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源码表示方式

发布时间: 2023-04-21 19:07:56

‘壹’ 源代码是什么格式

问题一:代码是什么格式啊? 表述不清,没指明是什么的代码。
代码就是程序员用开发工具所支持的语言散顷写出来的源文件,是一组由字符、符号或信号码元以离散形式表示信息的明确的规则体系。代码设计的原则包括惟一确定性、标准化和通用性、可扩充性与稳定性、便于识别与记忆、力求短小与格式统一以及容易海改等。源代码是代码的分支,某种意义上来说,源代码相当于代码。现代程序语言中,源代码可以书籍或磁带形式出现,但最为常用格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码最终目的是将人类可读文本翻译成为计算机可执行的二进制指令,这种过程叫编译,通过编译器完成。
比如:主冲誉陆流的病毒的代码是多用 VB语言编写的,病毒多为组合式的,其中一个文件的后缀名为 .vbs ,.vbs就是这个文件的格式

问题二:java源程序什么格式 Java程序使用下列文件后缀:
文件类别
文件后缀
Java源文件
.java
Java字节码文件
.class
2.2 常用文件名(monFile Names)
常用的文件名包括:
文件名
用途
GNUmakefile
makefiles的首选文件名。我们采用gnumake来创建(build)软件。
README
概述特定目录下所含内容的文件的首选文件名。
3. 文件组织(FileOrgnization)
一个文件由被空行分割而成的段落以及标识每个段落的可选注释共同组成。超过2000行的程序难以阅读,应该尽量避免。“Jav源文件范例”提供了一个页面布局合理的Java程序范例。

问题三:源代码什么意思 源代码什么意思
1、源代码虚者示例源程序是指未编译的按照一定的程序设计语言规范书写的文本文件。
源代码(也称源程序),是指一系列人类可读的计算机语言指令。 在现代程序语言中,源代码可以是以书籍或者磁带的形式出现,但最为常用的格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码的最终目的是将人类可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令,这种过程叫做编译,通过编译器完成。
2、源程序是指未编译的按照一定的程序设计语言规范书写的文本文件。 源代码(也称源程序),是指一系列人类可读的计算机语言指令。 在现代程序语言中,源代码可以是以书籍或者磁带的形式出现,但最为常用的格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码的最终目的是将人类可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令,这种过程叫做编译,通过编译器完成。
3、影片《源代码》是由邓肯・琼斯执导,杰克・吉伦哈尔、维拉・法米加、米歇尔・莫娜汉、杰弗里・怀特、拉塞尔・皮特斯等人联袂出演。影片于2011年4月1日在美国上映。
影片讲述了一位在阿富汗执行任务的美国空军飞行员柯尔特・史蒂文斯,醒来时发现自己正处在一辆前往芝加哥的火车上,并就此经历的一系列惊心动魄的事件。

问题四:C语言源程序文件的后缀是什么? C语言源程序文件的后缀是“.C”,经过编译后生成文件的后缀是“矗exe”,经过链接后生成文件的后缀“.obj”

问题五:HTML源代码是什么? 嗯嗯、HTML是用来做网站的一种语言哈、这样吧、你打开一个网页、然后再网页任何一个地方点击鼠标右键、然后选择“查看源文件”、点击过后将以记事本的形式打开、里面的就全是HTML代码哈、看看吧、希望对你有所帮助!至于怎么使用这个就有专门的教程了哈、你到百海文库里面找找教程嘛、

问题六:网络游戏的源代码是什么格式? 没有固定格式的,看程序员的爱好

问题七:代码是什么 代码(Source code),也称源程序,是指一系列人类可读的计算机语言指令。在现代程序语言中,源代码可以是以书籍或者磁带的形式出现,但最为常用的格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码的最终目的是将人类可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令,这种过程叫做编译,通过编译器完成。

问题八:PHP的基本代码格式是什么? 开始结束,和C语言基本格式是一样的,差别就在:变量前面必须家$,区分大小写

问题九:请问用C语言编写程序的格式是什么? #includeint main(){ char i; ------------------------return 0;} -------------------输入输出头文件不能缺少、否则不能调用输入输出函数、还有其他函数--------------------要有main函数、可以哗void main 没有返回值的 也可以是int main 但是返回值是return 0;

问题十:网店模板模块源代码一般格式什么开头什么结尾 标签这个是互联网网页的组织形式,但是淘宝的自定义区域一般不需要加的,淘宝的自定义模块头都已经写了这些默认的标签的,所以不需要加的
2,自定义模块直接可以添加布局也是可以的,通用的布局方式

‘贰’ java中int类型最小值的二进制原码和补码表示方式

反码补码的规则,对int最小值没有用,最小值的源码是1个1,31个0,反码之后是32个1,直接变成-1了,补码加1变成0

‘叁’ 源码的书写规则

Delphi 源码格式书写规范 学任何一门语言,都要注意源码格式书写规范.下面说说Delphi 源码格式书写规范.1.规范简介
本规范主要规定Delphi源程序在书写过程中所应遵循的规则及注意事项。编写该规范的目的是使公司软件开发人员的源代码书写习惯保持一致。这样做可以使每一个组员都可以理解其它组员的代码,以便于源代码的二次开发记忆系统的维护。
2.一般格式规范
2.1缩进
缩进就是在当源程序的级改变时为增加可读性而露出的两个空格。缩进的规则为每一级缩进两个空格。不准许使用Tab。因为Tab会因为用户所作的设置不同而产生不同的效果。当遇到begin 或进入判断、循环、异常处理、with语句、记录类型声明、类声明等的时侯增加一级, 当遇到end或退出判断、循环、异常处理、with语句、记录类型声明、类声明等的时侯减少一级。例如:
if TmpInt <> 100 then
TmpInt := 100;
2.2 Begin..End
begin语句和end语句在源程序中要独占一行,例如:
for I := 0 to 10 do begin //不正确的用法
end;
for I := 0 to 10 do //正确的用法
begin
end;
2.3空格
在操作符及逻辑判断符号的两端添加空格,例如:I := I + 1;,a and b 等,但添加括号时不需要空格。例如:if ( a > b ) then //错误的用法
If (a > b) then //正确的用法
又例如:procere Test(Param1: integer; Param3: string);
3. Object Pascal语法书写格式规范
3.1保留字
Object Pascal 语言的保留字或关键词应全部使用小写字母。
3.2过程和函数
3.2.1命名及格式
过程和函数的名称应全部使用有意义的单词组成,并且所有单词的第一个字母应该使用大写字母。例如:
procere formatharddisk;//不正确的命名
procere FormatHardDisk;//正确的命名
设置变量内容的过程和函数,应使用Set作为前缀,例如:
procere SetUserName;
读取变量内容的过程和函数,应使用Get作为前缀,例如:
function GetUserName: string;
3.2.2 过程和函数的参数
3.2.2.1命名
统一类型的参数写在同一句中:
procere Foo(Param1, Param2, Param3: Integer; Param4: string);
3.2.2.2命名
所有参数必须是有意义的;并且当参数名称和其它属性名称重了的时候,加一个前缀'A', 例如:
procere SomeProc(AUserName: string; AUserAge: integer);
3.2.2.3命名冲突
当使用的两个unit中包括一个重名的函数或过程时, 那幺当你引用这一函数或过程时,将执行在use 子句中后声明的那个unit中的函数或过程。为了避免这种'uses-clause-dependent'需要在引用函数或过程时,写完整函数或过程的出处。例如:
SysUtils.FindClose(SR);
Windows.FindClose(Handle);
3.3 变量
3.3.1 变量命名及格式
首先所有变量必须起有意义的名字,使其它组员可以很容易读懂变量所代表的意义,变量命名可以采用同义的英文命名,可使用几个英文单词,但每一单词的首字母必须大写。例如:
var
WriteFormat::string;
同时对于一些特定类型可采用一定的简写如下:
指针类型
P 纪录类型
Rec 数组类型
Arr 类
Class 循环控制变量通常使用单一的字符如:i, j, 或 k。 另外使用一个有意义的名字例如:UserIndex ,也是准许的。
3.3.2 局部变量
在过程中使用局部变量遵循所有其它变量的命名规则。
3.3.3 全局变量
尽量不使用全局变量,如必须使用全局变量则必须加前缀'g',同时应在变量名称中体现变量的类型。例如:
gprecUserCount: point;//名称为UserCount的全局变量,其类型为指向一结构的指针
但是在模块内部可以使用全局变量。所有模块内全局变量必须用'F'为前缀。如果几个模块之间需要进行资料交换,则需要通过声明属性的方法来实现。例如:
type
TFormOverdraftReturn = class(TForm)
private
{ Private declarations }
FuserName: string;
FuserCount: Integer;
Procere SetUserName(Value: string);
Function GetUserName: string;
public
{ Public declarations }
property UserName: string read GetUserName write SetUserName;
property UserCount: Integer read FuserCount write FuserCount;
end;
3.4类型
3.4.1 大小写协议
保留字的类型名称必须全部小写。Win32 API 的类型通常全部大写,对于其它类型则首字母大写,其余字母小写,例如:
var
MyString: string; // reserved word
WindowHandle: HWND; // Win32 API type
I: Integer; // type identifier introced in System unit
3.4.2 浮点类型
尽量不使用 Real 类型,他只是为了和旧的Pascal代码兼容,尽量使用Double 类型。Double 类型是对处理器和数据总线做过最优化的并且是IEEE定义的标准数据结构。当数值超出Double的范围时,使用Extended 。但Extended不被Jave支持。但使用其它语言编写的DLL时可能会使用Single 类型。
3.4.3 枚举类型
枚举类型的名字必须有意义并且类型的名字之前要加前缀'T'。枚举类型的内容的名字必须包含枚举类型名称的简写,例如:
TSongType = (stRock, stClassical, stCountry, stAlternative, stHeavyMetal, stRB);
3.4.4 数组类型
数组类型的名字必须有意义并且类型的名字之前要加前缀'T'。如果声明一个指向数组类型的指针必须在该类型的名字之前加前缀'P',例如:
type
PCycleArray = ^TCycleArray;
TCycleArray = array[1..100] of integer;
3.4.5记录类型
记录类型的名字必须有意义并且类型的名字之前要加前缀'T'。如果声明一个指向数组类型的指针必须在该类型的名字之前加前缀'P',例如:
type
PEmployee = ^TEmployee;
TEmployee = record
EmployeeName: string
EmployeeRate: Double;
end;
3.5类
3.5.1 命名及格式
类的名字必须有意义并且类型的名字之前要加前缀'T'。例如:
type
TCustomer = class(TObject)
类实例的名字通常是去掉'T'的类的名字。例如:
var
Customer: TCustomer;
3.5.2 类中的变量
3.5.2.1命名及格式
类的名字必须有意义并且类型的名字之前要加前缀'F'。所有的变量必须是四有的。如果需要从外部访问此变量则需要声明一属性
3.5.3 方法
3.5.3.1命名及格式
同函数和过程的命名及格式。
3.5.3.2 属性访问方法
所有的属性访问方法必须出现在private 或 protected 中。属性访问方法的命名同函数和过程的命名另外读方法(reader method)必须使用前缀'Get'. 写方法(writer method)必须使用前缀'Set'。写方法的参数必须命名为'Value',其类型同所要写的属性相一致。例如:
TSomeClass = class(TObject)
private
FSomeField: Integer;
protected
function GetSomeField: Integer;
procere SetSomeField( Value: Integer);
public
property SomeField: Integer read GetSomeField write SetSomeField;
end;
3.6属性
3.6.1 命名及格式
同其用操作的,出去前缀'F'的类的变量的名称相一致 。
3.7文件
3.7.1项目文件
3.7.1.1项目目录结构
程序主目录--Bin(应用程序所在路径)
-Db(本地数据库所在路径)
-Doc(文档所在路径)
-Hlp(帮助文件所在路径)
-Backup(备份路径)
-Tmp(临时文件路径)
3.7.1.2命名
项目文件必须使用一个有意义的名字。例如: Delphi中系统信息的项目文件被命名为 SysInfo.dpr。
3.7.2 Form 文件
3.7.2.1命名
同Form的名称相一致:例如:Form的名称为FormMain则Form文件的名称就为FormMain.frm。
3.7.3 Data Mole 文件
3.7.3.1命名
data mole文件的命名应该有意义,并且使用'DM'作为前缀。例如: 用户data mole 被命名为'DMCustomers.dfm'。
3.7.4 Remote Data Mole 文件
3.7.4.1 命名
remote data mole文件的命名应该有意义,并且使用'RDM'作为前缀。例如:用户remote data mole 被命名为'RDMCustomers.dfm'。
3.7.5 Unit文件
3.7.5.1普通 Unit
3.7.5.1.1 Unit文件命名
unit文件的命名应该有意义,并且使用'unit'作为前缀。例如: 通用unit 被命名为'UnitGeneral'。
3.7.5.2 Form Units
3.7.5.2.1命名
Form unit 文件的名字必须和Form的名称保持一致。例如:主窗体叫FormMain.pas 则Form Unit文件的名字为:UnitFormMain。
3.7.5.3 Data Mole Units
3.7.5.3.1命名
Data Mole unit 文件的名字必须和Data Mole的名称保持一致。例如:主Data Mole叫DMMain.pas 则Data Mole Unit文件的名字为:UnitDMMain。
3.7.5.4 文件头
在所有文件的头部应写上此文件的用途,作者,日期及输入和输出。例如:
{
修改日期:
作者:
用途:
本模块结构组成:
}
3.7.6 Forms和Data Moles Forms
3.7.6.1 Form类
1. Form类命名标准
Forms类的命名应该有意义,并且使用'TForm'作为前缀。例如: About Form类的名字为:
TAboutForm = class(TForm)
主窗体的名字为
TMainForm = class(TForm)
2. Form类实例的命名标准
Form 的类实例的名字应同期掉'T'的Form类的名字相一致。例如:
Type Name
Instance Name TaboutForm
AboutForm TmainForm
MainForm TCustomerEntryForm
CustomerEntryForm
3.7.6.2 Data Moles Form
3.7.6.2.1. Data Mole Form 命名标准
Data Moles Forms类的命名应该有意义,并且使用'TDM'作为前缀。例如:
TDMCustomer = class(TDataMole)
TDMOrders = class(TDataMole)
3.7.6.2.2. Data Mole 实例命名标准
Data Mole Form 的类实例的名字应同期掉'T'的Data Mole Form类的名字相一致。例如:
Type Name
Instance Name TCustomerDataMole
CustomerDataMole TordersDataMole
OrdersDataMole 3.8控件
3.8.1 控件实例的命名
控件的实例应使用去掉'T'该控件类的名称作为前缀,例如:
输入用户姓名的Tedit的名字为:EditUserName。
3.8.2 控件的简写
控件的名称可使用以下简写,但所用简写于控件名称之间药添加'_':
3.8.2.1 Standard Tab
mm TMainMenu
pm TPopupMenu
mmi TMainMenuItem
pmi TPopupMenuItem
lbl TLabel
edt TEdit
mem TMemo
btn TButton
cb TCheckBox
rb TRadioButton
lb TListBox
cb TComboBox
scb TScrollBar
gb TGroupBox
rg TRadioGroup
pnl TPanel
cl TCommandList
3.8.2.2 Additional Tab
bbtn TBitBtn
sb TSpeedButton
me TMaskEdit
sg TStringGrid
dg TDrawGrid
img TImage
shp TShape
bvl TBevel
sbx TScrollBox
clb TCheckListbox
spl TSplitter
stx TStaticText
cht TChart
3.8.2.3 Win32 Tab
tbc TTabControl
pgc TPageControl
il TImageList
re TRichEdit
tbr TTrackBar
prb TProgressBar
ud TUpDown
hk THotKey
ani TAnimate
dtp TDateTimePicker
tv TTreeView
lv TListView
hdr THeaderControl
stb TStatusBar
tlb TToolBar
clb TCoolBar
3.8.2.4 System Tab
tm TTimer
pb TPaintBox
mp TMediaPlayer
olec TOleContainer
ddcc TDDEClientConv
ddci TDDEClientItem
ddsc TDDEServerConv
ddsi TDDEServerItem
3.8.2.5 Internet Tab
csk TClientSocket
ssk TServerSocket
wbd TWebDispatcher
pp TPageProcer
tp TQueryTableProcer
dstp TDataSetTableProcer
nmdt TNMDayTime
nec TNMEcho
nf TNMFinger
nftp TNMFtp
nhttp TNMHttp
nMsg TNMMsg
nmsg TNMMSGServ
nntp TNMNNTP
npop TNMPop3
nuup TNMUUProcessor
smtp TNMSMTP
nst TNMStrm
nsts TNMStrmServ
ntm TNMTime
nudp TNMUdp
psk TPowerSock
ngs TNMGeneralServer
html THtml
url TNMUrl
sml TSimpleMail
3.8.2.6 Data Access Tab
ds TDataSource
tbl TTable
qry TQuery
sp TStoredProc
db TDataBase
ssn TSession
bm TBatchMove
usql TUpdateSQL
3.8.2.7 Data Controls Tab
dbg TDBGrid
dbn TDBNavigator
dbt TDBText
dbe TDBEdit
dbm TDBMemo
dbi TDBImage
dblb TDBListBox
dbcb TDBComboBox
dbch TDBCheckBox
dbrg TDBRadioGroup
dbll TDBLookupListBox
dblc TDBLookupComboBox
dbre TDBRichEdit
dbcg TDBCtrlGrid
dbch TDBChart
3.8.2.8 Decision Cube Tab
dcb TDecisionCube
dcq TDecisionQuery
dcs TDecisionSource
dcp TDecisionPivot
dcg TDecisionGrid
dcgr TDecisionGraph
3.8.2.9 QReport Tab
qr TQuickReport
qrsd TQRSubDetail
qrb TQRBand
qrcb TQRChildBand
qrg TQRGroup
qrl TQRLabel
qrt TQRText
qre TQRExpr
qrs TQRSysData
qrm TQRMemo
qrrt TQRRichText
qrdr TQRDBRichText
qrsh TQRShape
qri TQRImage
qrdi TQRDBMImage
qrcr TQRCompositeReport
qrp TQRPreview
qrch TQRChart
3.8.2.10 Dialogs Tab
OpenDialog TOpenDialog
SaveDialog TSaveDialog
OpenPictureDialog TOpenPictureDialog
SavePictureDialog TSavePictureDialog
FontDialog TFontDialog
ColorDialog TColorDialog
PrintDialog TPrintDialog
PrinterSetupDialog TPrintSetupDialog
FindDialog TFindDialog
ReplaceDialog TReplaceDialog
3.8.2.11 Win31 Tab
dbll TDBLookupList
dblc TDBLookupCombo
ts TTabSet
ol TOutline
tnb TTabbedNoteBook
nb TNoteBook
hdr THeader
flb TFileListBox
dlb TDirectoryListBox
dcb TDriveComboBox
fcb TFilterComboBox
3.8.2.12 Samples Tab
gg TGauge
cg TColorGrid
spb TSpinButton
spe TSpinEdit
dol TDirectoryOutline
cal TCalendar
ibea TIBEventAlerter
3.8.2.13 ActiveX Tab
cfx TChartFX
vsp TVSSpell
f1b TF1Book
vtc TVTChart
grp TGraph
3.8.2.14 Midas Tab
prv TProvider
cds TClientDataSet
qcds TQueryClientDataSet
dcom TDCOMConnection
olee TOleEnterpriseConnection
sck TSocketConnection
rms TRemoteServer
mid TmidasConnection
4.修改规范
本规则所做的规定仅适用于已经纳入配置管理的程序。在这类修改中,要求保留修改前的内容、并标识出修改和新增的内容。并在文件头加入修改人、修改日期、修改说明等必要的信息。
4.1修改历史记录
对源文件进行经过批准的修改时,修改者应在程序文件头加入修改历史项。在以后的每一次修改时,修改者都必须在该项目中填写下列信息:
修改人
修改时间
修改原因
修改说明即如何修改
4.2新增代码行
新增代码行的前后应有注释行说明。
// 修改人,修改时间,修改说明
新增代码行
// 修改结束
4.3删除代码行
删除代码行的前后用注释行说明。
//修改人,修改时间,修改说明
//要删除的代码行(将要删除的语句进行注释)
//修改结束
4.4修改代码行
修改代码行以删除代码行后在新增代码行的方式进行。
//修改人,修改时间,修改说明
//修改前的代码行
//修改结束
//修改后的代码行
修改后的代码行
//修改结束

‘肆’ 计算机内部如何存储数据,关于源码、补码的问题!

源码,反码,补码是计算机原理的术语。说白了就是为了理解计算机2进制用的。对于C/C++来说,是和数据类型有关的。整型(包括
char
,short,
int,
long)都是用补码方式表示有符号数的。
无符号数是使用源码方式表示的。float和double类型是使用阶码移码方式存储数据的。
计算机内部是2进制存储的,吧一个存储看作一定类型的数据,就对应着这种类型的计算。
如果没有类型作为依托,你的假设就不成立了,所以不能说它到底表示是几。
如果是整型类型,因为第一个位是0,所以不论有符合还是无符号,它都是一个正数;那么可以认为它表示十进制数字18

‘伍’ “在计算机中,原码和反码不能表示 -1。”这种说法是否正确,为什么

“在计算机中,原码和反码不能表示 -1。”,这种说法不正确。源码和反码都能表示-1。

[-1]原= 1000 0001。

[-1] = [10000001]原 = [11111110]反。

(5)源码表示方式扩展阅读:

计算机使用原码和反码的原因:

对于计算机, 加减乘数已经是最基础的运算, 要设计的尽量简单。计算机辨别"符号位"显然会让计算机的基础电路设计变得十分复杂! 于是人们想出了将符号位也参与运算的方法.

根据运算法则减去一个正数等于加上一个负数, 即: 1-1 = 1 + (-1) = 0 , 所以机器可以只有加法而没有减法, 这样计算机运算的设计就更简单了。

于是人们开始探索 将符号位参与运算, 并且只保留加法的方法.。首先来看原码:

计算十进制的表达式: 1-1=0

为了解决原码做减法的问题, 出现了反码:

1 - 1 = 1 + (-1) = [0000 0001]原+ [1000 0001]原= [0000 0001]反+ [1111 1110]反= [1111 1111]反= [1000 0000]原= -0

发现用反码计算减法, 结果的真值部分是正确的. 而唯一的问题其实就出现在"0"这个特殊的数值上. 虽然人们理解上+0和-0是一样的, 但是0带符号是没有任何意义的. 而且会有[0000 0000]原和[1000 0000]原两个编码表示0.

于是补码的出现, 解决了0的符号以及两个编码的问题:

1-1 = 1 + (-1) = [0000 0001]原+ [1000 0001]原= [0000 0001]补+ [1111 1111]补= [0000 0000]补=[0000 0000]原

这样0用[0000 0000]表示, 而以前出现问题的-0则不存在了.而且可以用[1000 0000]表示-128:

(-1) + (-127) = [1000 0001]原+ [1111 1111]原= [1111 1111]补+ [1000 0001]补= [1000 0000]补

-1-127的结果应该是-128, 在用补码运算的结果中, [1000 0000]补就是-128. 但是注意因为实际上是使用以前的-0的补码来表示-128, 所以-128并没有原码和反码表示。

‘陆’ 原码是什么

问题一:什么是原码 原码(true form)是一种计算机中对数字的二进制定点表示方法。原码表示法在数值前面增加了一位符号位(即最高位为符号位),该位为0表示正数,该位为1表示负数,其纯塌余位表示数值的大小。
原码的优点:简单直观;例如,我们用8位二进制表示一个数,+11的原码为00001011,-11的原码就是10001011
缺点:原码不能直接参加运算,可能会出错。例如数学上,1+(-1)=0,而在二进制中00000001+10000001=10000010,换算成十进制为130。显然出错了。
所以原码的符号位不能直接参与运算,必须和其他为分开,这就增加了硬件的开销和复杂性
具体定义还分小数和整数:
①小数原码的定义
[X] =
X 0≤X <1
1- X -1 < X ≤ 0
例如: X=+0.1011 , [X]原= 01011
X=-0.1011 [X]原= 11011
②整数原码的定义
[X]原 =
X 0≤X <2n
2n-X - 2n < X ≤ 0

问题二:请问原码和源码有什么区别? 20分 没有区别。顶多是习惯性的:源代码,更倾向于代码、复杂高深的代码。
源码算是源代码的简称,包括源代码、及相关可直接运行的文件,即源文件。
一般情况下,源码=源文件。

问题三:什么是原码,补码,反码 1)原码表示 原码表示法是机器数的一种简单的表示法。其符号位用0表示正号,用:表示负号,数值一般用二进制形式表示。设有一数为x,则原码表示可记作[x]原。 例如,X1= +1010110 X2= 一1001010 其原码记作: [X1]原=[+1010110]原=01010110 [X2]原=[-1001010]原=11001010 在原码表示法中,对0有两种表示形式: [+0]原=00000000 [-0] 原=10000000 2)补码表示 机器数的补码可由原码得到。如果机器数是正数,则该机器数的补码与原码一样;如果机器数是负数,则该机器数的补码是对它的原码(除符号位外)各位取反,并在未位加1而得到的。设有一数X,隐悔则X的补码表示记作[X]补。 例如,[X1]=+1010110 [X2]= 一1001010 [X1]原=01010110 [X1]补=01010110 即 [X1]原=[X1]补=01010110 [X2] 原= 11001010 [X2] 补=10110101+1=10110110 机器数的补码可由原码得到。如果机器数是正数,则该机器数的补码与原码一样;如果机器数做携圆是负数,则该机器数的补码是对它的原码(除符号位外)各位取反,并在未位加1而得到的。设有一数X,则X的补码表示记作[X]补。 例如,[X1]=+1010110 [X2]= 一1001010 [X1]原=01010110 [X1]补=01010110 即 [X1]原=[X1]补=01010110 [X2] 原= 11001010 [X2] 补=10110101+1=10110110 (3)反码表示法 机器数的反码可由原码得到。如果机器数是正数,则该机器数的反码与原码一样;如果机器数是负数,则该机器数的反码是对它的原码(符号位除外)各位取反而得到的。设有一数X,则X的反码表示记作[X]反。 例如:X1= +1010110 X2= 一1001010 [X1]原=01010110 [X1]反=[X1]原=01010110 [X2]原=11001010 [X2]反=10110101 反码通常作为求补过程的中间形式,即在一个负数的反码的未位上加1,就得到了该负数的补码。 例1. 已知[X]原=10011010,求[X]补。 分析如下: 由[X]原求[X]补的原则是:若机器数为正数,则[X]原=[X]补;若机器数为负数,则该机器数的补码可对它的原码(符号位除外)所有位求反,再在未位加1而得到。现给定的机器数为负数,故有[X]补=[X]原十1,即 [X]原=10011010 [X]反=11100101+1 [X]补=11100110 例2. 已知[X]补=11100110,求[X]原。 分析如下: 对于机器数为正数,则[X]原=[X]补 对于机器数为负数,则有[X]原=[[X]补]补 现给定的为负数,故有: [X]补=11100110 [[X]补]反=10011001+1 [[X]补]补=10011010=[X]原+1 [[X]补]补=10011010=[X]原 总结一下,原码(为负时,正时都不变)全部取反即得到反码,反码加 1就得到补码了,就是这么简单。

问题四:一个二进制数11010100的原码,补码是什么? 计算机里表示正负不是用+、-号表示的
11010100如果是原码就没有所谓的+或-
因为原码的最高位表示的是符号位,1为负数,0为正数
负数的补码是除符号外其余各位按位取反后加1,为10101100
如果11010100是二进制码
它本身是个正数,它的原码要看用几位二进制表示,如果是八位就超出范围了因为最高位要作为符号位后七位才能用来表示数值,用十六的二进制表示则最高位用0表示,数值前多出的用0补则11010100的十六位二进制原码为0000000011010100,正数的补码就是原码
而-11010100的十六位二进制原码最高位符号位后面的作为数值位补0,则1000000011010100,负数的补码则是符号位不变其余各位按位取反最后末尾加1,则有-11010100的十六位二进制补码为1111111100101100

问题五:1,0001011的原码是什么 如果是8位的话,第一位表示符号位,
负数为1,正数为0,
-1原码就是 10000001
第一个1对应于负号,
最后一个1对应于“2的零次方”=1
就是这样算的,换成二进制表示再加个符号位而已

问题六:-1.1的原码是什么 如果-1.1是真值的话,那他的原码为:11.1

问题七:原码这里,是什么意思 源代码(也称源程序),是指一系列人类可读的计算机语言指令。 在现代程序语言中,源代码可以是以书籍或者磁带的形式出现,但最为常用的格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码的最终目的是将人类可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令,这种过程叫做编译,通过编译器完成。 代码组合 源代码作为软件的特殊部分,可能被包含在一个或多个文件中。一个程序不必用同一种格式的源代码书写。例如,一个程序如果有C语言库的支持,那么就可以用C语言;而另一部分为了达到比较高的运行效率,则可以用汇编语言编写。 较为复杂的软件,一般需要数十种甚至上百种的源代码的参与。为了降低种复杂度,必须引入一种可以描述各个源代码之间联系,并且如何正确编译的系统。在这样的背景下,修订控制系统(RCS)诞生了,并成为研发者对代码修订的必备工具之一。 还有另外一种组合:源代码的编写和编译分别在不同的平台上实现,专业术语叫做软件移植。 质量 对于计算机而言,并不存在真正意义上的“好”的源代码;然而作为一个人,好的书写习惯将决定源代码的好坏。源代码是否具有可读性,成为好坏的重要标准。软件文档则是表明可读性的关键。 源代码主要功用有如下贰种作用: 依、生成目标代码,即计算机可以识别的代码。 贰、对软件进行说明,即对软件的编写进行说明。为数不少的初学者,甚至少数有经验的程序员都忽视软件说明的编写,因为这部分虽然不会在生成的程序中直接显示,也不参与编译。但是说明对软件的学习、分享、维护和软件复用都有巨大的好处。因此,书写软件说明在业界被认为是能创造优秀程序的良好习惯,一些公司也硬性规定必须书写。 (需要指出的是,源代码的修改不能改变已经生成的目标代码。如果需要目标代码做出相应的修改,必须重新编译。 ) 如果按照源代码类型区分软件,通常被分为两类:自由软件和非自由软件。自由软件一般是不仅可以免费得到,而且公开源代码;相对应地,非自由软件则是不公开源代码。所有一切通过非正常手段获得非自由软件源代码的行为都将被视为非法

问题八:-11011011的原码,补码,反码分别是什么 -91原码:11011011反码:10100100补码:10100101-80原码:11010000反码:10101111补码:10110000-73原码:11001001反码:10110110补码:10110111-53原码:1110101反码:1001010补码:1001011真值为正时。其原码,反码,补码完全相同。真值为负时,其原码就是把负号改为1,其余不变。反码就是负号改为1,其余取反。补码就是在反码的基础上加1,加1时记得是逢2进1。

问题九:原码,反码和补码表示的规则分别是什么 一. 机器数和真值
在学习原码, 反码和补码之前, 需要先了解机器数和真值的概念.
1、机器数
一个数在计算机中的二进制表示形式, 叫做这个数的机器数。机器数是带符号的,在计算机用一个数的最高位存放符号, 正数为0, 负数为1.
比如,十进制中的数 +3 ,计算机字长为8位,转换成二进制就是00000011。如果是 -3 ,就是 10000011 。
那么,这里的 00000011 和 10000011 就是机器数。
2、真值

为第一位是符号位,所以机器数的形式值就不等于真正的数值。例如上面的有符号数 10000011,其最高位1代表负,其真正数值是 -3
而不是形式值131(10000011转换成十进制等于131)。所以,为区别起见,将带符号位的机器数对应的真正数值称为机器数的真值。
例:0000 0001的真值 = +000 0001 = +1,1000 0001的真值 = C000 0001 = C1
二. 原码, 反码, 补码的基础概念和计算方法.
在探求为何机器要使用补码之前, 让我们先了解原码, 反码和补码的概念.对于一个数, 计算机要使用一定的编码方式进行存储. 原码, 反码, 补码是机器存储一个具体数字的编码方式.
1. 原码
原码就是符号位加上真值的绝对值, 即用第一位表示符号, 其余位表示值. 比如如果是8位二进制:
[+1]原 = 0000 0001
[-1]原 = 1000 0001
第一位是符号位. 因为第一位是符号位, 所以8位二进制数的取值范围就是:
[1111 1111 , 0111 1111]

[-127 , 127]
原码是人脑最容易理解和计算的表示方式.
2. 反码
反码的表示方法是:
正数的反码是其本身
负数的反码是在其原码的基础上, 符号位不变,其余各个位取反.
[+1] = [00000001]原 = [00000001]反
[-1] = [10000001]原 = [11111110]反
可见如果一个反码表示的是负数, 人脑无法直观的看出来它的数值. 通常要将其转换成原码再计算.
3. 补码
补码的表示方法是:
正数的补码就是其本身
负数的补码是在其原码的基础上, 符号位不变, 其余各位取反, 最后+1. (即在反码的基础上+1)
[+1] = [00000001]原 = [00000001]反 = [00000001]补
[-1] = [10000001]原 = [11111110]反 = [11111111]补
对于负数, 补码表示方式也是人脑无法直观看出其数值的. 通常也需要转换成原码在计算其数值.

问题十:6的原码 反码 补码分别是什么? 源码、反码、补码都是00000110

‘柒’ 源码和图像格式字母是怎么表示的,如果电脑上没有怎么安装

视频和图象是两回事

视频文件格式可以分为适合本地播放的本地影像视频和适合在网络中播放的网络流媒体影像视频两大类,这里非常值得一提的是:尽管后者在播放的稳定性和播放画面质量上可能没有前者优秀,但网络流媒体影像视频的广泛传播性使之正被广泛应用于视频点播、网络演示、远程教育、网络视频广告等等互联网信息服务领域。

一、本地视频
MPEG
MPEG它的英文全称为Moving Picture Expert Group,即运动图像专家组格式,家里常看的VCD、SVCD、DVD就是这种格式。MPEG文件格式是运动图像压缩算法的国际标准,它采用了有损压缩方法减少运动图像中的冗余信息,说的更加明白一点就是MPEG的压缩方法依据是相邻两幅画面绝大多数是相同的,把后续图像中和前面图像有冗余的部分去除,从而达到压缩的目的(其最大压缩比可达到200:1)。目前MPEG格式有三个压缩标准,分别是MPEG-1、MPEG-2、和MPEG-4,另外,MPEG-7与MPEG-21仍处在研发阶段。
●MPEG-1:制定于1992年,它是针对1.5Mbps以下数据传输率的数字存储媒体运动图像及其伴音编码而设计的国际标准。也就是我们通常所见到的VCD制作格式。使用MPEG-1的压缩算法,可以把一部120分钟长的电影压缩到1.2GB左右大小。这种视频格式的文件扩展名包括.mpg、.mlv、.mpe、.mpeg及VCD光盘中的.dat文件等。
●MPEG-2:制定于1994年,设计目标为高级工业标准的图像质量以及更高的传输率。这种格式主要应用在DVD/SVCD的制作(压缩)方面,同时在一些HDTV(高清晰电视广播)和一些高要求视频编辑、处理上面也有相当的应用。使用MPEG-2的压缩算法,可以把一部120分钟长的电影压缩到4到8GB的大小。这种视频格式的文件扩展名包括.mpg、.mpe、.mpeg、.m2v及DVD光盘上的.vob文件等。
●MPEG-4:制定于1998年,MPEG-4是为了播放流式媒体的高质量视频而专门设计的,它可利用很窄的带度,通过帧重建技术,压缩和传输数据,以求使用最少的数据获得最佳的图像质量。目前MPEG-4最有吸引力的地方在于它能够保存接近于DVD画质的小体积视频文件。另外,这种文件格式还包含了以前MPEG压缩标准所不具备的比特率的可伸缩性、动画精灵、交互性甚至版权保护等一些特殊功能。这种视频格式的文件扩展名包括.asf、.mov和DivX AVI等。
●(小提示:细心的用户一定注意到了,这中间怎么没有MPEG-3编码?实际上,大家熟悉的MP3就是采用的MPEG-3(MPEG Layeur3)编码。)

AVI
AVI格式:它的英文全称为Audio Video Interleaved,即音频视频交错格式。它于1992年被Microsoft公司推出,随Windows3.1一起被人们所认识和熟知。所谓“音频视频交错”,就是可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。这种视频格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用,其缺点是体积过于庞大,而且更加糟糕的是压缩标准不统一,最普遍的现象就是高版本Windows媒体播放器播放不了采用早期编码编辑的AVI格式视频,而低版本Windows媒体播放器又播放不了采凯饥镇用最新编码编辑的AVI格式视频,所以我们在进行一些AVI格式的视频播放时常会出现由于视频编码问题而造成的视频不能播放或即使能够播放,但存在不能调节播放进度和播放时只有声音没有画面等一些莫名其妙的问题,如果用户在进行AVI格式的视频播放时遇到了这些问题,可以通过下载相应的盯粗解码器来解决。

NAVI
nAVI格式:nAVI是newAVI的缩写,是一个名为Shadow Realm的地下组织发展起来的一种新视频格式(与AVI格式没有太大联系)。它是由Microsoft ASF压缩算法的修改而来的,但是又与网络影像视频中的ASF视频格式有所区别,它以牺牲原有ASF视频文件视频“流”特性为代价而通过增加帧率来大幅提高ASF视频文件的清晰度。概括起来可以说,NAVI就是一种去掉视频流特性的改良型肢余ASF格式!或者说,就是非网络版的ASF!

DV-AV
DV-AVI格式:DV的英文全称是Digital Video Format,是由索尼、松下、JVC等多家厂商联合提出的一种家用数字视频格式。目前非常流行的数码摄像机就是使用这种格式记录视频数据的。它可以通过电脑的IEEE 1394端口传输视频数据到电脑,也可以将电脑中编辑好的的视频数据回录到数码摄像机中。这种视频格式的文件扩展名一般是.avi,所以也叫DV-AVI格式。

DIVX
DivX格式:这是由MPEG-4衍生出的另一种视频编码(压缩)标准,也即我们通常所说的DVDrip格式,它采用了MPEG4的压缩算法同时又综合了MPEG-4与MP3各方面的技术,说白了就是使用DivX压缩技术对DVD盘片的视频图像进行高质量压缩,同时用MP3或AC3对音频进行压缩,然后再将视频与音频合成并加上相应的外挂字幕文件而形成的视频格式。其画质直逼DVD并且体积只有DVD的数分之一。这种编码对机器的要求也不高,所以DivX视频编码技术可以说是一种对DVD造成威胁最大的新生视频压缩格式,号称DVD杀手或DVD终结者。
使用这种据说是美国禁止出口的编码技术压缩一部DVD只需要2张CD-ROM!这就意味着你不需要DVD-ROM也可以得到和它差不多的视频质量了,而这一切只需要你有CD-ROM就可以了。况且播放这种编码,对机器的要求并不是很高,CPU 只要是300MHZ以上,再配上64M的内存和一个8M的显卡就可以流畅地播放了。这绝对是一个了不起的技术,前途不可限量!

QUICKTIME
MOV格式:美国Apple公司开发的一种视频格式,默认的播放器是苹果的QuickTime Player。在很长的一段时间里,它都只是在苹果公司的MAC机上存在。后来才发展到支持Windows平台的,它无论是在本地播放还是作为视频流格式在网上传播,都是一种优良的视频码格式。目前为止它共有4个版本,其中以4.0版本的压缩率最好!
该格式具有较高的压缩比率和较完美的视频清晰度等特点,但其最大的特点还是跨平台性,即不仅支持MacOS,同样也支持Windows系列。

二、网络视频
3GP
3GP是一种3G流媒体的视频编码格式,主要是为了配合3G网络的高传输速度而开发的一种媒体格式,具有很高的压缩比,特别用于手机上观看电影,也是目前手机中最为常见的一种视频格式。

WMV
WMV格式:它的英文全称为Windows Media Video,也是微软推出的一种采用独立编码方式并且可以直接在网上实时观看视频节目的文件压缩格式。WMV格式的主要优点包括:本地或网络回放、可扩充的媒体类型、部件下载、可伸缩的媒体类型、流的优先级化、多语言支持、环境独立性、丰富的流间关系以及扩展性等。

ASF
ASF格式:它的英文全称为Advanced Streaming Format,字面意“高级流格式”。它是微软为了和现在的Real Player竞争而推出的一种视频格式,可以直接在网上观看视频节目,用户可以直接使用Windows自带的Windows Media Player对其进行播放。由于它使用了MPEG-4的压缩算法,所以压缩率和图像的质量都很不错,但画质比VCD要差一点,比RAM要好一点。高压缩率有利于视频流的传输,但画质肯定会有损失,所以有时候ASF格式的画面质量不如VCD是正常的。不过如果不考虑在网上传播,选择最高的质量来压缩文件的话,其生成的视频文件仍会比VCD(MPEG1)好的,但这样也就失去了ASF本来的发展初衷。

REAL VIDEO
Real Video格式一开始就是定位在视频流应用方面的,也可以说是视频流技术的创始者。它可以在用56K MODEN拨号上网的条件下实现不间断的视频播放,当然,其画面质量和MPEG-2、DIVX等比是不敢恭维的了!毕竟要实现在网上传输不间断的视频是需要很大的频宽的,这方面ASF是它的有力竞争者!
●RM格式:Real Networks公司所制定的音频视频压缩规范称为Real Media,用户可以使用RealPlayer或RealOne Player对符合Real Media技术规范的网络音频/视频资源进行实况转播并且Real Media可以根据不同的网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。这种格式的另一个特点是用户使用RealPlayer或RealOne Player播放器可以在不下载音频/视频内容的条件下实现在线播放。另外,RM作为目前主流网络视频格式,它还可以通过其Real Server服务器将其它格式的视频转换成RM视频并由Real Server服务器负责对外发布和播放。RM和ASF格式可以说各有千秋,通常RM视频更柔和一些,而ASF视频则相对清晰一些。
●RMVB格式:这是一种由RM视频格式升级延伸出的新视频格式,它的先进之处在于RMVB视频格式打破了原先RM格式那种平均压缩采样的方式,在保证平均压缩比的基础上合理利用比特率资源,就是说静止和动作场面少的画面场景采用较低的编码速率,这样可以留出更多的带宽空间,而这些带宽会在出现快速运动的画面场景时被利用。这样在保证了静止画面质量的前提下,大幅地提高了运动图像的画面质量,从而图像质量和文件大小之间就达到了微妙的平衡。另外,相对于DVDrip格式,RMVB视频也是有着较明显的优势,一部大小为700MB左右的DVD影片,如果将其转录成同样视听品质的RMVB格式,其个头最多也就400MB左右。不仅如此,这种视频格式还具有内置字幕和无需外挂插件支持等独特优点。要想播放这种视频格式,可以使用RealOne Player2.0或RealPlayer8.0加RealVideo9.0以上版本的解码器形式进行播放。

图象格式主要有以下几种
GIF格式
GIF表示图象交换格式(Graphics 1nterchange Format),它是一种256色的图象格式。

JPEG格式
它是按Joint Photo Graphic Experts Group制定的压缩标准产生的压缩格式,可以用不同的压缩比例对这种文件压缩,其压缩技术十分先进,对图象质量影响不大,因此可以用最少的磁盘空间得到较好的图象质量,所以应用非常广泛,而在Internet上,它更是主流图形格式。
JPEG可支持多达16M颜色,因此它非常适用于摄影图象以及在24一bit颜色显示模式下工作的浏览器。JPEG还具有调节图象质量的模式,允许你选择高质量、几乎无损的压缩(文件尺寸相应较大)或低质量、丢失图象信息的有损压缩(但是图象文件规模小得多)。

JPEG2000格式
JPEG 2000同样是由JPEG 组织负责制定的,它有一个正式名称叫做"ISO 15444",与JPEG相比,它具备更高压缩率以及更多新功能的新一代静态影像压缩技术。
JPEG2000 作为JPEG的升级版,其压缩率比JPEG高约30%左右。与JPEG不同的是,JPEG2000 同时支持有损和无损压缩,而 JPEG 只能支持有损压缩。无损压缩对保存一些重要图片是十分有用的。JPEG2000的一个极其重要的特征在于它能实现渐进传输,这一点与GIF的"渐显"有异曲同工之妙,即先传输图像的轮廓,然后逐步传输数据,不断提高图像质量,让图象由朦胧到清晰显示,而不必是像现在的 JPEG 一样,由上到下慢慢显示。
此外,JPEG2000还支持所谓的"感兴趣区域"特性,你可以任意指定影像上你感兴趣区域的压缩质量,还可以选择指定的部份先解压缩。 JPEG 2000 和 JPEG 相比优势明显,且向下兼容,因此取代传统的JPEG格式指日可待。

BMP格式
该格式在Windows环境下使用得最为广泛,而且使用时最不容易出问题。最典型的应用BMP格式的程序就是Windows的画笔。文件不压缩,占用磁盘空间较大,它的颜色存储格式有1位、4位、8位及24位,该格式是当今应用比较广泛的一种格式。但由于该格式文件尺寸相对来说比较大,所以只能应用在单机上,而在Internet上考虑到速度方面的因素,一般不使用该格式的图象。

PCX格式
PCX格式是ZSOFT公司在开发图像处理软件Paintbrush时开发的一种格式,存储格式从1位到24位,它是经过压缩的格式,占用磁盘空间较少。由于该格式出现的时间较长,并且具有压缩及全彩色的能力,所以PCX格式现在仍是十分流行。

PSD格式
Adobe公司开发的图像处理软件Photoshop中自建的标准文件格式就是PSD格式,在该软件所支持的各种格式中,PSD格式存取速度比其它格式快很多,功能也很强大。由于Photoshop软件越来越广泛地应用,所以这个格式也逐步流行起来。PSD格式是Photoshop的专用格式,里面可以存放图层、通道、遮罩等多种设计草稿。

TIFF格式
TIFF格式具有图形格式复杂、存储信息多的特点。3DS、3DS MAX中的大量贴图就是TIFF格式的。TIFF最大色深为32bit,可采用LZW无损压缩方案存储。

PNG格式
PNG(Portable Network Graphics)是一种新兴的网络图形格式,结合了GIF和JPEG的优点,具有存储形式丰富的特点。PNG最大色深为48bit,采用无损压缩方案存储。着名的Macromedia公司的Fireworks的默认格式就是PNG。

SVG格式
SVG是Scalable Vector Graphics的首字母缩写,含义是可缩放的矢量图形。它是一种开放标准的矢量图形语言,可让你设计激动人心的、高分辨率的Web图形页面。该软件提供了制作复杂元素的工具,如渐变、嵌入字体、透明效果、动画和滤镜效果,并且可使用平常的字体命令插入到HTML编码中。SVG被开发的目的是为Web提供非栅格的图像标准。

EPS格式
这种格式是POST SCRIPT所用的格式,用于排版、打印等输出工作,它是PC机用户较少 见的一种格式,而苹果Mac机的用户则用得较多。

TGA格式
TGA(Tagged Graphics)文件是由美国Truevision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,已被国际上的图形、图像工业所接受。TGA的结构比较简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有着很大影响,是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。

LIC(FLI/FLC)格式
Flic格式由Autodesk公司研制而成,FLIC是FLC和FLI的统称:FLI是最初的基于320×200分辨率的动画文件格式,而FLC则采用了更高效的数据压缩技术,所以具有比FLI更高的压缩比,其分辨率也有了不少提高。

EMF格式
EMF(Enhanced Metafile)是微软公司为了弥补使用WMF的不足而开发的一种Windows 32位扩展图元文件格式,也属于矢量文件格式,其目的是欲使图元文件更加容易接受

WMF格式
WMF(Windows Metafile Format)是Windows中常见的一种图元文件格式,属于矢量文件格式。它具有文件短小、图案造型化的特点,整个图形常由各个独立的组成部分拼接而成,其图形往往较粗糙。

DXF格式
DXF(Autodesk Drawing Exchange Format)是AutoCAD中的矢量文件格式,它以ASCII码方式存储文件,在表现图形的大小方面十分精确。许多软件都支持DXF格式的输入与输出。

SWF格式
利用Flash我们可以制作出一种后缀名为SWF(Shockwave Format)的动画。

DIB(Device Independent Bitmap)
dib是一种类似于bmp的图形文件格式,描述图像的能力与bmp基本相同,并且能够运行在多种硬件平台上,只是文件较大。常见的各种PC图形图像软件都能够对其进行处理。

RLE(Run Length Compressed)
rle是一种压缩过的位图文件格式。RLE压缩方案是一种极其成熟的压缩方案,特点是无损失压缩(Lossless),既节省了磁盘空间,又不损失任何图像数据。但是,有利就有弊,在打开这种压缩文件时,要花费更多的时间。此外,一些兼容性不太好的应用程序可能会打不开rle文件。

BW
bw是包含各种像素信息的一种黑白图形文件格式。

CDR(CorelDraw)
cdr是CorelDraw中的一种矢量图形文件格式。它是所有CorelDraw 应用程序中均能够使用的一种图形图像文件格式。

COL(Color Map File)
col是由Autodesk Animator、Autodesk Animator Pro等程序创建的一种调色板文件格式,其中存储的是调色板中各种项目的RGB值。

DWG
dwg是AutoCAD中使用的一种图形文件格式。

DXB(drawing interchange binary)
dxb是AutoCAD创建的一种图形文件格式。

ICO(Icon file)
ico是Windows的图标文件格式。

IFF(Image File format)
iff是Amiga等超级图形处理平台上使用的一种图形文件格式,好莱坞的特技大片多采用该格式进行处理,可逼真再现原景。当然,该格式耗用的内存、外存等计算机资源也十分巨大。

LBM
lbm是Deluxe Paint中使用的一种图形文件格式,其编码方式类似于*.iff文件。

MAG
mag是日本人常用的一种图形文件格式。

MAC(Macintosh)
mac是Macintosh中使用的一种灰度图形文件格式,在Macintosh paintbrush中使用,其分辨率只能是720×567。

MPT(Macintosh Paintbrush)
mpt是Macintosh中使用的一种图形文件格式。

MSK(Mask Data File)
msk是Animator Pro中的一种图形文件格式,其中包含一个位图图形。

OPT(Optics Menu Settings File)
是Animator Pro创建的图形文件格式。

TWE(Tween Data File)
是Animator Pro创建的图形文件格式。

PLY(Polygon File)
ply是Animator Pro创建的一种图形文件格式,其中包含用来描述多边形的一系列点的信息。

PBM/PGM/PPM(Portable Pixmap)
图形文件格式。

PCD(Kodak PhotoCD)
pcd是一种Photo CD文件格式,由Kodak公司开发,其他软件系统只能对其进行读取。该格式主要用于存储CD-ROM上的彩色扫描图像,它使用YCC色彩模式定义图像中的色彩。Photo CD图像大多具有非常高的质量,将一卷胶卷扫描为Photo CD文件的成本并不高,但扫描的质量还要依赖于所用胶卷的种类和扫描仪使用者的操作水平。

PIC
pic是一种图形文件格式,其中包含了未经压缩的图像信息。

PICT/PICT2/PNT
pict文件格式主要应用于Mac机上,也可在安装了Quick Time的PC机上使用。该格式的文件不适用于打印,而经常用于多媒体项目。pict也是Mac应用软件用于图像显示的格式之一。

PXR(PiXaR)
也许只有PIXAR工作站用户才比较了解pxr这种文件格式,该格式支持灰度图像和RGB彩色图像。可在PhotoShop中打开一幅由PIXAR工作站创建的pxr图像,也可以用pxr格式来存储图像文件,以便输送到工作站上。

RAS(Sun Raster files)/raw(Raw GrayScale)
图形文件格式。

WIN
win是类似于tga的一种图形文件格式。

XBM(X BitMap)
xbm是一种图形文件格式。

‘捌’ 软件的源代码是什么意思

源代码(也称源程序)是指未编译的按照一定的程序设计语言规范书写的文本文件,是一系列人类可读的计算机语言指令。 在现代程序语言中,源代码可以是以书籍或者磁带的形式出现,但最为常用的格式是文本文件,这种典型格式的目的是为了编译出计算机程序。计算机源代码的最终目的是将人类可读的文本翻译成为计算机可以执行的二进制指令,这种过程叫做编译,通过编译器完成。

‘玖’ 机器数、真值、原码、反码是什么意思啊

1、机器数

一个数在计算机中的二进制表示形式, 叫做这个数的机器数。机器数是带符号的,在计算机用一个数的最高位存放符号, 正数0,负数为1。12

比如,十进制中的数 +3 ,计算机字长为8位,转换成二进制就是0000 0011。如果是 -3 ,就是 1111 1101 。那么,这里的 00000011 和 1111 1101 就是机器数。 机器数包含了符号和数值部分。

2、真值

因为第一位是符号位,所以机器数的形式值就不能很好的表示真正的数值。例如上面的有符号数 1111 1101,其最高位1代表负,其真正数值是
-3 而不是形肢宽棚式值253(1111
1101按无符号整数转换成十进制等于253)。所以,为区别起见历则,将带符号位的机器数对应的真正数值称为机器数的真值。巧旅
例:0000 0001的真值 = +000 0001 = +1,1000 0001的真值 = –0111 1111 = –127;这里所说的比如-3二进制代码为10000011,就是我们计算机里面对-3表示的源码。下面介绍源码
首先说明一点
在计算机内,有符号数有3种表示法:原码、反码和补码。

3、原码

原码就是符号位加上真值的绝对值, 即用第一位表示符号, 其余位表示值. 比如如果是8位二进制
[+1]原 = 0000 0001
[-1]原 = 1000 0001
因为第一位是符号位, 所以若是8位二进制数,其取值范围就是:
[1111 1111 , 0111 1111]
即[-127 , 127]
原码是人脑最容易理解和计算的表示方式。

4 、反码

反码表示法规定:正数的反码与其原码相同;负数的反码是对其原码逐位取反,但符号位除外。
[+1] = [ 00000001 ]原码 = [ 00000001 ]反码;
[-1] = [ 10000001 ]原码 = [ 11111110 ]反码;
可见如果一个反码表示的是负数, 人脑无法直观的看出来它的数值. 通常要将其转换成原码再计算。

什么是二进制的补码?

注明:正数的补码与负数的补码一致,负数的补码符号位为1,这位1即是符号位也是数值位,然后加1

补码借鉴的模概念,虽然理解起来有点晦涩难懂。可以跳过

模的概念:把一个计量单位称之为模或模数。例如,时钟是以12进制进行计数循环的,即以12为模。
在时钟上,时针加上(正拨)12的整数位或减去(反拨)12的整数位,时针的位置不变。14点钟在舍去模12后,成为(下午)2点钟(14=14-12=2)。从0点出发逆时针拨10格即减去10小时,也可看成从0点出发顺时针拨2格(加上2小时),即2点(0-10=-10=-10+12=2)。因此,在模12的前提下,-10可映射为+2。由此可见,对于一个模数为12的循环系统来说,加2和减10的效果是一样的;因此,在以12为模的系统中,凡是减10的运算都可以用加2来代替,这就把减法问题转化成加法问题了(注:计算机的硬件结构中只有加法器,所以大部分的运算都必须最终转换为加法)。10和2对模12而言互为补数。同理,计算机的运算部件与寄存器都有一定字长的限制(假设字长为16),因此它的运算也是一种模运算。当计数器计满16位也就是65536个数后会产生溢出,又从头开始计数。产生溢出的量就是计数器的模,显然,16位二进制数,它的模数为2^16=65536。在计算中,两个互补的数称为“补码”。比如一个有符号8位的数可以表示256个数据,最大数是0
1 1 1 1 1 1 1(+127),最小数1 0 0 0 0 0 0 0
(-128);那么第255个数据,加2和减254都是一样的效果得出的结果是第一个数据
,所以2和254是一样的效果。对于255来说2和254是互补的数。
求一个正数对应补码是一种数值的转换方法,要分二步完成:
第一步,每一个二进制位都取相反值,即取得反码;0变成1,1变成0。比如,00001000的反码就是11110111。
第二步,将上一步得到的反码加1。11110111就变成11111000。所以,00001000的二进制补码就是11111000。也就是说,-8在计算机(8位机)中就是用11111000表示。
不知道你怎么看,反正我觉得很奇怪,为什么要采用这么麻烦的方式表示负数,更直觉的方式难道不好吗?

二进制补码的好处

首先,要明确一点。计算机内部用什么方式表示负数,其实是无所谓的。只要能够保持一一对应的关系,就可以用任意方式表示负数。所以,既然可以任意选择,那么理应选择一种用的爽直观方便的方式。
二进制的补码就是最方便的方式。它的便利体现在,所有的加法运算可以使用同一种电路完成。
还是以-8作为例子。假定有两种表示方法。一种是直觉表示法,即10001000;另一种是2的补码表示法,即11111000。请问哪一种表示法在加法运算中更方便?随便写一个计算式,16
+ (-8) = ?16的二进制表示是 00010000,所以用直觉表示法,加法就要写成:
00010000
+10001000原码形式-8
---------
10011000
可以看到,如果按照正常的加法规则,就会得到10011000的结果,转成十进制就是-24。显然,这是错误的答案。也就是说,在这种情况下,正常的加法规则不适用于正数与负数的加法,因此必须制定两套运算规则,一套用于正数加正数,还有一套用于正数加负数。从电路上说,就是必须为加法运算做两种电路。所以用原码表示负数是不行的。
现在,再来看二进制的补码表示法。
00010000
+11111000补码形式-8
---------
100001000
可以看到,按照正常的加法规则,得到的结果是100001000。注意,这是一个9位的二进制数。我们已经假定这是一台8位机,因此最高的第9位是一个溢出位,会被自动舍去。所以,结果就变成了00001000,转成十进制正好是8,也就是16 + (-8) 的正确答案。这说明了,2的补码表示法可以将加法运算规则,扩展到整个整数集,从而用一套电路就可以实现全部整数的加法。

二进制补码的本质,本质是用来表示负整数的

在回答二进制补码为什么能正确实现加法运算之前,我们先看看它的本质,也就是那两个求补码步骤的转换方法是怎么来的。下面描述了一个正数怎么求它对应负数在计算机的表达方式。比如128,正数为10000000,但是惊奇的发现-128也是10000000。但是这里由于属于数据类型的限定,第八位同样一个1代表不同的含义,前面的 1是数值位,后面数的 1是符号位。
要将正数转成对应的负数,其实只要用0减去这个数就可以了。比如,-8其实就是0-8。用模数的概念解释如下图

为什么正数加法也适用于二进制的补码?

实际上,我们要证明的是,X-Y或X+(-Y)可以用X加上Y的2的补码(-Y)完成。
Y的二进制补码等于(11111111-Y)+1。所以,X加上Y的2的补码,就等于:X + (11111111-Y) + 1;我们假定这个算式的结果等于Z,即 Z = X + (11111111-Y) + 1。
接下来,分成两种情况讨论。
第一种情况,如果X小于Y,那么Z是一个负数。这时,我们就对Z采用补码的逆运算,就是在做一次求补码运算,求出它对应的正数绝对值,只要前面加上负号就行了。所以,
Z = -[11111111-Z+1] = -[11111111-(X + (11111111-Y) + 1)+1)] = X -
Y;这里如果X Y Z都是无符号型的,且X < Y 那么Z 最终得到的数是|X-Y|距离的绝对值了,比如X=1,Y=
255,那么Z=2,因为从255到1只要加两次就到了。这里你不要问我为什么,这里就用到上面的模概念。
第二种情况,如果X大于Y,这意味着Z肯定大于11111111,但是我们规定了这是8位机,最高的第9位是溢出位,必须被舍去,舍去相当于减去吗!所以减去100000000。所以,
Z = Z - 100000000 = X + (11111111-Y) + 1 - 100000000 = X - Y
这就证明了,在正常的加法规则下,可以利用2的补码得到正数与负数相加的正确结果。换言之,计算机只要部署加法电路和补码电路,就可以完成所有整数的加法。

‘拾’ 原码,反码,补码,移码

写在前面:该文章为本人学习中写的一些笔记和心得,发表出来主要是为了记录自己的学习过程。本人才疏学浅,笔记难免存在不足甚至纰漏,但会不定期更新。

基本知识:假设有一个n位的二进制数

则这个二进制数共有 种状态,这个数最大为

反过来 ,写成二进制为1000 0000,一共有8位,1后面 7 个小数

以下举例均为n位数,实例为8位数

原码

简单直接的二进制,以下以定点数为例。

定点纯小数: 0 100 0000 首位为符号位,0为正1为负,这里表示0.1(10)

定点纯整数: 0 000 0001 这里表示1(10)

因为有符号位,所以有正负零之分 0 000 0000 和 1 000 0000

数据范围:-127~127(后面7位全为1)//公式表达为

特点:原码不适合加减,但 适合乘除

反码

正数的反码与其原码相同;负数的反码是对其符号位后的原码逐位取反,符号位不变(为1)

反码能表达的数据范围:与源码一样

补码

目的:方便计算机进行加减

特点:在机器中适合加减的数字表示方式

补码能实现计算机"加上负数"的本质原理是模运算,也就是A减去B等于A加上B相对于A的补数再求模。就好像时钟顺时针拨动3h和逆时针拨动9h得到的结果一样。

二进制求补码:

补数=(原数+模)(mod 模),很明显,若原码是正,则补码是它本身,对于正数完全不用考虑求补码。

对于计算机,因为两个相加的数的位数相同(n),且和不能超过n+1位,因此应该取的模是100000...(n个0)。

因此对于n位纯小数,它的模(十进制)为2 ,对于n位纯整数,它的模为2 n

模 : (1 0 000 0000)

原码: ( 0 000 0000)

注意到,尽管符号位没有任何数值信息,这里取模依然把符号位考虑进去了,原因是我们可以通过定义补码,来使第一个符号位参与计算机计算,从而得到想要的结果。

(同时,把符号位算进去可以让我们在用数学公式法求二进制补数时,直接从结果得到补码

例: x= -0.1011

[x]补=10+x=10.0000-0.1011=1.0101

原来是要取模得补数为0.0101(2),但正好首位的1可以表示原数的负号,因此可直接读出补码为1 0101

因此对于补码,符号位既起指示正负号的作用,又参与运算。

另外,区别于原码有两个0(正负0),在补码的规定中,只有一个0(00000...的正0,因为原码也全是0),而1 0000...可以表示-1(补码纯小数)或-2 n-1 (补码纯整数)

//可以这么记(以纯整数为例):因为后面n-1个0取反后为n-1个1,加1后为2 n-1 (10),前面一个1表示负数,因此补码能表示-2 n-1

补码怎么来:原码为正,补码与原码相同;原码为负,后面的位数为原码取反加1

移码

目的:为了方便计算机比大小,消除符号位对计算机的干扰

原理是把负数部分全部移到非负数方向,也就是说要把第一位符号位的意义给消除掉。消除方法为:对于补码的正数,符号位由0变为1,增大;对于补码的负数,符号位概念消除,在计算机中被定义为正数,又为了确保原负数小于原正数,符号位由1变为0。

为了保证每个数之间大小关系不变,要用补码来转换成移码,用原码来转换的话,负数之间的大小关系会反转。

数学公式:
宏观上来看是把居中的整个数轴平移到了非负半轴上,每个数之间的大小关系不变。

纯小数[X] =1+X

纯整数 [X] = (一般标准)

移码怎么来: 移码和补码尾数相同,符号位相反 (也就是补码 首位的1->0 ;0->1)

因为移码从补码那里来,所以也能额外多表示一个数

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