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发布时间: 2023-03-14 23:51:35

A. java的List如何实现线程安全

Java的List如何实现线程安全?

Collections.synchronizedList(names);效率最高,线程安全

Java的List是我们平时很常用的集合,线程安全对于高并发的场景也十分的重要,那么List如何才能实现线程安全呢 ?


加锁

首先大家会想到用Vector,这里我们就不讨论了,首先讨论的是加锁,例如下面的代码


public class Synchronized{

private List<String> names = new LinkedList<>();

public synchronized void addName(String name ){
names.add("abc");
}
public String getName(Integer index){
Lock lock =new ReentrantLock();
lock.lock();
try {
return names.get(index);
}catch (Exception e){
e.printStackTrace();
}
finally {
lock.unlock();
}
return null;
}
}

synchronized一加,或者使用lock 可以实现线程安全,但是这样的List要是很多个,代码量会大大增加。

java自带类

在java中我找到自带有两种方法


CopyOnWriteArrayList

CopyOnWrite 写入时复制,它使一个List同步的替代品,通常情况下提供了更好的并发性,并且避免了再迭代时候对容器的加锁和复制。通常更适合用于迭代,在多插入的情况下由于多次的复制性能会一定的下降。


下面是add方法的源代码


public boolean add(E e) {
final ReentrantLock lock = this.lock; // 加锁 只允许获得锁的线程访问
lock.lock();
try {
Object[] elements = getArray();
int len = elements.length;
// 创建个长度加1的数组并复制过去
Object[] newElements = Arrays.Of(elements, len + 1);
newElements[len] = e; // 赋值
setArray(newElements); // 设置内部的数组
return true;
} finally {
lock.unlock();
}
}


Collections.synchronizedList

Collections中有许多这个系列的方法例如


主要是利用了装饰者模式对传入的集合进行调用 Collotions中有内部类SynchronizedList


static class SynchronizedList<E>
extends SynchronizedCollection<E>
implements List<E> {
private static final long serialVersionUID = -7754090372962971524L;

final List<E> list;

SynchronizedList(List<E> list) {
super(list);
this.list = list;
}
public E get(int index) {
synchronized (mutex) {return list.get(index);}
}
public E set(int index, E element) {
synchronized (mutex) {return list.set(index, element);}
}
public void add(int index, E element) {
synchronized (mutex) {list.add(index, element);}
}
public E remove(int index) {
synchronized (mutex) {return list.remove(index);}
}

static class SynchronizedCollection<E> implements Collection<E>, Serializable {
private static final long serialVersionUID = 3053995032091335093L;

final Collection<E> c; // Backing Collection
final Object mutex; // Object on which to synchronize


这里上面的mutex就是锁的对象 在构建时候可以指定锁的对象 主要使用synchronize关键字实现线程安全

/**
* @serial include
*/
static class SynchronizedList<E>
extends SynchronizedCollection<E>
implements List<E> {
private static final long serialVersionUID = -7754090372962971524L;

final List<E> list;

SynchronizedList(List<E> list) {
super(list);
this.list = list;
}
SynchronizedList(List<E> list, Object mutex) {
super(list, mutex);
this.list = list;
}
这里只是列举SynchronizedList ,其他类类似,可以看下源码了解下。

测试
public class Main {
public static void main(String[] args) {
List<String> names = new LinkedList<>();
names.add("sub");
names.add("jobs");
// 同步方法1 内部使用lock
long a = System.currentTimeMillis();
List<String> strings = new CopyOnWriteArrayList<>(names);
for (int i = 0; i < 100000; i++) {
strings.add("param1");
}
long b = System.currentTimeMillis();
// 同步方法2 装饰器模式使用 synchronized
List<String> synchronizedList = Collections.synchronizedList(names);
for (int i = 0; i < 100000; i++) {
synchronizedList.add("param2");
}
long c = System.currentTimeMillis();
System.out.println("CopyOnWriteArrayList time == "+(b-a));
System.out.println("Collections.synchronizedList time == "+(c-b));
}
}


两者内部使用的方法都不一样,CopyOnWriteArrayList内部是使用lock进行加锁解锁完成单线程访问,synchronizedList使用的是synchronize

进行了100000次添加后时间对比如下:

可以看出来还是使用了synchronize的集合工具类在添加方面更加快一些,其他方法这里篇幅关系就不测试了,大家有兴趣去试一下。

B. 求大神翻译这段源码

使用UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
使用unityengine.ui;
using UnityEngine.EventSystems;
使用unityengine.eventsystems;
using System.Collections;
使用系统集合;
using System.Collections.Generic;
使用system.collections.generic;
public class PanelManager : MonoBehaviour {
公共课panelmanager:MonoBehaviour {
public Animator initiallyOpen;
initiallyopen公共动画;
public int m_OpenParameterId;
public int m_openparameterid;
public Animator m_Open;
m_open公共动画;
public GameObject m_PreviouslySelected;
公共对象m_previouslyselected;
const string k_OpenTransitionName = "Open";
const string k_opentransitionname =“开放”;
const string k_ClosedStateName = "Closed
const string k_closedstatename =“封闭

C. c#压缩解压 文件夹

我在做项目的时候需要将文件进行压缩和解压缩,于是就从http://www.icsharpcode.net下载了关于压缩和解压缩的源码,但是下载下来后,面对这么多的代码,一时不知如何下手。只好耐下心来,慢慢的研究,总算找到了门路。针对自己的需要改写了文件压缩和解压缩的两个类,分别为ZipClass和UnZipClass。其中碰到了不少困难,就决定写出来压缩和解压的程序后,一定把源码贴出来共享,让首次接触压缩和解压缩的朋友可以少走些弯路。下面就来解释如何在C#里用http://www.icsharpcode.net下载的SharpZipLib进行文件的压缩和解压缩。

首先需要在项目里引用SharpZipLib.dll。然后修改其中的关于压缩和解压缩的类。实现源码如下:

/// <summary>
/// 压缩文件
/// </summary>

using System;
using System.IO;

using ICSharpCode.SharpZipLib.Checksums;
using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip;
using ICSharpCode.SharpZipLib.GZip;

namespace Compression
{
public class ZipClass
{

public void ZipFile(string FileToZip, string ZipedFile ,int CompressionLevel, int BlockSize)
{
//如果文件没有找到,则报错
if (! System.IO.File.Exists(FileToZip))
{
throw new System.IO.FileNotFoundException("The specified file " + FileToZip + " could not be found. Zipping aborderd");
}

System.IO.FileStream StreamToZip = new System.IO.FileStream(FileToZip,System.IO.FileMode.Open , System.IO.FileAccess.Read);
System.IO.FileStream ZipFile = System.IO.File.Create(ZipedFile);
ZipOutputStream ZipStream = new ZipOutputStream(ZipFile);
ZipEntry ZipEntry = new ZipEntry("ZippedFile");
ZipStream.PutNextEntry(ZipEntry);
ZipStream.SetLevel(CompressionLevel);
byte[] buffer = new byte[BlockSize];
System.Int32 size =StreamToZip.Read(buffer,0,buffer.Length);
ZipStream.Write(buffer,0,size);
try
{
while (size < StreamToZip.Length)
{
int sizeRead =StreamToZip.Read(buffer,0,buffer.Length);
ZipStream.Write(buffer,0,sizeRead);
size += sizeRead;
}
}
catch(System.Exception ex)
{
throw ex;
}
ZipStream.Finish();
ZipStream.Close();
StreamToZip.Close();
}

public void ZipFileMain(string[] args)
{
string[] filenames = Directory.GetFiles(args[0]);

Crc32 crc = new Crc32();
ZipOutputStream s = new ZipOutputStream(File.Create(args[1]));

s.SetLevel(6); // 0 - store only to 9 - means best compression

foreach (string file in filenames)
{
//打开压缩文件
FileStream fs = File.OpenRead(file);

byte[] buffer = new byte[fs.Length];
fs.Read(buffer, 0, buffer.Length);
ZipEntry entry = new ZipEntry(file);

entry.DateTime = DateTime.Now;

// set Size and the crc, because the information
// about the size and crc should be stored in the header
// if it is not set it is automatically written in the footer.
// (in this case size == crc == -1 in the header)
// Some ZIP programs have problems with zip files that don't store
// the size and crc in the header.
entry.Size = fs.Length;
fs.Close();

crc.Reset();
crc.Update(buffer);

entry.Crc = crc.Value;

s.PutNextEntry(entry);

s.Write(buffer, 0, buffer.Length);

}

s.Finish();
s.Close();
}
}
}

现在再来看看解压文件类的源码

/// <summary>
/// 解压文件
/// </summary>

using System;
using System.Text;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Diagnostics;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.Data;

using ICSharpCode.SharpZipLib.BZip2;
using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip;
using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip.Compression;
using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip.Compression.Streams;
using ICSharpCode.SharpZipLib.GZip;

namespace DeCompression
{
public class UnZipClass
{
public void UnZip(string[] args)
{
ZipInputStream s = new ZipInputStream(File.OpenRead(args[0]));

ZipEntry theEntry;
while ((theEntry = s.GetNextEntry()) != null)
{

string directoryName = Path.GetDirectoryName(args[1]);
string fileName = Path.GetFileName(theEntry.Name);

//生成解压目录
Directory.CreateDirectory(directoryName);

if (fileName != String.Empty)
{
//解压文件到指定的目录
FileStream streamWriter = File.Create(args[1]+theEntry.Name);

int size = 2048;
byte[] data = new byte[2048];
while (true)
{
size = s.Read(data, 0, data.Length);
if (size > 0)
{
streamWriter.Write(data, 0, size);
}
else
{
break;
}
}

streamWriter.Close();
}
}
s.Close();
}
}
}

有了压缩和解压缩的类以后,就要在窗体里调用了。怎么?是新手,不会调用?Ok,接着往下看如何在窗体里调用。

首先在窗体里放置两个命令按钮(不要告诉我你不会放啊~),然后编写以下源码

/// <summary>
/// 调用源码
/// </summary>

private void button2_Click_1(object sender, System.EventArgs e)
{
string []FileProperties=new string[2];
FileProperties[0]="C:\\unzipped\\";//待压缩文件目录
FileProperties[1]="C:\\zip\\a.zip"; //压缩后的目标文件
ZipClass Zc=new ZipClass();
Zc.ZipFileMain(FileProperties);
}

private void button2_Click(object sender, System.EventArgs e)
{
string []FileProperties=new string[2];
FileProperties[0]="C:\\zip\\test.zip";//待解压的文件
FileProperties[1]="C:\\unzipped\\";//解压后放置的目标目录
UnZipClass UnZc=new UnZipClass();
UnZc.UnZip(FileProperties);
}

好了,到此为止,如何压缩和解压缩的类都已经完成了,需要的朋友直接拿走调吧。

D. Kotlin常用Collection集合操作整理

本篇记录了 Kotlin 常用集合的相关操作,用以熟练使用 Kotlin 里的相关集合。集合接口与相关函数位于 kotlin.collections 包中。

Kotlin 标准库提供了基本集合类型的实现: Set、List 以及 Map。 一对接口代表每种集合类型:

其中灰色是不可变集合,黄色是可变集合。 Iterator 意为迭代器, Collection 是只读接口,而 MutableCollection 是一个具有写操作的 Collection 接口:

List< T> 以指定的顺序存储元素,并提供使用索引访问元素的方法。从第一个元素索引0 到最后一个元素索引 (list.size - 1) 为止。 List 的默认实现是 ArrayList 。

执行结果会转化为 Map :

Set 内部是用 Map 实现的, Set 相关的实现详见: Java Collection系列之:HashSet、LinkedHashSet、TreeSet的使用及源码解析

Map<K, V> 不是 Collection 接口的继承者;但是它也是 Kotlin 的一种集合类型。 Map 存储 键-值 对(或 条目);键是唯一的,但是不同的键可以与相同的值配对。 Map 接口提供特定的函数进行通过键访问值、搜索键和值等操作。 Map 相关的实现详见: Java Collection系列之HashMap、ConcurrentHashMap、LinkedHashMap的使用及源码分析

Iterable 处理包含多个步骤时,每个处理步骤完成并返回其结果——中间集合,然后在此集合上执行后续步骤。 Sequence 序列仅当请求整个处理链的结果时才进行实际计算: Sequence 对每个元素逐个执行所有处理步骤。

结论 :序列可避免生成中间步骤的结果,从而提高了整个集合处理链的性能。 但是,序列的延迟性质增加了一些开销,这些开销在处理较小的集合或进行更简单的计算时可能很重要。 因此,应该同时考虑使用 Sequence 与 Iterable ,并确定在哪种情况更适合。

执行结果:

执行结果:

上述序列中, Sequence 处理需要 18 个步骤, Iterable 需要 23 个步骤来执行列表操作,上述示例参见 Sequence序列操作 。

创建与现有集合具有相同元素的集合,可以使用复制操作,例如 toList()、toMutableList()、toSet() 等等。标准库中的集合复制操作创建了具有相同元素引用的 浅复制 集合。 因此, 对集合元素所做的更改会反映在其所有副本中,如果对源集合进行添加或删除元素,则不会影响副本 。

排序主要使用 Comparable 及 Comparator 。其中 Comparable 可以理解为是内部排序, Comparator 是外部排序。

集合排序示例:

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