石器首页源码
A. 石器STW脚本强存怎么写
STW的
任意位置
信息 站在寄放NPC前,面对他,道具栏第一格放可寄存的任意物品,第二栏放你要寄存而华义不给寄的东西。
信息 运行脚本,当弹出让你选寄放什么东西时你选第一栏的物品。呵呵,谢谢天使之家的虫子吧,寄好了!
信息 还要放第二样的请自己把第一栏放可寄的,第二栏放要寄的后按继续!
标记 强寄
对话 天使之家的虫子让我强制你存放我要放的东西!
左按 256 242
延迟 500
左按 264 198
延迟 500
移动道具 1,3
移动道具 2,1
移动道具 3,2
延迟 500
左按 212 141
暂停
延迟 500
跳转 强寄
思仔路过
B. 国内的第一款回合制网游是哪个
《网络创世纪》
就如同它的名字,《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在 1997年由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互,在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。现任职于完美国际战略发展部、当年在UO世界中最着名的玩家之一,在为第一财经日报“网游十年”大会撰写的《网络游戏十年收费史考》中称:“我最爱谈论《Ultima Online》的原因,并非它是我接触的第一款网络游戏,而是不光收费模式,几乎任何今天网络游戏的问题,在当年的UO中都能找到原型。注意,是‘几乎任何’”。
值得一提的是,当时该产品并非真正由发行方引进中国市场,而是UO 的第三方反编译模拟程序,也因此有不少人认为这就是网游“私服”最初的由来。
《侠客行》
第一款以中文简体编写的 MUD游戏, 1996年1月由方舟子等人基于MUD游戏“新东方故事2”(ES2)的基础上进行改写、加工和再创作,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。
中文MUD 造就了UO进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的 MUD 世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。
《侠客行》产品最初的 MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候, 1997年 10 月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。
《万王之王》
1999 年初,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出,开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年 4 月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年 7月,华彩软件正式在中国大陆推出雷爵的《万王之王》。
《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式——在盗版已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下,这一模式避开了 “销售软件赚钱”的死胡同,而选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体普遍认为这样的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。
《黑暗之光》
2000 年底,宇智科技代理的韩国网游《黑暗之光》进入中国。该产品虽然在市场上并没有取得成功,却成为了韩国网游进军中国的第一款作品。至 2001 年上半年,韩国已有超过60款的网络游戏产品推出,在中国,经过前几轮产品的试水,网游市场已经被打开,网游的商业模式越发清晰,“韩流来袭”在2001年的到来几乎成为一种必然。
《石器时代》
2001年的市场上,韩国的《千年》和《红月》占据了东三省的大部分市场份额,而真正引发全国范围内关注的产品,却是由台湾公司华义国际推出的日本 Q 版回合制网游《石器时代》。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11 个月时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。
与大陆不同的是,在台湾率先打开市场的是游戏橘子的《天堂》,也是同样在短短的八个月内拥有了 60 万会员。但因为台湾的网民绝对数量远远小于大陆,因此在之后的若干年里,当《石器时代》已经不再风光的时候,游戏橘子依然依靠《天堂》以及后续的《天堂2》产品成为台湾网游的霸主。
《大话西游》
在韩国网游和台湾地区游戏公司骄横夺市的时候,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏,并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。
对于网易的转型,相当多人认为这只是丁磊当时不得已的权宜之计,然而在三年之后,网易将丁磊推至《福布斯》国内富豪榜的首位,“躺着睡觉也能赚大钱”成为无数网游掘金者纷至沓来的信条;但在六年之后,史玉柱的再度崛起,让无数掘金者们意识到,要成为这个行业的执牛耳者,不能光是“躺着睡觉”,而是需要加班、努力、再努力、再加班,乃至通宵玩游戏。
C. 怎样写网络游戏公司的策划书啊
看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;
如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。
在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。
忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。
于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈
回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......
或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
因为,历史不为彰显,只为纪念。
1969——1977PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来
交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....
网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO()系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(FlightSimulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet()诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品
1978——1992Mud平地风云起,公司触网显商机
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......
1993——1997泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方
事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。
再让我们看看国内网络建设的情况
1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题
1992年12月中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。
1994年6月28日北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。
1995年中科院的NCFC网络建成。
1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。
此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。
就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。
但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。
ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。
由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。
或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。
1998年在线棋牌起联众艰苦创业鲍岳桥
1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。
1998年Mud还在大专院校默默传播
1998年陈天桥还在证券公司忙碌
1998年游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道
但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。
虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。
1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?
鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。
没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。
6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”
6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。
为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。
12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。
1999年网络创世初创世精忠报国终报国
99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。
99年的中国电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。
99年的中国,数字化成为最时髦的名词,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。
99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。
最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。
笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。
成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”
的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。
紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。
99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。
2000年万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城
2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到
2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索
2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗
2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望
2000年是市场形成的过渡时代。
1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。
联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》
《万王之王》的原形是台湾非常着名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最着名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。
《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。
当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。
尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。
《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。
同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。
2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。
2001年千年红月韩流起,石器时代战国兴
在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。
首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。
以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。
中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。
话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。
《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。
真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。
由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。
《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。
纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。
2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。
2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。
是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。
2002年大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄
2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大
D. 石器脚本怎么防止破解,特别是防止那个STW工具的破解
最近一段时间,盗号的情况非常严重,与以往盗号事件不同的是,此次盗号风波已经有2大特点1.盗号的手法不再是简单的骗取玩家登陆有木马的网站或者发布木马程序,因为在被盗者的行列中不乏安全意识较强的高级人物。而且数量之多,频率之快令人不寒而溧。2.盗号者能够轻易的解决玩家心目中最安全的“解锁码”问题,可以在短时间内清空你身上所有有价值的东西。这令许多觉得只要上锁了,哪怕被盗也拿不走的玩家很不解。经过一段时间的研究,一次偶然的机遇,我“有幸”和一个盗号者闲聊了一会,并从他口中得到了真正的答案,现在就让我们一起揭开此类盗号事件的神秘面纱吧。相信大部分玩家都是使用WINDOWS XP系统的,XP系统存在很多系统漏洞,其中3389端口就是一个很有名的漏洞,3389其实是一个远程终端服务的端口,他存在的意义是让你在家也可以控制办公室的电脑。但是到了黑客手里,他就变成了一扇通往盗号的后门。盗号者通过此端口入侵电脑,然后种植木马,然后盗取ID。而上述过程,普通人是无法察觉到的,所以你的号就在不知不觉中米了。那么他们又是如何破解“解锁码”呢? 解锁码是嵌入在游戏中的一个密码,普通的木马程序只能记录系统工作中的键盘操作,当程序开启时记录用户名和密码,而对于游戏中解锁这一过程是无法做出判断和记录的,这也就是为什么解锁码安全的原因。但是真正的黑客是不会被这个问题难倒的。我们都知道游戏其实也是程序,游戏中每项指令其实也是程序,每项指令都有其源代码,解锁也不例外。真正的黑客就是可以分解出解锁这个步骤的代码,然后在你机器上截取这部分代码,你的锁也就这样被他知道了。说到这里,我想大家对最近出现的盗号手法已经有了一定的了解,下面我要说的是他们是如何找到3389这个漏洞。在一些黑客网站上,可以下载到一个探测器,这个探测器就是在网络上寻找连接到网络的电脑的3389端口,一旦发现有机器的3389端口是敞开的。。那就可以。。。 所以绝大部分的盗号并不是针对某人的而是一种广泛撒网,广泛捕捞的结果。至于某些猖獗的人说到指谁盗谁,原理是这样的:想尽一切办法得到那人的IP,然后对3389端口进行攻击。(当然可能不仅仅是3389端口,也可能是其他方法,我就不知道了)得到IP的方法有很多种,QQ珊瑚虫版是最简单的方法。所以建议大家不要轻易把QQ给不认识的人。另外,前些日子传出来的一发好图就被盗;某论坛版主勾结盗号者一起盗号也并不是空穴来风,因为你在论坛上登陆发贴发图就会留下IP,而这些IP普通会员看不到,但是版主是可以看到的。。。剩下的我就不说了,因为这也只是存在理论上的可能,并不能做为证据。有一点我可以向大家保证:游戏猪论坛的IP查看规则只有超级版主—也就是论坛的高级建设管理人员能看,象我这样的小版主是看不到的。所以游戏猪梦幻西游区的版主是无法利用职务便利盗号的盗号数目之多我感觉已经不是1,2个人能做的到的了,据我所知,某些黑客网站上,你只要花钱注册成会员,就能得到全套“做案工具”,包括探测器,木马程序,以及接收器 (游戏源代码那部分到底能不能得到我不是很清楚,毕竟前几样东西是针对任何机器,任何游戏,或者是任何你想盗的东西都要用到的,而源代码只适用于梦幻西游)——我告诉大家这些不是叫大家都去买,而只是告诉大家他们是怎么获得的,也别问我哪些网站有,因为我也不知道OK,下面说说大家最关心的如何防盗,在此之前,已经有人说过一些关于防盗的建议和方法,都是不错的,但是针对此类盗号的意义不大,因为那是守前门,而现在人家是开后门。针对于此类盗号的原理,我们不难找到防盗方法:1.屏蔽3389端口,从根本上解决黑客的入侵途径。①通过XP的自动更新能修复这个漏洞,就是系统自带的那个自动更新,一定要做好,不光是这个漏洞,还有其他许多漏洞,如果机器不能自动更新的,建议花个5块10块去买张能自动更新的系统安装盘。黑客技术层出不穷,改天会出别的。②直接修改3389端口,就好比把门牌号码换了,探测器自然找不到你了,具体做法如下:步骤:打开“开始→运行”,输入“regedit”,打开注册表,进入以下路径:[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Terminal Server\Wds\rdpwd\Tds\tcp],看见PortNamber值了吗?其默认值是3389,修改成所希望的端口即可,例如6111。再打开[HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentContro1Set\Control\Tenninal Server\WinStations\RDP\Tcp],将PortNumber的值(默认是3389)修改成端口XXXX修改完毕,重新启动电脑,以后远程登录的时候使用端口XXXX就可以了2.防火墙的使用是保护端口被人攻击的一种办法,此外一切需要进入网络的程序都必须通过防火墙的认证,你可以在防火墙的提示下,屏蔽一切不明程序连入,切断木马与外界的联系。最后还有些想说的,盗号者之所以如此嚣张,和网络安全管理机制的不完善有着很大的关系,盗号者只要设置几道代理,一般是很难抓到的,也不要再寄希望于通过IP抓人,因为IP完全可能是假的。而且,即使你真抓到他了也无法制裁他,据我所知,要判刑是要有证据的,虚拟物品的证据也就是物品代码,而网易公司是不可能轻易向司法机关提供这些东西的,因为如果这些东西一旦泄露,私服,假装备,复制等一系列问题立刻就会出现(网金就是一个很好的例子)。梦幻西游是网易自主开发的游戏,他们视这些源代码如生命,你想他可不可能为了你几件装备,把这些东西交出去说到这里我觉得很无奈很无助,这几天我的2个150+的朋友被洗号,1,2年的心血和RMB投入瞬间没了一半,如此高频率的盗号的结果就是越来越多的人离开游戏,我玩石器时代的时候就是因为被盗号而终结的,我能体会到被盗号的痛苦。今天发这些东西希望能对大家有所帮助,当然其中可能也存在一些言语及知识上的疏漏,希望有能力的人能帮忙完善一下,为了拯救我们共同热爱的游戏。 ------永恒の飘渺 通常木马入侵分几个步骤:1,scan:通过搜索某个IP段,或者特定IP的机器,看看是否有系统漏洞,例如楼主提到的3389等...(其实还有很多)2,安装木马软件:透过系统漏洞获得权限,安装并运行木马客户端程序,以获得计算机的最高的管理员权限.3,为所欲为:获得了管理员权限之后,你的电脑等于他的了,基本上是为所欲为了.以前的盗号方法,通常是直接进行第2步,通过网页,qq等方式,诱惑你运行木马软件....运行大型的木马功能.例如远程控制等,会严重影响电脑的运行速度,会让别人警觉并进行木马查杀,所以一般盗号的,只会运行键盘钩子,就是记录用户的用户名和密码..安装防火墙可以有效的防止木马入侵的步骤1,防火墙会提示电脑上运行的不知名程序需要对外连接网络,这样可以截断木马向外发布信息..有些木马是会关闭和禁止防火墙的运行的,所以如果防火墙无法启动,那么赶快查杀木马..对于系统里面的不知名进程,可以把进程名字输入到google或者,就知道是不是木马进程尽量不要在不安全的机器上输入安全码或者解锁 一些普通的防火墙没办法防止高手的入侵.但是我们网络安全的老师说的好,即使是最普通的防火墙都会让高手花上很多时间来破解,那么黑客还不如例外找些容易入侵的肉鸡呢..所以一些基本的防护措施是必要的,虽然没有办法完全杜绝,但是不能没有 -----ybbght 正啊飘一个错误 3389登陆对windows xp的影响不大 但对2000影响非常的大 因为xp只允许一个用户在线 当有人用3389登陆你机子的时候 你就会被踢到 选择登陆用户的页面 这个时候一般人都知道自己的电脑发生问题了 还有弱口令对xp的影响也不大 为什么xp推出的时候盖茨说它是全世界最安全的操作的系统 就是因为当时已知的的漏洞影响非常的小。xp用户真正要注意的就是系统更新 防止溢出漏洞 是最重要的