用的游戏继续方法
CCDirector.sharedDirector().getRunningScene().onEnter();
3、定时器
CCScheler ccScheler =CCScheler.sharedScheler();
通过反射执行方法
ccScheler.schele(" onScheler ",this,2,false);
方法声明为公开类型
public void onScheler (float f){ //实现具体逻辑
};
4、进度条
CCProgressTimer ccProgressTimer =CCProgressTimer.progressWithFile(" image/pic.jpeg "); //多层目录
ccProgressTimer.setPosition(width,height);
this.getParent().addChild(ccProgressTimer); //具体加到什么图层,看情况
ccProgressTimer.setScale(0.6f);
ccProgressTimer.setPercentage(2);
设置显示样式(垂直,水平)->(最后2个字母,left,right,代表进度条从左往右)
ccProgressTimer.setType(CCProgressTimer. LR );
进度条外框 等元素,都作为精灵与进度条同级加入图层
this.getParent().addChild(sprite);
Android坐标系的(0,0)在左上角,而Cocos2d-x坐标系的(0,0)在左下角。所以在处理Android的点击事件MotionEvent时,需要进行坐标体系的转换。
CGPoint cgPoint = convertPrevTouchToNodeSpace (event);
监听图片的点击范围,自定义封装点击事件
CGRect .containsPoint( mCcSprite.getBoundingBox() , cgPoint );
CCMenu ccMenu =CCMenu.menu();
CCSprite normalSprite =CCSprite.sprite("pic_1.jpeg"); //正常情况下显示的图片
CCSprite selectSprite =CCSprite.sprite("pic_2.jpeg"); //按下时显示的图片
注意:反射的方法需要使用pulbic修饰,参数指target,直接传this,它不是上下文Context
CCMenuItemSprite itemSprite =CCMenuItemSprite.item( normalSprite , selectSprite , this ," onCLick ");
ccMenu.addChild( itemSprite );
this.addChild(ccMenu); //菜单添加到图层
public void onCLick (Object obj){} //点击事件响应方法,必须用public修饰以及带参数
setIsTouchEnabled(true); //打开图层点击事件,默认关闭
模仿任何天气现象,只需要改这一句,剩下的不变
CCParticleSystem ccParticleSystem= CCParticleSnow.node();
设置雪花大小
ccParticleSystem.setScale(2);
设置飘落的速度
ccParticleSystem.setSpeed(10);
设置雪花的图片
ccParticleSystem.setTexture(CCTextureCache.sharedTextureCache().addImage("snow.png"));
this.addChild(ccParticleSystem,1);
停止粒子系统(下雪)
ccParticleSystem.stopSystem();
1、加载地图
ArrayList mCGPoints = new ArrayList<>();
CCTMXTiledMap mCctmxTiledMap = CCTMXTiledMap.tiledMap(" map.tmx ");
mCctmxTiledMap.setAnchorPoint(ccp(0.5f,0.f));
mCctmxTiledMap.setPosition(width,height);
CCTMXObjectGroup cctmxObjectGroup= mCctmxTiledMap.objectGroupNamed("road");
ArrayList<HashMap<String,String>> objects = cctmxObjectGroup.objects;
for(HashMap<String,String> hashMap:objects){ //加载地图的坐标(需要经过的坐标点)
Integer x =Integer.parseInt(hashMap.get("x"));
Integer y =Integer.parseInt(hashMap.get("y"));
CGPoint cgPoint =ccp(x,y);
mCGPoints .add(cgPoint); }
this.addChild(mCctmxTiledMap);
在地图上添加精灵
mCCSprite.setPosition(mCGPoints.get(0));
mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite);
地图跟随精灵的移动而移动
CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite);
mCctmxTiledMap .runAction(ccFollow);
2、地图随手指触摸事件移动(重写触摸方法)
@Override
public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {
手指拖拽时,地图随手指移动
mCctmxTiledMap.touchMove(event,mCctmxTiledMap);
地图移动,地图上所有精灵都随之移动(地图是父亲,精灵是孩子)
mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite);
return super.ccTouchesMoved(event);
}
创建场景
CCScene ccScene =CCScene.node();
场景添加图层
ccScene.addChild(ccLayer);
场景切换特效
CCJumpZoomTransition ccJumpZoomTransition =CCJumpZoomTransition.transition(2,ccScene);
导演切换场景
CCDirector.sharedDirector(). replaceScene (ccJumpZoomTransition);
CopyOnWrite容器即写时复制的容器。通俗的理解是当我们往一个容器添加元素的时候,不直接往当前容器添加,而是先将当前容器进行Copy,复制出一个新的容器,然后新的容器里添加元素,添加完元素之后,再将原容器的引用指向新的容器。这样做的好处是我们可以对CopyOnWrite容器进行并发的读,而不需要加锁,因为当前容器不会添加任何元素。所以CopyOnWrite容器也是一种读写分离的思想,读和写不同的容器。用法和ArrayList相近。
CopyOnWriteArrayList OnWriteArrayList = new CopyOnWriteArrayList();
setIsTouchEnabled(true); //打开点击事件
@Override
public boolean ccTouchesBegan (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesBegan(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesCancelled (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesCancelled(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesMoved (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesMoved(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesEnded (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesEnded(event);
}
描述:UI频繁刷新,造成主线程的堵塞或挂起
private CCGLSurfaceView mCCGLSurfaceView;
mCCGLSurfaceView = (CCGLSurfaceView) CCDirector.sharedDirector().getOpenGLView();
mCCGLSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() { //切换到主线程
}
});
描述:CCSprite运行动画时,没有表现出任何视觉效果。
原因:一个动画只能被一个CCSprite执行一次,执行完成后,原来的动画会失效。
解决:每次执行的动画,都需要重新生成,即使是相同的动画效果。
缓存:CCDirector.sharedDirector().purgeCachedData();
G. cocos2d-x 新手 下载过的游戏源码怎么用,classes文件夹里边还有文件还有文件夹,在proj.android/jni
按照路径把所有的.cpp文件载入即可,没载入的话cgwin会报错的。
比Actor这个文件夹的就在
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/AppDelegate.cpp \
../../Classes/GameRoot.cpp \
../../Classes/Carrot.cpp\
../../Classes/Actor/....cpp
H. 哪里有cocos2d小游戏源码
推荐你看看Jason.Z老师的《基于Cocos2d-x游戏引擎实战开发炸弹超人(TexturePacker打包、地图、LevelHelper关卡)》这套视频教程,整套教程一共31讲,本课程由浅入深的介绍Cocos2d-x的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Cocos2d-x的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Cocos2d-x开发的注意点。课程大纲 第一讲:Cocos2d-x 简介及基础知识 第二讲:Cocos2d-x 基本理论知识 第三讲:Cocos2d-x 环境搭建 第四讲:Cocos2d-x 之HelloWorld解析 第五讲:Cocos2d-x 游戏框架设计 第六讲:Cocos2d-x 坐标系及文字 第七讲:Cocos2d-x 菜单及场景(一) 第八讲:Cocos2d-x 菜单及场景(二) 第九讲:Cocos2d-x 层、锚点 第十讲:TiledMap 瓦片地图制作与使用 第十一讲:Cocos2d-x 随机数与容器类 第十二讲:TexturePacker与动画 第十三讲:Cocos2d-x 触摸事件(一) 第十四讲:Cocos2d-x 触摸事件(二) 第十五讲:虚拟摇杆和键盘(一) 第十六讲:虚拟摇杆和键盘(二) 第十七讲:TiledMap碰撞检测和视角移动 第十八讲:代码重构 第十九讲:单例模式 第二十讲:动画管理类 第二十一讲:炸弹模块 第二十二讲:怪物模块 第二十三讲:道具模式 第二十四讲:碰撞检测(一) 第二十五讲:碰撞检测(二) 第二十六讲:关卡设计 第二十七讲:音效及用户配置 第二十八讲:游戏完善及win32打包 第二十九讲:Android环境搭建及代码移植 第三十讲:IOS环境搭建及代码调试 第三十一讲:广告嵌入及应用发布
I. 新手刚接触cocos2d-x,在网上下载的游戏的源码怎么加入到VS2010中运行在VS中已经配置好了cocos2d-x。
在VS2010 下添加 源码\proj.win32\ 项目名称.win32.vcproj 就可以了
J. 自学cocos2d 游戏开发应该按什么步骤进行
1:首先要有软件开发的基础(C/C++语言,数据结构,算法,图形学等)
2:看cocos2d的源码,了解游戏引擎的框架及核心概念(内存管理,UI,scene, node, sprite的实现,脚本Lua与JS)
3:浏览引擎自带Sample中的代码,知道引擎能做什么以及怎么实现的
4:脚本语言
5:做项目