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游戏源码分析

发布时间: 2023-02-19 06:40:14

1. 网络游戏怎么改源码

放弃吧,单单从客户端是没法看到其代码的,网游的代码都市封装好的,对外公布的都是封装好的客户端,根本无法解析,除非内部源码泄露,于是就出现了私服……

2. Android源码解析RPC系列(一)---Binder原理

看了几天的Binder,决定有必要写一篇博客,记录一下学习成果,Binder是Android中比较综合的一块知识了,目前的理解只限于java层。首先Binder是干嘛用的?不用说,跨进程通信全靠它,操作系统的不同进程之间,数据不共享,对于每个进程来说,它都天真地以为自己独享了整个系统,完全不知道其他进程的存在,进程之间需要通信需要某种系统机制才能完成,在Android整个系统架构中,采用了大量的C/S架构的思想,所以Binder的作用就显得非常重要了,但是这种机制为什么是Binder呢?在Linux中的RPC方式有管道,消息队列,共享内存等,消息队列和管道采用存储-转发方式,即数据先从发送方缓存区拷贝到内核开辟的缓存区中,然后再从内核缓存区拷贝到接收方缓存区,这样就有两次拷贝过程。共享内存不需要拷贝,但控制复杂,难以使用。Binder是个折中的方案,只需要拷贝一次就行了。其次Binder的安全性比较好,好在哪里,在下还不是很清楚,基于安全性和传输的效率考虑,选择了Binder。Binder的英文意思是粘结剂,Binder对象是一个可以跨进程引用的对象,它的实体位于一个进程中,这个进程一般是Server端,该对象提供了一套方法用以实现对服务的请求,而它的引用却遍布于系统的各个进程(Client端)之中,这样Client通过Binder的引用访问Server,所以说,Binder就像胶水一样,把系统各个进程粘结在一起了,废话确实有点多。

为了从而保障了系统的安全和稳定,整个系统被划分成内核空间和用户空间
内核空间:独立于普通的应用程序,可以访问受保护的内存空间,有访问底层硬件设备的所有权限。
用户空间:相对与内核空间,上层运用程序所运行的空间就是用户空间,用户空间访问内核空间的唯一方式就是系统调用。一个4G的虚拟地址空间,其中3G是用户空间,剩余的1G是内核空间。如果一个用户空间想与另外一个用户空间进行通信,就需要内核模块支持,这个运行在内核空间的,负责各个用户进程通过Binder通信的内核模块叫做Binder驱动,虽然叫做Binder驱动,但是和硬件并没有什么关系,只是实现方式和设备驱动程序是一样的,提供了一些标准文件操作。

在写AIDL的时候,一般情况下,我们有两个进程,一个作为Server端提供某种服务,然后另外一个进程作为Client端,连接Server端之后,就 可以使用Server里面定义的服务。这种思想是一种典型的C/S的思想。值得注意的是Android系统中的Binder自身也是C/S的架构,也有Server端与Client端。一个大的C/S架构中,也有一个小的C/S架构。

先笼统的说一下,在整个Binder框架中,由系列组件组成,分别是Client、Server、ServiceManager和Binder驱动程序,其中Client、Server和ServiceManager运行在用户空间,Binder驱动程序运行内核空间。运行在用户空间中的Client、Server和ServiceManager,是在三个不同进程中的,Server进程中中定义了服务提供给Client进程使用,并且Server中有一个Binder实体,但是Server中定义的服务并不能直接被Client使用,它需要向ServiceManager注册,然后Client要用服务的时候,直接向ServiceManager要,ServiceManager返回一个Binder的替身(引用)给Client,这样Client就可以调用Server中的服务了。

场景 :进程A要调用进程B里面的一个draw方法处理图片。

分析 :在这种场景下,进程A作为Client端,进程B做为Server端,但是A/B不在同一个进程中,怎么来调用B进程的draw方法呢,首先进程B作为Server端创建了Binder实体,为其取一个字符形式,可读易记的名字,并将这个Binder连同名字以数据包的形式通过Binder驱动发送给ServiceManager,也就是向ServiceManager注册的过程,告诉ServiceManager,我是进程B,拥有图像处理的功能,ServiceManager从数据包中取出名字和引用以一个注册表的形式保留了Server进程的注册信息。为什么是以数据包的形式呢,因为这是两个进程,直接传递对象是不行滴,只能是一些描述信息。现在Client端进程A联系ServiceManager,说现在我需要进程B中图像处理的功能,ServiceManager从注册表中查到了这个Binder实体,但是呢,它并不是直接把这个Binder实体直接给Client,而是给了一个Binder实体的代理,或者说是引用,Client通过Binder的引用访问Server。分析到现在,有个关键的问题需要说一下,ServiceManager是一个进程,Server是另一个进程,Server向ServiceManager注册Binder必然会涉及进程间通信。当前实现的是进程间通信却又要用到进程间通信,这就好象蛋可以孵出鸡前提却是要找只鸡来孵蛋,确实是这样的,ServiceManager中预先有了一个自己的Binder对象(实体),就是那只鸡,然后Server有个Binder对象的引用,就是那个蛋,Server需要通过这个Binder的引用来实现Binder的注册。鸡就一只,蛋有很多,ServiceManager进程的Binder对象(实体)仅有一个,其他进程所拥有的全部都是它的代理。同样一个Server端Binder实体也应该只有一个,对应所有Client端全部都是它的代理。

我们再次理解一下Binder是什么?在Binder通信模型的四个角色里面;他们的代表都是“Binder”,一个Binder对象就代表了所有,包括了Server,Client,ServiceManager,这样,对于Binder通信的使用者而言,不用关心实现的细节。对Server来说,Binder指的是Binder实体,或者说是本地对象,对于Client来说,Binder指的是Binder代理对象,也就是Binder的引用。对于Binder驱动而言,在Binder对象进行跨进程传递的时候,Binder驱动会自动完成这两种类型的转换。

简单的总结一下,通过上面一大段的分析,一个Server在使用的时候需要经历三个阶段

1、定义一个AIDL文件
Game.aidl

GameManager .aidl

2、定义远端服务Service
在远程服务中的onBind方法,实现AIDL接口的具体方法,并且返回Binder对象

3、本地创建连接对象

以上就是一个远端服务的一般套路,如果是在两个进程中,就可以进程通信了,现在我们分析一下,这个通信的流程。重点是GameManager这个编译生成的类。

从类的关系来看,首先接口GameManager 继承 IInterface ,IInterface是一个接口,在GameManager内部有一个内部类Stub,Stub继承了Binder,(Binder实现了IBinder),并且实现了GameManager接口,在Stub中还有一个内部类Proxy,Proxy也实现了GameManager接口,一个整体的结构是这样的

现在的问题是,Stub是什么?Proxy又是什么?在上面说了在Binder通信模型的四个角色里面;他们的代表都是“Binder”,一个Binder对象就代表了所有,包括了Server,Clinet,ServiceManager,为了两个进程的通信,系统给予的内核支持是Binder,在抽象一点的说,Binder是系统开辟的一块内存空间,两个进程往这块空间里面读写数据就行了,Stub从Binder中读数据,Proxy向Binder中写数据,达到进程间通信的目的。首先我们分析Stub。

Stub 类继承了Binder ,说明了Stub有了跨进程传输的能力,实现了GameManager接口,说明它有了根据游戏ID查询一个游戏的能力。我们在bind一个Service之后,在onServiceConnecttion的回调里面,就是通过asInterface方法拿到一个远程的service的。

asInterface调用queryLocalInterface。

mDescriptor,mOwner其实是Binder的成员变量,Stub继承了Binder,在构造函数的时候,对着两个变量赋的值。

如果客户端和服务端是在一个进程中,那么其实queryLocalInterface获取的就是Stub对象,如果不在一个进程queryLocalInterface查询的对象肯定为null,因为不同进程有不同虚拟机,肯定查不到mOwner对象的,所以这时候其实是返回的Proxy对象了。拿到Stub对象后,通常在onServiceConnected中,就把这个对象转换成我们多定义AIDL接口。

比如我们这里会转换成GameManager,有了GameManager对象,就可以调用后querryGameById方法了。如果是一个进程,那直接调用的是自己的querryGameById方法,如果不是一个进程,那调用了就是代理的querryGameById方法了。

看到其中关键的一行是

mRemote就是一个IBinder对象,相对于Stub,Proxy 是组合关系(HAS-A),内部有一个IBinder对象mRemote,Stub是继承关系(IS-A),直接实现了IBinder接口。

transact是个native方法,最终还会回掉JAVA层的onTransact方法。

onTransact根据调用号(每个AIDL函数都有一个编号,在跨进程的时候,不会传递函数,而是传递编号指明调用哪个函数)调用相关函数;在这个例子里面,调用了Binder本地对象的querryGameById方法;这个方法将结果返回给驱动,驱动唤醒挂起的Client进程里面的线程并将结果返回。于是一次跨进程调用就完成了。

***Please accept mybest wishes for your happiness and success ! ***

3. 求java小游戏源代码

[最佳答案] 连连看java源代码 import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; pu... int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戏按钮的位...

4. 了不起的修仙模拟器紫芝什么时候吃

了不起的修仙模拟器紫芝什么时候吃
《了不起的修仙模拟器》赤参紫芝地母这个物品在游戏中很重要,很多玩家对地母什么时候吃心存疑惑,究竟什么时候出收益最大呢?有玩家分析了游戏源代码,得出了结论,接着往下看。

赤参紫芝地母食用时机最强分析

先放结论

因为def.addvalue不确定,保险起见还是晚吃的好

过程

下边是灵气最大值的计算公式, 其他有basep, basev, addp, addv的属性也适用此公式

((num * num2 + def.AddValue) * (1f + basep) + basev) * (1f + addp) + addv

num: 基础值:

从配置或从存档值读取.灵气基础值可能增加, 保存到存档里;

如果能从存档中读取到人物的基础值, 则使用此值作为灵力基础值, 不能的话则从配置中读取, 也就是500; 不保证正确;

num2: 在配置文件中有明确定义的各属性的经过加权计算得到的一个系数;

def.AddValue def中定义的加值, 不确定

basep: base percent, 吃掉的东西的基础百分比加值, 如采水诀 为0.2,

basev: base value, 吃掉的东西的基础加值, 如玉京飞流 为100

addp: add percent, 吃掉的东西的百分比加值, 如 地母的加值

addv: add value, 吃掉的东西的加值, 如 赤参, 紫芝的加值

((num × num2 + def.AddValue) × (1 + basep) + basev) × (1 + addp) + addv

吃东西, 学功法的时候, 属性不会直接加到小人身上, 会把对应的加值累加起来存放在别处, 比如吃了一个赤参, 灵力最大值的 addv+100, 又吃了一个紫芝, addv又+100, 吃了一个地母, addp+1; 等需要计算其属性, 会把这些累加好得属性拿过来, 套入上边的公式, 计算得出值

另外计算系数num2时确实用到了境界, 也就是境界影响到灵气最大值的计算的; 不过num2系数没有影响到basep, basep, addv, addp的计算; 所以地母啥的想吃就吃,先吃后吃都无所谓, 到最后灵气最大值应该是一样的

以上就是具体的分析过程和结论了,有更好的想法欢迎分享到评论。

《了不起的修仙模拟器》精华推荐新手开局思路人物经历修改大地图全解锁门派风水建设隐藏人物创建新手进阶流程满灵气大吉房特质属性效果精元获取恢复全轮回者属性人物属性效果一品金丹结成常见矿石位置修炼突破技巧轮回者选择推荐

5. 怎么编写游戏代码

首先请先学一门语言,c类,java,python其中三选一,当你学会基础之后,就可以采用各种网上有的库来编写一款游戏了。

还有一种办法就是下载一款图形编程软件,类似processing等,这些都需要用到上述其中一种语言,好处就是不用跟各种五花八门的库打交道,坏处是写出来的游戏只能用这些软件运行。

(5)游戏源码分析扩展阅读:

代码设计的原则包括唯一确定性、标准化和通用性、可扩充性与稳定性、便于识别与记忆、力求短小与格式统一以及容易修改等。源代码是代码的分支,某种意义上来说,源代码相当于代码。

现代程序语言中,源代码可以书籍或磁带形式出现,但最为常用格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码最终目的是将人类可读文本翻译成为计算机可执行的二进制指令,这种过程叫编译,它由通过编译器完成。

6. FC 游戏源代码

你要什么源代码啊?模拟器倒是有源码,可跟游戏有什么关系啊?
想改进游戏只要熟悉6502加上debug模拟器就可以做到,需要的话道我的网盘下载吧,我的网盘正好保存了一个EC+debug模拟器+6502资料的压缩包,是我为了在外面上网时修改游戏准备的,你看看吧。
ht防删tp://wwf防删zero.ys防删168.com
在其他游戏里面

7. 用C++编写的小游戏源代码

五子棋的代码:

#include<iostream>

#include<stdio.h>

#include<stdlib.h>

#include <time.h>

using namespace std;

const int N=15; //15*15的棋盘

const char ChessBoardflag = ' '; //棋盘标志

const char flag1='o'; //玩家1或电脑的棋子标志

const char flag2='X'; //玩家2的棋子标志

typedef struct Coordinate //坐标类

{

int x; //代表行

int y; //代表列

}Coordinate;

class GoBang //五子棋类

{

public:

GoBang() //初始化

{

InitChessBoard();

}

void Play() //下棋

{

Coordinate Pos1; // 玩家1或电脑

Coordinate Pos2; //玩家2

int n = 0;

while (1)

{

int mode = ChoiceMode();

while (1)

{

if (mode == 1) //电脑vs玩家

{

ComputerChess(Pos1,flag1); // 电脑下棋

if (GetVictory(Pos1, 0, flag1) == 1) //0表示电脑,真表示获胜

break;

PlayChess(Pos2, 2, flag2); //玩家2下棋

if (GetVictory(Pos2, 2, flag2)) //2表示玩家2

break;

}

else //玩家1vs玩家2

{

PlayChess(Pos1, 1, flag1); // 玩家1下棋

if (GetVictory(Pos1, 1, flag1)) //1表示玩家1

break;

PlayChess(Pos2, 2, flag2); //玩家2下棋

if (GetVictory(Pos2, 2, flag2)) //2表示玩家2

break;

}

}

cout << "***再来一局***" << endl;

cout << "y or n :";

char c = 'y';

cin >> c;

if (c == 'n')

break;

}

}

protected:

int ChoiceMode() //选择模式

{

int i = 0;

system("cls"); //系统调用,清屏

InitChessBoard(); //重新初始化棋盘

cout << "***0、退出 1、电脑vs玩家 2、玩家vs玩家***" << endl;

while (1)

{

cout << "请选择:";

cin >> i;

if (i == 0) //选择0退出

exit(1);

if (i == 1 || i == 2)

return i;

cout << "输入不合法" << endl;

}

}

void InitChessBoard() //初始化棋盘

{

for (int i = 0; i < N + 1; ++i)

{

for (int j = 0; j < N + 1; ++j)

{

_ChessBoard[i][j] = ChessBoardflag;

}

}

}

void PrintChessBoard() //打印棋盘,这个函数可以自己调整

{

system("cls"); //系统调用,清空屏幕

for (int i = 0; i < N+1; ++i)

{

for (int j = 0; j < N+1; ++j)

{

if (i == 0) //打印列数字

{

if (j!=0)

printf("%d ", j);

else

printf(" ");

}

else if (j == 0) //打印行数字

printf("%2d ", i);

else

{

if (i < N+1)

{

printf("%c |",_ChessBoard[i][j]);

}

}

}

cout << endl;

cout << " ";

for (int m = 0; m < N; m++)

{

printf("--|");

}

cout << endl;

}

}

void PlayChess(Coordinate& pos, int player, int flag) //玩家下棋

{

PrintChessBoard(); //打印棋盘

while (1)

{

printf("玩家%d输入坐标:", player);

cin >> pos.x >> pos.y;

if (JudgeValue(pos) == 1) //坐标合法

break;

cout << "坐标不合法,重新输入" << endl;

}

_ChessBoard[pos.x][pos.y] = flag;

}

void ComputerChess(Coordinate& pos, char flag) //电脑下棋

{

PrintChessBoard(); //打印棋盘

int x = 0;

int y = 0;

while (1)

{

x = (rand() % N) + 1; //产生1~N的随机数

srand((unsigned int) time(NULL));

y = (rand() % N) + 1; //产生1~N的随机数

srand((unsigned int) time(NULL));

if (_ChessBoard[x][y] == ChessBoardflag) //如果这个位置是空的,也就是没有棋子

break;

}

pos.x = x;

pos.y = y;

_ChessBoard[pos.x][pos.y] = flag;

}

int JudgeValue(const Coordinate& pos) //判断输入坐标是不是合法

{

if (pos.x > 0 && pos.x <= N&&pos.y > 0 && pos.y <= N)

{

if (_ChessBoard[pos.x][pos.y] == ChessBoardflag)

{

return 1; //合法

}

}

return 0; //非法

}

int JudgeVictory(Coordinate pos, char flag) //判断有没有人胜负(底层判断)

{

int begin = 0;

int end = 0;

int begin1 = 0;

int end1 = 0;

//判断行是否满足条件

(pos.y - 4) > 0 ? begin = (pos.y - 4) : begin = 1;

(pos.y + 4) >N ? end = N : end = (pos.y + 4);

for (int i = pos.x, j = begin; j + 4 <= end; j++)

{

if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i][j + 1] == flag&&

_ChessBoard[i][j + 2] == flag&&_ChessBoard[i][j + 3] == flag&&

_ChessBoard[i][j + 4] == flag)

return 1;

}

//判断列是否满足条件

(pos.x - 4) > 0 ? begin = (pos.x - 4) : begin = 1;

(pos.x + 4) > N ? end = N : end = (pos.x + 4);

for (int j = pos.y, i = begin; i + 4 <= end; i++)

{

if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j] == flag&&

_ChessBoard[i + 2][j] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j] == flag&&

_ChessBoard[i + 4][j] == flag)

return 1;

}

int len = 0;

//判断主对角线是否满足条件

pos.x > pos.y ? len = pos.y - 1 : len = pos.x - 1;

if (len > 4)

len = 4;

begin = pos.x - len; //横坐标的起始位置

begin1 = pos.y - len; //纵坐标的起始位置

pos.x > pos.y ? len = (N - pos.x) : len = (N - pos.y);

if (len>4)

len = 4;

end = pos.x + len; //横坐标的结束位置

end1 = pos.y + len; //纵坐标的结束位置

for (int i = begin, j = begin1; (i + 4 <= end) && (j + 4 <= end1); ++i, ++j)

{

if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j + 1] == flag&&

_ChessBoard[i + 2][j + 2] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j + 3] == flag&&

_ChessBoard[i + 4][j + 4] == flag)

return 1;

}

//判断副对角线是否满足条件

(pos.x - 1) >(N - pos.y) ? len = (N - pos.y) : len = pos.x - 1;

if (len > 4)

len = 4;

begin = pos.x - len; //横坐标的起始位置

begin1 = pos.y + len; //纵坐标的起始位置

(N - pos.x) > (pos.y - 1) ? len = (pos.y - 1) : len = (N - pos.x);

if (len>4)

len = 4;

end = pos.x + len; //横坐标的结束位置

end1 = pos.y - len; //纵坐标的结束位置

for (int i = begin, j = begin1; (i + 4 <= end) && (j - 4 >= end1); ++i, --j)

{

if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j - 1] == flag&&

_ChessBoard[i + 2][j - 2] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j - 3] == flag&&

_ChessBoard[i + 4][j - 4] == flag)

return 1;

}

for (int i = 1; i < N + 1; ++i) //棋盘有没有下满

{

for (int j =1; j < N + 1; ++j)

{

if (_ChessBoard[i][j] == ChessBoardflag)

return 0; //0表示棋盘没满

}

}

return -1; //和棋

}

bool GetVictory(Coordinate& pos, int player, int flag) //对JudgeVictory的一层封装,得到具体那个玩家获胜

{

int n = JudgeVictory(pos, flag); //判断有没有人获胜

if (n != 0) //有人获胜,0表示没有人获胜

{

PrintChessBoard();

if (n == 1) //有玩家赢棋

{

if (player == 0) //0表示电脑获胜,1表示玩家1,2表示玩家2

printf("***电脑获胜*** ");

else

printf("***恭喜玩家%d获胜*** ", player);

}

else

printf("***双方和棋*** ");

return true; //已经有人获胜

}

return false; //没有人获胜

}

private:

char _ChessBoard[N+1][N+1];

};

(7)游戏源码分析扩展阅读:

设计思路

1、进行问题分析与设计,计划实现的功能为,开局选择人机或双人对战,确定之后比赛开始。

2、比赛结束后初始化棋盘,询问是否继续比赛或退出,后续可加入复盘、悔棋等功能。

3、整个过程中,涉及到了棋子和棋盘两种对象,同时要加上人机对弈时的AI对象,即涉及到三个对象。

8. 如何拆开PSP游戏的ISO文件进去看源代码(用工具)

专家给了个ISO tool,这不对吧,源代码在PC上解包ISO,然后在usrdir里分析,看经验和运气,大多数日语游戏是贴图,用LocalizationTools可达成。英文游戏就繁琐,运气好的有rar能打开的就好办,如果放到bin中就要用工具导出,如果分析得出是游戏专用压缩格式,还要解压算法

驴上的我能做源,不过去汉化新世纪论坛就把这个工具包全学习了

9. 网页游戏源码的使用

传上去不就行了?

网页游戏不像网络游戏,又不要你配置服务器。

如果不能运行总有错误提示吧?

把错误提示发上来给我们看看。
----------------------------------
按照说明一步一步的做啊。
不过像你发出来这个是用不成了,原因是
第五步,注册DLL
虚拟主机是不能注册dll,必须要服务器才行。

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