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射击游戏算法

发布时间: 2023-04-16 12:50:21

❶ 关于游戏里伤害值的计算

根据每个游戏不同,伤害对于防御是不同的,如果是最简单的正隐算法的话,攻击值-防御值=掉的血,这很简单,100攻击,50护甲,然后孝蠢你掉了50滴血。但也有些游戏把防御值乘上了个系数的,比如就变成:攻击值-防御值*0.4=掉的血,每个游戏都有不同的算法,不需要过多的去纠结吧。。。反弹这个东西有两种,一种是反弹一个固定值,比如50,攻击100的话,你掉50血,对面掉50血。第二种就是百分比反弹,比如反弹80%的伤害,比较好理解吧。元素伤害要看你对应的元素防御,依次用减法去减举慎厅就OK了。。玩游戏。。别那么认真。。。

❷ 射击游戏里的子弹是如何飞行的

从第一款FPS 游戏 《德军总部3D》出现以来,这种类型的 游戏 广受好评,创新的玩法也层出不穷,比如“吃鸡”。

但是你知道 游戏 里的子弹是怎么飞行的吗?

早期,它和现实世界中的子弹完全不一样,很多玩家合理地利用了这个bug,比如CS里的甩狙。

随着PC运算能力的提高,子弹的算法也在不断进步,弹道的效果越来越真实。

最近一位软件工程师Tristan Jung在 游戏 论坛上总结了FPS 游戏 的一些子弹轨迹算法。让我们一起来看看FPS 游戏 这二十多年来发生的变化。

早期的FPS 游戏 都采用一种“光线投射”(ray casting)的技术,用枪口发射出去的射线来确定子弹的轨迹。光线投射可以确定与光线相交的第一个对象。

在FPS里,这种算法叫做“命中扫描”(hitscan),当你扣下扳机时,物理引擎会计算下面几件事:

如果引擎发现你有物体挡住了子弹的路径,就是通知系统该物体被击中。

hitscan的核心很简单,至于物体被子弹击中后的下一步逻辑是什么,可以根据 游戏 要求定义:

1、如果允许子弹穿透,那么它将穿透路线上的所有物体;

2、消除最大的射线范围,就可以一直发射出激光,直到命中物体为止;

3、将某些表面设置为具有反射性,可以将子弹弹开。

使用hitscan算法,最大的好处是计算简单快速,不需要额外的内存或处理时间即可构建新的物理对象。这也意味着在多人 游戏 时,所需的网络资源也最少。

因此,行业中的许多 游戏 都将hitscan用作射击算法也就不足为奇了。

不仅《德军总部3D》和《毁灭战士》这些经典 游戏 采用,连近年来的一些热门 游戏 也是。比如《守望先锋》、《使命召唤》里的一些武器即是采用hitscan算法。

但是hitscan还是存在着一些缺陷。

首先,子弹的速度是无限的,比光速还快,瞬间到达被击中的物体。即使你离目标很远,只要你开枪的一瞬间,对手在准星上,就必死无疑。

其次,子弹的路径是直线,没有考虑风向、重力等因素,即使在建模的时候把路径改成曲线,但是在子弹射出后也无法更改路径。

为了让射击 游戏 更真实,就需要使用另一种方法。

这个算法听起来很花哨,其实很简单。

武器射出的每颗子弹,都会在环境中创建一个新的物理对象,有着自己的质量、速度和引擎要计算的命中框。

由于每个弹丸都是独立存在的,因此可以考虑风力、摩擦、重力和温度等因素。任何作用在子弹上的力都会改变其方向。

而且在这种算法下,子弹不会瞬间移动,还可以实现以下功能:

1、在一些 游戏 中有“子弹时间”特效;

2、如果长距离狙击移动目标,需要提前目标的估计移动量则念;

3、实现榴弹等爆炸物的延迟爆炸。

但是在进行多人 游戏 时,服务器将需要做更多的计算,来确保所有对象都同步,并且必须解决不同客玩家之间的差异或冲突,以免在同一台服务器上给玩家带来不一致的体验。

一个方法是,在 游戏 时间之前加载对象的“池”,并在需要时“弯曲并启用”它们。一旦撞击到物体表面,就回收这个对象,将其保存以备后用。

这种方法将减少反复创建和销毁对象的计算和内存成本。

至于 游戏 时间的同步,存在着多种计算方法:

1、时间是与渲染分开计算,即使存在跳帧, 游戏 也能精确地表示对象。这种方法需要计算自上次渲染之后经过的确切时间。

2、计算每一帧的时间,将物理引擎绑定到帧速率。如果禁用帧速率上限,或开始丢帧,则坦盯会看到加速或卡顿的效果。

而且,这种算法在子弹速度足够快时,可能会遇到对象彼此“互穿”的情况,尽管它们在引擎中从未重叠。

有没有办法结合了以上两种方法的优点呢?答案是有的。

最简单的办法就是不同武器使用不同的引擎。

大多数FPS 游戏 引擎可以处理两种类型的子弹模拟。这样就可以选择拥有各种各样的武器。《侠盗猎车手》和《半条命》等 游戏 都具有可以支持两种物理孙信困类型的武器。

比如《光环》中的突击步枪使用命中扫描引擎,而刺针枪使用子弹弹道模型。

游戏 开发人员还可以混合使用两种技术来弥补每个系统的弱点,从而提供更加逼真的体验。

例如,要解决物体从弹道互穿的问题,可以在引擎的每个时刻上绘制子弹射线,查看射线是否会相交。

也可以混合两种算法以增强 游戏 的功能。

《狙击精英》系列就是一个很好的例子。扣动扳机后,引擎将使用hitscan来确定子弹是否足够靠近目标以触发慢动作。如果结果为true,引擎将在子弹时间内计算弹道。

参考链接:https://www.gamasutra.com/blogs/TristanJung/20191206/355250/How_Do_Bullets_Work_in_Video_Games.php

❸ 穿越火线KD值是什么

KD是衡量一个cfer实力的重要指标杀敌数与死亡次数的比例值,即kill/death ,其中K代表KILL(杀人数),D代表DEATH(死亡数),KD则是两者的比值,KD=1则代表杀人数与死亡数相等。一般来说KD越高cf战斗实力也就越强,因此KD已经成为各大战队选人的标准,类指樱似于专业中的职业技能等级成绩,非常重要。 在现在许多FPS游戏中,也常使用杀敌率来表示KD率,也就是杀敌数与杀敌数和死亡次数之和的比值来确定,两种算法是完全不同的,该算法计算出来的KD率永远不仿指会大于1。
答题不易O(∩唯大丛_∩)O请采纳。

❹ 通过吃鸡了解游戏的战斗系统(一)

最近吃鸡如火如荼,火的不要不要的,再加上腾讯、网易、小米先后发力吃鸡手游。开辟了新的手游战场。

根据ios的排行榜,网易通过2款吃鸡作品,颠覆了一直霸榜的农药。可喜可贺。正好最近想写一篇关于战斗系统的文章,借此就用TPS类游戏的战斗系统来分析一下吧。

战斗系统是游戏中最重要的组成部分。占据了游戏整个用户行为的70%左右。很多系统其实大部分都是给战斗系统辅助掘燃而产生的。

在游戏中,战斗是最容易产生矛盾冲突的点。不论是野外打怪练级,还是团伙PK,都离不开战斗系统的帮助。

所以,一个好的战斗系统会让玩家迷恋上战斗的快感,从而产判芦虚生变强的欲望,进而产生更多的消费(时间与金钱)。

那么怎么做一个好的战斗系统呢?

一般射击类游戏分为两种视角:

FPS:第一人称视角

TPS:第三人称视角

从上边两张图就可以看出视角的不同,给用户带来的体验是完全不同的。具体有什么不同?

更适合电子竞技类玩家。

用户沉浸感与代入感非常高。

容易瞄准。

与鼠标操作相性上佳,即多为PC玩家偏好。

偏好多人在线对战类FPS是首选。

偏好枪械武器为主的游戏FPS是首选。

更适合喜欢动作游戏成分的玩家。

操作角色可见,更容易对主角产生感情。

玩FPS会晕。

适合手柄等按键式操作。

TPS适合自捏角色、换装等要素。

接近战要素较多的游戏首选TPS。

总的来说,主观视角和客观视角,也可以看做是玩家对游戏要素的需求不同。就单纯追求临场感的射击游戏来说FPS的体验无疑是最刺激的,而和鼠标的速配性也是庞大的PC玩家群体的首选,但缺点是不能加入射击以外的过于复杂的动作元素——如缠斗式近战、闪避等以玩家为主轴的激烈动作做在FPS中只会是天旋地转的效果,而且某些玩家追求的“打击感”也是一大难题,此外,还有一些玩家天生无法克服的“晕3D”更是让它们对FPS敬而远之。

所以根据你的游戏规划,来决定使用什么样的视角进行游戏。

所以吃鸡类游戏,均选择了TPS方式。

但是《绝地求生》中,可以通过V键在FPS与TPS视角间进行切换。

2.2 战斗方式

严格来讲不论是FPS还是TPS,主要的战斗流程如下图所示:

射击类游戏属于无锁定攻击模式,均需要玩家自行通过操作搜寻、锁定目标进而对目标进行攻击。

在这个过程中,需哗茄要规范一个射击朝向与“射界”,如下图所示:

瞄准视角: 是枪械或者武器的朝向(玩家能看到的一面)

射界: 水平射界(X°至Y°)、高低射界(M°至N°)。以射击游戏举例。以人为圆点,向瞄准视角引出两条带角度的延长线 (水平射界) ,在这个延长线内移动瞄准视角,人物的身体是不会转动。这就是射界。

2.3 战斗动作

对于一款动作射击游戏来说,动作也对整个战斗系统有很大的贡献。

通过不同的动作组合,可以将游戏做的更加真实、玩家可进行的操作越多,也越能带来更多的玩法,丰富游戏度。还可以提高一些游戏难度。配合一些特殊的技巧,可以做到一些神奇的事儿。

射击类游戏所需要的动作类型,如下图:

因为动作游戏要配合众多的装备、道具来进行。所以动作的匹配是很重要的。

因此,需要在基础动作上对不同装备、道具进行针对性的调整。让每个道具、装备在使用时都可以很流程。进而更接近现实的感觉,一套行云流水的动作,也可以让游戏玩的更爽快。

图里可以看出,虽然对右手拿板砖的奔跑动作进行了修正,但还是可以明显看出左手摆臂动作很是僵硬。骨骼动画在这个状态下并没有调整的很自然。还是有一些僵硬、呆板。

所以在设计、调教动作时,多参考视频,与3D人员多进行沟通,注意细节!!!

2.4 战斗装备

在射击类游戏中,战斗装备的分类很简单,大体上分为:

车辆载具: 汽车、装甲车、快艇、自行车等

具体的装备规划如何,还是要依据整个项目来设计,此处只是举例而已。

2.5 战斗技能

严格来说射击类游戏,很少出现技能这个设计,但是可以通过其他方式来达到这个目的,还可以刺激用户,增加游戏乐趣。

最出名的就是《使命召唤》中CO—OP中,使用的连杀技能与人物被动技能。

Recon - 小地图显示的区域变大,敌方的无人机可以为自己扫描敌人。

Blind Eye - 不会被AI控制的分数奖励探测到,包括空中支援以及哨械机枪。

Blast Shield - 降低爆炸物伤害。

Ghost - 在跑动、操作分数奖励、安装或拆除炸弹时无法被UAV及显示在小地图上的扫描探测到。(跑动这一条件比BO3还要严苛,BO3只要正常移动摇杆推满了就可以触发Ghost技能)

Overclock - Payload充能速度加快。

Dexterity - 换弹、换武器更快。(换弹这个就有意思了)

每个人每场可以携带3个技能通过不同枪械搭配与技能组合,可以达到不可思议的效果。这也是《COD》系列CO-OP的精髓。

需不需要技能,或者是否可以使用其他方式代替,还是要看项目的规划。只要不破坏整体的平衡,更多的创新是可以的。

数值的设计,是游戏中最最重要的东西,这肩负着游戏的平衡性、游戏的收入、甚至整个游戏项目的寿命。

在传统的RPG游戏中,可能有很多属性,比如攻击、防御、敏捷、精力,HP/MP等等。

其实,射击游戏也有数值的设计,只是没有RPG类那么复杂。

一般来说,射击游戏的计算公式相对比较简单。这里我们不涉及复杂的物理学的影响,就是简单的【攻击-防御=伤害】

我们假设人物血量为100,一把AK47一发子弹的伤害是45,防御为0。

那么,最后这个人受到的伤害就是45-0=45。最后人物的血量就是100-45=55

这个应该很好理解。

但是这种直接的方式,又太缺乏游戏性或者娱乐性。所以为了增加趣味性,我们增加了一些机制

我们可以把人物的模型进行伤害区域的划分,根据不同的伤害区域判定不同的伤害。如图所示:

我把这个人物模型,划分成了6个伤害区域。 这个区域我们称呼为HitBox——即碰撞盒!

其原理就是当子弹飞过来碰撞到这个区域,就会检测此处的伤害计算方法,从而达到不同的效果

最典型的,就是爆头,当命中头部时,会被一枪爆头(致命区域)就是这么来的,此处不需要什么计算公式,只要被打中头部就死亡。

但是打中别的位置,可能不致命,那么此处会有一定的减伤,可能100攻击力的子弹,打在胳膊上,就会打个8折。

自古,有矛就有盾,有攻就有防。所以给角色增加防具提高防御力也是一种游戏中的有效变数,也可以更增强真实性。

最常见的防具就两种:

防弹头盔

防弹衣

而防具,有两种算法;

1、直接增加人物的血量:即装备可以给角色增加50的血量,那么人物的总血量为150。

计算方式: 【 攻击力-(人物血量+防具血量)=剩余血量】

2、单独计算防具的防御力:即命中该装备区域时,先计算防具的减伤,如果有溢出值,再计算人物血量。如果不是装备区域,则装备不参与减伤计算。

计算方式是:【攻击力-防具防御力-人物血量=剩余血量】

通过这篇文章,主要是简单的将一些关键的战斗系统涉及到的框架结构介绍一下。让大家理解一下基本的原理。接下来的文章,我会逐一进行详细的设计分析。

如果大家觉得写的不错,敬请关注与其他吧~!

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c语言射击小游戏编程问题

int ShutOne(int time)
{
//计时清零,
//3秒,2秒,1秒到开始显示一随机字符;

//从键盘读入一字符直到是显示的字符,超过10次返回负;

//得到结束时间,
//求得射击时间TimShut=时间-3000毫秒;

//电脑产生一随机数Trand,比如time+randomize(1000);//假定1000ms内能完成射击,这里time(ms)时间是游戏难度,
//返回 :Trand - TimShut; 电脑时间》 射击时间为玩家胜。0,或 负
}

int main(void)
{
int x,result=0;
......

for(i=0; i<10; i++)
{
x=ShutOne(500); //难度为 500ms
if(x>0)
result++;
}
if(result==5) //again
{ x=ShutOne(500);
f(x>0)
result++;
}

if(result》5)
输出玩家胜;
否则:
玩家负
}

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ratingpro是个人综合得分。ratingpro常用于csgo游戏当中,得分主要影响的数据悔拆分别是击杀,阵亡,团队影响。具体算法是把多杀,首杀,残局,拆包,下包,杀敌人数和死亡次数开碧旦枣方后,取余数的阶乘,再求个导迟迹数就是ratingpro。《反恐精英:全球攻势》,原名Counter-Strike:GlobalOffensive,是一款由VALVE与HiddenPathEntertainment合作开发、ValveSoftware发行的第一人称射击游戏,于2012年8月21日在欧美地区正式发售,国服发布会于2017年4月11日在北京召开。

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在客户端判断可以大大减少服务器的资源开销,并能够实现玩家看着打中了就是打中了,不会出现因为目标位置在客户端与服务器间不同步造成的游戏体验下降;但是出于数据安全性考虑,一旦客户端与服务器的数据加密算法被破解,那么就可以使用外挂软件来伪装客户端向服务器传递命中的数据包,严重影响游戏的平衡性。

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