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反滤镜算法

发布时间: 2023-02-13 20:37:45

① 实时美颜滤镜是怎样炼成的

实时美颜滤镜是怎样炼成的
前段时间由于项目需求,做了一个基于GPUImage的实时美颜滤镜。现在各种各样的直播、视频App层出不穷,美颜滤镜的需求也越来越多。为了回馈开源,现在我把它放到了GitHub 上面,感兴趣的朋友可以去下载。下面将主要介绍实现美颜滤镜的原理和思路。
GPUImage 是一个开源的基于GPU的图片或视频的处理框架,其本身内置了多达120多种常见的滤镜效果。有了它,添加实时的滤镜只需要简单地添加几行代码。
其实美颜也是一样,如果有这么一个美颜的滤镜(姑且叫做GPUImageBeautifyFilter),那么只需要把示例2.1中的GPUImageColorInvertFilter替换成GPUImageBeautifyFilter即可。我们只需要做一个GPUImageBeautifyFilter就能实现实时美颜了,问题来了,到底什么算是美颜呢?我的理解是,大家对于美颜比较常见的需求就是磨皮、美白。当然提高饱和度、提亮之类的就根据需求而定。本文将着重介绍磨皮的实现(实际上GPUImageBeautifyFilter也实现了美白、提亮等效果)。
磨皮的本质实际上是模糊。而在图像处理领域,模糊就是将像素点的取值与周边的像素点取值相关联。而我们常见的高斯模糊 ,它的像素点取值则是由周边像素点求加权平均所得,而权重系数则是像素间的距离的高斯函数,大致关系是距离越小、权重系数越大。
如果单单使用高斯模糊来磨皮,得到的效果是不尽人意的。原因在于,高斯模糊只考虑了像素间的距离关系,没有考虑到像素值本身之间的差异。举个例子来讲,头发与人脸分界处(颜色差异很大,黑色与人皮肤的颜色),如果采用高斯模糊则这个边缘也会模糊掉,这显然不是我们希望看到的。而双边滤波(Bilateral
Filter) 则考虑到了颜色的差异,它的像素点取值也是周边像素点的加权平均,而且权重也是高斯函数。不同的是,这个权重不仅与像素间距离有关,还与像素值本身的差异有关,具体讲是,像素值差异越小,权重越大,也是这个特性让它具有了保持边缘的特性,因此它是一个很好的磨皮工具。
延伸

我所采用的磨皮算法是基于双边滤波的,主要是考虑到它同时结合了像素间空间距离以及像素值本身的差异。当然也不一定要采用双边滤波,也有通过改进高斯模糊(结合像素值差异)来实现磨皮的,甚至能取得更好的效果。另外GPUImageBeautifyFilter不仅仅具有磨皮功能,也实现了log曲线调色,亮度、饱和度的调整,具体详情可以参见demo 。

② ps里图片模糊怎样变清晰

通过PS通道锐化一般模糊的图片都能变清晰,但你这个图片照的时候像素太低了,估计很难变清晰。

现象:照片模糊不清

可对模糊的照片锐化清晰

使用[照亮边缘]滤镜、[绘画涂抹]滤镜

处理方法:打开图片——进入通道[找到信息最为丰富的通道]复制副本——滤镜——风格化——照亮边缘[边缘宽度为1、边缘亮度为20、平滑度为1]——确定;滤镜——模糊——高斯模糊[半径为0.5]——确定;色阶[锐化区域更加准确,边缘轮廓凸显出来]——确定;轮廓转化为选区[将通道作为选区载入];进入图层面版——复制图层——滤镜——艺术效果——绘画涂抹[画笔越小越清晰,锐化程度为12]——确定——取消选区——复制背景副本——混合模式修改为“正片叠底”——修改不透明度——OK。

③ 好点的图像降噪算法有哪些

方法1
1、打开图片,选择滤镜-模糊-高斯模糊,调半径知道模糊效果满意为止。
2、在编辑菜单下,选择【消退高斯模糊】,弹出对话框,把【模式】改为【颜色】ok。
方法2
1、打开图片,选择 图像-模式-Lab颜色。
(切换到Lab颜色,是一种非破坏性模式改变,不会对RGB图片有任何损坏,您可以随意互相切换)
2、在Lab模式下,由一个明度通道(就是保存图片细节)和两个颜色通道a和b组成。
3、点击a通道,滤镜-模糊-高斯模糊,增加半径(模糊量)直道噪点消失
4、点击b通道,按Control+F,在b通道上应用和a通道同样的模糊程序。(对话框不会出项,直接借用刚才a通道的滤镜设置)
5、回到图像菜单,返回RGB模式,噪点应该不再明显。某些情况下,噪点可能完全消失。

④ 求问PS的滤镜的算法除了高斯模糊还有什么和概率统计的内容相关呢 准备做一个概率统计的大作业,多谢!

看看paint.net开源的图像处理软件

⑤ 谁知道PHOTO SHOP中滤镜的工作原理啊

混合模式原理:
Normal
正常模式,也是默认的模式。不和其他图层发生任何混合。
Dissolve
溶解模式。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。
Behind
背后模式。只对图层的透明区域进行编辑。该种模式只有在图层的LockTransparentPixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效。
Clear
清除模式。任何编辑会让像素透明化。这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关。该模式对形状工具(当FillPixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具、笔刷工具、铅笔工具、填充命令和描边命令都有效。
Darken
变暗模式。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。
Multiply
正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。
ColorBurn
颜色加深模式。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。
LinearBurn
线性颜色加深模式。同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。
Lighten
变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。
Screen
屏幕模式。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以 Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。
ColorDodge
颜色减淡模式。与ColorBurn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。
LinearDodge
线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。
Overlay
叠加模式。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。
SoftLight
柔光模式。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。
HardLight
强光模式。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。
VividLight
艳光模式。调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。
LinearLight
线性光模式。如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。
PinLight
固定光模式。按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。
Difference
差异模式。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。
Exclusion
排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。
Hue
色调模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。
Saturation
饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。
Color
着色模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。
Luminosity
明度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。
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滤镜原理也一样,通过特定的算法完成图像的显示效果,不过这个都大师级人物开发出来的.用得熟练就会明白它的效果与数值之间的关系.
在网络里搜,还有很详细的解释.

⑥ photoshop的素描(sketch)滤镜的算法原理是什么

这是一个丰富而适用的滤镜组。使用该滤镜组时就注意,许多滤镜在重绘图像时使用前景色和背景色。并且不同的滤镜对应的面板也不一样,原理不知道,用了滤镜后的结果到是可以在相关的书上找到或自己实践一下就知道了。

⑦ 图像处理的滤镜算法

将颜色的RGB设置为相同的值即可使得图片为灰色,一般处理方法有:
1、取三种颜色的平均值
2、取三种颜色的最大值(最小值)
3、加权平均值:0.3 R + 0.59 G + 0.11*B

顾名思义,就是图片的颜色只有黑色和白色,可以计算rgb的平均值arg,arg>=100,r=g=b=255,否则均为0

就是RGB三种颜色分别取255的差值。

rgb三种颜色取三种颜色的最值的平均值。

就是只保留一种颜色,其他颜色设为0

高斯模糊的原理就是根据正态分布使得每个像素点周围的像素点的权重不一致,将各个权重(各个权重值和为1)与对应的色值相乘,所得结果求和为中心像素点新的色值。我们需要了解的高斯模糊的公式:

怀旧滤镜公式

公式:
r = r 128/(g+b +1);
g = g
128/(r+b +1);
b = b*128/(g+r +1);

公式:
r = (r-g-b) 3/2;
g = (g-r-b)
3/2;
b = (b-g-r)*3/2;

公式:
R = |g – b + g + r| * r / 256

G = |b – g + b + r| * r / 256;

B = |b – g + b + r| * g / 256;

公式:
r = r * 0.393 + g * 0.769 + b * 0.189;
g = r * 0.349 + g * 0.686 + b * 0.168;
b = r * 0.272 + g * 0.534 + b * 0.131;

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⑧ OpenGL ES 案例之马赛克滤镜

  结合实际案例,我们来实现各种滤镜效果,首先看一下效果:

  灰度滤镜的原理算法如下公式,比较常用的是第一种,至于第五种的意思,就是只取绿色,因为人眼对绿色敏感度较高,绿色越少灰度越高。灰度滤镜的实现方法有很多,比如 GPUImage ,或者系统自带的 CoreImage 。

  颠倒滤镜比较简单,就是改变纹理的映射关系即可。

  马赛克滤镜这里设置三种马赛克图形。

  假定我们纹理图片如上图所示,马赛克的作用就是把其他颜色都换成临近的红色,来达到模糊的效果。算法步骤:

  那么我们所去的所有像素点都会落在 AB 矩形中,在这里我们用 A 矩形来举例说明。假设我们取了像素点 X ,那么 A 矩形代表六边形的顶点就是顶点1和顶点2,所以像素点 X 的取值必然是在顶点1和顶点2中选择一个。然后我们采用临近原则,由于 d2 小于 d1 ,所以我们这里取得像素中心点的纹理就是顶点2的色值。对应的原理也适用于 B 矩形, B 矩形对应的六边形的顶点就是左下和右上方的顶点。
   AB 矩形的宽高比我们知道是3比根号3,如果像素点X的坐标是 (x,y) ,那么对应的像素点 X 在矩阵中的坐标就为 (int(x /( 1.5 * length)),int(y /(TR * length)))

  三角形马赛克原理:三角形马赛克是由六边形马赛克演变而来,把六边形六等分,就得到了三角形马赛克。

⑨ PS小白: “模糊”滤镜傻傻分不清该怎么运用才好

哈喽各位小伙伴,你们平时会经常用PS里面的模糊滤镜吗?我就经常用高斯模糊,因为这个滤镜可以模糊掉不想要的东西,还可以突出我的重点,实在是个好滤镜啊!其实,这一类“模糊”滤镜,能创造出十分多样化的画面特效。只要参透它们的作用,就让我们P图的时候非常方便哦。

以 Photoshop CS6 为例,在上方菜单栏中选择“滤镜-模糊”,你就会看到许多不同种类的模糊滤镜:

这么多种类的模糊滤镜,其效果和应用领域各自不同。以这张黑底白线段的图片为例(原图):

运用不同的模糊滤镜处理,结果如下:

“哇!好多样化好厉害!然而我更迷糊了……”看完上面的部分模糊效果示意图,相信不少人会有这样的想法。别急,现在就来为您详细说一说,几种常用模糊工具的使用技巧和实际用途。

1. 高斯模糊

高斯模糊的核心算法是正态分布(又叫高斯分布),因此得名。它的模糊效果与镜头焦外成像效果散景以及普通照明阴影中的效果都明显不同,就像是经过一个半透明屏幕来观察图像。

当你调整高斯模糊滤镜里的“像素”数值时,可以明显地看到,像素数值越高,图像越模糊。

高斯模糊常用于减少细节层次和减轻噪点对照片的影响。

2. 场景模糊 、光圈模糊

场景模糊可以用于制造“大光圈聚焦于某个物体”的效果,或实现对场景的局部虚化。

进入场景模糊界面后,你可以在画面中设置多个锚点,以不同的锚点为中心,在工具栏中调整其模糊半径。对你想保持清晰的部分,设置一个锚点,再将模糊半径设置为 0 像素就可以了。

场景模糊的另一个重要应用,是调整“模糊效果”栏中的“光源散景”“散景颜色”来创造出散景叠加层。

光圈模糊和场景模糊类似,但没那么“自由”,它会生成一个圆形的“光圈”区域,创造出“中心清晰周边模糊”的效果:

3. 径向模糊

点击径向模糊,你会发现它包含两个“模糊方法”选项:旋转与缩放。二者分别对应不同的模糊规则,使用方法和用途也各自不同。

·旋转

顾名思义,“旋转”可以在指定区域制造出类似正在旋转的动态模糊效果。

你需要用钢笔、快速选择或多边形套索工具选中想要的区域(比如,汽车的轮胎部分),点击径向模糊-旋转,然后调整合适的数量就可以了。

需要注意的是,径向模糊的作用规则只针对一个区域有效。

以上图为例,如果你想同时把前后轮做出转动效果,必须先选中前轮,应用旋转径向模糊,然后选中后轮,再次应用旋转径向模糊。

如果你图省事,把前后轮同时选中应用旋转径向模糊,旋转的中心点会位于两个选区的正中央,转动效果会很奇怪:

·缩放

缩放径向模糊,常用于制造变焦特效(也叫“拉爆”)。

你只需要用快速蒙版选中你想维持清晰的部分(或选中该区域,然后反向选择),应用缩放径向模糊,就能制造出动感的轨迹线效果了:

4. 动感模糊

进入动感模糊界面后,你会看到两个选项:角度和距离;前者决定轨迹线的方向,后者决定运动轨迹线的长度。

同样以汽车图为例,用蒙版选中汽车(或用套索、快速选择等工具选中汽车后反选),应用动感模糊:

效果如下:

可以看到,“距离”设定得太大并不好——因为车子边缘四周出现了明显的“拖影”。如果你非要追求长长的轨迹线,在调整选区时要注意对边缘进行精细化处理。

5. 平均模糊

平均模糊的算法比较特殊,类似于将当前区域以“整个区域的平均色调”进行填充。它的用途并不是很广泛,但可以有效地用于消除色偏。

以这张色偏严重的照片为例:

第一步,复制图层。

第二步,使用平均模糊滤镜,然后 ctrl+i 执行反相,将图层混合模式调成“柔光”,结果如下:

第三步,合并图层,再次使用平均模糊滤镜,Ctri+i 反相,将图层混合模式调成“叠加”,结果如下:

如果感觉调整结果不满意,重复第三步,并调节平均模糊图层的不透明度,即可获得想要的效果。

6. 镜头模糊

镜头模糊,是最“专业”的模糊滤镜之一,能制造出最接近镜头的浅景深虚化效果。

使用镜头模糊滤镜时,你需要先用抠图手法,把前景抠出来,创建蒙版(或反向选择):

应用“镜头模糊”滤镜后,出现这样的一个调整界面:

通过调整参数(主要是形状、半径和叶片弯度),你可以精确控制背景的模糊效果:

看了这些例子,是不是又发现PS很强大呢?使用方法你们都学会了吗?学会了是吧,那我就来考考你们,本文开头第一张图运用的是什么模糊滤镜呢?

⑩ ps中的滤镜是什么概念

知道以前的那种3d眼镜吗,红蓝纸的那种
滤镜就类似这种东西,用固定的透明图层覆盖原先的图片,已达到预期的效果

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